Eastshade : coliques techniques pour chroniques bucoliques.

Eastshade

– De quelle couleur est la nuit ?
– Ça dépend mon frère, tu prendras bien un peu de thé ?

 

Eastshade se présente comme un superbe exercice en gestion de la frustration. Que je m’explique. Au fil de la quinzaine d’heures qu’il faut pour terminer la chose, le joueur passe par quelques phases relativement cycliques : émerveillement, répulsion, frustration, relaxation, peinture. Enfin, un peu de peinture, ce qui est quelque peu contre-intuitif quand tout le monde présente le jeu comme un paint’em up. Mais commençons par le début. Vous débarquez à Eastshade pour peindre quatre paysages chers à votre maman qui n’est plus là. Vous les peignez et vous vous barrez. Voilà pour la trame principale, la quête merveilleuse, le… Bon, OK, clairement c’est à peu près aussi travaillé que la dernière merde de chez Bethesda, mais on est pas là pour ça.

Vous débarquez donc dans le petit village de Lyndow, et après quelques screenshots bien senties vous commencez à papoter avec les gens du cru. Il s’avère rapidement qu’ils ont plein de petites quêtes à vous refiler, qu’elles soient clairement indiquées ou pas (ceci dit, rien n’est jamais vraiment planqué à un endroit inaccessible de ce côté). On peut grosso modo les diviser en trois catégories : les FedEx (parce que oui, ç’aurait probablement été dommage de passer à côté de ce chancre de l’open world), les sociales où vous allez discuter avec telle ou telle personne, et les artistiques où vous devez peindre un truc avec l’une ou l’autre condition, de temps en temps, pour varier un peu les plaisirs.

C’est là que le jeu prend son premier coup dans l’aile : la peinture, supposée être l’attrait du jeu, se règle en deux clics. On ne peut même pas qualifier ça de mini-jeu. Vous prenez un canevas, vous choisissez un cadrage et vous appuyez sur E. Bim ! Peinture ! C’est d’autant plus ennuyeux que l’autre activité de l’île, la pêche, demande un peu de doigté et de choisir un appât, exige de lancer relativement près des bancs de poissons, et est évidemment capable de vous envoyer balader parce que votre ligne a cassé étant donné qu’un système de tension de ladite ligne, pour basique qu’il soit, est inclus. C’est assez ironique, quand on y pense… à se demander si Eastshade n’aurait pas fait un meilleur fish’em up.

Mais soit. Vous réaliserez aussi rapidement que sortir de nuit est une sentence de mort. Ce qui est aussi assez étrange quand on pense que le jeu se vend comme relaxant. Ceci dit c’est rarement un problème, mais j’admets m’être fait bien niquer au début, parce que cela n’est indiqué que comme indice sur un écran de chargement que je ne m’étais pas amusé à lire, attendu que j’étais occupé ailleurs le temps que ça passe. Il y a plusieurs moyens d’éviter ce souci, le premier étant un hydromel vendu un peu partout (à savoir dans la poignée d’auberges qui ponctuent la carte) au prix de 6 glowstones.

Ah, j’ai dit glowstones. En français, il a dit. Euh. Euuuuh… Bah en fait euh… non. Je ne saurais dire. J’ai bien passé une heure ou deux en français, au début, mais j’ai vite switché vers l’anglais quand je me suis rendu compte que certains livres se voyaient tronqués d’une partie du texte. Ce qui est gênant, attendu qu’il n’y a, à ma connaissance, aucun exemplaire de l’intégrale de Gon dans le jeu. Je vous passe aussi les « Texte temporaire » (sic) disséminés ici et là, ainsi que les quelques approximations. Je ne doute pas qu’Eastshade soit jouable en français, mais l’expérience est tout de même nettement meilleure dans la langue de William Blake.

D’ailleurs en parlant d’expérience, le jeu ne dispose pas d’un système d’expérience, mais d’inspiration. Découvrez de nouveaux endroits, lisez des choses nouvelles, trempez le cul dans des sources chaudes, et vous gagnerez de l’inspiration, que vous pourrez dépenser ensuite pour peindre. Pas d’inspiration, pas de peinture.

Je… Le… Pardon ? Bougez pas, je vais pêcher un peu, je reviens.

Dans un jeu où vous incarnez un peintre (ou une peintre dans la version française parce que ça n’apporte strictement rien, sinon de faire le malin en prétendant se battre pour l’égalité des sexes – pardon, des genres – dans un contexte où ça n’a strictement aucun intérêt, quand rien dans le jeu, à aucun moment, jamais, ne fait le moindre sous-entendu, la moindre réflexion, ne sourcille ou ne fait référence au fait que l’avatar du joueur soit un homme ou une femme… Pour une raison bien simple : tout le monde s’en bat les couilles (ou les ovaires, mais ça doit être vachement compliqué, dans son genre).

Bref, comme je le disais, donc, dans un jeu où vous incarnez un peintre, votre activité est chiante et en prime limitée. Bon, j’exagère un peu, c’est tellement vite réglé de peindre qu’on n’a pas exactement le temps de s’ennuyer, mais l’idée est là. C’est simple, j’ai peint l’un ou l’autre sujet qui me semblait sympa, vu ma barre d’inspiration diminuer d’un niveau, j’ai arrêté aussitôt pour me concentrer sur les sujets exigés par les quêtes. Contre-intuitif ? Oui. Stupide ? Baaaaaah oui et non.

Ça a du sens hein, qu’on se comprenne bien. Mais il est possible de se tromper de sujet, et si on peut alors réutiliser la toile et peindre par-dessus, l’inspiration, elle, ne se récupère pas. Il y a certes deux sources potentiellement infinies d’inspiration sur l’île d’Eastshade, mais voulez-vous vraiment casser votre plaisir par une séance de « tiens, je réécouterais bien la même chanson pour la 724ème fois » ou une de « tiens, je retournerais bien me shooter pour faire le même rêve pour la 563ème fois » ? Moi non plus. Donc, je me suis limité.

Et bien m’en a pris ; j’ai fini le jeu avec neuf niveaux d’inspiration en stock. Ce qui n’est pas tant que ça, à bien y réfléchir, a fortiori quand j’ai bel et bien utilisé les deux sources sus-citées – juste pour voir si variations il y avait, mais utilisé tout de même. C’est dommage ; le jeu eût-il été plus généreux dans l’attribution des points d’inspiration, que l’expérience n’en aurait probablement pas été faussée mais sublimée, laissant le champ libre au joueur pour peindre quelques dizaines de trucs intéressants pour lui.

J’aurais bien immortalisé certaines scènes, mais sans savoir si mon inspiration ne serait pas gaspillée, je n’ai pu que me retenir. Ceci dit, l’autre truc qui m’a retenu, c’est le LOD (Level Of Detail), bien souvent aux fraises et plus hideux qu’un Oblivion non-moddé : arbres simplistes, herbes non chargées, manque cruel de détail. De près, Eastshade peut s’avérer magnifique, mais de loin, parfois, on dirait une mariée coréenne qui retire son maquillage dans une vidéo Youtube d’un quart d’heure… résumée en un quart de seconde.

Tiens, d’ailleurs… Eastshade est une île. Le seul moment où vous quittez cette île, c’est pour vous taper un mini-trip sur la banquise locale, isolée, et elle aussi seulement entourée d’eau. Alors pourquoi. Pour. Quoi. POURQUOI le jeu est-il truffé de foutus murs invisibles ? Partout ! Tout le temps ! Pour des dénivelés de dix centimètres ! Pour des buissons ! Pour des chutes de cinq mètres alors qu’à d’autres endroits on me permet des chutes de dix mètres !

Par moments Eastshade vous attrape et refuse de vous lâcher, et parfois le jeu vous permet juste de vous cogner la tête au mur, alors que vous SAVEZ qu’il est possible d’aller par là ; vous l’avez VU sous un autre angle et après avoir contourné mille obstacles et perdu dix minutes, vous arrivez quand même en contrebas à l’endroit précis où vous vouliez vous laisser tomber. Parfois le jeu refuse que vous sautiez sur un escalier parce que… Parce qu’à cet endroit la gravité vous empêche d’atteindre une hauteur supérieure à huit millimètres, je suppose ? Pourquoi je ne peux pas traverser un filet d’eau alors que sauter par dessus une barrière est possible ?

Rien que d’y repenser je suis frustré. Frustré, parce qu’en dessous de tout ça, il y a un beau jeu. Un grand jeu, même. Pas forcément un truc rejouable dans l’immédiat, mais vers lequel on aura probablement envie de revenir, plus tard, quand on l’aura oublié un peu et qu’on aura envie de juste débrancher, se terrer sous la couette en pilou seul ou en amoureux, et profiter du paysage en sirotant une tasse de thé bien chaud (tant dans le jeu que sous ladite couette).

Les quêtes sont souvent sympathiques, souvent intéressantes, parfois un peu casse-couilles dans leur manque de clarté. Tout ne se passe pas toujours comme prévu, et il m’est arrivé de réellement regretter une action prise dans le jeu – fait assez rare pour être souligné. Les dialogues sont surjoués de la meilleure manière qui soit. Les personnages sont attachants, tous sans aucune exception. La musique est enjôleuse, discrète, ne montre que très rarement sa répétitivité. Les paysages sont le plus souvent sublimes. Les succès sont agréables à débloquer (pour peu qu’ils fonctionnent… Je te vois, « Keeper of the Forest » ).

Parce que ouais, jusqu’au bout, en fait, il est difficile de ne pas parler des problèmes d’Eastshade. C’est un open world, ça sort d’un petit studio indé, forcément ça va faire un peu bâclé dans tous les coins. Mais qu’importe. Quiconque cherche un truc qui change, rafraîchissant, pas chiant pour deux sous, qui ne traîne pas en longueur et dont on ressort en se disant qu’on en reprendrait bien une tranche, devrait se ruer sur le jeu les yeux fermés.

 

S’il est truffé de problèmes techniques, de hoquets dans le framerate, de milliers de petites choses qui font mal, il est difficile de ressortir d’Eastshade avec autre chose qu’un sourire doux-amer aux lèvres. S’il est un aperçu de l’avenir du simulateur de marche, celui-ci s’annonce radieux. Contrairement à tous les Dear Esther et Gone Home du monde, Eastshade s’avère intéressant, puissant, évocateur, et surtout, SURTOUT, s’avère être un jeu, au sens véritable du terme, plus qu’une simple promenade numérique dans un paysage somme toute décevant dans son vide.

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A propos de l'auteur : Hyeron

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Pourrait retourner jouer à Call of Duty comme on le lui suggère, s'il avait seulement déjà approché cette franchise

2 Commentaires sur “Eastshade : coliques techniques pour chroniques bucoliques.”

  1. Avatar Hyeron dit :

    À noter que le dernier succès à problèmes, « Keeper of the Forest » donc, a (enfin) été réglé, aujourd’hui même. Restent les miliards de problèmes avec les quêtes, la géométrie, le LOD, les…

  2. Avatar Toupilitou dit :

    Bah du coup je reprendrais bien un peu de thé :smile:


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