Les années 360 – Lost Odyssey : Hironobu Sakaguchi (1/2)

Lost Odyssey

Le jeu vidéo avance, et ses créateurs, contributeurs  et joueurs, vieillissent. Aujourd’hui, second numéro de votre feuilleton « les années 360  » . Après l’obscure histoire de Too Human et de ses concepteurs, nous allons suivre la vie d’un homme et ses créations : monsieur Hironobu Sakaguchi. N’étant pas forcément fanatique du travail de l’individu (… et même très loin de là), je traite aujourd’hui d’un sujet que je n’aurais pas vraiment imaginé avoir à travailler, mais j’ai voulu prendre ce risque ; les années 360 n’étant pas une série d’article à but uniquement critique, il est temps pour nous de nous pencher sur le parcours du monsieur, et par extension, à tout ce qu’il a créé et à tout ce sur quoi il a travaillé. Mais surtout : avec qui.

 

Un jeu, un créateur : Hironobu Sakaguchi, sa vie chez Square

Car mes amis, voyez-vous, Lost Odyssey n’est que l’éternel recommencement d’un créatif, qui a tiré sa complète révérence artistique sur une exclusivité Wii d’un titre sobrement appelé : The Last Story, histoire de compléter le triptyque tragique des œuvres majeures du créatif avec Final Fantasy, Lost Odyssey. L’homme a en effet pris pour habitude de nommer ses plus grands travaux sous des titres peu réjouissants, basés sur une idée qui ne connaîtra nulle suite. Oui, Final Fantasy II n’est guère la suite de Final Fantasy I, mais nous y reviendrons. Il est l’un des rares créatifs à ne jamais avoir commis l’affront de développer une suite à une idée qu’il considérait comme unique. Lost Odyssey n’aura pas de suite mes chers amis, et c’est bien mieux ainsi (… l’exception est son second jeu Will : The Death Trap, suite de The Death Trap, sortis respectivement en 1985 et 1984).

C’est d’ailleurs sur ce dernier jeu que Hironobu débutera sa carrière à l’âge de 22 ans, d’ores et déjà membre de Square. Bien sûr, à cette époque, Square n’est qu’une branche d’une entreprise nommée Denki Kôji Kaisha Denyūsha, dirigée par Masafumi Miyamoto, alors aussi président de la branche Square. Les années qui suivront ne verront guère de grands succès pour la branche créatrice de jeux vidéo, cette même branche qui prendra son indépendance en 1986, toujours sous l’aile de Miyamoto, qui fait d’Hironobu Sakaguchi le directeur de planning et de développement des jeux. Pour souligner encore le manque de succès commercial de la boîte : elle pense même à se retirer du marché en 1987, se reposant alors sur la dernière idée en date de monsieur Hironobu Sakaguchi, qui lui même conscient du caractère désespéré de sa tâche, nomme son titre Final Fantasy. Comprenez l’ironie.

Le jeu est un carton, il se vend à plus d’un demi million d’exemplaires, ce qui à l’époque, représente un succès commercial considérable. Square est ainsi sauvé de justesse par le jeune Hironobu, auteur d’un titre phare pour la critique comme pour les joueurs, et ce à l’âge de 25 ans.

 

Nota Bene : le jeu Final Fantasy est inspiré de Dragon Quest, un jeu du studio Chunsoft édité par la société Enix. Ceci aura une importance plus tard.

 

Ce qui frappe avec le succès de Final Fantasy, c’est aussi le risque qu’il représentait pour une société qui vivait difficilement de ses précédentes sorties. Contrairement à ses précédents projets résolument arcade, le créatif veut créer un monde vaste possédant une histoire, proposant des heures de contenu aux joueurs. Le jeu est d’ailleurs si remarqué qu’il obtient une traduction anglaise et est publié aux États-Unis, ce qui n’est pas rien pour un jeu réalisé par une équipe de dix personnes (… aujourd’hui, Final Fantasy XV est développé par plus de deux cents âmes ; voyez comme la série a changé !). Face à ce succès, Hironobu embraye et choisi de faire perdurer la saga au travers de fausses suites, possédant chacune un univers différent. Ainsi, on connaît un Final Fantasy II en 1988, un Final Fantasy III en 1990 et surtout, Final Fantasy IV en 1991.

Succès indéniable et écrasant, le quatrième opus de la saga connaît des ventes stratosphériques dépassant aisément le million et demi d’exemplaires au Japon uniquement. Le jeu est aussi développé sur une console plus performante, la Super Famicom (… jusque là, Square travaillait uniquement sur Famicom). La popularité de cet opus n’est pas étrangère à un changement de fonction d’Hironobu Sakaguchi, qui passe alors producteur de sa série, mais aussi, vice-président de la société Square. Il réitérera l’opération avec un Final Fantasy V, moins célèbre, mais toujours auréolé de succès en 1992. Il laissera pourtant sa place de réalisateur au scénariste de Final Fantasy V, Yoshinori Kitase, pour la réalisation du sixième épisode de la série. Il en reste cela dit toujours producteur, et le jeu deviendra instantanément culte en 1994 ; il est encore aujourd’hui l’un des « J  » – « RPG  » les plus adorés.

L’année 1995 est une année charnière pour l’individu, qui devient président de la branche USA de Square, et travaille ardemment à faire exporter les produits de la boîte sur ce territoire. C’est le début de la très célèbre cinquième génération de consoles dans laquelle Square va prêter rapidement allégeance à Sony, mais pourtant, il est pour l’instant au travail avec Nintendo sur sa console Super Nintendo, en enchaînant quelques titres bien célèbres tel Chrono Trigger, Front Mission qu’il supervise en 1995, avant de sortir en 1996 (… toujours sous le rôle de superviseur) Super Mario RPG : Legend Of Seven Stars et Bahamut Lagoon. On peut voir que l’ami Sakaguchi a désormais une forte notoriété et possède une boîte capable de produire vite et bien. Square laisse Nintendo dans son coin et se tourne vers Sony, récent nouvel acteur du marché avec sa Playstation. Il y porte ses jeux précédemment sortis sur Super Nintendo. Top !

Hironobu Sakaguchi, pour le passage à la 3D, redevient producteur et investit énormément afin de faire de son futur projet une réalisation ambitieuse, visuellement à la pointe, proposant de somptueuses cinématiques, exclusif pour un temps à la Playstation, avant de connaître un portage PC, puis par la suite de nombreuses autres itérations, et qui connaîtra un remake dans les années à venir… Je suis, je suis ? Final Fantasy VII, bonne réponse ! Vous gagnez un commentaire exclusif de Marcheur lors de la publication de l’article ! (… le commentaire comportera ces mots : carottes rappées).

Vous connaissez tous le succès monumental de cet opus (… du moins oserais-je espérer), mais savez-vous pourquoi il est si important pour beaucoup de joueurs ? Déjà, parce que c’est l’un des pionniers des jeux en 3D sur console, mais c’est aussi parce que c’est le premier jeu Square a avoir été publié en Europe, et ce simultanément avec la version américaine et japonaise. Le carton est si plein que le titre devient le second jeu le plus vendu de la Playstation en s’écoulant à 9,8 millions d’exemplaires sur cette plateforme uniquement. Un nombre qui, même aujourd’hui à l’heure où Minecraft dépasse les 100 millions de ventes, reste impressionnant.

Après, comment expliquer le culte ? Bah, c’est juste le premier de son genre a avoir eu une notoriété pareille, et à avoir été marketé mondialement. Parce que pour avoir eu le déplaisir d’y jouer sur Vita, il a salement mal vieilli votre jeu, et pas que graphiquement ; sur bien d’autres points il est complètement arriéré. Donc, si vous avez à faire ce jeu, mettez-vous en condition : rebranchez la cathodique, et fixez la neige de l’écran à cinq centimètres de celui-ci pendant vingt minutes avant de lancer le jeu. Effet garanti (… les environnements sont toujours superbes en pré-calculés, mais reste cette aliasing prononcé et les personnages qui ressemblent à de la merde). Mais revenons à Sakaguchi brassant les millions. Toujours extrêmement prolifique alors qu’il aurait pu se reposer sur le succès, monsieur Hironobu ne chôme pas et imagine la licence Final Fantasy comme un tactical RPG. Il va jusqu’à tenir place de producteur sur le premier Final Fantasy Tactics, toujours à destination de la Playstation. Le titre sortira en 1997 au Japon, en 98 en Amérique, et sera aussi un succès.

Loin d’être à sa dernière expérimentation, Sakaguchi produit (… après avoir inventé le concept d’un jeu de tir horrifique à la troisième personne) un jeu nommé Parasite Eve, inspiré du roman éponyme du japonais Hideaki Sena. Si Parasite Eve n’a pas la notoriété d’un Final Fantasy, il reste un jeu très apprécié des niches de joueurs amateurs de titres japonais. Mais, comme vous pouvez le constater, Sakaguchi ne met plus tant de cœur à investir dans la série Final Fantasy et en a abandonné le rôle de réalisateur, au profit de la supervision et de la production. Ceci montre une certaine lassitude, confirmé par son rôle de producteur délégué à venir pour des titres comme Xenogears en 1998, ou encore Chrono Cross en 1999.

Il tient le même rôle pour Final Fantasy VIII, mais rebondit en imaginant Final Fantasy IX, bien qu’il ne le réalise pas. Il commence lentement à davantage gérer le budget de sa boîte qu’à réaliser des titres, signe une nouvelle fois de nouvelles envies. Ce dernier Final Fantasy traite d’ailleurs de thèmes assez forts et évocateurs de l’état d’esprit dans lequel se trouve le créatif quelque peu blasé : la vie et la mort, le sens de l’existence. Notre ami Sakaguchi s’en va, il part de ses premiers amours et de sa zone de sécurité pour d’autres horizons. Il tiendra encore rôle de producteur délégué pour Final Fantasy X et Driving Emotion Type-S, titre pour lequel il imagine le concept principal. Les deux jeux sortiront en 2001.

Mais, comme dit précédemment, notre créatif Japonnais est sur autre chose. Passionné depuis long de cinéma, le film Final Fantasy : Les créatures de l’esprit est en projet depuis alors quatre ans, et a mobilisé une équipe de deux cent personnes à temps plein pour développer le premier film en image de synthèse représentant des humains de manière réaliste. Hironobu croit en son projet et va jusqu’à investir 137 millions de dollars dans le projet. Cet investissement ne verra jamais de retour, et le film fera perdre en tout 52 millions à la société Square qui est alors au bord de la faillite.

Effondré par cet événement, Square est obligé de fusionner avec son concurrent direct, Enix, afin de survivre à cette catastrophe industrielle. Oui, mes amis, c’est là que se trouve l’origine du nom Square Enix, et la désormais célèbre entreprise dominant le marché japonais, détentrice de nombreuses magnifiques licences, toutes plus ou moins bien exploitées. Toujours est-il qu’Hironobu Sakaguchi est effondré, tant est si bien qu’il tient rôle de producteur délégué pour une suite directe à Final Fantasy X en 2002, trahissant ses idées. Il tiendra ce rôle pour Kingdom Hearts la même année, mais aussi l’année d’après pour Final Fantasy Tactics Advance. Mais le cœur n’y est plus, l’homme faisant presque une totale pause dans la conception de jeux vidéo, de 2002 à 2004.

 

Un jeu, un créateur : Hironobu Sakaguchi l’épisode Mistwalker et Microsoft Game Studios

Nous arrivons au terme de l’histoire introductive du créatif, et nous nous rapprochons lentement mais surement de Lost Odyssey. Après une pause qui le verra une nouvelle fois avide de création, Hironobu Sakaguchi annonce fin 2004 créer un studio nommé Mistwalker, réunissant des anciens de Square, mais aussi et surtout, le célèbre compositeur des Final Fantasy : Nobuo Uematsu. Il sera contacté peu après par le président de la division Xbox du Japon (… on raconte que le siège social japonais est entre deux kebabs, dans un bâtiment loué ressemblant de loin à une chambre étudiante), monsieur Yoshihiro Maruyama, qui proposera du travail au jeune studio. En effet, à cette époque, Microsoft est avide de gagner le marché japonais à l’aide de sa console. Une tentative tout à fait adorable qui aura pour résultat :

 

 

Mais tout de même, à ce moment Microsoft y croit, et en février 2005, big M annonce avoir deux projets de « J  » – « RPG  » avec le studio Mistwalker. La stratégie était bonne : user du nom d’une célébrité japonaise afin de promouvoir deux jeux d’un genre adoré sur l’archipel pour vendre des Xbox était vraiment un très bon plan. Le premier jeu à sortir est Blue Dragon qui est scénarisé et produit par Hironobu Sakaguchi, ainsi que designé par monsieur Akira Toriyama que vous connaissez forcément pour Dragon Ball. Le titre sortira en 2006 et fera peu de bruit, mais il fera toujours plus de bruit que le jeu produit et scénarisé par Hironobu Sakaguchi, designé par Takehiko Inoue (Slam Dunk). L’idée de travailler avec des mangakas était bonne sur le papier. En pratique, on verra que le résultat est tout à fait différent.

Vous savez ce qui est absolument déprimant avec tout cela ? C’est que Microsoft a investi spécialement pour le marché japonnais, et préparait déjà un autre jeu nommé Cry On. Mais les deux titres déjà sortis auront le culot de mieux se vendre en Europe seule, qu’au Japon. Je répète : le marché européen, largement acquis à Playstation, a été plus enclin à acheter un jeu à destination des japonais, que les Japonais. Et Microsoft est en train de développer Scalebound, un jeu qui vise le marché japonais principalement. Vous vous rendez compte de l’entêtement confinant à la débilité profonde et campagnarde (… ou parisienne, au choix) du constructeur.

Et Cry On ? Mais de quoi parlez-vous ? Plus sérieusement, le projet a été annulé fin 2008 après la débâcle Lost Odyssey (… moins de un million de ventes dans le monde entier), mais il se murmure (… vous connaissez Internet je crois) que le projet ait reprit ou reprendrait. Même si, honnêtement, je n’y crois pas, Scalebound existe. Donc, comment savoir ? Je pourrais continuer sur monsieur Hironobu Sakaguchi encore un peu, mais je pense que vous en avez assez. Assez pour comprendre l’état d’esprit du monsieur lorsque débute la création de Lost Odyssey, un jeu final(fantasy)ement assez vite développé, dont le développement a été aidé par l’équipe Feelplus en soutien. Maintenant, nous allons pouvoir parler un peu de Lost Odyssey. Quoi, il était temps ?!

 

L’après Lost Odyssey

« Marcheur ! Tu avais pourtant dit que tu parlerais de Lost Odyssey !  » . Oui mes amis, mais il faut aussi savoir que je ne peux pas conclure sur un récit qui se termine au sujet du jour. Je n’aurai pas l’occasion de reparler autant de Sakaguchi, donc autant en parler encore un peu. La réception commerciale japonaise du jeu a été extrêmement froide, souffrant de la présence d’un autre mangaka que le très prestigieux Akira Toriyama qui était présent sur Blue Dragon. Lost Odyssey fait un score de 55 000 ventes la première semaine au Japon, à comparer avec Blue Dragon qui en avait fait 80 000, sur un parc de machine plus réduit. Est-ce la seule raison ? Je ne le saurais jamais, et vous non plus, mais peut-on vraiment s’avancer sur un pays comme le Japon qui commençait déjà à consommer le jeu vidéo d’une bien différente manière que la nôtre ?

Toujours est-il qu’en occident, le titre ne fait pas beaucoup mieux et ne peut pas gonfler ses chiffres avec une version dématérialisée inexistante (… elle finira par arriver sur Xbox One bien des années plus tard), Lost Odyssey ne dépasse pas le million. Cet échec commercial tranche avec une certaine réussite d’estime auprès de la critique, mais surtout un succès important auprès de son public. Un public restreint mais bruyant, comme celui de Nier premier du nom. Ce qui fait qu’aujourd’hui on a le sentiment que Lost Odyssey est plus important qu’il n’y paraît, parce qu’il est considéré, à raison, comme le dernier jeu ambitieux de Sakaguchi.

Il tentera assez vainement de se rapprocher de Nintendo après avoir sorti quelques jeux sur Nintendo DS que sont ASH : Archaic Sealed Heat le 4 octobre 2007 au Japon (… qui va faire un joli échec commercial), mais aussi Away Shuffle Dungeon qui est une expérience intéressante mais qui fait aussi un gentil bide. Et enfin, car il faut le dire, Microsoft est parfois bon : ils ont laissé l’exclusivité de Blue Dragon devenir une exclusivité sur DS avec l’épisode Blue Dragon Plus et sa suite Blue Dragon Behemoth of the Otherworld, respectivement en 2008 et 2009. Cet acharnement lui vaudra l’attention de Nintendo qui financera une dernière histoire qui sortira le 27 janvier au Japon, le 24 février en Europe, et le 14 août en Amérique du Nord. Il est pour l’occasion le réalisateur du jeu, et veut pousser la Wii dans ses retranchements. Le jeu est un succès critique, comme Lost Odyssey, apprécié des joueurs, comme Lost Odyssey, et comme ce dernier, je vous laisse imaginer son échec commercial qui est encore plus marqué que le jeu exclusif à la Xbox 360.

Ce n’est pas encore la fin. Hironobu Sakaguchi annoncera un univers qu’il compte étendre en 2014 : Terra Battle. L’objectif est de singer ce que Square Enix est en train de faire en créant une mythologie dans laquelle des opus très différents peuvent s’inscrire (… la Fabula Nova Crystallis, où vous pourrez en apprendre plus ici). Ainsi, Hironobu Sakaguchi réécrit sa propre histoire et se réinstalle dans une série qu’il va développer jusqu’à nouvel ordre, s’orientant vers le jeu mobile comme toute sa nation, se rappelant ses douloureuses expériences passées, mais ne dit pas non à un opus sur console. On voit donc un réalisateur créatif, s’installer durablement pour couler des jours heureux dans sa petite retraite artistique, aux côtés de peu de comparses pour travailler à son rythme. L’affaire est donc à suivre, et il faudra surveiller son évolution. Mais maintenant, nous sommes prêt pour Lost Odyssey, et y a plus de blague cette fois.

 

Bon, vous pouvez aller chercher votre café. Vous avez quelques minutes ; un chronomètre se lancera après la fermeture de cet article. Dans la deuxième partie, on parlera du jeu en lui-même, et vous allez voir que comme on pouvait s’y attendre avec le personnage, il y a à boire et à manger, et ce n’est pas plus mal ainsi. Vous êtes prêt ? C’est maintenant !

 

Lire la deuxième partie – Lost Odyssey : Le Jeu

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

6 Commentaires sur “Les années 360 – Lost Odyssey : Hironobu Sakaguchi (1/2)”

  1. Marcheur dit :

    J’apprécie les carottes rappées.

  2. flofrost dit :

    Moi je préfère le céleri, du coup je pense qu’on va devoir se battre à mort.
    En tout cas c’est ce que j’en conclu à la vue des réactions des gens quand on a des goûts différents niveau JV. Ben oui, forcément, avec la bouffe qui est quand même vitale, le conflit se doit de passer au niveau supérieur.

  3. Marcheur dit :

    Ok on va régler ça à l’armement nucléaire alors. Oublie pas de faire un maximum de dégât collatéral.

  4. Toupilitou dit :

    « Retrouvez chez votre libraire le nouveau bouquin de Flofrost et Marcheur, « La carotte et le céleri », nous expliquant l’origine de la troisième guerre mondiale »

  5. Marcheur dit :

    Y a de l’idée, je proposerai bien la rédaction commune avec Flofrost mais j’ai peur que la proposition soit mal interprétée et que cela mène à un conflit stellaire.
    On pourrait appeler le récit de cette nouvelle histoire « Star Wars » mais je pense que le nom est déjà déposé…

  6. flofrost dit :

    En même temps au final c’est pas plus con que ce qui risque d’être la vrai raison, l’eau,non mais sérieusement, les gens vont s’entre tuer pour un verre de flotte, sans même une goutte de pastaga pour l’accompagner.
    Bon, j’ai contacté mes potes Donald et Vladimir, ils veulent bien me filer leurs codes, seul condition, des perruques sur mesure. Mais c’est bon, je crois avoir trouvé le matos, je vais tailler les sourcils de Fillon, logiquement il devrait me rester de quoi en faire encore quelques unes si vous avez besoin.


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