Claire LEGER – Sébastien DI RUZZA – Camille LALLEMENT (Spiders)

Claire LEGER, Sébastien DI RUZZA, Camille LALLEMENT (Spiders)

Interview réalisée mi-Juin dans les locaux de Spiders, avant la sortie du jeu, et avant l’acquisition du studio par Bigben ; tout va tellement vite, mais la dreadlock qui me poussait sur la main a depuis été rasée.

Après une partie de Kamoulox par mails interposés avec Jehanne ROUSSEAU, j’ai remporté la manche en ayant la possibilité de squatter dans leur studio, et ce afin de séquestrer rencontrer quelques membres du studio Spiders avec Marcheur. Direction le sauna qui leur sert de salle de réunion, afin d’échanger avec Claire LEGER (Chef de projet), Sébastien DI RUZZA (Gameplay Manager), et Camille LALLEMENT (Director & Lead Cinematic Artist), autant pour parler de Greedfall que de leurs métiers qui, il faut bien l’avouer, sont trop rarement mis en avant. Nous avons rencontré successivement chacune de ces personnes, mais pour ton confort, cher lecteur, on a mis un coup de shaker sur l’après-midi d’enregistrement afin de te restituer quelque chose de digeste et pas trop bordélique. C’est parti !

 

Nota bene : Je sais que le code couleur de cette retranscription va emmerder (au moins) un daltonien, alors j’ai été mignon cette fois-ci, et je t’ai rajouté les prénoms partout. Et pour tous les autres qui se demanderaient pourquoi avoir laissé le code couleur dans ce cas-là, je leur dirai que la réponse se situe fort probablement entre ma volonté de ne pas défaire un travail déjà fait et ma fainéantise.

 

Toupilitou : Salut ! Est-ce que vous pourriez vous présenter en quelques mots ?
Je m’appelle Claire LEGER, je suis producer sur Greedfall, et je suis arrivée il y a un an et demi chez Spiders. Je remplaçais la personne avant moi ; c’était pas la première fois que ça m’arrivait, donc je sais comment ça fonctionne. Sinon, ça fait quinze ans que je travaille dans le jeu vidéo. Avant d’être chez Spiders, j’étais en freelance, où je faisais le même travail que maintenant, mais pour des studios plus petits généralement.

Je suis Sébastien DI RUZZA, gameplay manager, et je m’occupe du game design et du level design. Ca va bientôt faire sept ans que je suis chez Spiders, où j’ai commencé en quest level designer sur Mars War Logs, et depuis Technomancer je suis à ce poste-là. Mon job consiste finalement à appliquer la dimension créative de Jehanne ROUSSEAU sur la partie game design et quest design, avec toute l’arborescence de l’histoire, en collaboration avec elle pour les dialogues, et du coup la faire appliquer par le quest level designer dans le projet.

Je suis Camille LALLEMENT, je m’occupe de toute la réalisation des cinématiques, autant la partie qu’on appelle manuelle, c’est à dire plan par plan à la main, que la partie automatique avec tous les dialogues du jeu ; comme il y a beaucoup de lignes de dialogue, je ne peux de toute façon clairement pas tout faire à la main. Je suis arrivé chez Spiders sur la production de Technomancer, et avant j’étais chez Focus, où je faisais tous les trailers, dont notamment celui de Mars War Logs

Marcheur : … Le trailer musical de Mars War Logs, avec le choix du trip-hop, c’était super bien vu ; j’ai découvert le jeu grâce à ce trailer, et le lendemain j’ai pris le jeu.
Camille : Ah ! [tape sur la table] C’est super agréable d’entendre ça ; j’ai fait un achat ! Avant j’avais une chaîne Youtube où je faisais des machinimas sur Arma, et je détournais complètement le jeu, avec des musiques décalées par rapport à l’image vu que j’adorais ça. Je n’ai pas fait de cursus pour en arriver là, et j’ai appris sur le tas car il n’y avait juste pas de formation pour ce travail à l’époque. Maintenant, il y a des formations, mais on te forme sur des outils, puis on te lâche dans la nature, et c’est pour ça que c’est nettement plus simple quand t’es autodidacte.

Par contre, quand ça devient un métier, tu marches un peu sur des œufs, et tu fais du traditionnel pour plaire à tout le monde, jusqu’à Mars War Logs où j’ai eu envie de me faire un kif. Trouver des bonnes musiques sur des banques de musique, c’est compliqué, car il faut chercher, et chercher, jour et nuit. Et quand tu trouves une pépite, même si elle correspond pas au projet qu’on veut faire, on la met de côté. Donc sur le trailer de Mars War Logs, y’avait plein d’erreurs en réal’, mais il avait son charme.

Et toi, Claire, t’es arrivée direct dans le grand bain avec le What’s Next de Focus
Claire : … Voilà, c’est exactement ce qu’il s’est passé (rires). Je m’occupe principalement de faire en sorte que la production du jeu avance avec les équipes ; on a été un petit peu plus d’une quarantaine, et maintenant on est un petit peu moins de trente puisque on arrive sur la fin de la production. Je m’assure également que la qualité du jeu est suffisante, et je suis en relation avec notre éditeur, Focus Home Interactive. C’est principalement un travail de coordination, ainsi que, dans cette phase de fin de développement, les différentes étapes de soumission du jeu, qui devrait sortir en septembre. Ce n’est pas forcément le moment le plus intéressant du point de vue de la production, où on travaille sur le débogage et le polish, on règle les petits détails. C’est d’ailleurs pour ça qu’on a organisé plusieurs sessions de playtest avec notre éditeur.

Toupilitou : … [à Marcheur] T’as hésité à t’inscrire, c’est ça ?
Marcheur : … Nan, j’ai hésité à accepter ; j’étais à deux mois d’écart d’un autre playtest, où j’avais fait 35 heures à poncer le jeu chez Focus, et je m’étais dit que la finition ne devait pas avoir évolué tant que ça en deux mois de temps.

Claire : Pour le coup, ça évolue quand même assez vite ; d’une semaine à l’autre, les changements sont souvent visibles. Maintenant qu’on est sur la fin, peut-être moins, mais l’histoire reste par contre la même, le système de combats ne bouge plus, etc…

Toupilitou : Ce n’est pas trop compliqué justement d’être en freelance dans le jeu vidéo ?
Claire : Je dirais que c’est difficile de faire son trou. J’avais dix ans d’expérience avant de me mettre à mon compte, et donc j’avais quelques contacts. Faut un bon réseau pour commencer, sinon, c’est compliqué. Là, j’en avais marre d’être à mon compte ; ça a ses avantages, mais aussi ses inconvénients. Dis-toi qu’en six ans, j’ai travaillé sur quinze jeux, principalement de l’indépendant. C’est vachement intéressant, mais très condensé.

Marcheur : Et quel est votre RPG préféré ?
Claire : J’ai beaucoup aimé Ni No Kuni, le premier, avec la sorcière Céleste, sur PS3. J’étais vachement attachée aux graphismes, au rythme, et où on fait cinquante fois la même chose (rires), mais c’était une des premières fois où on voyait cette patte très Ghibli sur un jeu console, d’autant plus que l’histoire est sympa. Sinon, je suis une joueuse du Dragon Age : Origins. Je suis passé à côté du 2, et d’Inquisition.

Sébastien : Sur les dernières années, ça reste Witcher 3 qui m’a laissé le plus gros souvenir, et qui m’a pris le plus d’heures aussi je pense. Et quand il y a des jeux comme ça qui marquent une génération, difficile de ne pas s’en inspirer ; ça nous a surtout marqué en termes de mise en scène des dialogues, et c’était quelque chose qui manquait sur Technomancer. Y’avait Witcher 2 avant, et quand on voit le gap qu’ils ont eu entre deux projets, c’était très motivant ; même si on a pas les mêmes moyens derrière, ça donnait envie de monter en gamme avec le projet suivant.

Toupilitou : Tu disais tout à l’heure que vous êtes une vingtaine, et que pendant le projet Greedfall ça montait à quarante ; c’est comblé avec des CDD et des freelances ?
Claire : Oui c’est ça, comme le font la plupart des studios à l’heure actuelle. Au moment du développement, on intègre des personnes aux équipes. Après, on est quand même content, parce que beaucoup de monde pensent qu’on est 80, alors qu’on a fait le boulot avec moitié moins. On ne fait pas un open-world, mais c’est aussi une manière de garder le contrôle sur le joueur afin qu’il ne se perde pas dans la narration, sur un temps de jeu d’une cinquantaine d’heures si tu fais les quêtes secondaires.

Marcheur : Quêtes secondaires qui sont d’ailleurs bien imbriquées avec la quête principale.
Claire : Tout à fait ; l’expérience sera plus complète si tu les fais.

Toupilitou : D’autant que sur un run tu ne vois pas tout si j’ai bien compris, notamment avec les quêtes liées aux factions ?
Claire : Oui ! Il y a plein d’embranchements, ainsi qu’un système de diplomatie, ce qui fait que ton expérience va varier si tu rejoues en faisant d’autres choix parmi les deux-trois moments décisifs dans le jeu. Tout le monde rencontrera toutes les factions, mais c’est au joueur de choisir de s’investir plus ou moins avec telle faction ou tel compagnon, les deux étant liés. Modifier ces choix d’affinités va changer le jeu diplomatique et les relations que tu peux avoir.

Marcheur : Au début du jeu, il y a des quêtes qui mettent en avant les factions, ce qui fait que les enjeux sont posés dès le départ.
Claire : Tout à fait. On explique tout pendant le prologue, et tu sais un peu à quoi t’attendre en arrivant sur l’île.

Toupilitou : Pourquoi avoir fait le choix de faire incarner un diplomate ?
Claire : Comme la diplomatie est quelque chose d’important dans Greedfall, ça nous permettait d’avoir un personnage qui va parler avec différentes cultures. Par rapport à l’histoire du jeu, ça permettait également d’accompagner Constantin qui, sans spoiler, est un protagoniste important de l’histoire. Tu vas devoir discuter avec tout le monde, et tu vas devoir régler des problèmes pour faire avancer l’histoire. Donc en effet, étant donné que c’est sa fonction principale, un diplomate va naturellement devoir approcher toutes les factions pour discuter.

Toupilitou : Et pourquoi avoir fait le choix du setting de cette époque ?
Claire : Déjà, au moment où on a commencé le projet, il n’y avait pas énormément de RPG qui se passent à cette époque-là. Ensuite, Jehanne et Cyril TAHMASSEBI (le directeur artistique) avaient envie d’un jeu se déroulant à cette période, notamment avec les costumes, les bâtiments etc…

Toupilitou : … Si je ne dis pas n’importe quoi, il y a quelques adeptes de Grandeur Nature chez Spiders ?
Claire : Oui voilà, exactement (rires). Après, il n’y avait pas de volonté de faire un jeu historique ; il y a juste des inspirations. Pour être plus claire : on n’a pas voulu raconter la colonisation des États-Unis.

Toupilitou : Ça aurait effectivement été un peu casse-gueule j’imagine.
Claire : Un petit peu oui (rires). Après, la volonté, c’était surtout de raconter une histoire fantasy, même si ça ressemble un peu à la réalité.

Marcheur : Par contre, en termes de feeling en commençant le jeu, j’ai de suite pensé à Assassin’s Creed III, notamment avec la mise en scène de l’arrivée en bateau sur le nouveau monde.
Claire : Alors je ne l’ai pas fait en entier celui-ci, mais j’ai envie de dire que sur ce type de jeu, il y a un moment où quand c’est une île, tu ne vas pas y aller en sous-marin ou en avion, mais c’est clair qu’on voulait montrer quelque chose « d’imposant » .

Marcheur : Mais surtout, en termes de mise en scène / variété des plans utilisés, ça ne ressemble plus du tout à ce que faisait Spiders dans les précédentes productions.
Claire : On a beaucoup travaillé sur de nouveaux outils de mise en scène, dans les dialogues notamment, pour apporter de la variété dans la manière dont les personnes parlent et réagissent. Au final, si tu refais le jeu, avec les mêmes échanges entre deux personnages, tu ne vas pas forcément voir la même chose, car les positions de caméra changent. Mais oui, il y a une volonté de faire beaucoup plus attention à la mise en scène, d’autant plus qu’il y a énormément de dialogues, davantage que dans Technomancer.

Marcheur : Qu’ont justement apporté les retours sur Technomancer ?
Sébastien : Déjà, les combats qui étaient trop difficiles. Du coup, il manquait un véritable mode Histoire, parce qu’il y a eu un nouveau type de public qui est arrivé grâce à The Witcher 3 avec un souhait de quelque chose de plus narratif. Il y avait aussi les allers-retours qu’on a gommés au maximum, tout comme le respawn des ennemis qu’on a bien mieux ajusté ; en gros, pour qu’ils reviennent, il faut soit changer de zone, soit passer un moment au feu de camp, ce qui devient finalement un choix du joueur de les faire revenir, car ce n’est plus imposé. Du coup, les quêtes donnent davantage d’expérience que les combats, ce qui nous permet au passage de mieux maîtriser la progression du joueur, étant donné qu’on ne sait pas à l’avance quel nombre d’ennemis il va réellement affronter, à l’inverse d’un Bound By Flame où le chemin était déjà plus linéaire.

Toupilitou : J’ai été traumatisé par Bound By Flame, alors on va pas trop en parler, hmm ?
Camille : J’avais adoré faire les trailers pour Bound By Flame, parce que c’était plein de monstres what the fuck, mais je sais que le jeu…

Marcheur : Bound By Flame est un accident…
Camille : … Mais ça reste le jeu le plus vendu. Y’a pas de justice ; c’est juste que c’est sorti au moment de la PS4 où il n’y avait pas de RPG.

Toupilitou : Pour revenir sur Greedfall (hop), il y avait donc une volonté de départ de faire un jeu qui soit moins orienté action ?
Claire : Il y a une volonté de départ de ne pas faire un A-RPG, mais quelque chose de plus narratif, avec davantage de choix impactants que ce qui a été fait dans les deux jeux précédents. On a aussi voulu casser ce côté Action avec la pause active, qui permet de réfléchir ton combat comme tu en as envie, et de travailler le mode Histoire accessible ; la difficulté nous a souvent été reprochée, et là on voulait que n’importe qui puisse prendre le jeu en main. Si tu n’es pas un joueur intéressé par les combats, bah en mode Histoire, tu fais X X X, et ton monstre, bah il est mort. Tu peux alors vivre pleinement l’histoire. La furtivité va t’aider à certains moments, mais si tu pars en courant devant eux parce que tu n’as pas envie de les combattre, tu ne seras pas « puni » par le jeu, si ce n’est que tu vas moins gagner d’expérience ; le joueur peut donc s’échapper s’il n’en a pas envie. A l’inverse, il y aura toujours un mode Difficile / Extrême, où tu devras faire super gaffe à tes statistiques et compagnons pour ne pas te faire démonter.

Sébastien : On ne voulait pas non plus d’une progression de personnage qui soit figée, avec un arbre de skills qui est plus ouvert maintenant ; même si on retrouve des archétypes à la création des personnages, tu peux mixer, bifurquer, passer d’un arbre à un autre, etc… On voulait aussi éviter le côté aléatoire des combats, en partant sur une jauge de furie qui peut être utilisée à la guise du joueur, et qui permet de caser des coups plus puissants qui peuvent parfois ne pas être interrompus. Dans les niveaux de difficulté les plus élevés, les combats peuvent être plus tactiques. On a toujours deux armes à disposition, bien qu’il n’y ait plus de postures, et on peut les swapper en temps réel ; le style de combat dépendra de l’arme équipée, où il y a quatre types d’armes, et dans chaque des sous-catégories avec des portées différentes. Il existe également un cinquième style, avec les anneaux magiques, qui est plus orienté combat à distance.

Sur les combats, on a donc pris le parti de faire un RPG, plutôt qu’un Action-RPG, et l’expérience n’est pas axée uniquement sur les combats. A la limite, en mode Histoire, on pourrait presque laisser les compagnons gérer les combats, en sollicitant moins d’inputs de la part du joueur. Même dans les niveaux de difficultés plus élevés, on est plutôt partis sur les comportements et l’agressivité des ennemis, ainsi que le rythme d’inputs du joueur, plutôt que d’en faire des sacs à PV. Enfin, on explique beaucoup mieux les statistiques, notamment par le biais de la pause tactique, qui est une vraie pause et pas un ralenti comme dans nos précédents jeux, ce qui laisse le temps au joueur de s’adapter. Cette pause tactique nous éloigne du combat action et permet au joueur de mieux analyser la situation (contrairement à la pause active).

Claire : Avec les retours de Technomancer, on a beaucoup écouté les critiques de la communauté, qui d’ailleurs nous envoie de temps en temps des chocolats et des fleurs…

Marcheur : … C’est pas moi ça !
Toupilitou : Nan t’as juste un autel dans ta piaule (rires)
Claire : Au niveau des critiques, il y avait donc la difficulté, mais aussi sur la dimension narrative, mais on a aussi justement profité d’un nouvel engouement pour le narratif qui avait un peu disparu…

Toupilitou : The Council ! The Council ! Tu l’as fait ?
Claire : Non

Sébastien : Non plus.

Toupilitou : M’enfin !
Sébastien : … Mais je l’ai ! (rires). Entre les jeux qu’on a et ceux auxquels on a le temps de jouer, il y a toujours un fossé, mais entre deux productions, on a le temps de s’y essayer.

Marcheur : Il y a des atomes crochus entre The Council et Greedfall de par sa dimension RPG social, mais The Council est un huis-clos d’une douzaine d’heures, là où Greedfall mise aussi sur l’exploration pour environ 45 heures.
Claire : Sinon, on a aussi voulu faire des monstres un peu différents.

Toupilitou : . Ils ont toujours été assez originaux sur les jeux Spiders, avec un mix de plusieurs bestioles en une.
Marcheur : Le chien-crevette dans Mars, c’est une grande histoire avec moi (rires)
Claire : Dans Mars, ça se passe sur une autre planète, et là on est revenus sur quelque chose de plus, disons… terrestre, même s’il y a des Gardiens, et des petits monstres. Pour le coup, ce n’est pas un Monster Hunter ; on aime beaucoup les monstres, mais ce n’est pas dans l’ADN de Spiders de faire des jeux uniquement sur des monstres.

Sébastien : Le design des monstres est réalisé par le directeur artistique, Cyril TAHMASSEBI. On a beaucoup travaillé en collaboration avec son équipe de manière générale pour valider les monstres et leurs comportements ; on avait des silhouettes plus ou moins variées. Et pour que ça rende bien, on a aussi beaucoup travaillé avec les animateurs. Les Gardiens sont aussi des monstres très importants pour nous vis-à-vis du background du jeu, de l’environnement dans lequel on les croise, mais aussi au niveau du gameplay.

Toupilitou : Il y a eu un gros travail sur le dynamisme des dialogues également ?
Camille : Sur Technomancer, on avait des dialogues où c’était juste une caméra qui se rapprochait, des champs / contre-champs qui ne respectaient pas la règle des 280°, avec du 1vs1. On s’est beaucoup inspirés de The Witcher notamment, sur le système de dialogues auto. La première chose, ça a été d’analyser ce qui n’allait pas dans les dialogues de Technomancer, aussi bien côté réalisation que côté animation. Et ça, ce n’est pas uniquement valable sur nos jeux, mais sur pas mal de productions. Par exemple, les personnages se regardaient trop fixement. C’est un truc qui n’arrive pas dans la vraie vie ; je ne te parle pas en te fixant…

Toupilitou : … A part les psychopathes (rires)
Camille : En fait, même dans les triples A, vous vous apercevrez que ça arrive souvent : les gens se regardent toujours droit dans les yeux. C’est plus ou moins atténué parce qu’il y a de l’animation, parce qu’il y a des changements de plan, et de manière générale au cinéma les gens se regardent plus fixement que dans la vraie vie, mais du coup, je me suis dit : « est-ce qu’il n’y a pas moyen de trouver un truc pour faire en sorte que nos PNJ ne se regardent pas forcément dans les yeux ? » . On a commencé à faire des recherches en psycho sociale notamment, avec la psychologie du regard, c’est à dire comment se comporte un regard humain selon les situations. C’est super intéressant, et je suis tombé sur des papiers ultra-détaillés qui avaient un rapport direct avec notre champ de compétences.

En gros, un des papiers, c’était comment recréer un regard humain chez un robot, donc ça revient à peu près à ce qu’on veut faire. Au final, il y a des règles toutes simples qui se dégagent très rapidement. Un regard humain, il fait un triangle du visage, qui est souvent entre les yeux, le menton, et le nez. Selon la situation, il va plus ou moins vers le bas ou vers le haut ; par exemple, au niveau hiérarchique, un chef va plutôt avoir un triangle entre le front et les yeux, tandis qu’un regard normal sera entre les yeux et le menton. Au niveau amoureux, ce sera beaucoup plus bas. C’est très marrant, parce qu’au moment où on parlait de ça et à l’expérimenter, on ne savait plus vraiment comment se regarder…

Toupilitou : … Tu m’as regardé le front ; tu veux m’intimider ou quoi ? (rires)
Camille : Et si notre interlocuteur ne regarde pas notre visage ou notre corps, il va regarder l’environnement. Une règle très simple : un être humain, quand il s’adresse à un autre être humain, il va regarder pendant 30 % son environnement, et 70 % son interlocuteur. La règle change s’il y a plus d’une personne en face, évidemment. Déjà, super, on avait une règle simple qui s’adapte facilement en code ; des pourcentages et des triangles. En plus de ça, il y avait d’autres règles simples : apparemment, lorsque j’écoute, mon regard va forcément aller vers quelqu’un. A l’inverse, si je veux prendre la parole, j’aurais tendance à regarder ailleurs. Pourquoi ? Tout simplement pour indiquer à l’autre qu’il ne faut pas me couper la parole ; si je regarde ailleurs tout en commençant à parler, ça empêche l’autre de parler en même temps.

On s’est mis à coder tout ça dans notre moteur, à faire en sorte que nos PNJ aient ce comportement de regards. Ça a donné plein de possibilités, parce qu’on cherchait surtout à mettre en place des moods ; si on a une réplique un peu triste, on veut que la personne soit un peu triste. On peut jouer sur l’animation, sur les sourcils, avec une attitude un peu plus recroquevillée, mais au niveau du regard, quelqu’un de triste va surtout regarder l’environnement. Du coup, une fois que tout est réglé dans le code, nous, on a plus que des pourcentages à ajuster en fonction des moods. On en a plus d’une dizaine, mais les plus utilisés, ça va être : énervé, irrité, timide, triste, neutre, hautain, et direct.

Toupilitou : Donc à chaque stade de la conversation, en fonction de ce qui est dit, le mood va s’adapter, et le regard va s’ajuster ?
Camille : Oui. Et de réplique en réplique, les personnages ont le regard qui évolue, mais aussi toute la partie animation, puisqu’on s’est amusés avec les postures. Ça a permis de régler beaucoup de problèmes au niveau animation, histoire que les personnages aient l’air plus naturels ; même si on n’a pas des visages de oufs, on a quand même quelque chose de plus humain. Ensuite, il a fallu déconstruire une réal’ pour essayer de faire en sorte que les cadrages collent le plus possible aux dialogues. Pareil avec les contre-champs, ce n’est pas quelque chose qui se fait souvent dans le jeu vidéo ; on a A qui parle, et on fait un plan en contre-champs sur B qui écoute / réagit. Sinon, il y a pas mal d’animations qu’on a produites justement pour les dialogues, avec des mouvements de tête, de bras.

Ce n’est évidemment pas parfait, mais ça fait un minimum le travail par rapport à Technomancer. Il y a d’autres règles simples : on ne coupe pas exactement au moment où le mec parle, on attend un petit peu qu’il parle hors-champs, puis on cadre dessus. Tout ça c’est randomisé. Et côté caméras, tout est réglé en « look at » , et donc tout va se caler correctement en fonction des situations. Sinon, il y a aussi la notion de stages, puisque selon la situation on ne peut pas appliquer forcément les mêmes ; un mec assis il aura un stage à lui, si on parle à deux mecs il faudra un stage particulier, idem si on parle à trois mecs, etc… Du coup, il y a pas mal de petites mises en scène différentes selon ce qu’on veut faire.

Marcheur : Et quel est l’aspect dont vous êtes le plus fier dans Greedfall ?
Sébastien : Quelque part, on arrive enfin à faire le jeu qu’on a toujours voulu faire. Y’a toujours eu ces ambitions-là, qui étaient frustrées par manque de temps, d’outils, ou de moyens. Là, les environnements sont assez variés, assez ouverts, avec une expérience de jeu qui est très différente selon le type de joueur. Si on regarde dix joueurs, et qu’ils ont joué depuis cinq heures chacun, personne n’aura le même écran ; pas les mêmes décors, pas les mêmes compagnons, pas les mêmes ennemis, pas les mêmes équipements. Tout le monde joue à son rythme, et c’est un peu ce qu’on voulait, pour que le joueur s’approprie son aventure. C’est un objectif que le studio cherchait depuis un moment, et je pense que là on l’a atteint, grâce à toutes nos précédentes expériences et en prenant le risque de changer de structure.

Camille : Sur la partie cutscenes, si vous regardez les crédits sur n’importe quel gros RPG, il va y avoir toute une équipe de cinq à dix personnes, alors que pour ma part, j’ai été accompagné pendant un an seulement par un cinematic artist, et c’est tout. C’est pourquoi on a fait un focus sur ce qui est le plus important. Je visais une heure et demi de cinématiques à la base, donc deux fois plus que Technomancer, mais on a pas eu deux fois plus de budget. La plus grosse partie de ce budget, c’est la motion capture, et j’avais trois jours de tournage pour faire une heure et demie de cinématiques. Autant te dire que c’était intense ; à titre de comparaison, dans le cinéma d’animation, on fait deux minutes par jour, et dix-quinze minutes pour le cinéma normal. Heureusement, en motion capture, on n’a pas à se faire chier à régler des caméras, donc on peut quand même faire beaucoup plus.

Toupilitou : Ce qui a été réalisé sur les précédentes productions ne peut pas être réutilisé en motion capture ?
Camille : Il y a déjà un peu de récup sur Technomancer, notamment sur les romances, mais à un moment on a dû faire des choix ; soit on met en scène un truc super important comme un coup d’état, soit on fait les romances… Et les romances, c’est dommage, elles se retrouvent sur internet, même si c’est majoritairement des ados qui n’ont pas encore… ‘fin voilà quoi (rires).

Marcheur : Déjà, dans Technomancer, la mise en scène du coup d’état était assez succincte. Sur Greedfall, toute la mise en scène est un cran largement au-dessus.
Camille : Ah bah oui là c’était système D sur Technomancer. Mais ça fait très plaisir à entendre, parce que ce sont des trucs qui sont cogités deux-trois ans à l’avance, et une fois que c’est en jeu, il s’est passé tellement de choses entre-temps qu’on se dit juste qu’on l’a fait et que c’est cool, mais il n’y avait pas ce retour direct que tu nous fais.

Claire : Sinon, on est vraiment fiers de l’univers en général, où on est quand même contents du rendu. Sur l’aspect graphique aussi on est hyper-fiers parce qu’on est une petite équipe, notamment sur les paysages, où on a quelque chose de vraiment original. L’arrivée dans les villes est assez impressionnante, avec des plans larges. On a vraiment réfléchi en termes de landmarks pour que l’on puisse se repérer dans l’espace. Et puis c’est grand également. On est fiers d’avoir pu réussir un jeu aussi grand malgré notre petite taille. On a une formidable équipe technique, et des formidables environment designers. Sur le rendu des visages, on n’est pas au même niveau que d’autres et on risque forcément de souffrir de la comparaison.

Marcheur : Bah pas tant que ça en fait, car il y a de moins en moins de RPG ambitieux…
Toupilitou : … De moins en moins de RPG surtout (rires)
Claire : Je ne sais pas si on peut dire qu’il y a de moins en moins de RPG. Il y a moins de très gros, mais il y a de plus en plus de petits studios indés qui en font, notamment les Allemands. Il y aussi des changements sur les comportements des joueurs, qui consacrent moins de temps aux jeux vidéo ; quand il dit qu’il a passé 50 heures sur un jeu, il parle de Witcher 3, Skyrim, ou autres… Après, pour Spiders, Greedfall reste le jeu le plus ambitieux du studio, et il ne nous reste plus qu’à attendre l’avis du public ! Pour le reste, vu qu’on a notre propre moteur, ça nous permet d’obtenir un rendu un peu différent de ce qui se fait sur le marché.

Toupilitou : Mais avoir son moteur maison, alors qu’il va y avoir un changement de génération de consoles, ça génère davantage de contraintes en termes techniques, ou est-ce qu’au contraire c’est plus souple ? Je pense notamment aux freelances qui vont bosser sur le projet et qui vont peut-être galérer à s’approprier l’outil ?
Claire : L’avantage, c’est qu’on peut créer les outils spécifiquement sur un projet pour nos équipes, sans attendre que Unreal ou Unity fassent une mise à jour, s’ils la sortent un jour. Par contre, les freelances qui sont intervenus sur cette production ne touchent pas forcément au moteur, justement parce qu’il y a cette phase d’apprentissage ; ils sont principalement sur des logiciels de modélisation 3D. Après, quand on est sur un moteur maison, eh bien ça crash plus souvent qu’avec un outil du marché. Mais l’avantage, c’est qu’il continue justement d’évoluer. Tout à l’heure, on parlait de mise en scène, et pour Greedfall spécifiquement, on a développé des briques de fonctionnalités qui nous ont permis de faire un meilleur jeu, dont notamment les dialogues, ou bien encore les environnements ouverts avec les différents terrains pour que l’ensemble reste crédible. Je pense en particulier aux forêts ; sur Mars, il n’y a pas d’arbres !

Toupilitou : Ce qui prenait des plombes à implémenter à l’époque de Mars prend beaucoup moins de temps maintenant ?
Camille : Sur les dialogues, ça a été un très gros travail initial qui m’en a finalement épargné beaucoup plus. On donne un stage, un mood, et après tout se déroule tout seul, ce qui est juste royal pour le dialoguiste puisque le moteur fait sa life. On est très fiers, parce que c’est la première mouture d’automatisation de cet aspect-là, et on a la techno pour l’avenir, où on va pouvoir ajouter encore plus de variétés. Et ça n’a été possible que parce que nous avions notre propre moteur.

Sébastien : Entre Mars War Logs et Bound By Flame, qui sont des jeux travaillés d’une certaine manière niveau outils, et Technomancer où on a commencé à changer radicalement, et encore plus avec Greedfall, il y eu un gros gap. On a par exemple maintenant une cartographie qui est beaucoup plus fidèle aux lieux qu’on visite, et dès qu’il y a un changement dans le level design ça se répercute sur la carte. Si on le faisait avec l’ancienne méthode comme sur Mars, ça aurait été beaucoup d’itérations avec pas mal de choses faites à la main, alors que maintenant c’est automatisé. D’autant plus qu’on est passé à un système de boussole et qu’il n’y a plus de mini-map, notamment pour renforcer l’aspect découverte d’un nouveau continent avec la cohérence de l’époque ; le GPS aurait été assez peu approprié. C’est certes moins adapté pour les intérieurs, mais il y en a assez peu dans Greedfall, et nous avons rajouté des marqueurs d’escaliers pour mieux se repérer, ou des marqueurs customs qui s’enlèvent automatiquement une fois arrivé sur place.

Marcheur : La première chose qui m’a marqué dans Greedfall, c’est lorsqu’on quitte la ville de Serene et qu’on arrive dans la première zone, de voir quelque chose d’aussi ouvert dans un jeu Spiders, c’est un choc. Dans les précédentes productions, c’était plutôt des corridors, qui étaient quand même de plus en plus larges au fil des jeux.
Claire : Là on n’est pas en open world, mais on a vraiment voulu valoriser l’exploration ; tu peux vraiment aller dans beaucoup d’endroits, et il y a des zones où le seul intérêt d’y aller, c’est parce qu’on y aura planqué un truc. Ça correspond aux attentes d’un certain type de joueurs qui aiment faire de l’exploration.

Sébastien : La carte du monde, en fait, je crois que c’est d’ailleurs un des premiers trucs qu’on a travaillé, en même temps que le quest design. On n’a pas fait un quest design et un scénario d’un côté, puis une carte du monde de l’autre côté, mais vraiment travaillé tout en parallèle. Y’a un ordre dans toutes nos cartes, on voit les éléments pour appeler les cartes voisines, avec un vrai sens du world design, comme dans un open world, malgré le fait que ce soit des hubs. On arrive, on ne connaît pas cet endroit-là, et on découvre l’île au fur et à mesure. C’est pourquoi on a beaucoup travaillé cette carte du monde, avec tous les landmarks, tandis que passer d’une zone à une autre fait passer le cycle jour / nuit, et que les transitions entre environnements sont davantage perceptibles visuellement. Si tu vas en bordure de la carte locale dans laquelle tu te trouves, ça t’ouvre la carte du monde, plutôt que de devoir aller sur un point fixe de la map. Au final, ça rend l’expérience beaucoup plus fluide.

Toupilitou : Et d’avoir des espaces beaucoup plus grands et ouverts ne complique pas trop la tâche de « remplissage » ?
Claire : On a essayé de faire des ambiances légèrement différentes. Il y a seize grandes zones dans Greedfall, avec une ambiance distincte pour chacune d’entre elles. Même si ça reste des forêts, elles sont plus ou moins profondes. Il y a aussi des marais, des montagnes un peu plus arides mais avec des forêts (rires), et des villes. L’ambiance sonore varie également selon les zones ; vu que c’est plus grand, si c’est pareil partout, au bout d’un moment, bah tu t’ennuies.

Marcheur : Quelles ont été les principales influences en termes de game design ?
Sébastien : C’est assez vaste, vu qu’on a tous une grosse culture JDR papier et RPG dans le studio. On avait envie de repartir sur des RPG comme Baldur’s Gate, où on avait aussi ce degré de compétences et traits de personnages ; on a gardé les talents qu’on avait introduits dans Technomancer, et on l’a renforcé dans Greedfall. On a développé également l’aspect attributs, puisque par exemple, utiliser certaines armes ne va pas simplement nécessiter d’avoir les points requis dans l’arbre de compétences, mais aussi nécessiter une valeur minimale dans un attribut. On retrouve alors une synergie entre tous les groupes de gameplay, où les attributs ne vont pas seulement être utiles pour les combats, mais aussi pour l’exploration, ou même encore le craft.

Marcheur : J’avais effectivement pensé à Baldur’s Gate dans la construction des zones, avec l’interconnexion de hubs, mais est-ce que ça vous intéresserait de faire de vrais open worlds, ou bien plutôt de vous en tenir à cette structure qui est finalement un bon compromis ?
Sébastien : Je pense qu’il ne faut pas penser la structure d’un jeu sans penser à l’expérience de jeu. Il y a des expériences de jeu qui s’adaptent très bien à l’open world, d’autres non, et je dirais que ça dépendra surtout des prochaines ambitions du studio. Ça va aussi dépendre de l’accueil et des retours massifs qu’on aura de la part des joueurs.

Toupilitou : L’avantage de la segmentation, c’est que la narration est plus maîtrisée ?
Sébastien : Alors ça c’est certain. Après sur un open world on peut aussi segmenter ; tout dépend de l’environnement dans lequel se déroule le jeu. Si ça n’apporte rien à l’expérience de jeu, ça ne sert à rien de faire un open world pour faire un open world.

Marcheur : Pour ma part, j’ai l’impression de retrouver dans les jeux Spiders une évolution de ce qu’étaient les KOTOR.
Sébastien : Il y a aussi cette influence-là, même si finalement on ne fait qu’affiner notre formule en se concentrant sur ce qui a plu aux joueurs, que ce soit la narration, la liberté d’action, etc… Ce n’est d’ailleurs plus subdivisé en chapitres non plus ; il y a bien un prologue, mais après le joueur est libre d’explorer.

Toupilitou : A l’époque, j’avais posé la question à Jehanne à propos d’un projet fil rouge, qui était d’arriver à ce que les relations entre personnages relèvent davantage de la psychologie qu’à une enfilade de scripts. Est-ce qu’il y a des briques de ce travail-là qui ont été intégrées dans Greedfall ?
Claire : Dans les améliorations qui ont été faites dans Greedfall, on a beaucoup travaillé sur le fonctionnement nodal, qui avait déjà été introduit dans Technomancer, mais là on l’a poussé à son maximum. En termes de construction, avec le système de quêtes, on a des interfaces qui nous permettent de connecter différents éléments ensemble, afin de pouvoir faire du scripting relativement avancé, mais on n’est pas encore sur de la narration procédurale. On a plutôt une conception arborescente très poussée. L’outil a beaucoup évolué pour nous permettre cela. Après, je ne sais pas si on parle de la même chose, et je ne peux pas répondre à sa place (rires).

Marcheur : Justement, comment réussir à un gérer un scénario nodal sans que ce ne soit un foutoir monstrueux à la fin ?
Sébastien : C’est compliqué, mais on a aussi appris de nos précédentes productions. On tente de nouvelles choses, mais en restant quand même assez prudents. On a fait en sorte que tout s’appuie sur le côté relation avec les factions, de bien identifier les enjeux, et de se reposer sur l’aspect diplomatique pour driver un peu le scénario. On n’est pas dans quelque chose de systémique, mais plutôt que de partir sur un tronc arborescent principal, on est parti sur plusieurs arbres qui vont à un moment donné interagir et se connecter avec les autres. Ils vont se rejoindre, mais de manière différente finalement, en fonction des choix et des priorités du joueur.

Marcheur : J’ai remarqué que Greedfall s’articule beaucoup autour d’arcs de quêtes, et finalement peu de quêtes indépendantes.
Claire : Ça se rapproche pas mal du fonctionnement de certaines séries américaines à l’heure actuelle, où t’as une histoire principale, et des histoires secondaires. Si t’es intéressé que par la principale, tu peux, mais tu peux aussi faire un focus sur les secondaires si ça t’intéresse. Dans Greedfall, si t’as des affinités avec les factions, tu peux faire presque toutes leurs quêtes sans avancer dans l’histoire principale, à quelques exceptions près, et bien qu’il y ait des liens entre toutes ces quêtes, ça permet de donner de la profondeur à des personnages, ce qui est également une attente de certains joueurs, notamment ceux qui écrivent des fan-fictions.

Toupilitou : Pour l’anecdote, Marcheur est étudiant en psycho (rires)
Claire : Je ne sais pas si ce sera aussi profond que tu l’espères, mais on avait la volonté de créer un attachement aux personnages. Après, il y a forcément certains archétypes qui reviennent, faut pas se leurrer non plus ; si on veut que ce soit crédible, il faut aussi que certains comportements puissent être prévisibles.

Sébastien : On a aussi travaillé le système de suivi de quêtes, où on peut suivre une quête à la fois, sans être en mode picorage parmi toutes les quêtes actives. On avait remarqué que des joueurs pouvaient être dans plusieurs arcs narratifs en même temps, et du coup être moins impliqués dedans. Quand on ouvre sa carte locale, on voit les quêtes avoisinantes, mais elles sont affichées en plus petit, ce qui laisse toujours la possibilité d’optimiser ses trajets pour ceux qui le souhaitent. On encourage plutôt le joueur à se laisser porter par l’histoire. C’est surtout le côté de l’équilibrage avec l’aspect arborescent qui a été compliqué à gérer. C’est d’ailleurs pourquoi on peut tomber sur des ennemis avec un crâne au-dessus d’eux quand ils sont trop durs ; on indique au joueur qu’on ne lui interdit pas de tenter le coup, mais qu’il risque néanmoins de morfler. Après, selon le niveau de difficulté, ça peut passer ou pas ; c’est je pense une bonne alternative au level scaling.

Marcheur : D’ailleurs, même si pour le coup je n’ai pas senti que c’était stéréotypé, le message écologique est fort ; est-ce que c’est ce thème qui a déterminé l’orientation globale de la trame ?
Claire : Je ne peux pas répondre à la place de Jehanne aussi ; comme je n’étais pas là au début du projet, parce que je risquerais de dire des bêtises.

Toupilitou : J’ai cru comprendre qu’il y a une notion de temporalité de quêtes ; ce n’est pas trop compliqué à gérer pour que le joueur ne zappe pas trop de trucs ?
Claire : C’est un peu différent en fait. En fonction des choix que tu fais, il y a simplement des arcs narratifs qui s’arrêtent. Il y a des compagnons avec qui tu peux te fâcher, et ils arrêtent de t’aider. Donc tout leur arc de quêtes disparaît, ce qui a des conséquences déterminantes sur les relations que tu as avec leur faction. Donc ce n’est pas tant un rapport de temporalité, mais plutôt de choix que tu fais. Après, il y a bien sûr des quêtes limitées dans le temps, parce qu’on te demande d’aller chercher quelque chose pour sauver un mec et que si tu ne vas pas assez vite, il meurt, mais ça ne fait pas partie des mécaniques principales de quêtes.

Toupilitou : Pourquoi avoir fait ce choix de faire appel à un linguiste pour la langue des natifs ?
Claire : C’était quand même l’occasion de le faire, il faut le dire (rires). On espère que ça donne une profondeur de jeu intéressante. Dans la direction artistique du jeu, à certains moments, il y a des influences un peu irlandaises ou écossaises. Le langage s’en rapproche un peu. Mais ça nous a permis de travailler avec les doubleurs du jeu sur des accents particuliers Ce qui est intéressant, c’est que chaque faction à un accent anglais différent, bien que nous en tant que français on ne s’en rende pas forcément compte. Pour la langue native, il a fallu former les acteurs avec le linguiste à prononcer correctement ; c’est un peu comme si on devait apprendre à parler l’ancien français en quelque sorte. Le linguiste a créé une grammaire qui pourrait être plausible avec l’évolution du langage, puisqu’il y a une base réelle avec cette nouvelle langue, et ça donne au final de la crédibilité aux doublages.

Toupilitou : Eh bien, j’ai hâte de découvrir les fan-fictions en langue native !
Claire : Réservés à une élite (rires)

Marcheur : En ce qui concerne le son, vous avez bossé avec Olivier Derivière ; comment ça se passe pour travailler avec lui ?
Claire : Bah ça se passe bien ! (rires) Olivier travaille depuis longtemps avec Spiders, et il a des habitudes avec Sylvain PRUNIER qui est le Lead Sound Designer. Olivier bénéficie du coup d’une certaine liberté artistique, ce qui fait qu’en général, on lui donne des intentions, et il nous propose quelque chose de vraiment original mais toujours dans le ton.

Camille : Et, honnêtement, tu en as pensé quoi de la musique sur Greedfall ?

Toupilitou : Pour le coup, on ne sait pas pipeauter, donc pas d’inquiétude sur l’honnêteté…
Marcheur : … C’est de la merde ! (rires) Nan, en vrai, j’ai préféré la musique de Technomancer, mais j’ai l’impression que sur Greedfall, la musique est volontairement plus… diffuse sur la manière dont elle intervient dans le récit. Au moins, elle est placée au bon endroit quand elle intervient dans les cinématiques, donc elle a l’impact qu’elle doit avoir et elle reste de qualité, mais j’avais trouvé que celle de Technomancer avait davantage d’identité, parce qu’Olivier s’était fait plaisir avec des sonorités complètement exotiques. Par contre, je trouve qu’il y a eu un gros up sur la partie bruitages et sons environnementaux.

Camille : Le budget n’était pas le même effectivement sur la musique, quand bien même il fait toujours plus que le budget qu’on lui alloue, mais il fait surtout plus quand il peut le faire. Sur Technomancer, on a eu de la chance, car il avait du temps. Là, il était pas mal booké avec d’autres projets (Vampyr / A Plague Tale / Get Even / Greedfall), et ceci explique cela. Après, il y a effectivement davantage de musiques illustratives, comme dans Elder Scrolls.

Toupilitou : Sinon, auparavant, il n’y avait pas non plus cette possibilité de se téléporter de point en point qu’il y a maintenant dans Greedfall ?
Claire : Effectivement, c’était quelque chose qu’on nous reprochait, et du coup on a créé un système de feux de camp. Les hubs sont très grands, et pour limiter les allers-retours, c’est quand même vraiment utile d’avoir cette possibilité, même si t’es quand même obligé de découvrir la zone une première fois avant pour les activer et les utiliser. Et sur chaque feu de camp, tu vas retrouver une table de craft, t’as un marchand, un coffre fort, …

Marcheur : … Le temps de chargement est aussi masqué par le campement lorsqu’on change de zone, ce qui est une bonne idée
Toupilitou : Il y avait donc cette volonté de départ de gommer au maximum la notion d’allers-retours ?
Claire : Tout à fait. De nos jours, on cherche surtout à faciliter la tâche du joueur pour éviter qu’il doive repasser x fois au même endroit, de fluidifier l’expérience finalement.

Sébastien : On a voulu donner plus de temps à notre jeu, et moins être cloisonné à des environnements ramassés, de laisser le temps d’explorer, de profiter sans courir d’un point A à un point B, et surtout avoir des zones plus séparées afin de créer des ambiances plus variées. Dragon Age Inquisition réussissait bien ça, sauf que les objectifs sont moins génériques, car on souhaitait des quêtes secondaires plus scénarisées ; on voulait des quêtes à objectif, et garder des quêtes très narratives qui aient toujours un impact sur l’aventure principale. On a énormément travaillé dans ce sens-là.

Marcheur : J’ai remarqué d’ailleurs qu’avec Greedfall, vous étiez à trois ans de développement, et on avait auparavant été habitués à des cycles de développement plus courts, plutôt deux ans ?
Claire : Il me semble que c’était encore un peu moins pour Bound By Flame qu’avec Mars War Logs et Technomancer.

Marcheur : D’autant plus qu’il y avait un changement de technologie avec Technomancer ?
Claire : Oui, et on va être confrontés à ça pour la prochaine génération de consoles, d’autant plus qu’il va y avoir le streaming à prendre en compte. Il y aura donc un gros changement sur la manière de concevoir techniquement, mais aussi sur l’expérience de jeu en s’adaptant avec tous les supports possibles. A part pour les gens qui ont déjà commencé à bosser pour Stadia où ils ont annoncé des choses, on ne sait pas encore trop comment ça va se passer ; on a des pistes avec certains retours, mais on se pose des questions par rapport à notre moteur. Est-ce que on va pouvoir faire du multi-plateforme tel qu’on le fait à l’heure actuelle, puisque grâce au Silk Engine on développe à la fois pour consoles et PC, et que cela va aussi s’adapter au streaming ? Tant qu’on n’aura pas les devkits entre les mains, ça va être difficile de se projeter. A part Google qui a vraiment communiqué sur ce qu’allait être son offre et qui annonce trente jeux à l’E3, Xbox qui met timidement les pieds dans le plat en disant qu’on a ça, et Playstation qui fait pareil… Il y a bien quelques sociétés qui essayent de se construire sur ce modèle-là…

Marcheur : … Il y a Shadow déjà.
Claire : Oui, mais c’est encore un peu confidentiel, un peu comme aux débuts de la VR, et pas grand monde en parle. Ça fait déjà trois ans qu’ils en parlent, mais ça va forcément nécessiter une adaptation technologique. Et pour le streaming, en France, on a le wifi et une 4G qui rame, mais il y a des pays dits émergents qui sont directement en 5G.

Toupilitou : … Ou d’autres qui habitent dans le fin fond des Hauts-de-France (rires)
Claire : A chaque génération de console, c’était toujours ça de toute manière, avec une certaine dose d’incertitude. Sur les sept-huit dernières années, les modèles ont changé, pas grand monde n’aurait misé sur l’émergence du mobile ou des tablettes en se disant même qu’il allait y avoir de l’e-sport dessus…

Marcheur : Pas trop stressé de la sortie en septembre ?
Sébastien : Il faut bien que ça sorte ! (rires). C’est stressant, mais c’est du bon stress. C’est même plutôt motivant de se dire que les joueurs vont enfin pouvoir y jouer. J’aime beaucoup regarder les twitch et tout ça, puisque tu peux voir directement les gens jouer aux jeux, sans forcément qu’ils soient la cible que l’on visait, et du coup en tirer des conclusions. La communauté a beaucoup plus d’espace pour s’exprimer aujourd’hui, alors qu’avant c’était surtout quasi exclusivement via des playtests avant la sortie, et via les feedbacks de presse ou les forums, sans avoir forcément toutes les informations de contexte. Là, on confronte directement la création de notre univers avec les joueurs, puisque cela fait clairement partie de l’ADN de Spiders.

Toupilitou : On n’a pas forcément le même point de vue avec Marcheur sur ce point, puisque j’ai une nette préférence pour les studios qui créent, plutôt que ceux qui s’acharnent à vouloir enfiler les suites d’une IP comme des perles.
Marcheur : Oui, mais on n’est pas obligé de créer des nouvelles licences pour simplement en créer de nouvelles…
Sébastien : Je dirais que, avant tout, chez Spiders, on prend beaucoup de plaisir à créer tous ces univers. On a aussi une volonté de se renouveler, peut-être de se mettre en danger, et surtout de proposer des choses différentes. C’est aussi un moyen intéressant de se distinguer des autres productions. Puis, rester tout le temps sur la même chose, ça peut être épuisant. Et en ce qui concerne les suites, d’abord on crée un univers, puis on y insère des histoires, donc il y a des tas de choses qui peuvent en découler.

Marcheur : En tout cas, j’espère que vous aurez les retours critiques que vous méritez !
Toupilitou : Et merci encore beaucoup pour votre temps et pour l’accueil !

 

Ça a dû faire drôle à certaines personnes du studio de rencontrer un mec qui a comme cursus un bac +3 psycho spécialité Spiders, et je dois avouer que je suis fort satisfait du dosage de neuro-tranquillisants que j’ai administré à Marcheur avant l’interview. Malgré la chaleur de la pièce dans laquelle nous nous trouvions, il n’est pas allé se frotter une seule fois sur la jambe d’un développeur, et leur a fait un feedback complet en direct suite à son playtest, quitte à me spoiler comme un sale des pans entiers du scénario. Quoi qu’il en soit, lorsque des gens passionnés rencontrent des gens passionnants, cela donne parfois ça.

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