Prey

Prey

Bethesda demande à Arkane

Bon, quelle licence vous voulez rebooter ? On a relancé Wolfenstein, on a aussi relancé Quake, et on s’est fait plaisir avec Doom. Arkane, vous n’avez encore rien rebooté ; qu’est-ce qui vous ferait plaisir ?
– Bah, System Shock
– Perdu ! Vous allez me rebooter Prey
– Quoi, Prey, la série en un épisode dont vous avez annulé la suite en 2014 ?
– Ouais. Cela vous pose un problème ?
– Bah on voulait faire System Shock nous…
– On a pas les droits, et des connards pensent pouvoir réussir à faire des miracles avec un kickstarter, donc vous allez nous rebooter Prey fissa, parce que c’est la dernière licence avec du potentiel qu’on voulait rebooter. Alors maintenant faites pas chier !

[…]

Raphaël Colantonio ? On va faire comment pour rebooter la série Prey ?
– Faire en sorte que ça bide, tout en faisant ce qu’on avait envie de faire.
– C’est à dire ?
– C’est pas parce que ça s’appelle Prey que ça ne peut pas être System Shock 3 ; réuni l’équipe d’Austin, contacte Mick Gordon, fait en sorte que Chris Avellone veille sur le travail que l’on rendra sur la narration et l’écriture globale, et enfin, on développera le titre sous Cry Engine afin d’exploiter son puissant moteur physique.
– Mais attends, c’est pas la dream team qui ferait fantasmer n’importe quel joueur ayant connu System Shock ou Bioshock ?
– Non, c’est juste l’équipe qu’il faut pour créer une légende qui se vendra à long terme. C’est le retour des grands jeux !

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Mick Gordon – Prey : Everything is going to be OK

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Prey, c’est le retour de l’immersive sim dans toute sa splendeur. C’est l’un des rares jeux où récupérer de l’équipement ne permet pas de vaincre, mais simplement de survivre. Si dans les premiers temps Prey est didactique et vous apprendra à vaincre, bien vite, vous comprendrez que vous aurez bien plus souvent les moyens de vous en sortir et non de gagner. De toute façon, Prey est un jeu où l’on apprend à accepter la défaite et où l’on apprend la sagesse. Dans ce titre en particulier, vous allez devoir apprendre à ruser, à tromper, à vous cacher, à courir, mais aussi à vous battre pour vous tirer des situations que vous y contraignent. Le tout avec une ambiance oppressante de survival horror dans un monde ouvert, mais aussi très claustro-phobique qui sait se poser des limites afin de soutenir sa narration.

Prey est incroyablement dense, dans son contenu, comme dans sa narration. Le lieu inutile n’existe pas, et le vide y est angoissant. C’est un jeu de survie au sens propre, et vous n’êtes pas là pour gagner ; plongez dans l’aventure en gardant en tête que vous n’êtes pas le grand sauveur. Maintenant, je n’ai pas envie de trop décrire cette expérience, car la vivre intensément, c’est déjà avoir en face de soi ce qui est certainement le jeu de l’année et l’un des rares jeux qui vaut le coup de s’intéresser à cette génération. C’est pour ce genre de titre que j’ai encore de l’espoir.

Mais commençons par le commencement. Visuellement, Prey n’est pas propre ; ses textures sont baveuses, tandis que ses modélisations souvent taillées à la serpe comme aime le faire Arkane dans son nouveau style. On pourra même lui reprocher une esthétique assez froide, mais en l’occurrence, c’est dû au contexte, donc difficile de cracher dessus. Malgré tous les défauts techniques qu’on peut y trouver (… retard d’affichage des textures, temps de chargement nombreux et longs, animations pauvres), il faut admettre la chose suivante : comme Dishonored 2, Prey a une sacrée gueule d’ange quand on s’y fait. Il y a des séquences absolument renversantes d’esthétisme, et on se surprend à aimer parcourir des lieux pourtant très semblables. Arkane maîtrise l’esthétique de ses jeux.

On pourra par contre s’avouer plutôt partagé dans la bande-son. Peu de pistes ; Mick Gordon fait ici dans la grande épuration avec des musiques ambiantes superbes mais peu nombreuses, et préfère miser sur des airs qui reviennent régulièrement pour caractériser des scènes marquantes. Le vrai problème des musiques, c’est ce genre de choses qui, à mes yeux, flirtent méchamment avec le mauvais goût, mais bon :

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Raphael Colantonio & Matt Piersall – Prey : Semi Sacred Geometry

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Alors, c’est surement au goût de certains (… vu que c’est l’une des musiques du jeu les plus écoutées), et même si la musique n’apparaît qu’une seule fois dans le jeu, bah ça m’a fait un effet très étrange, bien que la séquence qu’elle accompagne fonctionne bien… Bah merde, c’est moche quoi.

Par contre, les bruitages se marient sans soucis avec les compositions de Mick Gordon ; c’est toujours un vrai plaisir et une frayeur renouvelée d’entendre un mimic se révéler dans l’environnement. On saluera aussi les doublages très corrects, une nouvelle fois localisés en totalité. J’ai vraiment aimé aussi les messages audios (… ce qui n’est pas le cas de tout le monde visiblement), et cela me permet de trouver une transition toute trouvée.

Si on met de côté la fin de Prey, qui est sujette à débat sans pour autant être inintéressante lorsqu’on réfléchit à ce qu’elle peut vouloir dire, j’ai trouvé ce jeu vraiment, vraiment très bon dans son scénario. Son défaut principal est que son univers ne pourra pas s’étendre à plus d’un épisode, et que le jeu de base a déjà tout dit. Maintenant, est-ce vraiment une mauvaise chose, quand on sait que j’ai trouvé le jeu marquant à plus d’un titre ? Pour ma part, j’ai trouvé que l’univers avait suffisamment à proposer pour que l’on ait envie de l’approfondir avec les nombreux messages vocaux, livres, mails, etc… même si on ne va pas tout lire, parce qu’il y a rien de mieux pour détruire le rythme d’un jeu.

Ce qui m’a plus surpris dans Prey, c’est le travail sur les thèmes du conditionnement, de l’identité, et de l’imitation. Prey imite ses influences pour mieux s’en affranchir, en proposant un contexte terriblement stressant et chargé symboliquement. Si le travail d’Avellone n’a pas été « d’écrire  » le jeu, on sent la patte du bonhomme, notamment dans le jusqu’au-boutisme du traitement des sujets abordés par le titre. Il y a aussi le couple Morgan Yu (protagoniste) et Alex Yu (son frère) qui amène des scènes très intéressantes, des questionnements assez importants sur le rapport entre deux frères qui n’ont clairement pas les mêmes objectifs ; il y a même une extension de ceci à leur relation avec leurs parents. Sans spoiler, la relation des deux personnages est vraiment bien faite, d’autant qu’Alex répond beaucoup par rapport aux actions du joueur, tout comme les survivants de la base de Talos I. En fait, les choix qu’offre Prey sont loin d’être des choix classiques, où le joueur est aiguillé sur les conséquences de ses actions ; il n’y a pas de pause dans le flot de la narration et dans l’exploration de la station. Ainsi, les choix sont aussi organiques que leurs conséquences, et si Prey n’est pas un monde ouvert : il respire bien plus de vie que n’importe quel autre jeu.

C’est là où Prey marque le plus de points selon moi : sa surface de jeu qui prône la densité, et qui prône aussi le renouvellement des lieux déjà explorés. On a donc le sentiment de véritablement sombrer : nous, ainsi que nos doutes, grandissons sur le bien-fondé de nos actions et de nos décisions, avec la station qui, petit-à-petit, devient extrêmement hostile. Ainsi, si au départ vous pouvez faire face à la menace, à la fin, il devient clair que non. Vous êtes incapable de faire face à ce qui vous attend, l’issue de ce cauchemar semble invariable, et pourtant toutes vos décisions auront un impact. Prey vous laisse aux commandes d’un homme qui est effectivement amnésique (… pour d’assez bonnes raisons pour une fois), et qui devra choisir entre assumer les responsabilités des multiples hommes qu’il semble avoir été (… le thème du masque social, de l’inconstance de la personnalité typique des individus, les états limites ou borderlines étant ici bien traités), avec le simple fait qu’il soit un homme neuf qui s’est encore une fois transformé, parce que vous le contrôlez.

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Mick Gordon – Prey : No Gravity

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D’ailleurs, la partie évolution du personnage est assez dodue. Entre les trois arbres de compétences Psy et les trois arbres de compétence Humain, il y a de quoi aborder les situations de multiple manières, sachant que les neuromods qui vous permettront d’évoluer ne sont pas si nombreux que ça ; il faudra donc choisir avec sagesse ce que vous voulez améliorer, de quoi encore booster la durée de vie du titre ainsi que sa rejouabilité. Le level design est ici digne du savoir-faire d’Arkane et n’abuse pas des conduits d’aération, qui sont d’ailleurs largement plus cohérents et travaillés que dans un autre jeu du genre. La verticalité est très importante dans Prey, car vous allez vite vous rendre compte que vous pouvez aller partout dans les niveaux. Et ce « partout  » fera le bonheur des speed runners, car il est possible (… et conseillé) d’exploiter l’environnement fortement interactif pour parvenir à ses fins.

Les intérieurs de la station sont très travaillés, bourrés d’éléments à récupérer, que vous pourrez utiliser pour recycler des matériaux permettant de crafter des objets vitaux à votre survie. Bon point. Ici le craft passe par la recherche de plans pas forcément évidents à trouver, et est une fonctionnalité obligatoire dans votre aventure ; vous ne pourrez faire sans récupérer, recycler, et produire de nouvelles choses. Prey est un jeu de survie comme je l’ai déjà dit, qui a même un penchant pour l’horreur dans bien des situations, donc ne prenez pas à la légère l’exploration d’un nouveau lieu : il sera forcément hostile.

Maintenant, évoquons un sujet qui à fait débat, mais sur lequel j’ai une vision qui me l’a fait apprécier dans ce titre : en combat, le personnage est assez lourd, et a du mal à toucher ses adversaires qui se téléportent, sont très rapides, tout en étant très puissants. Alors OK, la première fois on se dit « Merde, ça manque de souplesse, c’est chiant à jouer !  » . Et pourtant… bah, c’est logique, non ? Votre personnage est un homme de science pas bâti pour le combat ou la survie ; il est en train de s’adapter à un environnement qui est brutalement survenu, contre des adversaires qui sont littéralement inconnus. Comment voulez-vous que vos gestes soient précis et que votre personnage ait une grande chance de faire le poids face à ses adversaires ? Pris sous cet angle, le système de combat, de visée, et en règle générale le gameplay global, sont de franches réussites ; on n’est jamais franchement expert, et l’ennemi arrive toujours à nous surprendre même si on a appris à anticiper certains pièges. Du début à la fin : vous êtes en danger.

C’est ce danger, cette imprécision, et cette composante survivaliste qui fait de ce Prey un jeu si particulier. Vous pouvez orienter votre personnage et le spécialiser. Le fait est que pour vaincre, même si vous êtes un bon combattant, il va falloir adopter des stratégies hybrides, sachant que la furtivité est gérée de manière assez superficielle mais suffisante pour offrir de nouvelles approches. L’environnement fourmille d’objets à balancer à vos ennemis, et d’endroits où se planquer. N’hésitez jamais à prendre de la hauteur. Dans Prey, on fait ce que l’on peut, tout en orientant son personnage vers ce que l’on veut, le titre réussi parfaitement à limiter les libertés du joueur tout en lui laissant une importante marge de manœuvre.

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Mick Gordon – Prey : Typhon Voices

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Conclusion du gameplay : nous sommes en face d’un RPG / Survival horror / FPS, un mélange détonnant qui, contrairement à ce que j’ai entendu et vu de quelqu’un que je respecte énormément (… Pseudoless, c’est de toi que je parle), Prey n’est pas une succession d’emprunt et d’influence mal digérée. C’est un jeu de mimétisme. Il imite les grands jeux pour finalement accoucher d’une série de mécaniques de jeu qui creusent la différence et lui donne une réelle identité. Il ressemble à Bioshock dans sa narration ? C’est pour mieux mettre en avant son environnement réellement ouvert et réactif aux actions du joueur. Il ressemble à Half Life avec son usage important de la physique ? C’est pour mettre en avant ses mécaniques de RPG permettant de rendre les objets du décor toujours mieux exploitables. Il ressemble à System Shock dans son contexte ? Effectivement, si Dishonored s’inspire de Thief et Deus Ex, Prey s’inspire de Bioshock et Deus Ex ; c’est un successeur spirituel, et en tant que tel, il apporte beaucoup (… l’environnement qui répond aux actions du joueur, la physique qui pousse le gameplay à sans cesse se renouveler, la partie progression du personnage très aboutie ne laissant presque rien de côté, les mécaniques FPS qui fonctionnent, le scénario intéressant avec un focus sur la psychologie qui fait sens, etc…)

Toutefois, Prey est très loin de s’arrêter à de la copie. Il passe son temps à surprendre avec ses propres idées qui se mêlent à ses emprunts, comme les séquences en gravité zéro qui renouvellent l’expérience, en misant cette fois sur de grands espaces qui sont effrayants de vides et qui évoquent largement celle d’un Dead Space. De plus, les phases en gravité zéro permettent de connecter les zones de toute la station et renforcent la cohérence globale de l’univers du jeu. Vous allez adorer craindre Talos I, vous allez devoir vous faire à cette menace constante, à cette peur viscérale qui vous rongera et vous plongera plus que jamais dans le rôle de votre personnage. Il ne manque qu’un casque de réalité virtuelle pour frôler l’arrêt cardiaque.

Alors est-ce que j’ai aimé Prey ? Je n’ai pas aimé Prey, j’ai vécu Prey. Il m’a provoqué, m’a forcé à le haïr, m’a fait sourire avec ses délires et ses références (… l’une d’entre elle est malheureusement un peu trop forcée ; en VO, une des technologies du jeu s’appelle le Looking Glass… on est pas loin du syndrome Life Is Strange !), m’a profondément satisfait à chaque fois que j’accomplissais quelque chose, m’a soufflé par le nombre de choses à faire dans la station, ainsi qu’avec ses missions non-linéaires et ses choix cornéliens. C’est simple : depuis Fallout New Vegas, je n’avais pas été autant happé par un jeu de rôle en jeu vidéo. C’était l’une des expériences au gamefeel le plus parfait que j’ai eu le droit de jouer, la cohérence entre la narration, le gameplay et l’environnement… Quelle claque !

C’est un jeu qui ne prend pas le joueur par la main, qui est véritablement exigeant, qui laisse toujours une porte de sortie quelle que soit votre condition. Si vous prenez le temps de chercher, il y a toujours quelque chose à voir, à découvrir ; un vrai impact de l’action du joueur. Prey est certainement le jeu que je demande depuis bien trop longtemps. Alors, oui, les personnages sont moches, il y a des allers-retours, peut mieux faire techniquement sur console avec des chutes de framerate et des chargements longs, et il y a quelques hics dans la narration. Néanmoins, au final, qu’est-ce que cela change à l’alchimie ? Rien. Rien, parce que Prey sait où il vous conduit, maîtrise ses sujets, offre une liberté contrainte intelligemment, et surtout : ne laisse rien transparaître d’une volonté de mettre tout le monde d’accord. Prey a une vraie gueule, une exigence à tous les étages, il offre une expérience ô combien rare dans le jeu vidéo moderne. Il ne s’arrête jamais, il ne vous laisse pas un souffle, et quand vient la fin, vous ne voulez qu’une seule chose : le recommencer. Alors, oui, je vois difficilement quel jeu pourrait lui arracher le titre de jeu de l’année à mes yeux, et je commence même à me demander s’il n’en a pas profité pour bousculer mon top 3, voire mon top 1… Mais ça, seul l’avenir nous le dira.

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Mick Gordon – Prey : Human Elements

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Vous cherchez le jeu de l’année ? Je vous présente celui qui sera à 99 % de chance le mien. Signant le retour des jeux solo passionnés et passionnants, Prey arrive à être long, rythmé, inventif, et jouissif, le tout sans pour autant mettre de côté l’écriture, l’ambiance, et le gameplay. Il s’agit certainement là d’un jeu qui va faire la division entre les joueurs, entre ceux qui se plongeront dans son hostilité et porteront attention à ses thématiques en embrassant l’expérience, et ceux qui se retrouveront désarmés devant un jeu qui a dit non aux conventions récentes d’accessibilité. Quitte à être un échec commercial qui coupera toute chance de suite potentiel, Prey fait ici l’exploit d’être si bon et si complet qu’on se demande s’il y a vraiment quelque chose à ajouter, surtout après un final qui fera surement débat pour les bonnes raisons, je crois. Lecteur, je te laisse peser le pour et le contre, mais saches que si tu te sens prêt, Prey est là pour te chambouler et illuminer ton année vidéoludique comme rarement un jeu pourrait le faire.

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On va secouer tout ça, comme au bon vieux temps…

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Mick Gordon – Prey : Mind Game

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Succès déverrouillés : Oracle / Auto-réalisation des prophéties / Conditionnement
Marcheur avait prédit que Prey serait son jeu de l’année

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

2 Commentaires sur “Prey”

  1. Photo du profil de Ninheve Ninheve dit :

    ohhh ca y est je suis convaincue, j’attendais des vrais retour et une vraie critique du jeu et à présent je me dis que je vais me le prendre!

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