From Dust

From Dust

Pour les vieux de la vieille qui nous lisent, le nom d’Eric Chahi ne doit pas être totalement inconnu. Il a en effet travaillé sur, entre autres, Another World et ses différentes itérations. Après avoir fait des études sur la nature et les volcans, il devient le directeur créatif de From Dust à Ubisoft Montpellier. From Dust est un God Puzzle Game, où l’on doit prendre soin d’une tribu qui nous vénère, en interagissant avec l’environnement. Présenté comme le successeur spirituel de Populous, et venant d »une personne ayant réussi à concilier ses deux passions – les jeux vidéos et les volcans, ce jeu arrive-t-il à être fun malgré tout ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Dans From Dust, nous incarnons le Souffle, un être aux pouvoirs divins, capable de déplacer d’énormes quantités de matière. A chaque niveau, nous sommes invoqués par une tribu primitive parlant un dialecte bizarre (heureusement sous-titré), et nous pourrons contrôler l’environnement de la planète pour leur permettre de survivre ; ces tribus n’ont décidément pas de bol, car elles devront faire face à une succession de catastrophes naturelles ; séismes, tsunamis, volcan en éruption, feux de forêt, etc…

En effet, dans ce jeu, la planète est plus ou moins une entité vivante, gérée par un ensemble de règles définies, permettant un gameplay émergent ; à travers les différentes interactions sur l’environnement et les outils de terraformation mis à notre disposition, nous pourrons agir d’une manière que les développeurs n’auraient pas forcément prévus. En clair, c’est à nous de nous approprier les lois régissant ce monde virtuel afin de les exploiter à notre avantage.

Mais chaque niveau que nous devrons résoudre ne nous donneras accès qu’à un nombre limité de capacités. De base, nous pourrons déplacer de la matière – eau, lave, sable, végétation. Et occasionnellement, nous pourrons disposer de pouvoirs légèrement plus complexes à travers des totems, tels que la possibilité d’arrêter le mouvement de l’eau, ou de créer une barrière invisible permettant de sauver d’un désastre certain votre tribu. Premier constat en prenant ce jeu en main : l’interface est simple, et répond parfaitement au crédo de l’ami Chahi : « ne garder que l’essentiel à des fins d’optimisation, et de conserver quelque chose de simple pour le joueur  » .

D’où l’idée de convergence de règles régissant un monde « vivant ». Pour donner un exemple un poil plus parlant que ce salmigondis, si nous voulons disposer d’une rivière, nous ne la créerons pas ; la rivière n’est que le fruit du déplacement de la terre et de l’eau qui coule. L’aspect sonore n’est pas en reste non plus dès lors qu’il s’agit de donner une impression de vie ; le grondement assourdissant d’une grosse vague mêlé à des cris de terreur renforcent considérablement le côté pathos du titre.

Pour le coup, ce qui est intéressant, et contrairement à Populous, nous n’aurons pas à gérer le développement de notre tribu, ni les aider à se défendre contre des ennemis héréditaires ; nous ne devrons qu’assurer leur survie face à la nature, et bien souvent avec un caractère d’urgence tellement la catastrophe à venir est proche. Et graphiquement, il faut dire ce qui est : c’est assez spectaculaire, et les effets environnementaux sont très bien gérés. l’eau est criante de réalisme au niveau de ses mouvements, et permet de faire pousser la végétation ou de refroidir la lave.

A contrario, la lave, tout aussi réaliste, permet de créer des strates de roches lorsqu’elle est refroidie. Ajoutez diverses interactions possibles, tel qu’obtenir de la boue en mélangeant de l’eau et de la terre, et nous obtiendrons finalement un jeu disposant d’un système de physique crédible, couplé à une simulation géologique. Cela semble tout du moins crédible aux yeux du néophyte que je suis.

Serait-ce le God Game parfait ? Eh bien, plus ou moins. Afin de compléter un niveau, nous devrons établir un chemin vers une sortie providentielle. Mais le pathfinding fera des siennes car il est parfois à la ramasse, amenant les membres de votre tribu à prendre des risques inutiles, risques qu’ils ne sauront pas vraiment éviter, et ils finiront donc par mourir dans d’atroces souffrances. Par ailleurs, la tribu n’avancera pas si une pente est un peu trop abrupte (selon eux), quand bien même elle vous paraît totalement praticable.

Ils refuseront alors de bouger d’un iota, allant même jusqu’à se plaindre dès lors que le sinistre arrive à leur niveau. Cet état de fait a dérangé pas mal de joueurs, mais j’ai contourné mentalement le problème en considérant ma petite tribu comme un groupe de lemmings, ce qu’ils sont intellectuellement parlant, sans leur ressembler physiquement pour autant.

Au niveau des griefs, je ne vais par contre pas m’attarder sur l’aspect DRM d’Ubisoft. En effet, je trouve complètement ridicule de destroy un jeu pour ce prétexte ; s’en prendre au jeu est contre-productif, car il faut plutôt aller couiner directement auprès du studio – quand bien même ce dernier se contentera d’opiner de la tête devant vos reproches, pour finalement s’asseoir confortablement dessus. Pour ma part, ce que j’aurais réellement à reprocher à From Dust, ce serait le fait qu’outre la campagne scénarisée – à travers 13 niveaux – et les défis, nous n’avons pas la possibilité d’avoir un mode complètement bac-à-sable permettant d’aller encore plus loin dans l’expérimentation.

A noter également qu’il n’y a pas de système de sauvegarde, nous obligeant à recommencer un tableau depuis le début après un échec, ainsi qu’à se retaper la cinématique d’introduction du niveau – sans possibilité de la passer. Enfin, on sent que ce jeu a été d’abord pensé pour consoles, car la maniabilité avec un clavier / souris tend à être légèrement galère par moment, du fait d’un relatif manque de précision dans le scrolling. Des désagréments mineurs en soi.

 

Même si le temps de jeu est relativement court, j’ai beaucoup apprécié From Dust ; le moteur physique et l’ambiance sonore du jeu font des merveilles, de même que les différents puzzles que l’on doit résoudre en domptant toutes les réactions en chaine. Tout cela nous donne finalement un ovni vidéo-ludique qui ose sortir des sentiers battus. Ce concept lui permet même de mieux gérer le passage des années, puisqu’il passe toujours aussi bien quatre ans après sa sortie, en 2011. En clair, même s’il n’est pas extraordinaire, il permet au moins de passer de très bons moments.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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