Two Worlds II

Deuxième acte de la saga Two Worlds. Deuxième critique sur le sujet. En toute sincérité, je sais que Two Worlds 2 n’est pas un excellent jeu, mais il faut dire qu’il s’agit de l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué sur ma 360. N’attendez donc pas que ma critique soit la plus objective du monde, même si je garde en tête que le jeu a bien des défauts. C’est d’ailleurs pour cela qu’il ne figure pas dans les titres dignes d’être catégorisés « intouchables ». Reste que Two Worlds II est un acte manqué du jeu de rôle tout à fait recommandable, car très spécial, et donc forcément attachant.

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Main Theme

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Un scénario caricatural pour un univers parodique

Reality Pump ont forcément assumé le côté très série B de leur premier épisode. En connaissance de ce fait, ils ont choisi de pleinement assumer ce parti-pris dans cette suite, et le jeu s’avère tout à fait savoureux. Enchaînant les noms d’oiseaux à une vitesse phénoménale « GorGammar, Antaloor, Dar Pha, Rocdor (oui oui, Rocdor !) », tout ceci donne un ton particulièrement amusant, et on suit les dialogues avec l’envie de découvrir tous les noms rigolos des univers de high fantasy un peu kitsch. Mais ne caricaturons pas le jeu plus qu’il ne l’est déjà, parce que Two Worlds II a beau ne pas du tout se prendre au sérieux, il lui arrive de faire preuve d’une vraie qualité d’écriture, avec des dialogues délicieusement bien écrits, des quêtes intéressantes, drôles, et plus adultes qu’on ne pourrait le penser.

Traitant de thèmes pas si fréquents (le manque d’affection, la condition sociale, l’abus de pouvoir des autorités), Two Worlds II est un jeu plein de surprises, si tant est qu’on est capable de passer au dessus de bien des défauts. En premier défaut, notons sa quête principale directement importée du projet d’origine ; le scénario du titre n’est qu’une extension de l’intrigue franchement ennuyeuse du premier opus. Partant d’une idée plutôt intéressante, qui est de découvrir les secrets de l’antagoniste principal, le jeu fini par perdre le joueur en l’amenant à pleins de sous-intrigues plus intéressantes que l’objectif du héros. On fini par oublier pourquoi l’on combat, avant que le jeu nous rappelle à la fin :

Tu vois ? Tu as sauvé ta sœur !
– Ah, elle ? Mais je l’ai pas vu depuis environ 60 heures de jeux, vous auriez pu me rappeler pourquoi je faisais tout ça quand même !
– Mais on s’en fiche au final, tu as monté pleins de niveaux, rencontré pleins de personnages mal doublés, pourfendu au moins la moitié de chaque espèce répertoriée, trouvé pleins de belles armes !
– Ah mais oui, tu as tellement raison, scénariste impliqué dans ton travail de narration !« 

Parce que si notre sœur est bien le but de l’aventure, sa présence à l’écran doit-elle tenir sur environ… cinq minutes ? Sur soixante heures de jeux, autant dire qu’elle a autant d’importance pour le joueur – qui n’a nullement eu d’occasion de la connaître plus – qu’un vulgaire personnage secondaire. Surtout que c’est la deuxième fois que madame daigne se faire enlever par le même personnage. Il y a un moment où il faudrait peut-être se prendre en main, et ne plus avoir besoin de son grand frère pour régler ses petits problèmes d’enlèvements !

Si l’histoire peine à convaincre, elle permet au moins de parler à beaucoup de personnages – tous pas assez exploités, de découvrir des paysages variés, et de profiter d’un rythme assez réussi pour un monde ouvert (… on reviendra sur ce point dans la jouabilité). On n’a que peu cette sensation de redite propre au genre, ou même l’impression d’être contraint de faire des allers-retours incessants ; le monde alterne assez bien les phases plus dirigistes et les lieux totalement ouverts. Maintenant, il faut bien parler de la réalisation du titre, et si il y a encore une fois à boire et à manger, le tout est tout de même bien plus maîtrisé.

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Heart of The Wild

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Un moteur réussi, un usage bancal, des musiques formidables, un doublage effroyable

Si vous faites une suite, le minimum syndical est de modifier vos outils de développement. N’est ce pas Ubisoft ? Pour le coup, Reality Pump ne se sont pas moqués des joueurs en proposant un nouveau moteur maison, mais aussi une modification en profondeur du système de sort et ses éclairages. Ainsi, le nouveau moteur s’avère bien plus impressionnant et bien plus personnel que le précédent. Tel le Silk Engine de Spiders, le moteur du studio propose des contrastes violents des éclairages, des couleurs vives, et de nombreuses possibilités d’interactions avec l’environnement. Ainsi la physique, si elle ne s’avère pas exceptionnelle, permet d’interagir avec les tonneaux, les caisses, les corps et d’autres petits objets du décor. Sans être du niveau du Gamebryo – moteur de Bethesda Softworks qui donnera naissance au Creation Engine en 2011 pour Skyrim – en matière de manipulation d’objets, on est tout de même dans le haut du panier du genre.

Ainsi, le jeu se permet d’être vraiment beau sur tous les supports, de tenir un taux de rafraîchissement des images très convenable, et surtout d’offrir des temps de chargement très largement écourtés. On doit certes faire avec un retard assez fréquent de l’affichage des éléments de décors sur consoles (il est carrément possible de voir les polygones apparaître au fur et à mesure, ce qui est impressionnant et assez honteux), des textures un tout petit poil crasseuses et des animations très inégales. Mais globalement, l’ensemble tient bien la route. Il la tient si bien qu’il faudra attendre 2015 et The Witcher 3 pour qu’un jeu de rôle – light – en monde ouvert dépasse le titre. Eh non, Risen 3 n’est pas un open world et Dragon Age : Inquisition non plus.

Au niveau de la direction artistique, si le jeu s’avère – en termes de design  – plutôt classique, un soin bien supérieur a été apporté à l’ensemble ; mieux construit, plus détaillé, plus inspiré, et plus exotique. Les lieux que nous fait parcourir le jeu profite d’une qualité artistique bien réelle. On portera par contre un jugement bien moins positif en ce qui concerne la modélisation générale des personnages et des créatures, qui rappellent les échecs du premier épisode. Dommage.

Voilà, je voulais parler de ce point avant de rebondir sur les musiques, parce que je veux que vous partiez avec un à priori positif de la réalisation : oui, les doublages français de Two Worlds II sont atroces. C’est un concours d’incompétence auquel se sont livrés les différents doubleurs. Le seul objectif était d’échouer à accomplir un travail d’immersion correct. Déprimants à l’occasion, hilarants sur bien des instants, cauchemardesques sur d’autres, difficile de trouver un acteur compétent dans cet océan de médiocrité. Du début à la fin, les doubleurs se sont donnés à cœur joie de détruire le travail d’un ou plusieurs écrivains qui ont mis du soin dans leurs textes.

Mal traduits, mal doublés, la VF et les sous-titres sont une catastrophe rédhibitoire qui a fini par bloquer une grande partie du public potentiel. Il n’en est évidemment pas de même pour la version anglaise du titre, que je recommande pour les anglophiles. Et si ça n’est pas le cas, installez le patch pour avoir les sous-titres français et doublages anglais sur PC. Si vous êtes sur Xbox 360, mettez la console en langue espagnol, et lorsque vous lancerez le jeu, choisissez la langue des voix et la langue des sous-titres – une exclusivité réservée étrangement à nos amis hispaniques. Pour les joueurs PS3… Sincèrement désolé.

Voilà, maintenant que j’ai cité le pire aspect du jeu, on peut parler de la suite en gardant en tête que l’expérience en VF intégrale ne rend pas du tout honneur au jeu et à son écriture. Désormais nous pouvons nous attarder sur les bruitages du jeu qui s’avèrent assez corrects, ce qui surprend par rapport au premier épisode. Mais cela n’arrive pas à la cheville, ni même à l’orteil, de la musique du titre. J’en ai déjà parlé lors de l’article sur les musiques des conspués, mais Two Worlds II est le second jeu de rôle en termes de bande sonore. Juste derrière Gothic 3. Eh ouais. Borislav Slavov est un génie qui offre une copie quasiment parfaite, qu’il perfectionnera encore par la suite (… ce teasing de fou). Donc ouais, si vous avez une soundtrack à choisir, écoutez celle là. Tantôt inquiétante, emprunte d’un son mystique et planant, Two Worlds II est un émerveillement musical de tout instant, et c’est succulent.

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Brooding Lands

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Riche, souple et imparfait

On arrive au point le plus intéressant du jeu. Parlons pour commencer de la construction du monde. C’est un monde ouvert, certes. Il propose un monde vaste que l’on peut explorer à loisir sans temps de chargement, mais… mais la théorie ne se vérifie pas directement en pratique. Le monde ouvert de Two Worlds II est bâti autour de deux îles de tailles immenses, un archipel, et quelques îlots épars. L’une des îles gigantesques a une taille à cependant énormément relativiser. On ne peut explorer sur celle-ci que son cœur, ses côtes et parfois rentrer un tout petit peu dans les terres. Pourquoi ? Parce que Two Worlds II, sous ses airs de jeux généreux, ouverts et ambitieux, reste un titre de seconde zone. Mais aussi parce que cette espace est réservé à l’intégration des cartes aventures du mode multijoueur. Quoi qu’il en soit, rassurez-vous : il y a largement de quoi faire sur l’espace disponible.

Two Worlds II profite en effet d’un scénario principal d’une vingtaine d’heures, d’une petite poignée de dizaines d’heures de quêtes secondaires globalement assez soignées, et de lieux, grottes et donjons à explorer. Il possède quelques secrets bien cachés, et du contenu à aller chercher à l’aide du petit voilier qu’il vous sera possible d’acheter au deuxième chapitre du titre. Nulle inquiétude si vous vous perdez dans votre exploration des mers d’Antaloor ; vous pourrez poser un téléporteur personnel à n’importe quel endroit pour revenir vers un lieu plus civilisé. Si vous avez en plus pris goût au système de jeu, vous pourrez recommencer une partie pour jouer un autre type de personnage : mage du feu, de la foudre, de la terre, de l’air, de l’eau, nécromancien, guerrier à deux mains, une main, à lance, à épée longue, archer, ou même encore mélanger les classes. Et après on dit que les jeux de rôle en 3D empêchent la richesse des systèmes de jeu…

Bien sûr, fort de sa richesse héritée de son prédécesseur, le jeu propose un système d’amélioration de l’équipement à base de matériaux récupérés dans l’environnement, ou recyclés à partir d’équipements brisés. On peut aussi appliquer des teintures à ses armures, les enchanter avec des pierres magiques, créer encore plus de sorts grâce à un système de combinaison de cartes magiques encore plus souple et riche qu’avant. Bien évidemment, on peut toujours créer des potions et autres cataplasmes en récupérant de très nombreuses plantes ou organes d’adversaires.

Vous pourrez même, pour les plus curieux, tuer des animaux volants afin de découvrir que les développeurs ont pensé à leur donner des composants avec des propriétés uniques. Pour résumer, la jouabilité et la construction du jeu lui permettent d’être l’un des jeux de rôle bac-à-sable les plus plaisants, si tant est que l’on est intéressé par des mécanismes uniquement tournées vers le combat. Bien plus équilibré que le précédent épisode, le jeu propose un challenge un peu plus maîtrisé. Si les premières heures seront douloureuses, les prochaines amélioreront votre condition sans jamais vous rendre invincible.

Mais le jeu est imparfait dans ses mécaniques. Déjà, les déplacements souffrent d’une inertie clairement surestimée ; le héros peut sprinter ce qui n’est franchement pas un mal, mais le problème est qu’une fois que nous souhaiterons nous arrêter, il tardera à le faire et ralentira donc progressivement dans une animation aussi longue que rigolote. Rigolote, oui, mais cette lourdeur dans les mouvements du personnage se retrouve absolument partout dans l’exécution des affrontements. Vous m’avez compris, Two Worlds II étant résolument action, la lenteur des mouvements du personnage rend les combats parfois particulièrement injustes. L’esquive ne sert pas forcément dans la mesure où énormément d’adversaires possèdent une allonge bien supérieure à la nôtre. Au lieu d’éviter le coup, nous le prendrons de plein fouet, mais nous perdrons en plus l’occasion de frapper davantage l’adversaire. Vous voyez le problème ? Reste la parade qui ne fonctionne pas sur toutes les attaques, mais qui permet de placer très facilement des contre-attaques.

Ces problèmes regrettables sont exacerbés par la richesse du titre et la bonne volonté mal maîtrisée des développeurs. Vous avez la possibilité de changer rapidement d’équipement – et donc de style de combat – sans passer par les menus. Bonne idée, clairement ; donner la possibilité de changer de style dans le feu de l’action est un bonus non-négligeable. Sauf que lors du changement de style, le personnage rengaine automatiquement son arme, ce qui vous rend vulnérable le temps que vous changiez d’équipement, mais aussi le temps que vous dégainiez votre nouvelle arme, ce qui prend de deux à trois précieuses secondes.

Cela peut pourtant faire la différence, car quand le personnage dégaine, il ne bouge pas, et reste planté à se faire tarter par des ennemis complètement abrutis qui ne font qu’attaquer à vue… Et qui sont d’ailleurs très faciles à berner. Mettez vous sur un rocher qui nécessite un saut pour être gravi, et c’est la fin des haricots pour eux. Ils tourneront autour du caillou, accomplissant le fameux rituel de l’intelligence artificielle autiste, et confirmant leur statut d’adversaire indigne de votre intellect… Non, je plaisante ; je sais pertinemment que vous êtes aussi subtil que moi, et que rentrer dans le lard est la seule subtilité dont vous ne serez jamais capable.

Au rang des problèmes, ajoutons la furtivité qui ne sert à rien, car l’assassinat nécessite que vos adversaires soient occupés à autre chose et debout. Ce qui est le cas uniquement dans le début du jeu et pas dans le reste (… on a rarement fait plus gadget). Cela dit, si vous aimez poser des pièges, il sera nécessaire d’avoir un bon niveau en discrétion. L’interface quant à elle se révèle un tout petit peu mieux adaptée à la manette, et infiniment moins bonne pour le pc. Un constat à relativiser, car la mise à jour apportée par l’extension du titre – qui fera l’objet d’un autre article – corrige la chose.

Un autre problème : pour récupérer les objets sur un adversaire, le personnage prend pour ainsi dire tout ce que son ennemi vaincu possédait, sans nous laisser sélectionner ce qui nous intéresse ou pas. Un fait particulièrement irritant lorsqu’il y a une limite de poids qui nous contraint à fréquemment revenir dans notre inventaire pour jeter ou détruire nos objets. Mais c’est un défaut corrigé dans la mise à jour apportée par l’extension. Cela fait certes pas mal de défauts, mais sont-ils rédhibitoires ? Oui, pour les plus exigeants, mais pour les amateurs de système de jeu riche, cela ne posera pas de gros problèmes. Maintenant, une dernière partie pour parler du multijoueur.

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Dragon Queen

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Un mode multijoueur dans mon Rpg ? Et réussi ?

Un mode de jeu permet au joueur de créer son propre village, en gérant le bonheur des habitants, en gérant le budget, et en choisissant ce que vous construisez. Des choix qui auront des incidences sur les produits à acheter. Vous devrez aussi faire face quotidiennement à quelques menaces dans la périphérie du village, permettant de donner un peu de piquant à ce mode qui sert de hub entre deux parties. Les modes de jeux sont assez nombreux, allant de la défense de personnage, aux match à mort, à la chasse aux cristaux, aux duels, et surtout aux modes aventures coopératifs. Sept cartes sont disponibles, proposant des quêtes assez longues, d’une difficulté progressive. Compléter l’intégralité des quêtes prend une grosse quinzaine d’heures, répétables à souhait en solo ou en coopération pour trouver toujours plus d’équipements.

Et il y a aussi un autre hub, une ville dans laquelle vous retrouverez tous les joueurs connectés. Alors certes, aujourd’hui c’est vide, mais fut un temps où c’était bien rempli. Ce mode multijoueur est donc plutôt riche, s’avérait loin d’être gadget à l’époque, et prouvait qu’on pouvait concilier un solo d’une qualité très correcte, avec un multijoueur qui enrichissait l’expérience et permettait d’exploiter le système de jeu dans ses derniers retranchements. Two Worlds II n’est donc pas vraiment le navet intégral que je vois décrit de manière trop fréquente. Et avant de conclure, je vous propose une musique qui est aussi une dédicace à un ami qui avait définitivement raison. Elle est très bonne :

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Road to Temptation

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Perfectible, certes. Mais son système de jeu riche, sa beauté réelle, son ambiance féérique et enivrante, son écriture réussie mais saccagée par une VF ignoble, font de Two Worlds II un jeu tout à fait singulier. Il nécessite de la part du joueur un véritable effort pour être dompté, mais une fois ceci fait, il procure un plaisir rare et un attachement véritable entre lui et le joueur. Malheureusement, un ensemble de défauts trop important empêche ses qualités de s’exprimer comme elles le pourraient, et le devraient. Il aura fallu un add-on solide pour remettre le titre dans le bon chemin, et corriger ses défauts majeurs en améliorant le reste, et en proposant de nouvelles choses… mais tout cela est une autre histoire que je vous conterai un autre jour. En attendant, au prix où Two Worlds II se trouve, le snober serait une attitude dommage, car il ne veut aucun mal aux joueurs, et propose même des choses rares que vous ne trouverez que trop peu ailleurs.

Retrouvez notre dossier sur Reality Pump: ici.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

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