Retour sur… Fallout New Vegas

Retour sur… Fallout New Vegas

Revenir sur Fallout New Vegas, c’est quelque chose de plutôt plaisant je dois dire. Je peux même affirmer qu’entre deux attentes de jeux « current gen  » , c’est un plaisir que je ne me refuse pas. J’ai donc sauté sur l’occasion pour me refaire les extensions de ce titre, qui ont d’ailleurs des réputations assez variables. Comme je suis du genre à retourner les jeux des années après les avoir faits, j’ai pu profiter de ces contenus avec un certain regard, et si le sentiment qui domine est la déception, il reste qu’il y a parmi ces quatre contenus des choses à dire. Et nous allons commencer par le pire d’entre eux : Honest Hearts.

 

Je pense d’ailleurs sans trop me tromper que ce contenu est assez indéfendable. Disons les choses comme elles le sont : s’il n’avait pas existé, Fallout New Vegas s’en serait probablement mieux porté. Ce centrant sur un contexte en référence assumé à Fallout 2 et à un des personnages les plus énigmatiques de Fallout New Vegas : l’homme brûlé, on aurait pu s’attendre à un contenu ambitieux de très haute qualité narrative. Spoil : il n’en est rien.

Honest Hearts est une infecte saloperie, un nouvel open world assez vaste mais répétitif à en crever, qui ne parvient pas à être dépaysant alors que son contexte de vallée paradisiaque s’y prête ; la faute à une réalisation malade, bugguée et sans aucune recherche esthétique une fois sortie de l’idée rafraîchissante. Si la réalisation technique était le seul problème, nous ne ferions pas cas d’un procès aussi sévère, mais le DLC cumule des erreurs de game design assez scandaleuses lorsqu’on ressort d’un jeu complet qui évitait au mieux ces écueils.

Murs invisibles, conception verticale du monde ouvert avec tout ce que cela peut apporter comme possible désagrément (c’est fun de contourner toute une falaise pour revenir sur ses pas) apparition impromptue d’ennemis derrière nous, donjons sans aucune recherche ni substance, et lieux sans personnalité. Une somme d’erreurs qui sabotent l’emphase de ce contenu : l’exploration, et cet échec emporte avec lui la seule potentielle qualité remarquable de cette extension. Et quand ton principal argument pour te vendre s’avère au final être un défaut, on ne peut que s’inquiéter du reste.

Bien entendu, l’histoire est une catastrophe aux personnages expédiés, avec des quêtes Fedex en guise de cœur d’aventure, et dilemme moral balancé à la fin histoire de dire qu’il y a de multiples conclusions. Pire que tout : la fin est tant expédiée qu’on ne comprend pas quand elle arrive, et on se retrouve téléporté à la sortie de l’extension avec en récompense un casier recelant toutes les armures / armes des personnages importants. Le message est pour moi clair « Oubliez tout ce que vous venez de voir et BARREZ-VOUS !  » . Message reçu : vous allez vous en prendre plein la gueule.

Parce qu’en plus de ces pêchés, Honest Hearts a pour seules missions secondaires des missions Fedex de la plus infecte espèce, des dialogues expédiés et mal écrit, creusant l’incohérence originelle du personnage de l’homme brûlé tel qu’il apparaît dans ce contenu. Et la parabole religieuse part en fumée avec un développement expédié, des antagonistes qu’on apprend pas une fois à connaître, ce qui rend improbable la compréhension des enjeux. Bref, Honest Hearts, c’est de la merde. Heureusement que deux-trois objets valent le coup, mais jetez le reste aux oubliettes, et préférez lui…

Old World Blues. Ce n’est pas une extension que j’ai profondément aimé. Parce qu’elle part d’une idée sincèrement géniale : nous faire explorer le Grand Rien, un lieu qui a vu venir des expérimentations farfelues et débilement tordantes. Si le contenu se compose d’un autre espace ouvert, ce dernier est construit afin de ne pas être trop contraignant à explorer, malgré quelques donjons mal construits. On passe dans des lieux vraiment intéressants, de nouveaux ennemis débiles à souhait, des armes toutes plus inventives, et un hub central rempli à ras bord de PNJ qui auraient pu devenir cultes s’ils avaient eu davantage de temps pour être développés.

Seulement, l’introduction à ce contenu est un long, très long, beaucoup trop long dialogue avec les cinq « cerveaux  » du think tank. Si les dialogues avec ces derniers sont profondément délicieux, on ressort assommé de cette quasi-heure de dialogue. Après ce dernier, difficile de se plonger dans un contenu qui fait l’impasse sur le social pour se concentrer sur l’exploration et l’action. Fort heureusement, si l’histoire principale est là aussi expédiée (avec un final qui vaut le détour d’ailleurs), les à-côtés et révélations sur la trame de fond avec le Courrier Six et le père Elijah valent très largement que l’on subisse le dialogue introductif.

On ressort de ce DLC satisfait en matière de contenu, mais je dois bien admettre que ce rail copieux de conneries sans aucune mesure m’a paru un peu trop jusqu’au-boutiste. Je conseille cet add-on, mais je ne l’apprécie pas assez pour dire que je n’ai pas ressenti de grosses pointes de lassitude, et poussé quelques soupirs en voyant un énième donjon mal construit à vider.

Ce qui nous conduit ensuite à un contenu déséquilibré, mais que j’ai trouvé profondément plus intéressant. Lonesome Road, ou la vraie conclusion de Fallout New Vegas. Couloir courageux de trois à quatre heures de jeux, ce contenu (dernier sorti en date d’ailleurs) propose aux joueurs de faire la rencontre d’Ulysse, qui a deux-trois leçons à vous donner, ainsi qu’apprendre sur ce que l’on est et ce qu’il est. Un voyage initiatique qui conduit à accepter le monde de Fallout comme il est, et comme il sera, amène quelques questions sur l’identité et l’appartenance à une faction, ainsi que globalement une interrogation sur le sens que peut prendre la lutte dans un monde qui est déjà condamné.

Lonesome Road est intéressant car misant tout sur un contexte apocalyptique et une narration condensée à trois personnages (Ulysse, un robot, et votre personnage) ; il y a une dynamique fraîche qui se dégage de ce contenu qui, malheureusement, enchaîne de grotesques pics de difficulté et des séquences de bourrinages intenses, à peine relevés par des niveaux globalement bien conçus, tout en cachant quelques secrets agréables, et surtout des lieux originaux et marquants à découvrir. En termes de rendu d’un monde post-apocalyptique, Lonesome Road se pose comme expert en la matière, et montre qu’Obsidian, s’ils en avaient eu le temps, l’argent, et l’envie, auraient pu proposer quelque chose d’esthétiquement saisissant.

Deux-trois bonus en fin d’aventure permettent à ce contenu de briller par sa générosité narrative, ainsi que par quelques moments vraiment mémorables. Recommandation de ma part, car on ne devrait pas quitter Fallout New Vegas sans cette pointe d’optimisme douce-amère que peut proposer ce contenu. Et il faut bien dire qu’Ulysse, c’est une Kreia plus jeune et désemparée, et c’est quand même bien cool.

Dernier contenu, et curieusement le premier sorti, que je considère comme un chef d’œuvre un peu rouillé sur les angles, et certainement trop extrême pour être « agréable  » à traverser. Dead Money se pose là comme une assez belle leçon d’écriture. Si Obsidian a bien déçu sur les contenus qu’ils ont produits pour leur jeu, il faut bien dire que Dead Money est l’exception qui confirme la règle. Si le personnage principal est moins impliqué dans ce morceau d’aventure que dans Lonesome Road, l’extension propose cinq stars. On commence doucement par la discrète Vera qui est un personnage que l’on apprendra à découvrir grâce à des descriptions et autres messages, et qui a deux-trois choses intéressantes dans son profil. On continue avec Dean Domino qui s’avère être autant un infâme fils de pute qu’il peut-être un personnage vraiment touchant et profond ; coup de cœur assez modéré pour ce dernier, parce qu’après tout j’aime pas trop les voleurs et… les fils de pute.

Au rayon de la puterie, on atteint d’assez hauts sommets avec le charismatique et machiavélique Elijah, qui est donc l’antagoniste principal de ce DLC, et qui est d’une hostilité à toute épreuve. Si l’on doit composer avec une collaboration forcée avec ce dernier, il faut bien admettre que plus l’histoire avance, et plus en apprend à connaître, respecter, et haïr ce gaillard qui a vingt coups d’avance sur vous, désirant plus que tout au monde braquer le coffre de la Sierra Madre. Ce salopard de haut niveau mérite que l’on lui porte intérêt et attention, car quand le « bip  » commence, on sait qui est aux commandes.

Maintenant nous arrivons aux deux personnages (trois ?) les plus incroyables de ce contenu. Commençons par mon coup de cœur limite amoureux pour le personnage de Christine ; touchante, courageuse, et pourtant pas si propre lorsqu’on fouille un peu le personnage. Le simple fait qu’elle soit handicapée change tout à fait les relations que l’on entretien avec elle ; elle construit naturellement un rapport privilégié avec nous dans le but de parvenir à une communication qui – si vous avez les bonnes compétences – vous octroie un rapport symbiotique avec cette dernière. Un rapport qui souffre d’ailleurs de la relative courte durée de l’aventure (six heures si l’on exploite tout ce qui est possible), mais qui conclue sur une révélation la reliant à un autre personnage de l’histoire de base. Le simple fait que ce lien soit fait change votre rapport affectif à ce dernier. Il semblerait que ce soit bien Avellone derrière Dead Money, et autant dire que c’est du très grand Avellone.

Maintenant, ma plus grosse charge émotionnelle pour cette extension va au génialissime personnage de Dog. « DOG ! Retourne dans la cage !  » , et je ne dévoilerai pas grand chose sur ce dernier parce que, bordel… si l’on s’investit ne serait-ce qu’un peu dans la construction de ce personnage, on en tombe vite sous le charme, et la séparation finale devient très dure… Vraiment très douloureuse.

D’ailleurs c’est globalement à ça que je reconnais un bon jeu bien écrit : quand je m’en sépare, ça me fout mal, ça me fout le cafard comme jamais. KOTOR II a été la séparation la plus violente et douloureuse de mon expérience de joueur, et Dead Money m’a rappelé cette angoisse de la séparation. Lorsque je savais que je voyais pour la dernière fois le modèle pas très soigné et un peu anguleux de Christine, je savais que je lui disais au revoir, et que le personnage avait épuisé tout ce qui était prévu qu’elle me dise. J’étais effondré intérieurement, si bien que j’ai sauvegardé et repris la partie pour la finir le lendemain sans trop me retourner vers elle.

Dead Money est une alchimie complexe d’éléments et de personnages qui font que l’on ressent un nombre assez impressionnant d’émotions en seulement six heures de temps. Déjà, le danger qui plane dans la Sierra Madre et ses alentours n’est pas qu’esthétique ; d’un point de vue purement mécanique, la Sierra Madre vous fout dans une merde d’où vous devez vous tirer du début à la fin. C’est un contenu qui n’offre pas de bouffée d’oxygène dans son angoisse, si bien que l’on fini par comprendre que, seul, on est mort, ce qui nous oriente naturellement vers les autres. Et comme ces autres sont bien construits, ont une histoire riche et intéressante, et sont émotionnellement au moins aussi impliqués que le joueur, l’alchimie fonctionne du tonnerre. Si l’on peut reprocher à Dead Money son challenge parfois poussé au paroxysme (le casino bordel… le CASINO !) on ne peut pas lui reprocher de le faire gratuitement.

Toute cette angoisse qui se mue en haine contre celui qui vous la fait subir, qui se transforme aussi en affection pour ceux qui subissent ça avec vous, c’est typiquement le genre de choses qui ne peut fonctionner qu’avec une idée ferme de l’expérience que l’on veut construire. Lorsqu’Obsidian ne laisse pas de moyens aux joueurs de s’en tirer autrement que par la lutte désespérée, ça donne Dead Money. Une expérience semi-linéaire qui ne donne rien et vous prend tout. On ressort de contenu avec une récompense potentiellement immense d’un point de vue matériel, mais le seul regret que j’ai eu lorsque je suis sorti de la Sierra Madre, c’est de ne pas avoir pu emmener avec moi mes compagnons d’infortune, car c’est avec eux que je me suis le mieux senti dans Fallout New Vegas… Parce que je sais que c’est grâce à eux que je m’en suis tiré, et que j’ai construit une relation courte mais intense avec ces derniers, et tout ça en six heures.

 

Bref, faites Old World Blues pour le contenu, Lonesome Road pour la vraie conclusion de Fallout New Vegas, et Dead Money pour le rail d’émotions intenses et le challenge

 

Nota bene : Et comme j’aime beaucoup rappeler que Avellone est un dieu, quitte à apparaître comme le plus gros fanboy de la galaxie : le seul DLC sur lequel il n’a pas travaillé dans Fallout New Vegas, c’est Honest Hearts. CQFD. Fin du débat. Le seul mec qui m’a toujours fait rêver et jamais déçu, c’est lui.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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