Anthem : L’hymne désaccordé

Anthem : L'hymne désaccordé

L’avantage d’être un imbécile qui ne s’émeut de rien ou presque en ce qui concerne les jeux vidéos, c’est que quand je vois un studio comme Bioware faire de la merde, je me dis « Ouais, OK… et ? » . Là où les journalistes, les youtubeurs et autres s’excitent sur la moindre bande-annonce, y en a pour dire « Ouais bon, on verra, ça peut être cool, mais vaut mieux attendre » . Autant vous le dire tout de suite : ce n’est pas avec Anthem que le Bioware retrouvera son heure de gloire. Et ce n’est pas avec cet article que Toupilitou va pouvoir aller se goinfrer de petits fours à la prochaine conférence EA. D’ailleurs, t’es déjà blacklisté. C’est ça la classe.

 

Anthem, c’est la réponse de EA à Destiny, mais c’est aussi la tentative désespérée de faire décoller un modèle économique fantasmé par tous les gros éditeurs : celui du live-service. Vous ne connaissez pas? Laissez-moi vous expliquer : il s’agit d’une façon de commercialiser un jeu en capitalisant sur l’investissement à long terme des joueurs, afin qu’ils continuent à dépenser de l’argent dans l’économie du jeu, même longtemps après l’avoir acheté / fini. Comment faire ? Proposer du contenu régulier, des mises à jours, des défis s’étalant dans le temps, de nouvelles fonctionnalités, parler de saison comme dans toute bonne série, chaque saison voyant son contenu s’étoffer avec une thématique précise, donnant ainsi envie aux joueurs d’y revenir pour recommencer à dépenser.

Évidemment, pour que cela fonctionne, il faut des micro-transactions, payables avec du vrai argent, des lootboxes, payables avec du pognon bien réel pour démultiplier les revenus de l’éditeur. Et ça marche. On a jamais autant vendu, et les développeurs ne se sont jamais aussi bien portés qu’en 2018. Des jeux comme Rainbow Six : Siege, Fortnite, Overwatch, Black Ops 2 sont de vraies pompes à fric. EA, déjà bien placé avec FIFA, prendrait bien encore un petit milliard supplémentaire, mais avec une licence différente et un genre différent : le looter-shooter type Destiny, Borderlands, The Division, etc… Genre qui se prête à merveille aux tâches répétitives, facilement mises en place, et où l’on peut facilement proposer un petit coup de pouce pour diminuer le grind. Oui, Anthem, c’est du grind absurde pour gagner des niveaux, de la réputation, du meilleurs matos pour taper plus et monter en difficulté, histoire de gagner encore plus, et ainsi de suite pendant des heures. Rien de choquant la-dedans ; ça fonctionne, plus ou moins, mais on y reviendra.

Non, parlons plutôt de tout le reste, parce que c’est tout le reste qui déconne. On vous met dans le rôle d’un freelancer, pilote de méca, qui doit lutter contre… euh, attendez… je regarde mes notes… dominion, chant, hymne, énergique, maelstrom ? Putain, je comprend rien à votre soupe là, donc je vais vous la faire à ma sauce, ça ira plus vite. En gros, c’est la nature qui pète, son gaz circule dans la monde, et quand il rentre en contact avec des objets ou n’importe quoi, les objets, ils pètent (ha !) un plomb, et chient des monstres qui ravagent tout sur leur passage. Même que parfois y a de grosses perturbations, appelées Maelstroms et houlala, ça, c’est pas joli-joli les maelstroms, car ça ravage tout sur son passage. Et votre rôle, c’est quoi? Hmm, je ne sais pas trop ; je crois que c’est d’arrêter un groupe de vilains qui veulent les objets magiques pour eux, ou quelque chose comme ça.

Je vais mettre les points sur les ‘ i ‘ tout de suite : Bioware n’y arrive plus. Alors de deux choses l’une : soit c’est EA qui dit « stop à la mise en scène et aux scénarios complexes, tout sur le gameplay » , ou alors Bioware a perdu ses auteurs de qualité et ne sait plus comment raconter une histoire. Je pencherais pour la deuxième solution. Le problème avec l’intrigue, c’est que les personnages font comme si vous connaissiez tous les éléments du monde, vous laissant dans le rôle du mec qui essaye de participer à une discussion de groupe sans rien comprendre. Le jeu pourrait être en japonnais, ça ne changerait rien ; on ne comprend pas davantage lorsque c’est en français. Pourtant, il y a bien une solution : lire les Codex. J’adore les codex de Mass Effect : clairs, doublés pour les plus importants, et donnés à des moments opportuns.

Dans Anthem, tout est balancé en 10-15 minutes. Débrouille-toi avec la quantité de textes mal-écrits et même pas doublés. C’est tellement feignant et mal branlé que, pendant une cinématique censée être super importante, j’étais mort de rire parce qu’au fond j’en avais rien à foutre de ce scénario. Vous avez un sidekick qui est le petit rigolo vu 10 000 fois, qui rêve de mieux tout en ayant un rôle important malgré tout. Ça me rappelle un certain Joker. Qui plus est, les dialogues sont nuls : ça parle d’un monde constamment sous pression, ça vous fait comprendre que tout ce que vous faites est vital, et que vous seul pouvez sauver le monde. Cinq minutes plus tard, ça va partir en petites blagues sur les insectes et balancer une phrase cynique sur la nature de la mission.

Ça m’a donné l’impression d’être avec des vieux qui essayent d’être Edgy pour plaire aux jeunes qui jouent à Fortnite. Je pourrais faire un essai sur cet étron d’histoire mais, si même Bioware s’en cogne, vous pensez bien que je ne vais pas me fatiguer non plus. Vous faites honte à vos racines, Bioware. Vous l’aurez compris : je vous invite à relire le codex de Mass Effect. Putain, on doit attaquer le gameplay maintenant… Alors passons au moment sympa du jeu : le contrôle des mecas. Sympathique, vous pouvez virevolter au-dessus des ennemis, filer une castagne du ciel tel le marteau de la justice divine, vous pouvez voler pour fuir ou foncer dans le tas. C’est fun, intuitif et dynamique. Ça en jette comme diraient les retraités.

Calmez vos orgasmes cependant ; il n’est pas question de passer non plus n’importe où avec votre robot. En effet, des courants contraires, astucieusement placés, vous empêchent de vouloir dépasser une certaine limite ou d’aller dans une direction qui n’est pas prévue. Ce qui fait que le jeu, semblant être ouvert, n’est qu’une série de longs couloirs invisibles, plus ou moins larges, et rien d’autre. Le monde ouvert est d’ailleurs vide et sans vie. Ajoutez à cela que seules quatre personnes par instance peuvent être présentes en même temps, et on obtient une zone chiante qui, bien qu’elle reste verticale et franchement jolie, fait bailler au bout de trente minutes à circuler de plante en plante et d’ennemi en ennemi.

Le jeu propose des événements aléatoires et dynamiques, mais la carte ne les annote pas, et on ne peut pas placer de point de repère sur la carte. On passe donc son temps à ratisser cette grande carte sans intérêt à la recherche de points d’intérêt. Même Destiny ou The Division proposaient une carte avec des annotations et des événements marqués d’office. Quant aux missions linéaires, contrats et autres, ils sont plus dynamiques, mais se limitent à se rendre sur le point A, défendre ce point A contre trois vagues d’ennemis ou chercher un truc, puis répéter le processus deux fois de plus en moyenne pour finir la mission. Rien d’extra, mais rien de scandaleux pour le genre me direz-vous ? Certes, sauf que…

Primo : le loot est inintéressant au possible. Les armes se ressemblent toutes – certaines sont inutiles, de très légères modifications de statistiques de l’équipement sont constatées, les sensations de tir ne varient que très peu et on ne sait ce qu’on a ramassé qu’APRÈS la mission. Pourquoi ? Ça enlève toute joie d’avoir ramassé un objet cool, puisqu’il sera perdu au milieu de la masse de loot de l’écran de résumé de mission. Il faut donc la finir et poireauter pendant de longues secondes, face à un écran de résumé qui dure des plombes puisqu’il prend bien le temps de détailler votre gain d’expérience, de réputation, et autres conneries au travers d’animations dont on se fout après dix missions d’affilée.

C’est long et bling bling pour pas grand chose. De plus, vous ne gagnez de l’expérience qu’à la fin de votre travail, pas pendant. Détail qui réduit considérablement la volonté et l’envie de massacrer l’ennemi. D’ailleurs, l’écran de fin ne détaille pas très bien la répartition du gain d’expérience et le pourquoi du « j’ai gagné 3456 points d’XP et mon collègue 3700 : d’où vient la différence? » . Pour le reste, il n’y a pas de sets, ni d’armes fantaisistes : tout est banal. Il n’y pas de moyen de modifier une arme, de modifier certaines de ses statistiques, de rajouter des modules qui pourraient modifier la façon dont elle fonctionne… C’est d’une platitude extrême ; c’est fun quelques heures, mais là je ressens déjà la limite du système.

Secundo : le jeu est perpétuellement en ligne. C’est-à-dire que toute les missions se font en groupe, avec des inconnus pour ceux qui n’ont pas d’amis et, comme vous le savez si vous avez déjà joué une fois en ligne, ces personnes foncent comme des canassons en rut vers l’objectif. Si tu ne suis pas, t’as un joli popup qui te dit de te grouiller, sinon dans vingt secondes tu seras ramené vers ton équipe avec un temps de chargement. Impossible de profiter de la moindre chose : décors, dialogues, etc… Après, y a pas grand chose à observer de bien, mais tout de même, toujours foncer, foncer, foncer, en ligne droite vers le point d’intérêt, c’est lassant et proche du néant en terme d’intérêt ludique, alors pourquoi avoir fait un monde ouvert ? Pour que des personnages creux te servent leur dialogues creux, c’est ça ? Mais bordel, fais une bonne expérience linéaire alors, comme l’a prouvé God of War.

En plus, chose rigolote : les chargements sont tellement longs (si le jeu n’est pas placé sur un SSD) que vos collègues partent sans vous et arrivent déjà à la première étape de la mission le temps que votre chargement soit terminé. C’était compliqué d’implanter un truc du style « la mission démarre que si tout le monde est connecté et présent » ? Ça existe depuis qu’on joue en réseau… Et comme ils sont déjà dans la première zone, loin de vous, vous avez le popup dès que vous entrez dans la mission qui vous dit de vous grouiller, et si vous n’arrivez pas à temps, deuxième temps de chargement directement dans la foulée d’un premier qui était déjà absurdement long. A côté, l’ambiance sonore est étrangement discrète, même dans le hub censé être une ville peuplée et vivante : il n’y a quasi aucun son, aucune musique. C’est étrange et ça mettrait presque mal à l’aise, encore plus si on ajoute les visages qui, même s’ils sont meilleurs que ceux de Mass Effect Andromeda, gardent ce côté « je sonde ton âme avec mes yeux globuleux » . On dirait juste des poupées de cire. Le musée Grévin a ouvert une succursale et c’est à Fort Tharsis.

Le reste, l’ambiance en combat est vraiment sympa, ça pète, ça fait boom, c’est cool et ça rend bien. C’est d’ailleurs ce qui me fait persévérer, ce côté dynamique des combats : attaque au corps-à-corps, repli rapide, attaque par-dessus, c’est SUPER COOL ! Les robots ont quant à eux tous des compétences différentes et un style bien précis. Tout ça, ça rend bien, avec de jolis effets graphiques tandis que l’enrobage est joli ; comme le connard superficiel que je suis, ça me suffit pour jouer. Mais pour combien de temps ? Pas longtemps. Rien de ce qui est autour ne me donne envie de persévérer. Avec une campagne de dix-quinze heures au maximum, le contenu est rachitique. On notera tout de même trois forteresses (donjons de haut level) longues et exigeantes en terme de coordination, mais avec des objectifs toujours aussi semblables que dans les missions standards.

C’est ce sentiment d’être face à un produit tellement standardisé qu’on ne ressent rien en y jouant. On fait défiler les missions, encore et encore, on modifie un peu son équipement et on balance quelques missiles sur des ennemis en nombre. Il n’y a rien, si ce n’est le vide. Le end-game est très limité et très court pour un jeu du genre et l’ensemble manque de vie et d’enjeux. De plus, la pléthore de bugs en tous genres, qui vont de l’artefact visuel à un bug de son général qui fait que le son du jeu s’arrête, on est obligé de relancer le jeu (oui-oui, avec ses temps de chargement), rend l’expérience encore plus pénible. EA s’en balance de vous et n’en a rien à foutre du contrôle qualité : ce sont des brigands qui ramassent un max de fric avant qu’on ne se rende compte de la supercherie.

 

Un produit qui tombera dans l’oubli aussi vite qu’il est sorti du néant. Alors que le jeu propose des combats avec des robots géants, le tout est finalement plus chiant qu’une soirée Scrabble chez mamie. Avec ses bugs, ses chargements, son loot inintéressant et son end-game d’une répétitivité sans précédent, Anthem prouve que les gros éditeurs ne vous voient finalement que comme des distributeurs de cash. N’achetez pas Anthem, ou alors dans trois ans, lorsque les ajustements promis seront arrivés et que le contenu se sera étoffé… si Electronic Arts ne ferme pas Bioware entre temps.

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A propos de l'auteur : Ziltoledodo

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Un piaf qui ouvre son bec sans style et avec humour (niveau CE1 maximum)

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