Two Worlds : Epic Edition

Dans la famille des éditions jeux de l’année, je demande celle qui ne sert à rien, et trône fièrement dans les étals à un prix de trois euros maximum. C’est ainsi que vous rencontrerez peut-être Two Worlds premier du nom, avec un boîtier rivalisant de mauvais goût avec ceux des pires jeux double A de ce monde. Peu aguicheur, Two Worlds a pourtant été, en 2007, présenté comme un jeu ambitieux voulant faire sa place dans le monde des grands. L’expérience et le temps nous ont appris que Two Worlds n’est pas une tuerie, ni même un très bon jeu. De là à le qualifier de navet, il n’y a qu’un pas que beaucoup ont franchi. Personnellement, je trouve plus juste de le qualifier de nanard, parce que le déplaisir que procure Two Worlds, s’accompagne de vraies qualités et d’intentions tout à fait louables.

 

Main Theme

 

Phil Collins ! Tarzan ! Disney ! Two Worlds ! Kamoulox !

Comment mieux introduire le titre de Reality Pump qu’en citant la première chose sur laquelle on tombe en écrivant « Two Worlds » sur Youtube. C’est un jeu d’heroïc fantasy très classique, tellement qu’il en est ennuyeux, sans véritable folie dans la création de son univers. Les ténèbres, la lumière, des guildes, une guerre avec les orques, la race des nains disparue, des elfes évoqués mais absents. Malgré tout, on remarque une grande cohérence de l’univers, un travail sur l’extension de celui-ci, une contextualisation efficace du vaste terrain de jeu, dans un monde que l’on imagine aisément gigantesque. Les personnages passent leur temps à parler de politique, de la prohibition, de conflits locaux, de la guerre au Sud qui progresse, de la corruption de la garde… Sans forcer le trait, on comprend bien vite que le pays va mal, et le contexte mis en place fini par interpeller le joueur, parce que tout est suffisamment bien ficelé pour l’amener à se poser des questions.

Mais aussi, et c’est peut-être là où Two Worlds peut s’avérer le plus surprenant, à prendre plus parti qu’il ne nous paraît possible au préalable dans la vie des habitants. Les différentes factions s’opposent et vous proposeront à maintes occasions des quêtes permettant de prendre parti, et de s’intégrer directement au sein de l’univers. Si les conséquences de vos choix sont la plupart du temps assez minimes, elles suffisent à donner l’impression d’influer sur le monde alentour. La quête principale, vague et peu intéressante, a le mérite de nous faire rencontrer du monde.

Monde qui a besoin de quelqu’un pour renverser la balance du côté de chacun, et c’est à vous de voir si vous voulez prendre parti ou, en parfait mercenaire, vous en tenir au choix du plus grand gain. Two Worlds vous permet en effet d’incarner un héros sans nom, à la manière d’un Gothic. Héros, forcément de sexe masculin, que vous pourrez customiser de manière superficielle. Sans passé réellement construit, hormis la présence d’une sœur qui justifie son implication dans l’histoire, le jeu a le bon goût de laisser le héros vierge afin que tout joueur y trouve ses marques. Nous sommes donc en face d’un vrai jeu de rôle, bien que vous soyez forcément un mercenaire.

Si la grande majorité des missions possèdent des objectifs simples, une certaine partie relève d’un intérêt bien supérieur, permettant au jeu de parfois s’en tirer avec les honneurs en termes d’écriture et de roleplay. Il va même jusqu’à punir le joueur de s’être impliqué dans certaines missions, alors qu’il était prévenu que son implication aurait de graves conséquences. Two Worlds, malgré ses défauts d’écriture et son manque de maturité, reste un jeu qui ne prend pas le joueur par la main, et les quelques indications de résolutions de quêtes ne suffiront parfois pas à résoudre tous les problèmes. Il faudra chercher. Si on ajoute à cela la très bonne idée de lâcher le joueur dans un monde ouvert sans indications précises autre qu’une maigre quête introductive, Two Worlds est de ces jeux de rôle que l’on pourrait qualifier de hardcore.

Nous pourrons conclure sur l’écriture, l’univers et l’histoire de Two Worlds en résumant la chose ainsi : le titre essaye de se donner les moyens de ses ambitions, mais n’y parvient qu’à moitié, enchaînant les problèmes de narration dans sa quête principale et des quêtes simplistes. Two Worlds sait aussi proposer des moments bien plus convaincants, donnant bon espoir dans la suite du jeu. Dommage que l’univers soit si froid et si sérieux, d’une banalité affligeante. On aurait apprécié un minimum de prise de risques ; un manque d’audace que l’on retrouvera dans sa réalisation.

 

GorGammar

 

Beau, mais quelconque. Du son, mais du mauvais

Two Worlds en 2007 était un jeu tout à fait joli et convenable techniquement. Si l’on excepte la modélisation atroce de ses personnages, ou quelques textures franchement dégueulasses, il assurait côté visuel et pouvait sans honte trôner aux côtés du somptueux Gothic 3 et du magnifique Oblivion. Mais comme ce dernier, il souffrait d’un design tout à fait convenu, si bien que la technique n’arrivait pas à compenser la lassitude des forêts occidentales et des villes médiévales – certes bien retranscrites mais on ne peut plus plates.

Il avait pourtant le mérite de proposer des environnements plus surprenants, nous faisant visiter une jungle, une ville typée asiatique, un désert et ses différents oasis, et même des montagnes enneigées. Ah, si vous êtes un joueur console possédant une 360, et si vous achetez le jeu, préparez-vous à saigner des yeux : alliasing, clipping, textures écœurantes. Le portage est abominable. Petit mot sur le design des monstres qui se révèlent on ne peut plus ratés. Tout le bestiaire m’a fait beaucoup rire, car un tel manque de goût devrait être sanctionné lors des contrôles qualité.

Ce visuel convaincant, n’était toutefois pas présent en toutes circonstances. Pour tout dire, les zones du Sud du jeu étaient tout à fait repoussantes, et pas juste parce qu’elles sont dévastées par un volcan, mais parce qu’elles sont pleines de vides et que leur ambition artistique va en dessous du degré zéro, pour se retrouver à côtoyer celle d’un Dragon Age : Origins. On pourra aussi parler avec effroi du rendu visuel des grottes du jeu, et plus généralement des intérieurs totalement vides et déprimants à visiter. On notera aussi des cinématiques peu convaincantes, surtout celles qui ouvrent le jeu, absolument affreuses et en dessous du visuel du titre. Un comble. A cela s’ajoute des animations affligeantes qui font honte au studio qui ne parvient même pas à égaler le travail pourtant médiocre de Piranha Bytes sur Gothic 3. Cette hétérogénéité dans la réalisation est d’autant plus dommageable que le jeu ne se sauve pas avec ses musiques, ses bruitages, ou encore pire, ses doublages.

Parce que les compositions de Two Worlds ont beau être surprenantes, c’est surtout un n’importe quoi du plus mauvais goût qui laisse soit de marbre, soit provoquera des sursauts d’incompréhension, suivi de questionnements profonds sur le travail de la musique dans un jeu vidéo. Le thème principal est très, très, très mauvais, et de très mauvais goût. Je n’ai jamais compris ce qui a amené à avoir cela en guise de musique principale. Qui dans le processus créatif s’est dit « une femme avec une voix criarde, un piano chiant et un riff de métal ça passe ? » C’est de l’heroïc fantasy les mecs ! Je sais que les geeks adorent le métal, mais un peu de bon sens ! Et il y a les bruitages, tous ratés – tous cultes aussi – où il faut entendre un grom vous attaquer, ou encore un orc pousser son dernier râle, un squelette approcher avec un bruit de crépitement de flammes… Mais c’est si drôle qu’il m’arrive de jouer à The Witcher 3 en imaginant les bruitages de Two Worlds et cela me fait beaucoup rire. Et pour les doublages ? Magistraux, interprétés avec talent par la seule troupe de mort vivant encore opérante dans le monde. Et cette troupe est française !

Pour la blague, je vais consacrer un paragraphe complet à ces doublages. Lorsque vous verrez un garde s’approcher de vous après avoir commis un vol, il est possible que vous entendiez le « VOLEUR » le moins convaincant et le plus drôle de l’histoire de ce mot. Non mais sérieux, c’est trop marrant, et tout le jeu fait preuve d’une interprétation étrange de la langue française, donnant à certaines phrases des sens étranges ; un personnage qui raconte que sa famille est morte en ayant l’air de s’en foutre. Je sais que son grand frère lui piquait ses jouets plus jeune, mais c’est pas une raison de s’en foutre. C’est grave la mort.

Pour conclure, connaissez-vous le syndrome du héros qui commente tout ce qui se passe ? Non ? Je vous le fait en résumé : il pleut « Oh ça mouille !« . Il croise un monstre « L’horreur !« . Il pourfend un ennemi « Minable ! ». Il ressuscite « Comme les chats !« . Il ouvre un coffre « Qu’avons nous là ?« . Mais tu vas la fermer, oui ?! Qui s’est dit dans le studio « On fait un jeu pour les aveugles les gars ?« . Je suis désolé pour les non-voyants, mais avoir un héros qui commente tout et n’importe quoi, c’est juste horrible, et je ne suis pas sûr que cela leur permettent de se déplacer dans l’espace de jeu. A moins que…

« Non, à droite il y a un arbre ! Attention le sentier dérive légèrement vers la gauche et peut débouler sur un précipice en cas d’écart, il y a un vendeur de saucisses ici, faut pas lui faire confiance, il est roux ! Tu as vu la taille de ses bottes ?  »

 

Love Conquers

 

Two Worlds, c’est avant tout de la jouabilité

Bon, on sait désormais qu’il y a beaucoup de choses qui ne vont pas dans Two Worlds. On va pouvoir aborder la partie qui m’a fait y rester un très, très grand nombre d’heures. Le système de combat est rigide, et ne propose pas beaucoup de possibilités. Certes, il n’y pas de compétences sociales. Mais le jeu gère énormément de paramètres, avec des compétences à apprendre auprès de maîtres, tel la natation, la capacité du personnage à bien monter, sa capacité à maîtriser deux armes en même temps, sa maîtrise des différentes arcanes de magie… Les possibilités sont gigantesques. Les niveaux se montent vite. Le personnage a bien des manières de gagner de nombreux points de compétences, afin de les investir pour vite se spécialiser, ou pour plus vite se multi-classer. Jouer un guerrier à deux armes maîtrisant le tir à l’arc et balançant de puissantes boules de feu. En quel honneur serait-ce impossible ?

Cette flexibilité en matière de développement de personnage s’accompagne d’idées très intelligentes en matière de contraintes. Un chevalier en armure lourde qui nage bien, c’est crédible d’après vous ? Dans Two Worlds, si l’armure est trop lourde, vous rejoindrez Di Caprio. Si vous n’avez pas amélioré votre maîtrise des montures, oubliez de monter à cheval. Pour améliorer vos armes, vous avez la possibilité de détruire une arme de même genre afin d’améliorer celle équipée avec l’arme en surplus. Pas convaincu de la richesse du système de jeu ? Vous pouvez aussi jouer la discrétion et vous équiper d’une dague. Rien ne vous empêche non plus de créer un sort parmi les milliers possibles.

Milliers ? Oui, combinez des cartes magiques aux effets variables, et constatez que vous créez à chaque fois différents sorts. Vous pouvez également sélectionner n’importe quel ingrédient pour le combiner à un autre, et créer une grande variété de potions, de réactifs, ou encore de pierres précieuses à combiner avec vos armes pour leur donner des effets élémentaires. Le tout est ergonomique et simple d’accès, grâce à une interface pensée pour le PC, qui donnera cependant des cauchemars aux joueurs sur Xbox 360. Vous devrez aussi faire avec une maniabilité assez rigide, et une difficulté étrange. Très exigeant dans les premiers moments, il devient très facile, même dans le mode de difficulté le plus élevé, une fois le personnage un peu rôdé.

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Vous pourrez profiter de ces possibilités dans un open world de 50 km de superficie, comportant une petite dizaine de villes et autant de villages. 80 donjons pourront être trouvés par les plus courageux des joueurs, ainsi que de nombreux lieux renfermant de l’équipement et des ennemis à foison, amenant le joueur à se demander s’il ne joue pas à un hack’n slash plus bavard que la moyenne. La durée de vie du jeu est pourtant plutôt courte pour le genre, comptez environ une cinquantaine d’heures pour en faire le tour, et peut-être plus si vous voulez vous exercer au mode multijoueur qui n’est plus fonctionnel… Eh oui les amis, le solo survivra toujours au multijoueur, quoi qu’en dise les actionnaires.

 

Cathalon

 

Alors, Two Worlds premier du nom ? Un titre correct, avec des bons points, qui compensent difficilement les nombreux défauts. Reste un jeu qui sait ce qu’il propose, et saura surprendre les joueurs les plus courageux qui sauront passer au dessus des problèmes de jeunesse du studio Reality Pump. Détenteur d’un système de jeu profond et souple, Two Worlds sait aussi proposer une poignée de quêtes intéressantes et un univers assez approfondi. Suffisamment intéressant pour s’y plonger quelques heures, Two Worlds est un titre qui se joue sans déplaisir et saura occuper vos moments de creux. Il fait office de coup d’essai pour la série, et sa suite s’avérera perfectible, mais également beaucoup plus convaincante.

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Pas fini ? Mais non ! Two Worlds étant un jeu pour personne avec un minimum d’humour, je voulais vous partager une musique fabuleuse de ce titre, c’est cadeau !

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Mahta Lahjar-Remix

Retrouvez notre dossier sur Reality Pump: ici.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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