Effeuillage de prototype : Vanishing Stars

Effeuillage de prototype : Vanishing Stars

En ces températures caniculaires, où je suis davantage en train de me balader à poil dans un appartement quadrillé par une palanquée de ventilateurs qu’autre chose, je ne trouve plus vraiment la foi pour jouer. Les doigts sont lourds, et cliquer devient un supplice, alors je ne vous parle même pas de la coordination des doigts sur les touches ZQDS ; à peu de choses près, c’est la même vigueur qu’un sandwich pris dans une gare SNCF. Bref, il me fallait une échappatoire, et vite, mais que faire ? Travailler ? Certainement pas. A la limite, pourquoi pas squatter dans un studio de développement, car c’est le genre d’endroit amical où tourne allègrement une climatisation salvatrice. La cible fut donc un jeu que j’avais croisé furtivement à la Japan Expo : Vanishing Stars, du studio Ninpo. Le rendez-vous fut alors pris, et après avoir préalablement pris la peine d’enfiler deux-trois guenilles légères, direction Bondy pour le stu… euh, la cabane l’atelier au fond du jardin de la baraque de Cédric TATANGELO, le fondateur du studio. Quoi qu’il en soit, les loutres ayant clairement du flair pour cela, la pioche fut bonne, puisque cet espace était bel et bien climatisé ; de quoi être à l’aise pour parler tranquillement du jeu !

 

Ninpo est un studio de trois personnes, à savoir Cédric TATANGELO, Raphaël HERVE, et Benoit LAGÂCHE, bien que des freelances interviennent également. D’ailleurs, à l’intérieur, trois personnes étaient déjà en train de travailler (… même s’il y en a un qui faisait semblant #grossebalance). Tout ce beau monde fait dans le développement de jeux vidéo, que ce soit sur PC, VR, ou bien mobile… Mais pas que. En effet, ce studio n’a à l’heure actuelle aucun jeu à son actif, mais pour justement développer le premier, ils bossent sur quelques projets à côté, dont des serious games pour Sanofi. Si je précise qu’ils n’ont pas encore de jeux à leur actif, ce n’est pas pour faire mon troll, mais c’est tout simplement que ce détail coupe l’accès à certaines subventions, dont celui d’Europe Creative Media. Quand bien même ils ont déjà obtenu un bout du financement de la part du CNC, ce n’est pas cela qui va constituer un budget complet.

Donc, entre courir après un financement et assurer des travaux alimentaires, difficile d’avancer à une vitesse de dingue. Ainsi, Vanishing Stars n’en reste pas moins le fruit d’un travail acharné de deux ans. Bien que l’objet vidéoludique soit encore à l’état de prototype, il a déjà quelques arguments pour lui, d’autant plus que le studio pourra dégainer au moment opportun un jeu de cartes à la Magic, mais basé sur l’univers de Vanishing Stars. J’ai eu l’opportunité de parcourir rapidement un deck, et je dois avouer que les illustrations sont de toute beauté. Pour le reste, sur un plateau de jeu, on dispose les cartes constituant nos forces de frappe, et on les fait évoluer ; selon le côté de la carte qui attaque, le puissance de feu pourrait être moins importante. Quoi qu’il en soit, qu’il s’agisse du jeu de carte ou du jeu vidéo, le contexte est le même : on incarne le commandant d’une flotte galactique, et l’on devra affronter des adversaires afin de conquérir la galaxie. Pas moins.

A côté, le scénario est malgré tout encore en work in progress, mais je vais vous en faire un rapide topo. En l’an de grâce 2252, une armée d’araignées géantes et d’insectes a lancé une attaque surprise sur la Terre, et défoncé les défenses orbitales en quelques instants. L’humanité n’étant clairement pas de taille, elle est repartie la queue entre les jambes à triple vitesse dans un recoin sombre de la galaxie. Cependant, l’Homme, ne pouvant définitivement pas lutter contre sa nature conquérante et destructrice, décida d’appliquer la même punition qu’ils ont subi à tous ceux qu’ils croiseront : rentrer dans la baraque sans frapper à la porte avant, s’essuyer les pompes sur la gueule du proprio, foutre tous les meubles en vrac, et repartir en sifflotant chez le voisin pour répéter la même opération. Une vie qui n’est peut-être pas très saine, mais qui a le mérite d’être simple. Ahem.

En attendant, et bien que le jeu sera aussi jouable en solo en affrontant l’IA, ce qui fait vraiment le sel de Vanishing Stars est le multijoueur. A l’heure actuelle, le prototype ne contient qu’un mode 1 VS 1, bien qu’un mode 2 VS 2 soit prévu dans la roadmap de développement. J’ai donc affronté Cédric, en étant assisté par Arnaud GUERESSE, le même gaillard que j’avais croisé à la Japan Expo. Avant même de lancer la partie, il faut choisir les améliorations qui seront utilisées, mais pour ne pas partir directement sur les chapeaux de roue, dans le temps imparti, nous choisissons tous les deux les unités de base, à savoir une unité faible mais rapide, ainsi qu’un tank que vous imaginez à juste raison plus lent. Je démarrai alors la partie en étant positionné sur le même globe planétaire que mon adversaire. En commençant, je n’avais accès qu’à trois stations de déploiement de troupes. Ces trois stations disposaient chacune de leurs axes de transport de troupes.

La durée de notre partie étant de dix minutes, le but sera de coloniser le plus rapidement possible le maximum de stations, afin de disposer du contrôle de la planète et donc gagner la partie. On zoom / dé-zoom afin de disposer de la visibilité souhaitée afin de déployer au mieux nos troupes. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l’un des axes de transport de troupes, et de choisir le nombre et le type d’unités qui seront générées automatiquement, de manière cyclique, et dont la rapidité de production va dépendre de la quantité demandée. En effet, si l’on choisit de générer les tanks un par un, la production sera rapide, et l’axe sera constamment alimenté. Sauf qu’en fonction des défenses de l’adversaire, ce flux ne représentera pas une force de frappe suffisante pour prendre le dessus. Ainsi, l’on pourra choisir d’en générer deux d’un coup, pour augmenter en conséquence le temps de production, nous laissant potentiellement sans troupes pour se défendre.

Le jeu sera donc une adaptation constante et rapide aux actions de l’adversaire en gérant au mieux tous les cooldowns en cours, d’autant que plus l’on contrôle de stations, plus on dispose d’axes à surveiller. Ainsi, on se retrouve vite à être hypnotisé par un axe pour mieux en oublier un autre sur lequel le joueur adverse aura concentré le gros morceau de ses troupes. Car, oui, rien ne nous empêche de générer dix tanks d’un coup, ce qui n’est envisageable que si nous disposons du temps nécessaire pour les fabriquer. Afin de gagner du temps, il sera possible de construire des tourelles de défense autour des stations ; là encore, plus on en construit, et plus le territoire constructible s’étend, jusqu’à laisser assez peu de marges de manœuvre à l’ennemi. Toutefois, la construction de ces tourelles dépend d’un certain niveau d’énergie, qui se reconstitue si je me rappelle bien lorsque nous détruisons des unités ennemis ou conquérons des stations.

Nous avons chacun à disposition un gros pouvoir, qu’il faut là encore choisir avant de démarrer la partie, et dans le cas présent, il s’agissait de balancer une grosse boule de feu, dont l’aire d’effet est suffisamment large pour, soit aider nos troupes à l’attaque afin de détruire ou endommager des tourelles, soit aider nos défenses en torpillant les attaquants. Quoi qu’il en soit, à l’issue des dix minutes de la partie, Cédric disposait de davantage de stations que moi, et je n’ai rien pu faire pour empêcher de me faire éclater. Pas découragé, on recommence une partie, mais sur un profil ayant débloqué l’ensemble des améliorations et nouvelles unités. Cependant, le choix des pouvoirs et unités étant timé, je n’ai pas pu tout choisir ; j’ai bien sélectionné un autre pouvoir permettant de ralentir la progression des troupes ennemis, ainsi qu’un autre type d’unité (un tank sniper qui fait de gros dégâts), mais je n’ai pas eu le temps de sélectionner un truc encore plus bourrin.

Pourtant, cela n’enlevait rien au fait que le profil qu’utilisait Cédric était nettement moins avancé et que j’arrivais sur le globe planétaire avec un sacré avantage tactique bien cheaté. En clair, si je perds, c’est que je suis vraiment une pine (… quel suspense). Je choisis cette fois-ci de m’y prendre autrement maintenant que j’ai bien capté les tenants et aboutissants du délire. Je commence par générer un flux rapide de construction d’unités, pour l’augmenter peu à peu au fil des minutes, sur l’ensemble des axes autour des stations. Pendant ce temps-là, je blinde les stations d’une ribambelle de tourelles, car elles commencent déjà à être sous les premiers feux. Je commence à voir passer des trains de tanks, et ça a beau sentir le roussi, je tiens bon, et envoie moi aussi du lourd, allant parfois par grappes de sept unités de même type, le tout en pensant à utiliser mes pouvoirs de feu sur les défenses ennemies, ainsi que le pouvoir ralentissant sur ses tanks.

Peu à peu, je prends le contrôle de deux stations supplémentaires, notamment grâce aux fameux snipers tout cheatés que j’étais bien content d’avoir. Cédric a bien tenté le chant du cygne en lançant une offensive qui aurait pu réussir si le temps n’avait pas joué contre lui. Il m’annonce au passage qu’il est évidemment prévu de varier les tailles des planètes, ce que des parties en 2 VS 2 promettent d’être un sacré foutoir planétaire. Il manque encore évidemment quelques feedbacks visuels sur l’interface, bien que là encore ce soit prévu dans la suite du développement ; à l’heure actuelle, j’avais un peu de mal à distinguer lesquelles parmi mes troupes étaient les plus efficace, ou bien si une de mes stations était en fâcheuse posture, etc… Toutefois, il est à noter que la musique (créée et intégrée par Arnaud GUERESSE) a son importance, puisqu’elle s’adapte à notre situation, ce qui fait que chaque joueur n’appréciera pas la même musique. Petit détail procédural qui met davantage la pression et qui rend la musique indispensable (oui, Marcheur, oui…).

 

Graphiquement, c’est tout à fait sympathique et agréable à l’œil. Quant aux planètes, elles sont en partie générées procéduralement ; des templates ont été créés avec des voies pour les axes, afin de ne pas se retrouver avec une planète sans axes de transport de troupes. Une fois la planète créée, elle devient permanente en se rajoutant à l’univers existant, et sera sous le contrôle d’un joueur, voire d’un groupe de joueurs qui auront fait alliance. Et c’est là que Vanishing Stars déploie toute sa force, en proposant un monde persistant en proie au conflit permanent. En sachant que le joueur a lui-même une marge de progression en débloquant tous les pouvoirs à sa disposition, cela promet une bonne guerre galactique qui pète dans tous les sens.

Bon, après, en me lisant, vous voyez : monde persistant + petite équipe + petit studio à la recherche de financements. Cela pourrait effectivement être un sacré frein, mais Ninpo a pu faire tout cela grâce à SpatialOS, une solution basée dans un cloud. En effet, cela leur permet d’avoir des milliers de personnes dans le même espace en équilibrant la charge ; les planètes étant elles-même des espaces 3D, elle ont chacune des coordonnées dans l’univers qui a été créé, avec tout un ensemble d’informations. SpatialOS permet de gérer tous ces aspects techniques, tout en facilitant le jumelage de joueurs dans des zones nouvellement générées. Ainsi, le travail de Ninpo a permis à SpatialOS d’évoluer en sortant de la bulle des MMORPG plus classiques pour lequel il était plutôt utilisé, afin de gérer des espaces moins traditionnels.

Si cela vous a intrigué, vous pouvez récupérer la démo sur itch.io

 

Avec deux parties de dix minutes, je dois avouer que j’ai pris du plaisir sur ce jeu de stratégie sortant un peu des carcans habituels du genre. Il ne me reste plus qu’à souhaiter à Ninpo d’aller au bout de leur projet, et surtout de trouver les financements qui vont bien afin que le prototype devienne un jeu à part entière. A ce moment-là, ce sera l’occasion de refaire une partie avec Cédric afin de sortir du statu quo du score 1-1, bien que je pressente malgré tout une sévère déculottée. Comme quoi, ça a parfois du bon de faire sa princesse et de s’inviter à droite et à gauche ; cela permet de découvrir des gens sympathiques développant des jeux qui ne le sont pas moins !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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