Battlefleet Gothic : Armada II

Battlefleet Gothic : Armada II

Review copy fournie par Focus Home Interactive

La Licence Warhammer, c’est un peu la boîte de chocolat de Forest Gump ; on ne sait jamais sur quoi on va tomber, surtout à une époque où Games Workshop distribuait sa licence comme on distribue des blagues douteuses sur Loutrage. Depuis quelques années cependant, Games Workshop semble se calmer et ne distribuer ses IP qu’a des développeurs qui semblent savoir ce qu’ils veulent en faire, avec le souci, au moins, de fournir un produit correct. Battlefleet Gothic : Armada II est-il de ceux-là ? Par contre pour les blagues (et les goûts) douteux de Loutrage, ça, je peux le dire, ça ne change pas.

 

Armada II débute là où s’est terminé le premier : l’amiral Spire sort de l’œil de la terreur, une centaine d’années après avoir repoussé la première vague du chaos, sauf qu’en fait, ça n’a servi à rien : le chaos est quand même revenu, et le voilà reparti.

Plusieurs campagnes sont disponibles : un prologue, qui permet d’appréhender à minima les concepts du jeu, une campagne Impériale qui reprend la structure classique du jeu précédent, une campagne Necron un peu différente mais pas trop, ainsi qu’une campagne Tyranides qui, elle, par contre, va vous demander de jouer complètement différemment (les Tyranides ne faisant que bouffer de la matière organique, ils se fichent pas mal de l’aspect gestion). Pour cet avis, je prendrai juste l’exemple de la campagne Impériale, sinon, j’en ai pour dix ans, mais sachez que chaque campagne est vraiment différente, avec chacune des objectifs différents et une narration différente. Mention spéciale aux Tyranides, qui, ne parlant pas, font passer leur narration par les impériaux, leurs ennemis. J’aime beaucoup le concept, car on sent le désespoir s’installer au fur et à mesure que la campagne progresse.

La campagne la plus classique se déroule quasi comme dans le premier : on a des flottes que l’on place au-dessus des systèmes à conquérir, et s’il y a une flotte adverse, on doit lui péter la gueule, l’objectif étant de conquérir un maximum de systèmes, autant pour s’assurer d’avoir le flot de ressources suffisant que pour maintenir la flotte et en construire de nouvelles. Chaque système propose des structures améliorables qui augmentent le bonus fourni (plus de ressources, coût d’amélioration réduit, augmentation de la vitesse de réparation, etc…). Il y a donc une légère phase de gestion qui va vous demander de bien sélectionner les constructions, le nombre de flottes, histoire de ne pas vous retrouver en négatif. Pas question d’avoir une gestion fine de la population, des constructions, de la diplomatie, des impôts, ou que sais-je encore ; cela n’existe pas ici, et on est toujours bien face à un jeu de combat spatiaux avec de gros vaisseaux avant tout. Cela dit, ce côté « gestion super mince » est assez sympathique.

Ils ont simplifié de manière intelligente le level up de vos flottes : fini la sélection des améliorations par vaisseaux, et bienvenue dans un level-up global qui donne des bonus globaux. Le côté fastidieux de la gestion des flottes est atténué, et ça, c’est vraiment une bonne idée. Vos flottes gagnent toujours des niveaux, mais elles sont améliorées de manière automatique, et ne concernent plus que des améliorations de moral, vitesse, ou coups critiques. Plus besoin de chercher parmi les multiples systèmes des vaisseaux pour choisir celui à améliorer, puisque tout ce fait tout seul, et ce pour tout le monde lorsque vous gagnez de la renommée, ce système servant de portail qui vous ouvre petit-à-petit l’accès aux vaisseaux les plus puissants et à des batailles de plus en plus importantes.

En ce qui concerne le déroulement, c’est du tour par tour où les ennemis sont influencés par un système de menace qui augmente à chaque tour que vous passez dans une phase. La campagne est divisée en objectifs scénarisés qui doivent être accomplis dans un certains laps de temps (15-20 tours) ; plus vous traînez, plus la menace augmente, et plus la menace augmente, plus les ennemis vont vous attaquer, parfois de systèmes inconnus (… vous pensiez un système à l’abri parce qu’il était dans un cul-de-sac ? Bah non !). Si vous n’arrivez pas à remplir l’objectif à temps, la campagne se finit. Une fois l’objectif accompli, la menace revient à zéro, et recommence à monter jusqu’à ce que vous terminiez l’objectif suivant. Système qui ajoute un sentiment d’urgence bienvenu, mais qui peut être désactivé, sauf que la campagne devient un peu trop molle sans ça.

C’est très sympathique tout ça ; il y a plein de factions, plein de dialogues très bien écrits bien qu’un peu longuets, un sentiment d’être constamment sur le fil en étant assailli par le Chaos, les Eldars, les Orks, les Nécrons, le tout en flux tendu niveau ressources. Il n’y a pas de repos, j’ai déjà passé quinze heures sur cette campagne, et je ne pense pas être proche de la fin ; multipliez ça par trois, et vous aurez une bonne durée de vie. C’est rare d’avoir un tel travail sur un mode solo dans un jeu de stratégie. C’est original, simple d’accès, mais prenant. C’est vraiment le gros plus du jeu, et les développeurs ont vraiment fait un excellent travail. Et les combats alors ? C’est plus où moins la même chose que dans le permier, au point que vous vous y retrouverez tout de suite si vous y avez joué.

Les vaisseaux ont de multiples compétences, armes, mouvements, capacités ; c’est un jeu tactique en temps réel qui demande une réelle micro-gestion des vaisseaux, l’ennemi étant souvent en surnombre. Si vous ne gérez pas au poil de fion, c’est synonyme de perte d’un vaisseau, et ça peut miner la campagne entière. Chaque flotte a sa particularité : les Impériaux ont des vaisseaux lourds et dévastateurs mais très lents, tandis que les Tyranides sont rapides et fragiles mais attaquent la coque métallique à l’acide en continu. Sachez qu’il y a une dizaine de races disponibles, chacune avec des flottes différentes.

C’est pléthorique en multijoueur. L’équilibrage par contre… Le chaos semble quand même un peu au-dessus de la mêlée. Après, c’est surtout un jeu de micro-gestion. Le multi semble quand même peuplé de mecs très talentueux qui vous défoncent en trente secondes sans broncher ; je n’achèterai pas ce jeu pour le multi, sauf si vous êtes prêts à souffrir vu l’inaptitude du matchmaking. Et puis, niveau enrobage global du multijoueur, on sent qu’il a été rajouté à la va-vite, avec juste deux modes : 1VS1, 2VS2, quelques déblocables pour chaque race (… ça va vous en faire du match en multi si vous voulez TOUT débloquer pour TOUT le monde)

Si la formule n’a pas beaucoup évolué, c’est finalement pour une bonne raison : les combats sont jouissifs ! Lents, certes, mais géniaux. Les vaisseaux sont superbes, soutenus par des sons au top qui rendent bien le chaos ambiant : tirs de mitrailleuse, lasers, escadrilles, bombes… C’est un ballet dont vous êtes le maestro. Quelle joie d’éperonner un croiseur lourd et de le pousser sur 500 mètres, déclenchant un incendie au passage et une mutinerie de l’adversaire, paniqué par la manœuvre audacieuse. Quelle fierté d’éviter de justesse un tir de missiles par une manœuvre d’urgence, ou d’arriver en furtif derrière la flotte adverse. C’est un festival de la tactique avec l’utilisation coordonnée des diverses compétences, et c’est toujours aussi génial.

Je suis comblé par ce jeu, totalement respectueux de Warhammer, avec des personnages plus intéressants qu’il n’y parait ; ce n’est pas du Mass Effect niveau écriture, loin de là, mais c’est agréable et on veut en savoir plus, d’autant que les histoires se suivent de campagne en campagne, comme dans un bon vieux Starcraft. Ajoutez à cela quelques ajustements sur le micro-management ainsi que des combats toujours aussi prenants, et on obtient un jeu auquel je pense quand je n’y joue pas. C’est plutôt bon signe.

Trois gros défauts tout de même. Premièrement : un nouveau mode de jeu qui demande de capturer des zones pour avoir des points, où le premier au nombre de points requis gagne. Si contre des humains, ça va, ils ne sont pas trop à courir derrière, l’IA par contre va courir de point en point, quitte à éviter le joueur… et parfois, ça marche, particulièrement avec les Eldars, ultra-mobiles. L’IA finit donc par gagner sans combattre avec une misérable frégate. Mauvaise idée ce mode. Puis, de manière générale, l’IA en normal n’est pas très finaude ; elle fonce sans trop réfléchir, utilise des modes inutiles, et ne vise pas toujours le vaisseau qu’il faut. Bref, c’est moyen, mais heureusement, elle compense par le nombre, comme souvent.

Pour finir, sans s’y connaître dans l’univers de Warhammer, on peut s’y perdre dans les multiples vaisseaux, et l’interface ne permet pas de les différencier au premier coup d’œil. L’interface est d’ailleurs assez grossière et pas très claire de manière générale, avec de petites icônes pas compréhensibles. Un petit temps d’adaptation est nécessaire, tout comme la navigation inter-secteurs dans la campagne, pas ergonomique pour deux sous. Et pour ceux qui râlent : non, on ne peut pas déplacer les vaisseaux sur un plan 3D, alors ayant des problèmes de représentations dans l’espace, je dis tant mieux. Cela dit, on m’a reporté que ça pouvait être un tue-l’amour, mais ce serait bête de passer à côté d’un des rares STR de qualité depuis un petit moment, simplement pour ce fait ? OK, comme vous voulez !

 

Une formule retravaillée pour la rendre moins indigeste, tout en conservant les fondamentaux, servie par une histoire de gros bras qui s’empoignent avec de gros insectes télépathes (et des Orks, et des Eldars et des Nécrons, et des…). Une formule intéressante, quelque peu entachée par une IA très en-dessous du reste, et une certaine répétitivité qui peut s’installer. Malgré cela, le jeu est un titre vraiment plaisant. Plus abouti, plus généreux, les développeurs ont fait ce qu’il fallait, et pour ça, je dis bravo !

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A propos de l'auteur : Ziltoledodo

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Un piaf qui ouvre son bec sans style et avec humour (niveau CE1 maximum)

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