Gérer les attentes…

Gérer les attentes…

… Ou ce que l’on est ou n’est pas face à un jeu. J’ai longtemps réfléchi à ma manière de réceptionner les jeux qui me déplaisent, et qui font parfois une quasi-unanimité. S’il y a bien quelques règles globales que j’observe vis-à-vis de mes goûts et mes préférences en matière vidéo-ludique, il y a chaque fois une exception qui fait que je craque pour ce qui peut se montrer parfois à l’opposé de mes attirances habituelles. Qu’est-ce que l’on attend de l’autre ? Qu’est-ce que l’on attend d’un jeu vidéo ? C’est la question que je me pose de plus en plus souvent en ce moment. Alors que je n’ai jamais autant joué, je ressens presque comme un sentiment de détachement profond de l’activité, comme si le jeu n’était plus tant un plaisir mécanique, mais devenu une perpétuelle recherche de l’émotion, ou de l’illumination qui va changer ma perception du média. Il est possible que quelque chose ait récemment changé mes attentes, et me font désormais voir différemment le jeu vidéo dans sa globalité. Alors, comment gérer ces attentes ?

 

L’attente, c’est le moment le plus important de l’expérience. Finalement, si le moment entre la découverte et l’expérience est plus ou moins long, il y a un effet sur la perception de celle-ci. Je me souviendrai, pour ainsi dire, toujours de ma brutale désillusion sur Pillars Of Eternity ; une déception au goût amer qui m’a probablement fait perdre toute notion, même lointaine, d’objectivité. Il paraît aisé de dire que plus l’attente est haut placée, plus l’expérience et sa perception manqueront de nuance. Pourtant, j’ai parfois eu des découvertes suivies de peu de temps par l’expérimentation du jeu en question, avec des avis tout aussi peu nuancés. Finalement, l’attente (et son effet) est très subjective elle aussi. Il y a probablement les raisons de l’attente, et le pourquoi on se plaît tant à patienter avant d’enfin juger l’expérience sur pièce.

Je me souviens d’une drôle d’attente qui ne concerne pas le jeu vidéo, mais deux films, relativement similaires dans leur destin d’ailleurs : Mad Max : Fury Road et Blade Runner 2049. Le premier était une attente non-désirée qui, après le troisième opus m’ayant laissé au mieux indifférent et au pire avec un sentiment total de trahison, a fait que l’attente du quatrième épisode était sadique ; je me délectais d’avance d’une haine que je ressentirais à son égard. Car je ne me cache pas être sadique ; je sais l’art complexe, mais j’aime les émotions qu’il procure. J’aime donc les cultiver, et j’ai souvent pour crédo de ne jamais mettre de côté la première émotion ressentie après une expérience, et de construire ensuite autour de cette émotion primaire des nuances et détails dans le discours.

Je suis un homme de ressenti pur. J’aime rester sur la première impression, pour en sublimer l’importance en construisant une critique que j’essaye de faire exhaustive. Pourquoi ? Comment ? Ce sont les questions qui se posent après chaque expérience. Mais j’ai été désarçonné par Fury Road, qui se révéla être sans doute l’un des meilleurs Mad Max, reprenant pour lui les codes, mais imposant un nouveau style : ni rétro, ni moderne, juste ce qu’il est selon la vision de son réalisateur. Un film sincère qui faisait fi de pas mal de choses que l’on aurait pu se plaire à considérer comme impératives.

Mais ça, c’était juste une baffe. Il y a peu, j’ai pris un véritable camion en pleine gueule. Je pensais Blade Runner 2049 totalement vain, injustifiable au vu du statut culte du Blade Runner original. Pourquoi étendre ce qui n’a nulle raison d’être étendu ? Belle question, mais pourquoi KOTOR II alors ? Ni une ni deux, porté sans doute par ma curiosité, ma sympathie pour le réalisateur Denis Villeneuve, et mon avis biaisé sur la qualité d’acteur de Ryan Gosling, je suis allé voir 2049. Et c’est à ce moment précis que mon année 2017 est passée « d’excellente  » à « importante  » . Si j’avais besoin d’un tel renversement, d’un tel moment de plénitude, en sortant du cinéma, j’ai même glissé à la personne qui m’accompagnait un « décidément, 2017 est une grande année  » . Blade Runner 2049 a été pour moi une expérience dont je suis ressorti sans envie d’en parler, sans réelle envie de le décortiquer. Pourtant, j’adore donner mon avis, mais sur ce film là, il y avait quelque chose qui s’était cristallisé en moi.

La même chose s’est produit avec Prey, mais à cela il ajoute une autre caractéristique. Dès son annonce à l’E3 2016, je l’avais dit « lui, c’est le jeu de l’année 2017  » . Pourtant, j’ai géré cette attente sans impatience, avec un grand calme ; je savais que c’était Arkane et Chris Avellone qui accompagnaient, et ça me suffisait. Ce n’est pas le cas de mes attentes d’un Spiders, ou même – car c’est grotesque – d’un nouveau contenu Two Worlds ; là, je cherche la moindre information, à me rassurer, car je n’ai pas cette certitude. Cette obsession de savoir à quoi s’attendre est une preuve que je n’ai pas toute confiance. Car l’attente peut être cruelle, douloureuse à un haut niveau, même pour ce qui n’est finalement qu’un loisir. Le soir d’un examen, alors que tu n’es pas sûr d’avoir réussi, que tu rentres et apprend que Scalebound a été annulé, cela n’est pas qu’une déception en tant que joueur, c’est une déception en tant que personne.

C’est ce moment aussi qui a signé le début d’une réflexion que je n’avais pas encore plus jeune. Pourquoi est-ce que j’attends ? Qu’est-ce que je recherche ? Je pense que je n’ai pas encore tout vu du jeu vidéo, qu’il me reste énormément à voir, et qu’il y aura probablement toujours quelque chose de suffisamment neuf pour attiser les braises, mais quand l’attente est si grande et la déception si brutale, il y a eu un changement de paradigme dans ma manière d’aborder le jeu vidéo. Avec le recul, je me rends compte que j’aimais plus la représentation de l’idée même du jeu de Kamiya que ce qui m’en était montré. Je ne dis pas que le jeu aurait été mauvais, ou que le projet était irréalisable, mais je pense désormais sincèrement que, comme ses jeux cassés qui font dire tant de choses par leurs défauts, Scalebound est probablement mieux là où il est : un fantasme inaccompli, car le risque de ne pas arriver à ne serait-ce qu’effleurer mes attentes aurait été encore plus cruel.

Les attentes. Ce drôle de moment où je jouais enfin à KOTOR II en version restaurée. C’était la promesse d’une aventure plus complète, plus complexe, plus longue, plus dense, et plus satisfaisante. Finalement, il est resté le goût d’avoir cassé un truc, un sentiment profondément naïf d’avoir pour soi une œuvre inachevée à compléter chaque jour par une nouvelle interprétation, une nouvelle machination d’un imaginaire chaotique, mais fertile. Je n’ai jamais autant apprécié KOTOR II que lorsqu’il m’a laissé sur le carreau, comme un rendez-vous qui n’a finalement pas eu lieu. Néanmoins, il a amené ce constat : l’émotion avait déjà été suscitée, alors qu’importe que l’œuvre soit incomplète si elle a déjà amené ce qu’il suffisait ? L’autre jeu qui a pour lui aussi cette même bénédiction subjective, c’est Metal Gear Solid V, que les fans ont décortiqué au mieux pour en combler toutes les lacunes. C’est finalement quelque chose de beau, car il laisse à ses fans le soin de le chérir pour de nombreuses heures encore ; c’est bien mérité pour les heures de plaisir qu’il leur a procuré.

Mais aurais-je tant aimé ces deux titres si je ne les savais pas déjà d’avance brisés ? Rien est moins sûr, et je ne peux revenir en arrière pour expérimenter une autre alternative ; il n’y a pas de mode new game + dans la vie, et quelque part, tant mieux. Ça nous éviterait de nous repasser les moments chiants. Nier Automata est d’ailleurs un titre qui tente de jouer avec nos habitudes, en nous invitant à la recommencer, là où il n’y a en fait pas de recommencement, mais une vraie suite des événements. C’est une idée brillante, qui invite le joueur à recommencer les titres auxquels il joue. Même si ce n’est que pour refaire la même chose, il y a parfois quelque chose de magique qui se passe lorsque l’on revient à quelque chose que l’on a finalement oublié, ou que notre mémoire, qui ne fait que reconstruire un souvenir à l’aide de détails épars qui ont fini par le dénaturer.

Je me souvenais de Fallout New Vegas, ce jeu auquel j’ai joué assez intensément de 2010 à 2012. J’y ai rejoué récemment, et je me rends compte que j’avais parcouru New Vegas sans avoir les armes pour prendre pleinement conscience de ce qu’il est, et de quoi il était question. Il abordait déjà des thèmes qui, aujourd’hui, sont les fondements de mes réflexions personnelles. Mais ce n’est pas que thématique ; il y a aussi les mécaniques de jeu et la construction de son monde qui m’ont paru cette fois encore plus cohérente, presque fascinante lorsqu’on sait dans quelle urgence Fallout New Vegas a été développé. Ce jeu cassé a eu sa part d’extensions, elles aussi très décriées, qui sont pourtant venues combler le plus gros reproche que j’aurais pu faire à Fallout New Vegas : l’absence de grands enjeux pour le personnage que l’on incarne. Mes attentes pour le Courrier Six et les prémices de son histoire, dessinée derrière la toile du jeu de base, me laissait miroiter une confrontation idéologique digne de celle que l’on avait pu avoir face à une Kreia. Cette confrontation a été subtilement développée dans trois premiers contenus, dont le premier, Dead Money est et restera le plus important dans le développement de la personnalité de notre interlocuteur mystérieux.

La confrontation avec celui-ci dans le dernier contenu, nommé justement Lonesome Road, se fait pourtant assez brutalement. L’histoire ne prend que peu la peine de laisser de l’oxygène au joueur, vite invité à aller se confronter à Ulysse. On reprocha à cette dernière aventure d’être bourrin, dirigiste, et Ulysse de n’être finalement rien de plus qu’un cynique mélancolique qui ne voit le salut que par la destruction des factions qui dirigent le Mojave. Néanmoins, j’y ai avant tout vu une Kreia, mais une Kreia qui n’aurait pas encore la sagesse de se demander ce qui devrait advenir après la destruction de l’ancien monde, et vers quoi se dirigerait le nouveau. J’ai vu en Ulysse comme une critique d’Avellone envers lui-même, comme une conscience lui faisant fréquemment reproduire des personnages similaires, comme conscient de ses propres codes et poncifs. Pourtant, la démarche m’a paru sincère, et le développement bien construit ; ce Courrier Six ne m’a pas paru stupide, et le fait de faire l’aventure vers la fin du jeu de base amène en plus d’autres éléments pour complexifier la relation que l’on peu entretenir avec ce personnage.

Pourtant, tout ça, je suis probablement l’un des rares qui l’ait senti de cette façon, car je ne pense pas qu’il y ait tant de personnes fascinés par l’écriture d’Avellone, et c’est très bien ainsi. Et cette attente qui a été satisfaite, est-il utile d’en faire part à d’autres, tant elle est conditionnée à une histoire personnelle qu’aucun ne partagera ? Je sais bien que nous sommes tous conditionnés à tendre pour un goût ou un autre, une position ou l’autre, mais ce conditionnement était pour le coup assez important pour ranger mon avis dans celui de la catégorie des fanboys particulièrement peu pertinents, tant ils vouent un culte et iront jusqu’à justifier les erreurs d’une œuvre.

Donc, j’ai récemment changé mes attentes. Je me suis récemment plus recentré sur moi-même. D’ailleurs, avec ces dernières années, cela coïncide avec mes débuts sur Loutrage ; je me suis retrouvé à me diriger vers tous les genres, là où avant j’avais identifié mon genre de prédilection, à savoir le RPG. J’ai toujours était un joueur de RPG, et je le serais probablement toujours. Toutefois, mon ouverture à d’autres genres m’a apporté quelques belles et nombreuses découvertes. Je me suis également mis à jouer davantage que je n’en avais envie ou besoin ; la frontière devenait de plus en plus mince entre ces deux concepts. Je commence donc à revenir au coup de cœur, à ce qui me fait envie plus que ce qui m’intéresse mollement. J’ai compris que mon ouverture avait coïncidé avec la généralisation de la braderie du jeu vidéo. J’ai finalement eu ce que je voulais, plein d’expériences à bas coût, qui ont remodelé ma manière d’approcher le média. J’ai construit une manière plus froide d’aborder le jeu vidéo, moins émotive, commençant à remettre en question mes premiers amours comme si c’était nécessaire à une quelconque progression de mon avis sur les jeux à venir.

C’est probablement parce que j’ai mûri, mais je n’attends désormais plus du jeu vidéo ce que j’en attendais plus jeune. C’est pourquoi j’ai pris quelques gifles, des piqûres de rappel il y a quelques temps. Déjà, Metal Gear Solid V m’a fait un bien fou, Ori And The Blind Forest aussi, Prey, DOOM… Ce ne sont pas des jeux réguliers dans leur excellence, voire sans doute pas excellents du tout, mais ça me parle plus que le reste. J’ai aussi eu des découvertes étranges, comme Recore, qui m’ont rappelé une époque où j’adorais des jeux mal-aimés. Coïncidence ou simple distorsion de ma perception après coup ; j’ai toujours eu l’impression d’avoir une attirance pour ces titres avant d’y jouer, quelque chose qui me disait « vas-y  » sans trop regarder ce qui s’en disait.

Le même « vas-y  » que j’avais sur des jeux comme Alpha Protocol ou KOTOR II a une époque plus lointaine. Il y a donc encore de la magie dans ma manière d’approcher les jeux vidéo, ce qui me rassure sur mes attentes. Ce sentiment de découvrir à une époque où tout nous est présenté sous toutes les coutures avant de nous arriver entre les pognes ; internet a permis l’information, et la découverte a été rendue moins risquée, moins excitante. La meilleure attente, c’est probablement celle où l’on comprend qu’on ne doit rien savoir du jeu auquel on va s’exposer. Deadly Premonition a bénéficié de cela, bien qu’il ait eu besoin d’un public pour exister médiatiquement, là où la plupart des gros jeux ont déjà une machine marketing pour s’imposer avant d’exister.

Mais le vrai problème avec l’attente, c’est ceux qui font et qui la gère. Je n’ose imaginer dans quel état d’esprit se sont retrouvés les mecs derrière Human Revolution. Probablement un peu rassurés par le fait qu’ils reprenaient certes une légende, mais leur opus faisait suite à un échec : Invisible War. La place du créatif dans cette position de reprendre quelque chose qu’il n’a pas forcément aidé à concevoir, c’est d’en comprendre l’essence, de ne pas trop s’en éloigner, tout en faisant quelque chose de neuf. En bref : faire sien ce qui fait l’âme d’une production originale. Je me suis dernièrement mis à la place de Tabata pour le projet Final Fantasy XV, on ne peut plus maudit vis-à-vis de ses origines. La licence est célébrissime, et l’annonce de Versus XIII avait fait grand bruit, autant pour son ambition d’étendre une mythologie commune, mais aussi parce que ce que proposait Nomura faisait originellement rêver nombre de personnes.

Quand Tabata reprend le projet, et est même obligé de le rebooter sous un nouveau nom pour faire une « tabula rasa  » , qui finalement n’en sera pas une car, comme écrit ici, la plus grande réussite de la seconde partie de ce jeu bicéphale, c’est de nous faire ressentir l’espace d’un instant la promesse d’un Final Fantasy Versus XIII concrétisé. L’avantage (ou l’inconvénient, finalement) de Tabata, c’est qu’on lui a imposé un modèle économique particulier pour son titre, et il se tient à une vision d’un jeu qui évolue, qui se complète à mesure des mois qui passent. Si Final Fantasy XV n’a pas formidablement changé depuis son lancement, au moins pourrons nous dire qu’il paraît plus complexe et dense, sans être pour autant plein et entier. On parle vraiment ici de deux jeux en kit. L’un, Final Fantasy XV, finalement plutôt cohérent dans son approche de l’aventure et du road trip, tandis que l’autre est complètement torturé et tronqué de toute part en ne demandant qu’à exister. Alors, est-ce que la quasi-dizaine de DLC qu’il y aura eu pour le titre suffira à laisser ce second titre caché dans les entrailles du premier s’exprimer à plus haut potentiel ? Tel est l’attente que doit désormais gérer l’équipe de Tabata.

Et pourtant, je n’ai aucune sympathie vis-à-vis des jeux en kit et des jeux services, surtout lorsqu’ils sont vendus comme complets par leurs créateurs, alors qu’ils ne sont par définition complets uniquement quand vient la dernière mise à jour, à savoir pour la fin de vie du jeu. Ce sont des jeux qui vivent pour et par leur développement, là où un jeu traditionnel se met à vivre le jour de sa sortie parce qu’il est pratiqué par le joueur comme il a été conçu. Final Fantasy XV n’est pas sorti en réalité, le Versus XIII non plus ; ils sont en gestation, mais on peut jouer à ce prototype, on peut le voir évoluer, et l’équipe derrière est probablement rassurée d’avoir des retours de joueurs pour orienter sa création. L’ennui est alors de se poser la question : est-ce que Final Fantasy XV est le jeu de Tabata ? Il est désormais en fait celui de ceux qui y ont joué et ont ordonné la ré-orientation du projet vers quelque chose de plus cohésif, plus cohérent de bout en bout avec la promesse qui a été faite dans Versus XIII.

Si Tabata avait été un créatif courageux, il aurait enlevé la seconde partie linéaire du récit, et aurait développé la première pour que jamais ne cesse ce sentiment de faire partie d’un voyage entre potes permettant à Noctis de grandir, réfléchir à ce que le rôle qui lui a été attribué veut dire, s’il a réellement envie d’être ce qu’on l’a prédestiné à être. Mais Tabata, par manque de temps et non d’intentions, fini par faire rentrer au marteau et au burin son projet de road trip dans le cadre des idées de son prédécesseur, Nomura. Il le fait sans tact, sans subtilité et avec des transitions scandaleuses, mais il le fait. Et je pense sincèrement qu’il ne s’attendait pas à devoir assumer un choix aussi lâche, qui lui impose désormais de retravailler la copie, au point de demander aux joueurs ce qu’il lui faut faire pour réussir à sauver le projet au global.

Tabata a géré les attentes d’abord en les prenant à revers avec un projet n’ayant plus grand chose à voir avec l’original, puis en se pliant aux nécessités posées par la campagne marketing à rallonge du titre : la promesse d’un voyage dans un cauchemar qui verra naître un roi maudit, et non un prince fuyant ses responsabilités. Les deux visions n’étaient pas incompatibles, mais Tabata n’a pris le temps que d’en satisfaire une seule. Désormais piégé par la reprise de ce projet qui n’était pas le sien et dont il doit désormais assumer la paternité, Tabata et ses équipes gèrent les attentes comme ils le peuvent, en se soumettant aux joueurs.

Et cette soumission est une tendance moderne. Le jeu-service n’y est d’ailleurs pas étranger, ni la mode des early access, où les joueurs sont directement impliqués dans le processus créatif. La disparition progressive d’histoires écrites et pensées pour le jeu, ou de gameplay avec un sens narratif, montre une volonté des créatifs de se détacher de leurs créations et d’exécuter ce que le public semble demander. Mais qu’est-ce que le public demande ? La vraie réponse n’est pas dans les chiffres de ventes colossaux de certains titres, mais elles se trouvent plus précisément entre les deux oreilles et entre les mains desdits créatifs : le public attend qu’on lui propose quelque chose. Il y a en effet de grands mouvements, des modes, mais ceux-ci sont originellement une rupture avec un précédent mouvement, parce que quelqu’un, à un moment, a proposé autre chose.

Je suis fondamentalement convaincu que personne ne désire refaire les mêmes choses encore et encore. Je pense qu’inconsciemment nous recherchons toujours quelque chose de familier, mais surtout de neuf, qui a un écho nouveau en nous. Nous sommes des créatures qui ont besoin de stabilité, certes, mais aussi d’être sujets à un mouvement constant nous permettant d’évoluer. L’attente à gérer, et donc celle de parler à un public, de rester familier dans le langage (par exemple en faisant un FPS dont les contrôles sont cohérents par rapport aux autres FPS, respecter l’ergonomie des jeux vidéos d’un genre, respecter des codes de game design) mais fondamentalement différent dans l’usage qui en est fait. Doom 2016 n’invente rien ; il ne fait que reprendre les intentions du jeu de 93, mais le fait avec les conventions et codes du FPS moderne. Il s’en dégage pourtant une fraîcheur incroyable.

Néanmoins, il faut garder en tête que la création est complexe, qu’être créatif, surtout lorsqu’on développe une suite, c’est avoir conscience qu’on a en face de nous un traître probable, quelqu’un qui trahira probablement l’idée que vous vous faites de son projet, ou même l’image qu’on vous en a donné via une campagne marketing. Car qu’importe ce qui gravite autour de lui et les attentes du public, un créatif reste une personne avec sa sensibilité qui finit toujours par être plus lui-même que ce que l’on attend de lui. C’est pour cela que le meilleur que l’on puisse attendre d’un titre qui sort, c’est qu’il soit unique. C’est qu’il soit le produit d’une réflexion et d’une envie de ses auteurs, mais pas forcément ce que l’on attendait de lui.

C’est en cela que je regarde avec inquiétude les jeux-service. Une partie de moi est satisfait de voir des jeux au long court, qui ne seront pas abandonnés et respecteront donc mieux le cahier des charges que je fais signer lorsque j’achète un jeu (le critère de la durée de vie par exemple). Toutefois, la partie qui a envie d’être surpris se rêve à voir ce modèle s’effondrer, car il aliène le créatif qui devient, en plus d’être l’employé d’un éditeur bien souvent plus intéressé par le profit que la satisfaction de quelques élitistes (et c’est bien normal ; rares sont les personnes qui refusent le plus au profit du moins), également l’exécutant des joueurs.

Je suis actuellement dans une drôle de position vis à vis du Fable en développement. Une partie de moi, qui date de la conclusion de Fable III fantasme une Albion totalement ouverte pouvant sensiblement évoluer au rythme de mes choix sur fond d’histoire féérique, mais une autre demande à ce nouveau studio de faire ce pour quoi on lui a proposé de faire cet épisode : son Fable. Sa vision de la licence d’un Peter Molyneux qui n’a finalement jamais réussi à faire ce pour quoi il a créé la série, mais a toujours tenté de s’en approcher. J’ai envie de voir Fable changer, garder son essence, et avancer là où je pourrais la suivre, et dire « là, il y a quelque chose de plus grand  » . C’est ce que je demande avec 343 Industries et la licence Halo qu’ils tentent désormais de sortir de ses codes avec le cinquième. C’est ce que je demande à tous studios qui reprennent une série : s’en éloigner tout en conservant l’essence. Et cela demande que les originaux soient bien connus et digérés, mais aussi du recul et de la confiance en soi dans l’idée de faire évoluer le produit de base.

 

Finalement, apprendre à gérer les attentes, c’est déjà avoir fait un grand pas vers la réussite, car apprendre à faire cela, c’est déjà s’éviter d’être au service de, alors qu’un créateur est d’abord au service de son propre épanouissement avant d’être au service de celui de son public. Toutefois, apprendre à gérer ses attentes, c’est aussi un travail du public sur lui-même, qui doit reconsidérer sa position et garder en tête qu’il est finalement plus intéressé par l’autre, c’est à dire celui qui fait, que sa création. En effet, la création n’est jamais rien que le miroir de son créateur. Sur ce, jouez bien, n’attendez pas trop de quelque chose, parce que Scalebound, ça fait mal.

A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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