Jehanne Rousseau – Spiders

Jehanne Rousseau - Spiders

Illustration réalisée par Idx’ArtInterview réalisée pour RPG France – Partie 1Partie 2

 

Mes collègues gobelins ont été formels en me disant qu’aller interviewer une dame avec une pelle, cela sentait plutôt fort sous les bras. J’ai alors délaissé à regret mon ustensile favori afin de le troquer pour un dictaphone. Le rendez-vous fut donc pris dans un pub Parisien pour l’interview de Jehanne Rousseau, big boss très cool du studio frenchy non moins sympathique : Spiders. En voici la retranscription.

 

Pour nos lecteurs qui ne te connaissent pas encore, peux-tu te présenter en quelques mots ?
Je suis Jehanne Rousseau. Je dirige et j’ai fondé le studio Spiders qui existe depuis maintenant six ans (2008). Nous avons développé successivement Faery : Legends of Avalon, puis Mars War Logs, Of Orc and Men pour Cyanide, et notre dernier projet en date sorti cette année qui fut Bound by Flame.

Que serait pour toi la définition du RPG dans le monde du jeu vidéo ?
A la base, je viens du jeu de rôle papier et je fais du GN (Grandeur Nature) tous les ans et il est vrai que l’influence de ces médias est assez présente dans la vision que je peux avoir du jeu de rôle, même si la version jeu vidéo est très différente ; on ne peut avoir la même liberté, ni la même capacité créative puisqu’on est malgré tout limité par la technique, surtout quand on a des petits budgets comme les nôtres. Ce qui m’apporte le plus, ce sont que les choix faits par le joueur aient de l’importance, qu’ils apportent une forme de modification de l’univers.

Finalement, le fait qu’un personnage progresse, on retrouve ça dans plein de jeux qui n’ont absolument rien à voir avec les RPG, y compris pour le côté combat / équipement, notamment dans les jeux d’action. Donc, ce qui définit pour moi le plus le RPG tel qu’il existe, c’est vraiment le fait de pouvoir faire des choix qui ont un impact sur l’histoire. Mais j’ai conscience qu’il s’agit d’une vision très personnelle des choses.

Vision partagée pour ma part. Mais cela tombe bien que tu évoques les jeux de rôle papier, puisque j’avais une question à ce sujet : j’ai donc compris que tu as pas mal d’expérience sur ce média…
Avec les gens avec qui on joue, on est tous maître de jeu à tour de rôle. On a essayé les jeux les plus bizarres et complètement tordus. Je ne sais pas… Hum… Le jeu de rôle Prince Vaillant par exemple !

Inconnu au bataillon, mais le nom laisse rêveur !
Honnêtement, ce n’est pas très grave ! (rires) C’était amusant, mais sans plus. A côté de ça, il y avait des classiques tels que certains univers de Donj’ (Donjon & Dragon), Elric. On est assez système pro-Chaosium, fondé sur des pourcentages, qui est le système de Cthulhu ou d’Elric. Mais oui, on en a essayé des dizaines et des dizaines. Dans les mondes de D&D, je mène sur Planescape depuis des années.

Du coup, parmi toutes ces licences, est ce qu’il y en a une que tu aimerais adapter en jeu vidéo ?
En fait, lorsqu’on aborde un jeu de rôle papier, il y a le côté « règles » qui n’est pas spécialement toujours adaptable ou intéressant dans un jeu vidéo. Finalement, les règles de D&D sont peut être celles qui passent le mieux ; ce n’est pas le plus fun à jouer sur table, mais elles reproduisent la notion de progression très rewardante. A chaque fois que tu prends un niveau, t’es tout content parce que tu peux répartir tes points sur ceci-cela et tu gagnes des nouvelles capacités, et c’est un des trucs qui fonctionnent le mieux en jeu vidéo.

Après en terme d’univers, j’aime autant créer les miens ! (rires) Ce n’est pas du tout que j’estime que les autres univers ne soient pas extraordinaires, mais lorsqu’on fait un jeu, on ne peut pas ne pas s’inspirer de tout ce qu’on a lu / vu / entendu / joué / etc…

Par exemple, j’avais beaucoup aimé l’adaptation qui avait été faite de Planescape avec Planescape Torment, mais qui finalement ne rendait pas complètement justice au côté gigantesque et ultra-complexe de cet univers. On aurait pu faire des dizaines et des dizaines d’autres jeux dans l’univers de Planescape sans remontrer pour autant deux fois ce qui a déjà été vu.  Mais ce qui est dommage au final, c’est qu’on l’on tourne toujours sur les mêmes univers dans les RPG, ne serait-ce qu’avec la fantasy où on a beaucoup de mal à sortir des clichés…

Oui, les elfettes et compagnie…
Ce n’est pas que nous n’avons pas d’idées pour les sortir, mais il y a certaines attentes de la part du public et des éditeurs, et faire de la fantasy sans mettre des elfes…

C’est compliqué de sortir des stéréotypes ?
Oui, c’est dur. Personnellement, je m’en passerais très bien, mais c’est difficile d’échapper aux dragons et aux araignées géantes. C’est chiant ! Même un univers comme celui des The Elder Scroll était à l’origine assez original, où certaines races avaient des gueules tellement alienoïdes qu’on était assez loin de ce que l’on avait l’habitude de voir. On ne peut pas dire que les elfes ressemblent à ceux du Seigneur des anneaux

C’est pas faux !
C’est un peu moins sexy (rires), mais en même temps vachement plus fun du coup. Il y avait une culture qui était géniale, Morrowind était vraiment délirant et c’était ça qui caractérisait ce monde-là. Déjà qu’on avait droit aux rats géants dans tous les TES, il a fallu qu’ils rajoutent des dragons. Putain ! J’en ai beaucoup voulu à Bethesda.

A ce point là ?
J’ai joué à Skyrim comme tout le monde, mais c’est un univers ultra-fade comparé à ce qu’ils avaient réussi à faire sur Morrowind ou Daggerfall.

Oui, ils sont partis sur quelque chose de plus « simpliste » ?
Bah pas forcément. C’est surtout beaucoup plus grand public, pour être sûr que ça plaira à tout le monde. « On va leur mettre des casques à corne et des dragons, et on en vend des millions ! » C’est triste à dire, mais c’est comme ça qu’ils ont vendu et pété les scores de tous leurs précédents jeux.

Et donc, j’imagine que c’est à partir de ce constat là que l’idée d’un univers original comme celui de Mars War Logs (MWL) est né ?
MWL est né en même temps que Spiders. On a même créé Spiders pour pouvoir créer Mars à la base. J’ai créé l’univers, Stéphane Versini, mon collègue et associé, a créé le système de jeu… On avait vraiment intégré plein d’envies, et surtout de partir sur un univers de SF, post-apo, et assez punk pour changer un peu… Tout en se permettant des combats avec des armes blanches, mais mixées avec des armes à feu. On avait proposé le jeu de manière traditionnelle à un éditeur, mais il a été refusé.

Ça a été le parcours du combattant ?
Ouais vachement… On était une jeune boîte, et même si on venait de Monte Cristo, et que la core-team avait bossé sur Silverfall et son add-on, il était difficile d’avoir la confiance des éditeurs ; c’est un milieu assez frileux et le RPG n’est pas un mode de jeu qui se vend facilement.

La tendance tend quand même à s’inverser ?
Maintenant ça change oui, mais il faut voir qu’à l’époque, Skyrim n’était pas sorti…

En fait, je le constate chaque semaine ; le terme RPG est complètement galvaudé et est sorti à toutes les sauces.
Oui maintenant, ça ne veut plus dire grand chose. Mais à l’époque, c’était un domaine qui faisait assez peur. The Witcher était sorti, le premier pas le deuxième, et il y avait aussi Dragon Age Origins. Quand on en parlait aux éditeurs, ils disaient « Ouais mais le RPG c’est du jeu de niche, il n’y a que les allemands qui jouent à ça. Au maximum, même un truc super marketé, si on arrive à en vendre 500 000 c’est le bout du monde. Ce sera pas rentable, etc… » Donc quand t’arrives là-dedans, que t’es une petite boîte et que tu n’as pas encore vraiment la confiance des éditeurs… Compliqué quoi !

Et donc tu disais que l’univers de MWL était né en même temps que le studio…
Le projet, on l’a mis de côté ; on avait bossé un scénar’, un truc assez énorme, avec Stéphane Beauverger. Il y avait quelques auteurs qui étaient intervenus, mais on a du laisser tomber ce projet là. On a alors lancé Faery, un projet beaucoup plus petit, beaucoup moins ambitieux, pas cher… Au début on faisait des portages de jeux PC vers console, parce qu’il fallait bien qu’on bouffe. On n’a pas d’investisseurs chez Spiders et on n’est pas vraiment des milliardaires. Ça nous a permis de financer en partie Faery, enfin la première démo, et après évidemment on a eu Focus qui nous a permis de développer le jeu au complet. Juste après, on a signé avec Cyanide pour Of Orcs and Men.

Ça nous a permis de grossir, et on avait toujours Mars derrière l’oreille, mais bon, on n’avait toujours pas les moyens. Et après Of Orcs and Men, l’équipe était plutôt rincée car l’ambiance avait été un peu tendue avec Cyanide ; ce n’était pas une histoire d’argent ou quoi, mais plutôt d’amour propre j’ai envie de dire. C’est un univers et un jeu qui a été conçu par les gars de chez Cyanide, mais comme ils développaient Le Trône de Fer, ils n’avaient plus assez de gens pour développer ce jeu là en interne.

Et du coup, ils ont fait appel à vous pour de la sous-traitance…
Oui, mais ils auraient vraiment voulu le faire eux, et ça a généré de la frustration. Et du côté de mes gars aussi forcément parce qu’il y avait parfois des désaccords. Ça vient de là et c’est dommage, mais nous, il fallait qu’on bouffe, et on a fait notre boulot. Ça n’a pas été facile, mais on n’a aucun regret de l’avoir fait ; sans ce jeu on aurait pas pu faire les suivants. A la fin de ce projet, on a alors décidé de relancer Mars. Donc on a rebossé à zéro l’ancien scénario, quasiment refait entièrement le système de jeu. J’ai réécris l’histoire pour pouvoir en faire un jeu court, car c’était tout ce qu’on pouvait financer.

En se disant qu’on n’arrive pas à vendre de la SF : on nous disait que « le RPG ça marche mais si vous faites de la Fantasy. Mais par contre, la SF, sorti de Star Wars… haha ! » Donc le seul moyen de le sortir, c’était de le financer nous-mêmes. Évidemment, quand on est un petit studio, qu’on a pas d’investisseurs et qu’on gagne péniblement chaque sou comme on peut, bin on a pas eu un très très gros budget.

Mais on a fini par faire une démo assez sympa. Focus nous a contactés pour nous dire qu’ils voulaient un RPG Fantasy, et qu’ils voulaient qu’on le fasse pour eux. Par contre, ils ne voulaient pas du tout le même système de combat qu’Of Orcs and Men, car ça n’avait plu qu’à un public très restreint. Et après avoir montré la démo de Mars, ils ont dit que finalement, c’était pas si mal la SF (rires). Ils ont donc signé MWL en co-production, ce qui nous a permis d’avoir un budget un peu plus conséquent. Et à quelques mois près, on a signé Bound by Flame, le fameux jeu de Fantasy. Pour le coup, c’était un beaucoup plus gros budget, mais il fallait tout construire, alors que MWL, on l’avait déjà ultra-bordé avec le scénar’, l’univers, etc… Donc Mars, ça a été un dev’ au total de 8 mois ! Mais comme on n’avait pas un gros budget, on ne pouvait pas non plus s’endormir dessus.

Le fait justement que ce soit plus ou moins une petite histoire, est ce que c’est dû au fait que Faery n’a pas eu de suite ? Car j’ai trouvé que l’histoire se terminait de manière très abrupte.
Faery aurait du avoir 3 épisodes, Legends of Avalon étant le premier. Si t’y as joué, il y avait plusieurs miroirs sur l’île, dont certains qu’on n’utilisait pas. La suite aurait du débloquer, via ces autres miroirs, des nouveaux univers. Le scénario est écrit, quelque part. Il y a tous les autres univers de prévu, les quêtes et les personnages d’écrits, mais ça n’a pas marché assez pour que Focus veuille donner suite.

Mais est-ce que c’est quelque chose que Spiders aimerait finir ?
Ah bah c’est frustrant, mais la licence ne nous appartient pas. On partage la licence avec Focus et on ne peut pas sortir de jeu sans eux.

Jehanne Rousseau - SpidersDonc si un jour, Focus dit « Ouais tiens ce serait pas mal… »
Honnêtement, j’y crois pas. Je pense qu’ils ont tourné la page et qu’ils s’intéressent à des projets plus gros. Faut voir qu’à l’époque, c’était assez récent qu’ils éditent au niveau mondial. Jusqu’ici, ils avaient plutôt été distributeur et éditeur en France. Et là, ils arrivaient à l’international, et des petits projets c’était plus facile pour eux (et pour nous!). Maintenant, c’est vrai que c’est frustrant de ne pas avoir pu sortir de suite, mais on ne pourra pas le financer seul. En même temps, on l’aurait sorti un ou deux ans après, pourquoi pas. Mais là, la PS3 et la Xbox 360 sont en train de mourir, donc ça voudrait dire le ressortir sur de la Next Gen pour avoir une chance de trouver son public.

Et est ce que les gens feraient la suite alors que ce n’est pas sur la même console ? Bref, c’est dommage, mais c’est donc pour ça que l’histoire de MWL a été conçue comme une nouvelle ; il était hors de question de faire un truc à épisode, parce qu’on est pas du tout sûr de faire une suite. Faire un jeu de ce format, avec ce budget, c’était un peu pour nous un exploit. Il y a des fins alternatives, des embranchements qui permettent de jouer une histoire différente, des personnages qu’on découvre d’un côté et pas de l’autre. Aucun regrets donc, même si on aurait aimé que ça marche un peu mieux. Éventuellement, un jour, on pourra sortir une autre nouvelle dans le même univers.

Donc rien n’est perdu ! A mon sens, quand on prend vos RPG en main, on sent qu’ils ont été conçus par des fans du genre. Spiders compte continuer dans cette voie en se spécialisant dans les RPG ? Ou bien comptez-vous tâter d’autres genres de jeux ?
On va continuer à faire du RPG, ça c’est une certitude. Déjà, parce que c’est ce qu’on sait faire, c’est ce qu’on aime faire, parce qu’on a les outils qu’on a conçu, dont notre moteur, qui nous permettent de faire des dialogues à embranchements et de la mise en scène. Ces outils, nous les avons fait évoluer depuis le début de la boîte, donc on va difficilement se lancer dans des jeux de poneys ou de foot. Par contre, on a d’autres envies ouais.  Il y a un projet qu’on a conçu il y a quelques temps, depuis presque 2 ans, sur lequel on fait de la R&D (Recherche et Développement) en permanence.

Le monde est bien fait… C’était ma prochaine question ! Il s’agit de la modification du moteur Silk Engine ?
C’est pas tellement un problème de moteur ; plutôt le système de jeu en lui-même. C’est quelque chose d’assez innovant. Si je commence à en parler on en a pour des heures ! (rires)

Si je résume, c’est plus ou moins le fait que les interactions avec les PNJ soient basées sur leur psychologie plutôt que sur des scripts. J’ai bon ?
Oui !

Et c’est donc toujours en projet ?
Absolument. Avec la fin de Bound by Flame, on a dû mettre en pause le truc parce qu’on était tous à fond dessus et il fallait qu’on finisse ce jeu. Mais là on a de nouveau un gars qui bosse dessus. Et ce qui est intéressant, c’est qu’on réintègre en partie des briques de code ou de game design de ce projet dans nos développements actuels. La partie psychologique des choses est fonctionnelle, mais ne pourra fonctionner que dans des huis clos (moyens oblige) ; un nombre limité de personnages, un petit décor, etc… On peut interagir avec tout et n’importe quoi, et donc forcément c’est compliqué.

Donc, même si ça pourrait l’être, ce ne serait pas forcément pour un RPG ?
Non en effet. Mais on s’est quand même inspiré d’expérience comme GN (Grandeur Nature) et Murder Party. Finalement, ça se rapproche peut être même plus de l’essence même du RPG. On laisse une grande liberté au joueur, même s’il n’y a quasiment pas de combats. Les interactions se feraient essentiellement avec des dialogues ou des objets. Les gens se diraient que c’est un jeu d’aventure, sauf que c’est plus ça. Il y a difficilement plus scripté que les jeux d’aventure où en général, tant que tu ne fais pas un truc t’es bloqué « Mon dieu mais qu’est ce que je vais faire de ce squelette de bras ? ».

Bref, chaque choix a un impact et c’est ça qui est la colonne vertébrale du projet. Donc ouais on espère lancer ce truc là. On va l’auto-financer complètement car c’est tellement conceptuel que le vendre à quelqu’un c’est compliqué (rires). On a commencé à en parler à des fonds d’investissement Indie qui pourraient éventuellement être intéressés par le projet. Mais pareil, ils nous disent « c’est tellement concept votre truc qu’on se demande si vous allez pouvoir faire quelque chose avec tellement c’est barré ». Mais c’est quelque chose qui va se faire…

… Un jour ?
Plus tôt que prévu dans le sens où Bound by Flame a pas trop mal marché, et qu’enfin on commence à avoir un petit peu de sous. On en est pas encore à rouler en Cadillac, mais disons qu’on a un peu moins le couteau sous la gorge. On va donc pouvoir investir dans des projets autres que « alimentaires »… C’est horrible de dire ça !

Des commandes plutôt ?
Oui ! On va pouvoir s’amuser avec des trucs un peu plus bizarres, même si on sait pertinemment que ça ne nous rapportera pas des milles et des cents. On le fait par amour de l’art.

Pour changer un peu de sujet, j’avais cru comprendre que le studio tirait plus ou moins son nom du groupe de David Bowie, « Spiders from Mars »…
Effectivement… Comme on bossait sur Mars, c’était un clin d’œil. L’histoire pour trouver le nom a été compliquée. On avait plein d’idées en tête pour un nom, mais beaucoup étaient déjà pris. On voulait faire référence à l’artisanat, car on se considère comme des artisans. On n’est pas des industriels ou des rock stars. On travaille avec l’amour de ce qu’on fait, et tout ce qui était « workshop » était déjà pris. Donc de cette idée d’artisanat, est venu la tisseuse (le côté tisserand), et là c’est pareil, « dreamweaver » étant également pris. Eh bien il n’y a pas de meilleure tisseuse que l’araignée. D’où le cheminement un peu tordu…

Mais il n’y a pas spécialement de lien avec l’artiste en lui-même ?
J’adorerais le rencontrer, et en dehors du fait que je l’ai vu en concert plusieurs fois, je crois que ce n’est pas prêt d’arriver (rires).

Mais imaginons, dans le meilleur des mondes, une collaboration possible, en sachant qu’il n’est pas étranger au monde du jeu vidéo (The Nomad Soul de Quantic).
Ce serait clairement avec plaisir, mais Quantic a des moyens que l’on n’a pas, et à côté, on fait un peu figure de petite boîte de Romanichel du jeu vidéo, même si on l’est un peu moins qu’on ne l’était au début…

Jehanne Rousseau - SpidersBound by Flame a quand même apporté une meilleure visibilité internationale ?
Ouais carrément c’est sûr. Il a plutôt pas mal marché, même si on s’en est pris plein les dents avec les critiques, où c’était assez hard aux US…

Justement, les critiques étaient pas mal opposées ; ça allait de « ce jeu est génial » à « ce jeu est pourri ». Comme analyses-tu ça ?
Le jeu était dur, et honnêtement, on a eu un certain nombre de notes, notamment celle de Gamespot par exemple, qui était assez caractéristique. Je pense simplement que le gars n’a pas réussi à jouer. Il a perdu, trop souvent, et ça l’a rendu hystérique (rires). Et du coup, tu lis l’article de Gamespot, le type est ultra-agressif, mais au final tu comprends qu’il est mauvais. « Ouais mais c’est pas possible, ces combats c’est infaisable, du coup, c’est un jeu de merde » Mais nan mon gars ! C’est toi qu’est mauvais ! (rires) C’est toujours difficile de dire ça à un journaliste, mais par contre les lecteurs s’en sont chargés et voilà c’est assez marrant.

N’étant pas un hardcore gamer, beh je ne te cache pas que pour avancer dans l’histoire, j’y ai joué en facile. Car il faut bien avouer que les combats étaient clairement exigeants. Cette difficulté, c’est un parti-pris ?
Oui. On se dit que quelqu’un qui a juste envie de faire l’histoire, bin il y a le mode facile pour ça. Mais pour quelqu’un qui joue vraiment et qui a envie de découvrir les mécaniques de combat et de craft, oui, on met la barre assez haute parce que ça correspond à un profil de joueur qu’on cible. On ne fait pas des jeux « casus » ou grand public, et on assume complètement ce côté là. Ça ne veut pas du tout du dire qu’on estime que les personnes qui n’y arrivent pas du tout avec notre système de combats sont tous des gros nazes à qui on ne veut pas parler…

Je sors ! (rires)
… Mais en terme de gameplay, c’est ce qui nous intéresse. The Witcher 2 par exemple, personnellement, j’y joue pas en mode normal, car c’est trop facile En plus à un moment c’est tellement cheaté d’ailleurs… Au début effectivement tu te dis « Ah ouais c’est quand même un p’tit peu exigeant » et au bout d’un moment « Ah ouais mais c’est super facile en fait ! Bon OK, j’vais mettre en plus difficile » (rires)

Sinon, il y a un truc que personnellement j’aime bien, que ce soit dans Mars War Logs ou Bound by Flame, c’est le système de craft. Spiders compte continuer à le développer davantage dans ses futures prod’ ?
Oui effectivement c’est quelque chose qu’on veut continuer à avoir dans nos jeux. Après en fonction des univers, ce ne sera pas forcément toujours la même chose ; faut l’adapter au monde, faut que ce soit cohérent. Techniquement, il va aussi falloir qu’on fasse des choix, ne serait-ce même que d’interface, parce que c’est très très lourd en terme de conception une interface. Les marchands, est ce qu’ils vont te vendre des objets déjà craftés, est ce qu’ils te vendent que des matériaux, est ce que c’est toi qui forge ou est ce que c’est le marchand qui forge, enfin bref.. Ça sollicite plein de possibilités, ça pose plein de questions. Après sur chaque jeu on fait évoluer le truc.

Et du coup, quel est l’aspect le plus intéressant dans la conception d’un jeu ?
J’ai envie de te dire que chacun des développeurs chez moi pourrait te répondre quelque chose de différent. Clairement, la période du début est la plus excitante.

Un gros brainstorming ?
Ouais. On essaye de ne pas trop se mettre de barrières, de ne pas trop se limiter niveau créatif. On essaye plein d’outils, on télécharge plein de trucs « Oh super on va essayer ce machin, ça va être super pour les anims ! Ah… ça coûte 1 million ½ quand même ! Mais bon on a bien joué avec pendant un mois on est content ! » (rires) C’est le moment où on discute avec les musiciens, notamment Olivier Derivière par exemple sur Bound by Flame, où on présente notre univers, où on rêve beaucoup aussi. La partie conception de l’univers, c’est quelque chose que j’aime beaucoup. C’est souvent moi qui m’y colle, Bound by Flame moins, mais sur Mars clairement c’était mon job, sur Faery aussi. Le truc c’est qu’effectivement, au bout d’un moment on bascule dans une routine quand il s’agit d’écrire la cinq millième ligne de dialogue de l’obscur marchand…

Et où il n’y aura qu’un seul type qui choisira cette option de dialogue…
… Ouais, et tout ça à 4h du matin, parce qu’on est à la bourre, que ce marchand on aurait dû le finir il y a 2 mois. (rires)

Ça c’est le côté rébarbatif…
Oui, même s’il y a tout de même des trucs très drôles. Mais effectivement, dans ma partie, le moment le plus sympa, c’est la création de l’univers. La création des personnages j’adore aussi. Très souvent, l’histoire je l’écris à partir des personnages. J’imagine un certain nombre de personnages, qui sont des personnages clés de l’histoire là, et à partir de là, l’histoire vient d’elle même parce que le scénario émane des personnages.

C’est pas le contexte mais les personnages qui amènent l’histoire ?
Mars, tu vois, c’est un univers que j’ai même mené sur table. Je le connais par cœur si tu veux. C’est mon monde, je l’ai conçu. Je pourrais en parler pendant des heures sans aucun soucis. Et du coup, c’est plutôt la conception de l’univers qui me prend du temps, plus que « Bon, je dois raconter une nouvelle histoire ? ». J’aime pas écrire une histoire et forcer les personnages à l’intérieur. Donc je décris leur psychologie, je me demande ce qui leur est arrivé, qu’est ce qu’ils ont vécu, comment ils sont liés au héros… Parce que le héros, au départ, doit être finalement un peu plus lisse ; au moins quand le joueur le prend en main, il doit pouvoir se faire une place à l’intérieur.

C’est au joueur de le façonner plus ou moins…
Oui, c’est le joueur qui va lui donner son caractère. Donc il ne faut pas qu’il ait une histoire super compliquée dès les 25 premières minutes de jeu, sinon pour le joueur c’est super compliqué de se prendre tout ça d’un coup. C’est pour ça qu’au début on en montre pas trop, on est obligé de cacher certaines choses ; c’est toujours ce qu’il y a de plus rigolo, de découvrir que « Oh mon dieu, j’étais cet ignoble salaud ! ». Bref, c’est la conception de tous les compagnons, c’est parfois le grand méchant quand il y en a un, même si j’aime pas trop les scénarios binaires, mais parfois, c’est assez rigolo d’avoir un méchant emblématique. Et tous ces personnages vont à un moment ou à un autre se retrouver liés au héros et ça c’est génial ; concevoir tout ça et bosser par exemple avec le concept artist, que ce soit avec Camille Bachmann avec qui je travaille…

Tu leur fournis une ligne directrice et après ils laissent libre cours à leur créativité ?
Quelque part, je leur parle de quelqu’un, mais je vais pas leur dire « celui là il est blond, il a une moustache… » Ça vient d’eux en fait. C’est parce que le personnage, je le leur ai décrit de telle manière, aride, un peu coincé, etc… Là ils vont se dire je sais pas pourquoi « ah bah voilà celui là il sera maigre avec une moustache, etc… » Et puis ça vient, et quand je le vois je dis « Ah ouais, c’est lui, ya pas de problèmes, c’est nickel les gars ! » On peut pas avoir une idée préconçue quand on n’est pas artiste. On pense tous qu’on en a une, mais c’est pas vrai en fait. Il n’y a que le gars qui prend le crayon qui a vraiment le truc et qui l’amène à prendre vie. Donner naissance aux personnages avec eux, les accoucher ensemble, c’est une période du développement que j’aime beaucoup.

Et du coup, ça marche pareil pour la partie musicale ?
Typiquement, c’est un peu différent. Olivier Derivière est très indépendant ; il vient, il s’imprègne de l’univers, il nous pose plein de questions sur le monde, sur les persos, quelle est la colonne de ton projet, etc… Et on parle, mais quelque part, on ne parle pas de musique. A aucun moment il ne me demande « Tiens tu voudrais quoi ? » Ça peut venir dans la conversation, mais ça viendrait plutôt de nous que de lui. On va plus parler de tout ça, du monde à proprement parler, de l’histoire, du gameplay, de ce qui est important dans le jeu, même au niveau des règles… Et puis il part, il revient au bout d’un moment, et « Voilà, je pense que je vais faire ça ». C’est toujours complètement hallucinant, toujours très original. C’est pas quelqu’un qui va nous faire du James Horner, enfin, on va dire de la musique de film un peu poussée au forcing dans un jeu. Non, c’est vraiment de la musique de jeu, conçue pour le jeu, adaptée vraiment au gameplay. Et du coup, c’est toujours très très plaisant de travailler avec lui.

Donc, il y a une certaine liberté de tous les artistes qui interviennent ?
De tous les artistes, peut-être pas, car je suis un horrible tyran…

Ouais j’ai vu le fouet qui te représente sur le site web de Spiders ! (rires)
Tout particulièrement quand c’est mon univers, je peux être très chiante. Mais en même temps, on ne peut pas complètement brider les gens et espérer avoir quelque chose de bien. Pour pousser les gens dans leurs retranchements de créativité, il faut leur laisser un peu de place. Typiquement, Olivier, je ne peux pas me permettre de l’écrabouiller ; si je veux avoir une chouette musique, au contraire, il faut le laisser s’éclater, s’envoler, et le laisser faire ce qu’il a envie de faire.

Sur un tout autre sujet, quels sont les RPG qui ont été le plus source d’inspiration pour Spiders, ou bien encore même les studios ?
Clairement, CD Project et The Witcher, ce sont nos références bien aimées. Mais personnellement, j’ai joué à des dizaines et des dizaines de RPG, et j’en rejoue régulièrement, et je ressors des vieux jeux. Je suis assez retro-gaming, pas dans le sens Pixel Art dont je me fous comme de ma première chemise, mais ce qui m’intéresse c’est plus certaines mécaniques de jeu qu’on arrivait à mettre en place à une époque où justement on se foutait un peu du visuel. Je suis très très fan de la série Might and Magic par exemple. Il y avait je trouve des super idées là dedans, et des sensations de gameplay. Et pourtant t’étais dans ces quatre persos, c’était ridicule, ils étaient moches, ils couinaient quand il leur arrivait un truc…

Mais on avait une sensation, notamment dans les donjons, de progression quand on rentrait ; on pouvait accéder à tous les donjons dès le départ, et on pouvait rentrer dans des endroits mais milles fois trop dur pour nous. Cette sensation de rentrer comme ça sur la pointe des pieds, de voir des titans passer, où on est tout petit et où ils nous pulvérisent en une fraction de seconde « Oh putain ça va pas être possible enfuyez vous les gars ! » (rires) Et puis dès qu’on choppait une potion d’invisibilité, on rentrait dedans juste pour voler un objet parce que les objets étaient tellement balaises par rapport au reste du jeu qu’on avait une armure de folie ! Mais le problème c’est que dès que tu ramassais l’objet tu redevenais visible et fallait du coup sortir en courant du donjon. Cette sensation là, qui est une vrai sensation qu’on a tous pu avoir sur ces jeux de table, on se retrouve face à des bestioles qui ne sont pas faites pour être combattues à ce stade-là. Ça c’est des choses aujourd’hui qu’on n’ose plus trop faire. Faut forcément qu’on se retrouve face à des monstres qui sont de son niveau, parce que c’est frustrant machin…

Mais non, c’est pas frustrant ! C’était drôle, et ça faisait complètement partie du jeu d’aller dans un endroit en sachant que c’est trop dur….

Ouais de ne pas être le type surpuissant qui va tout poutrer sur son passage…
Ouais… Et alors au début, on galérait, c’était chiant et on mettait trois plombes à tuer des gobelins en sortant d’un village avec un arc, à reculer, à partir, puis à revenir plus tard après quelques niveaux et de massacrer ces gobelins à coup de fireball dans la face. On avait une impression de puissance énorme…

Alors que ce n’était que des pov’ gobelins…
Ouais complètement. Mais voilà, on avait une sensation de progression très très forte, d’aller dans des endroits très difficiles… Et puis ouais, de mourir.

Donc, le level scaling, c’est un truc qu’on ne retrouvera jamais dans les jeux de Spiders ?
Ah oui, ça non, c’est très très très mal. J’en veux beaucoup à Bethesda d’avoir introduit ça dans les TES. C’est une aberration. Je sais pourquoi ils l’ont fait, je le comprend au niveau marketing et commercial, mais je trouve ça super triste parce que c’est pas du tout motivant pour le joueur. Oblivion, alors que j’attendais ce jeu comme le Saint Graal, quand il est sorti, j’y ai joué trois heures, et j’ai plus touché au jeu pendant trois ans.

Y’en a beaucoup qui sont dans ce cas là !
Il n’y a que quand il y a eu assez de mods pour faire sauter ce putain de système de merde que j’ai ressorti le jeu (rires). C’est con parce que à côté de ça, il y avait de bonnes idées dans ce jeu, mais ça c’était horrible. Donc non, pas de level scaling, c’est mal ! Après les inspirations, elles sont multiples. Évidemment, Morrowind est un de ceux que j’adore, mais en terme de narration, ça va plutôt être un KOTOR. Mais à côté de ça, j’ai ressorti il n’y a pas longtemps les Baldur’s, parce que ça faisait longtemps que je ne les avais pas faits. J’ai arrêté de ressortir Eyes of the Beholder, même si j’y ai joué il n’y a pas si longtemps que ça (rires).

Dans les jeux Spiders, les environnements restent plus ou moins cloisonnés, est-ce qu’un jour, créer un monde ouvert ça vous botterait ?
C’est pas vraiment une question d’en avoir envie ou pas, mais c’est plutôt une question de moyens. Un monde ouvert, c’est des millions d’euros, faut juste comprendre ça, surtout avec la qualité graphique attendue aujourd’hui. S’il fallait faire des univers comme à l’époque des Might and Magic avec un monde où c’est un espèce de voxel (volumetric pixel) vaguement dégueulasse et les arbres des trucs tout plats, ça y’a pas de problème. Mais actuellement, les exigences sont telles que ça veut dire une équipe de 200 personnes. Et le jour où il y aura 200 personnes chez Spiders, moi je serai partie ; je peux pas diriger 200 personnes, je veux connaître tout le monde, je veux savoir avec qui je travaille.

Ouais, tu préfères le côté artisanal.
Oui ! Donc oui bien sûr, au fur et à mesure de nos jeux on essaye de complexifier les environnements, de permettre une meilleure circulation, d’avoir quelque chose de plus ouvert, etc… Mais un vrai monde ouvert…

Oui c’est clair qu’il y a une progression, dans le sens où dans Mars c’était beaucoup de couloirs, mais dans Bound by Flame ça l’était un peu moins.
Oui. Donc voilà, on s’oriente plutôt vers des mondes semi-ouverts. Mais encore une fois, le jour où chez Spiders ils seront 200, moi je serai partie.

Larian Studios, dans une interview récente, nous ont dit que les coûts sont très élevés en Belgique. Et en France ?
J’imagine que c’est pareil, peut-être même, hélas, pire en France. Je connais assez peu le système belge en terme de charges, etc… Mais la France, c’est cher. Quand tu payes quelqu’un une somme X, eh ben ça te coûte deux fois cette somme, plus tout un tas de charges diverses et variées. Du coup, ouais c’est pas évident en France. La seule vrai aide en place c’est celle soutenue par le CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée). Mais beaucoup de gens tapent sur le CNC, qui sont souvent des types frustrés qui n’ont pas eu leur dossier ; c’est un peu puéril de dire parce qu’ils n’ont pas eu les sous : « Ouais c’est nul ». Oui ça veut dire faire des vrais dossiers et pas prendre les gens pour des cons.

Tu ne vas pas demander 200 000 euros à l’État et présenter une double feuille A4 avec un dessin fait sur une nappe, j’suis désolée. Ça demande beaucoup de taff, mais ce fond est génial, même si on essaye de les solliciter de moins en moins parce qu’il faut que ça serve à des studios plus jeunes qui en ont besoin pour se lancer. Nous, maintenant, on commence à être un peu rodés.

Et justement, le jeu vidéo en France, à une époque, c’était surtout considéré un divertissement pour ados…
Bah c’est toujours le cas ! C’est triste à dire, mais c’est toujours le cas.

Ça ne change pas même après avoir eu une reconnaissance sur les derniers jeux ?
Après, ça dépend de qui on parle ; ma maman est très fière de moi, en plus elle joue, ma mère. Elle trouve qu’il y a trop de baston dans mes jeux, mais elle est ultra à fond dans les jeux d’aventure. Elle a fait tous les Monkey Island, et là elle est à fond sur les Sherlock par exemple, sur lesquels on a fait les portages. Donc voilà, c’est pas à ce niveau là. Mais quand je parle à un banquier… Bon il se trouve que mon banquier est cool, mais pour trouver ce banquier là qui a à peu près compris ce qu’on fait et qui nous soutient… Enfin… Qui nous soutient…

Qui fait ce qu’il peut ?
Oui qui fait ce qu’il peut pour éviter que sa direction nous mange. Tu peux pas savoir les réflexions ahurissantes qu’on a eu, quoi. Les gens comprennent pas ce qu’on fait. Ils ne comprennent pas que faire des jeux, c’est un métier. On leur a expliqué qu’on est un studio de développement « Mais c’est quoi ? Vous allez ouvrir une boutique en fait ? Vous allez vendre des jeux ? ». Nan… On va les faire… « Ah mais c’est pas un métier sérieux ça ».

Ouch ! Même à l’heure actuelle, il y en a qui peuvent sortir des trucs comme ça ?
Quand on leur dit « Regardez les chiffres en bourse d’Ubisoft, vous allez voir, si-si, c’est un vrai métier. C’est même un métier qui peut rapporter de l’argent » (rires). Soit il y a encore beaucoup de gens pour qui ça reste un écueil pour geek ultime, qui se nourrit de pizza et qui est un peu obèse… Je pense en être un assez bon contre-exemple, alors ça me fait généralement rigoler quand on me dit ça. Soit, ça n’existe même pas, ce n’est pas un métier. Donc ça reste un peu dur pour faire changer la mentalité là dessus. Ça change heureusement ! Alors soit c’est complètement idéalisé, soit complètement obscur : « Houlala, mais comment est-ce qu’ils font ça, quoi ? Ils doivent être dans une cave, c’est à peine si on voit la lumière, des cernes toute l’année ». Bon ça le dernier point c’est vrai (rires)

Il y a pas mal de studios qui ne font plus que des sous-titrages en français. Mais est ce que ça a un coût énorme de faire de l’audio en français ?
C’est énorme. Faut savoir que les coûts audio, c’est ce qui fait qu’on a trois fois moins de choix qu’on avait auparavant.

Sérieusement ??
Beh, à l’époque où on bossait sur Silverfall, c’était 200 000 mots, sans l’add-on. Aujourd’hui, 200 000 mots on pourrait pas le faire parce que à enregistrer, dans une langue hein, c’est… 170 000 euros.

Ah ouais quand même !
C’est à ce moment-là que tu te dis : « Bon lui, il va être moins bavard en fait, et lui, beh… il est muet. » (rires) Tu enlèves des choix, tu essayes d’avoir des choses beaucoup plus compactes, sinon beh ça coûte trop cher on a pas les moyens. Et anglais nécessairement sinon tu ne sors pas à l’international. Enregistré aux US parce que sinon on va te dire que c’est de la merde. Par exemple, sur Mars, c’est des acteurs américains, mais enregistrés en France. On s’est fait démonter aux US parce qu’ils ne les reconnaissaient pas à l’oreille ; ils ont tellement l’habitude des doubleurs américains qui bossent sur tous les jeux que ça ne leur plaît pas.

Je n’aurais pas cru que c’était à ce point là !
On s’est fait descendre sur les voix US à cause de ça. Donc ça oblige à enregistrer là-bas. Par exemple, Bound by Flame, c’est 120 000 mots à enregistrer sur 15 jours.

Mais ça reste une obligation d’avoir de l’audio maintenant ?
C’est obligatoire. Faery on l’avait fait sans voix. Et du coup, il y avait plus de texte que dans BbF. Il y a plus de choix parce que de toute façon à l’époque on avait pas du tout les moyens de mettre des voix, on le savait. Faery en tout, c’est un budget de 350 000 euros.

Et comparé à Bound by Flame ?
C’est 1,8 million. Si on avait dû mettre de la voix sur Faery, beh il n’y aurait plus de jeu. Et comme on savait qu’il n’y avait pas de voix, beh je me suis lâchée sur l’écriture des textes. La traduction aussi ça coûte assez cher. D’ailleurs pour Faery ils m’ont maudite à cause des passages en alexandrins. Moi je me suis beaucoup amusée, mais eux, vachement moins et ils m’en ont terriblement voulu. Mais là encore, on s’est fait descendre aux US parce qu’il n’y avait pas de voix. Et là pour le coup, c’était « un jeu de merde ». Les mecs n’allaient pas au delà.

Du coup, Bound by Flame, il n’y a pas eu de réflexion… Direct aux US ?
Oui. Et on fait aussi les voix allemandes parce que ça reste le plus gros marché après les US. Du coup, on fait aussi les enregistrements allemands, qui nous coûtent cher aussi (rires), mais aujourd’hui on ne peut plus se permettre de faire les voix françaises.

Le marché français ne marche pas trop bien ?
Si, mais ça reste un marché anecdotique. Et comme les pays francophones il n’y en a pas tant que ça. Bon OK bien sûr le Québec, la Suisse et la Belgique. Et c’est pareil, c’est pas spécialement des très très gros marchés. Donc les textes sont toujours en français parce qu’on les écrits en français, mais on ne peut pas se permettre pour l’audio. C’est un choix, je comprend tout à fait que ça rebute certains joueurs, qui sont tristes et qui nous en veulent, mais il faut bien comprendre qu’on ne peut pas. Et honnêtement, je regrette presque l’époque où on était pas obligé de mettre de la voix partout, excepté les phrases d’ouverture de dialogue parce qu’au moins on peut se permettre d’écrire une masse de texte.

Mais, ça se fait encore un peu
En rétro ouais, mais c’est tout.

J’ai en tête les derniers Van Helsing par exemple…
C’est parce que c’est considéré comme du indie et ils peuvent se permettre. On est pourtant indé, hein, mais on fait ça sur du jeu qui est marketé et mis en avant…

C’est peut-être dû aussi au fait que pour vos jeux ce soit du full 3D ?
Ouais, il y a ça aussi, sans doute. On le voit aussi sur les notes et remarques de la presse ; ils disent « Ah bah ouais c’est un jeu comme The Witcher, mais c’est moins bien que The Witcher » Beh ouais, on n’a pas le même budget les garçons, hein ! Mais pour eux, c’est pareil. Quelque part, ils nous demandent d’être aussi bien à tous les niveaux, ce qui est au final complètement idiot parce que si on arrivait à faire la même chose, on serait des magiciens. Bien sûr on sait qu’on ne peut pas faire aussi bien. On les admire beaucoup, mais on fait de notre mieux.

Tous les jeux de Spiders, à part Bound by Flame, donnaient des personnages prédéfinis…
Nan, Faery

Oui, il y a une petite personnalisation.
Petite ? Tu pouvais complètement éditer ton visage, tu pouvais influencer ton physique au fur et à mesure du jeu et avoir un personnage complètement différent de celui que tu avais créé. Tous les skills étaient liés à un attribut physique ; tu choisissais quels types d’ailes tu portais, finir avec une queue de scorpions, avoir la gueule complètement tatouée, etc…

Ah oui en effet autant pour moi, ça me revient ! Mais du coup, pour les prochaines productions, est-ce prévu de donner plus de liberté au joueur à ce niveau-là ? Ou bien est-ce une contrainte liée à la narration ?
Ça dépend. Dans Mars War Logs, c’était vraiment un choix. C’était l’histoire de Roy que je voulais raconter. Là, pour le coup, c’était vraiment une volonté et ça allait avec le côté « nouvelle ». Si on partait au départ sur un personnage qui était trop flou, on se retrouvait avec un truc qui nous échappait, et comme il fallait que ce soit quelque chose de très carré avec le budget et le temps qu’on avait, c’était vraiment un choix totalement assumé… Et qui nous paraissait cohérent avec l’histoire. Dans le cas de Bound by Flame, on a donné la possibilité de choisir le sexe et ça nous a coûté extrêmement cher. On parlait des voix tout à l’heure…

Ah bah oui, du coup, fois deux !
Beh oui parce qu’il faut faire les voix du héros et de l’héroïne, mais pas seulement ! Tous les personnages qui parlent du héros ou avec le héros ont des accords qui doivent se faire. Et du coup il faut réenregistrer. C’est énormément de boulot et c’est un budget conséquent. Plus le fait qu’il y a les armures qu’il faut adapter, tout comme l’écriture pour que l’ensemble reste cohérent.

Mais ce qui est gagné en budget là dessus, ça permet de donner plus de possibilités au joueur ?
Oui ça nous permet de développer d’autres aspects et de mieux soigner certaines choses.

Que ce soit pour MWL ou BbF, est ce qu’il y a des choses que Spiders aurait aimé faire, mais qu’il n’a pas été possible de faire ?
Toujours. C’est systématique. Dans l’absolu, on aimerait des jeux plus grands, plus beau, avec plus de personnages, plus de sorts, plus de tout ce que tu veux… Moi de mon côté, plus de choix impactants et ainsi de suite…

La limite, c’est le temps ? L’argent ? Les deux ?
Beh les deux. Mais faut comprendre qu’on est une vingtaine de salariés, plus une équipe de freelances et d’auteurs avec qui on travaille régulièrement, ça représente des coûts énormes.

Du coup, entre être édité et s’auto-financer, c’est quoi ta préférence ?
Ce que permet l’auto-financement – même s’il est partiel encore une fois, car Focus avait participé à Mars War Logs et à son marketing – c’est de créer un univers que personne n’aurait signé autrement. Le projet dont on parlait tout à l’heure, qui est plus proche du jeu d’aventure, c’est quelque chose qu’on va auto-financer en grande partie. Ça nous apporte beaucoup de liberté, mais ça a un coût. Et la balance se fait à ce niveau là. Plus on te donne de sous, moins t’es libre.

Logique.
Et compréhensible.

Vu que l’heure du départ de ton train approche à grand pas, un dernier petit mot pour nos gobelins lecteurs ?
C’est marrant, parce qu’on est suivi par RPGFrance depuis longtemps, on a beaucoup d’affection et je suis très très contente d’avoir pu parler avec vous. J’espère que vous pourrez venir nous voir dans nos locaux prochainement et faire un tour du studio. J’espère aussi avoir réussi à faire partager ma passion et mon amour du RPG. On n’a pas de plus belle récompense que quand on reçoit des messages d’encouragement de la part des joueurs.

Eh bien sache que ce n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd ! Et à bientôt, donc !

 

Si je devais résumer cette rencontre en un mot, ce serait celui-ci : passion. Lorsque Jehanne Rousseau évoque, avec un franc-parler sans chichis qui lui est propre, ses expériences, ses envies, ses projets, on sent que c’est bel et bien la passion qui lui sert de carburant. J’espère également que ses propos vous auront éclairés sur les coûts que peuvent représenter certaines parties du développement d’un jeu vidéo, et des conséquences que cela peut avoir sur l’ensemble d’un projet. Et pour ma part, je suis ravi d’avoir eu l’opportunité de la rencontrer !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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