Dirk P. Hassinger – Reality Pump

Reality Pump

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Reality Pump nous ont fait peur depuis 2015 et l’annonce de la fermeture du studio. Heureusement, cette nouvelle n’en fut pas une, et s’il paraît évident que la presse s’est saisie rapidement de l’information pour la relayer, il n’y a pas eu de clarification sur la situation du studio après l’annonce surprise et inquiétante pour beaucoup de Call of Tenebrae. Ils étaient nombreux à croire que Reality Pump n’était plus qu’un nom sans membres historiques derrière. Aujourd’hui, j’ai pu poser des questions par mail à un membre important du studio, monsieur Dirk P. Hassinger qui travaille chez Reality Pump depuis 1997, à l’époque écrivain du scénario du jeu Earth 2140. Il a aussi évidemment travaillé sur Two Worlds et Two Worlds 2, ainsi que Raven’s Cry, lorsque le projet a été récupéré par Reality Pump. Sans plus attendre, laissons place aux questions, et rassurons-nous : oui, il y a bien des gens au travail sur la licence Two Worlds.

 

Salut ! Cela fait un moment que nous n’avions pas entendu parler de la licence Two Worlds ! Pourquoi être revenu sur cette licence, d’abord sous la forme de trois add-on. plutôt que directement par Two Worlds III ?
Pendant le développement du concept de Two Worlds III, la plupart des membres de l’équipe n’avaient pas de travail. Il était préférable de les faire travailler sur les DLCs de Two Worlds II, tandis qu’une autre partie de l’équipe était en train de créer le concept de Two Worlds III. Cela nous donne également la possibilité d’essayer quelques idées et fonctionnalités que nous aurons dans le prochain jeu complet, et nous pouvons aussi former quelques nouvelles personnes au passage.

Call of The Tenebrae semble avoir un développement long et a connu de nombreux reports. L’add-on est-il plus ambitieux que prévu ?
Oui. Il a été planifié en tant qu’un développement de 3 mois, mais il est devenu quelque chose de plus gros que prévu, et nous avons aussi dû résoudre certains problèmes techniques. Après 10 mois, nous n’avons toujours pas de date fixe de sortie. D’autre part, nous n’avons aucune contrainte vis-à-vis d’un éditeur pour le repousser.

Il est peut-être un peu tôt pour le demander, mais quelle sera la durée de vie de cet add-on ?
C’est – comme toujours avec un RPG – difficile de répondre. Selon la manière de jouer des joueurs, il faudra entre 6 et 20 heures pour l’explorer. Peut-être un peu plus.

La communication autour du projet est plutôt silencieuse. Y a t-il une raison particulière à cela ?
Nous n’avons pas de gestionnaire des relations publiques, mais cela va bientôt changer. Jusqu’à présent, nos partenaires et éditeurs ont été responsables de la communication, mais tous ont mordu la poussière. Maintenant, nous faisons tout par nous-mêmes, et nous devons trouver les bonnes personnes pour les tâches qui étaient auparavant gérées par les éditeurs et les distributeurs.

Les add-on solo Call Of The Tenebrae et Shattered Embrace seront-ils une forme de « lien  » entre Two Worlds II et Two Worlds III ? Pirates Of The Flying Fortress était plus une histoire à part, par exemple.
A la différence de Pirates Of The Flying Fortress, les nouveaux DLCs continueront la trame scénaristique initiale. Tu rencontreras de nouveau Dar Pha, ainsi que d’autres personnages du jeu principal. Quoi qu’il soit, je ne nommerais pas cela un lien entre Two Worlds II et Two Worlds III.

Doit on attendre des nouvelles fonctionnalités pour cet add-on, ou est-il un ajout de contenu pur ?
Cela dépend de ce que tu entends par « nouvelles fonctionnalités  » . Tu peux t’attendre à de nouvelles aventures dans un RPG, de nouveaux ennemis, des armes, des objets, des quêtes principales et secondaires. Les nouveaux lieux ont été améliorés graphiquement, avec plus de textures et de modèles 3D.

J’ai lu que l’add-on multijoueur était en bonne voie, arrivera t-il avec un rééquilibrage du contenu multijoueur existant ?
Nous ne voyons aucune raison de rééquilibrer le contenu multijoueur actuel. Néanmoins, nous ajouterons de nouvelles aventures et des cartes, ainsi que de nouveaux ennemis et des objets.

Nous savons désormais que Two Worlds II ressortira sous une nouvelle version sur Xbox One. Que contiendra cette version hormis le jeu de base et Pirates Of The Flying Fortress ?
Call Of The Tenebrae
sera inclus, et les visuels seront meilleurs que sur la dernière génération de console.

J’imagine que sortir un titre sur la génération en cours ouvre de nouvelles perspectives. Pensez-vous ressortir le premier Two Worlds qui reste très apprécié ?
Non. Two Worlds I est dans le programme de rétrocompatibilité et sera seulement jouable sur Xbox One, mais il sera inchangé.

Peut-on s’attendre à plus ou moins long terme à des sous-titres français pour l’add-on Call Of The Tenebrae ?
Malheureusement, pas dans une version officielle. Le public pour Two Worlds II en France est, en raison de la mauvaise performance de l’ancien distributeur français, très petit par rapport à tous les autres territoires. Une localisation française est trop coûteuse par rapport aux recettes attendues. Qui sait, peut-être que certains fans vont le traduire.

Nous avons appris en mars 2016 que Two Worlds III était en pré-conception. Le projet avance bien, ou la priorité est placée sur les ajouts pour Two Worlds II ?
Pré-conception signifie un travail sur l’histoire, les caractéristiques, les esquisses – cela avance, mais nous avons besoin de temps. Comme dit, les personnes travaillant sur un concept de jeu ne sont généralement pas les mêmes que les personnes travaillant sur les DLCs. Donc, la priorité est identique pour les deux.

Vous ne l’avez peut-être pas encore décidé, mais à quel prix pouvons nous nous attendre pour la version Xbox One de Two Worlds II, et si possible, est-ce que vous avez une fenêtre de sortie en tête ?
La tarification sur Xbox One n’est pas définie à ce jour. A l’heure actuelle, nous ne fixons le prix que pour Two Worlds II – Call Of The Tenebrae à 9,99 $ / €.

Dans le même registre, Call Of The Tenebrae a l’air d’être proche de la fin de développement. Avez-vous une idée plus ou moins précise de quand le titre sortira ?
Comme nous l’avons déjà dit, nous n’avons pas encore de date de sortie. Mais j’estime qu’il faudra 2-3 mois à partir de maintenant. Donc, pour mi / fin mars 2017.

Les add-on de Two Worlds II pourront-ils sortir sur ancienne génération, ou vous préférez vous concentrer sur le PC et les consoles plus actuelles ?
Nous espérons que oui, mais ne ne sommes pas sûrs à 100 %.

Peut-on s’attendre à une reprise des mises à jour pour le jeu Vendetta : Curse of Raven’s Cry, et si possible, pensez vous sortir le titre sur console ?
Oui. Après avoir racheté tous les droits, nous sommes maintenant en mesure de faire quelque chose. Quand nous aurons terminé Call Of The Tenebrae, nous garderons un œil sur lui.

Sacrilegium est-il toujours en projet ?
En fait, Sacrilegium est figé. Néanmoins, c’est un concept génial, et peut-être qu’un jour… nous le continuerons.

Peut-on espérer le crossplay multijoueur entre la version Xbox One et la version PC ?
Oui. (… Je suppose que tu veux dire Two Worlds II HD). Nous voulons le faire, et cela devrait fonctionner.

Vous aviez parlé d’un SDK pour Two Worlds II. Vous savez à quel point le modding sur PC est important. Comptez-vous rendre accessible les mods sur Xbox One ?
Je ne sais pas si cela sera approuvé par Microsoft, mais nous allons le demander.

Le portage Linux et Xbox One de Two Worlds II, la mise à jour graphique, et Call Of The Tenebrae sortiront-ils simultanément ?
Sur PC oui, mais pour la Xbox One, je ne sais pas encore.

Vous parliez d’un season pass pour Two Worlds II. Est-il toujours d’actualité ?
Un season pass est fondamentalement un achat à prix réduit de tous les DLC existants et à venir, ainsi que les extras. Donc, cela dépend surtout de la plate-forme de vente. Sur Steam, cela ne devrait pas être un problème. Mais je ne peux pas dire comment ce sera sur d’autres plates-formes de vente.

Le script de Raven’s Cry m’a vraiment surpris par sa qualité (… surtout vu ce que l’on a entendu du jeu qui pourrait vraiment être bon mieux fini). Est-ce le script écrit par Octane Games, ou est-ce le fruit d’une réécriture des scénaristes de Reality Pump ?
Par Reality Pump. Seul le scénario brut est venu d’Octane

Ce sera je pense ma dernière question, le développement de Raven’s Cry a paru très compliqué, pouvez vous expliquer pourquoi le jeu a t-il pris autant de temps à voir le jour, et pourquoi il n’a pas été en early access à son lancement comme c’était pourtant prévu ?
Il y avait plusieurs raisons. D’abord, il y avait un problème avec Octane et Zuxxez. Zuxxez a signé le projet de budget de développement. Ensuite, ce budget, ainsi que le temps de développement, a été augmenté deux ou trois fois, et Reality Pump a été embauché pour aider sur la motion capture et des animations. À un certain moment, Zuxxez est arrivé à la conclusion qu’Octane a sous-estimé le projet, et qu’il ne sera pas en mesure de terminer le jeu. À ce moment-là, Reality Pump a obtenu le projet complet, et l’ancien chef d’équipe de Reality Pump a estimé que 9 à 12 mois seraient nécessaires pour le finir. Sur cette base, Zuxxez nous a donné un budget, mais après que le chef d’équipe soit parti de Reality Pump, ce projet a pris deux ans de plus que prévu initialement et dans le budget. Bien sûr, ce retard supplémentaire et l’augmentation de ses coûts ont souvent causé des tonnes de problèmes à Zuxxez ainsi qu’à tous leurs partenaires de distribution. Et en quelque sorte, ce projet est maudit. Des millions de joueurs « savent  » que ce jeu est une merde, mais seulement quelques milliers ont vraiment acheté et joué. Comme tu l’as déjà mentionné, tu as été surpris par la qualité de son script pendant que tu jouais. Peut-être, si nous réparons les quelques bugs restants et faisons quelques améliorations, le diamant brut et sale peut devenir éclatant, ou au moins obtenir une émeraude coupée qui le rendra brillant et lumineux.

Eh bien merci pour avoir répondu à nos questions ! J’espère que tout se passera bien pour le développement de tout ce qui est prévu et que nous serons satisfait de tout cela. Au revoir !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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