Far Cry 5

Far Cry 5

Far Cry a manqué son tir un bon nombre de fois mais a frappé juste à deux reprises, flamboyantes et historiques : il s’agit de l’épisode initial et de Blood Dragon. Pour le reste, la série se singe elle-même, enchaîne les choix de mauvais goût, et fout complètement en l’air son concept de fuite en avant et d’isolement en monde ouvert. Et Ubisoft de nous prouver qu’il est un studio imprévisible et totalement bipolaire, capable du meilleur comme du pire dans un seul jeu. Après avoir taillé un short sur-mesure au studio pour avoir osé pondre une daube comme Assassin’s Creed Origins, je m’étais juré de ne plus foutre les doigts sur un jeu d’Ubisoft. Mais le passionné du Montana que je suis était tout de même furieusement intrigué par un jeu de tir se déroulant dans cet état du Nord, et j’osais donc l’attente d’une ristourne pour tenter l’aventure (pas con le gars quand même). Je chausse mes santiags, mâchouille un brin d’herbe et enfile mon Stetson : c’est parti pour claquer la talonnette sous le Big Sky et envoyer des rednecks bouffer du caca de bison. Et enfin, merde quoi : on peut se venger de ces culs-terreux moisis du bulbe en se refaisant Delivrance de John Boorman en mode vengeance.

 

Flic fédéral quelconque et anonyme accompagnant la maréchaussée locale, nous voilà dans un hélico pour procéder à l’arrestation de Joseph Seed, un taré religieux local qui a monté et armé une milice en vue de sauver les agneaux de Dieu de la fin du monde annoncée. On débarque à quatre dans un bled où nous attendent des dizaines et des dizaines de ploucs armés jusqu’aux dents (même pas peur). Patatra, ça ne marche pas comme prévu et nous voilà à fuir dans les bois façon Tom & Jerry avant d’être intronisé chef de la résistance. Alors non seulement l’introduction est laborieuse, mais elle est surtout à l’image de l’intégralité du jeu : que c’est mal écrit ! Faites-nous plaisir et rendez-vous service Ubisoft : embauchez de vrais scénaristes.

Tout au long du jeu, qu’il s’agisse de narration, de dialogues ou de textes, on doit se farcir un amateurisme qui frise avec la série Z dans tout ce que ça a de bas du front et de médiocre. Les personnages secondaires n’ont ni personnalité ni envergure, et les enjeux qu’ils véhiculent n’éveillent jamais l’intérêt. Hormis quelques dialogues vaguement vulgaires (donc drôles), on ne peut que se prendre la tête dans la main en secouant la caboche de désespoir face à cette constance dans la médiocrité. Or, une bonne narration et un texte de qualité peuvent sauver la mise à un jeu et faire oublier ses errances techniques ou de game design. Et Ubisoft de nous refaire le vieux tour éculé du héros muet parce qu’ils ont un mulet dans la main. Ça passe déjà mal en ce sens qu’on repère une légère pointe de fainéantise de la part du studio, mais surtout, cela donne lieu à des situations complètement absurdes où des PNJ s’adressent à nous comme s’il y avait un réel échange. Ajouter des lignes de dialogue et un doublage, c’était si dur que ça ?

Baignant dans une caricature d’actioner à la Rambo III, Far Cry 5 aurait pu éviter ces écueils de deux façons. Soit en rendant son script et sa narration intelligents et flippants, soit en poussant le curseur dans le sens inverse, c’est-à-dire en jouant à fond la carte du second, voire du troisième degré. Bref, en s’inspirant du premier volet ou de Blood Dragon. Il n’y a pas de secret : le premier Far Cry était un monstre de simplicité narrative (isolement, retournements de situations, retour à l’état sauvage proie-prédateur), tandis que Blood Dragon était un formidable hommage à une pop culture ancrée dans les années 80 à tous les niveaux (visuels, sonores, narratifs, textuels ; comme si Stranger Things avait inventé quoi que ce soit…) et osait aller loin dans le grand n’importe quoi. Tellement loin que ça devenait jouissif et délicieux, proposant un univers à la fois nouveau et rafraichissant, tout en l’ancrant profondément dans une culture bis parfaitement digérée. Et Ubisoft de tellement regretter de ne plus être l’ombre d’eux-mêmes qu’ils sont allés jusqu’à proposer des armes et des véhicules à l’apparence de Blood Dragon dans Far Cry 5. Si ça n’est pas un aveu d’échec monumental…

Pour aller plus loin dans l’observation d’un game design absolument raté, il semble nécessaire de s’attarder sur la progression du jeu, du point de vue du héros comme du déroulement des objectifs pour atteindre les différents boss. Utilisant à nouveau des gimmicks de RPG à la ramasse, Far Cry 5 a la bien mauvaise idée de nous obliger à chercher des magazines pour débloquer des points de talent (gné ?) ou accomplir des défis pour obtenir d’autres points (dépecer un sanglier, tuer dix ennemis avec un lance-flammes…). La méthode est datée et les talents à débloquer n’amènent rien de plus au jeu : vous pourrez venir à bout de la campagne solo sans avoir à toucher aux talents. Mais pourquoi, Etienne ? Mais d’abord parce que le jeu est extrêmement facile, jeune éphèbe. Ensuite, de cette facilité découle nombre d’évidences : les munitions alternatives (qui sont un plus d’habitude, comme des flèches de feu ou des munitions perforantes…) n’ont aucun intérêt puisque même un hélico peut être explosé avec trois ou quatre balles de fusil à lunettes. A quoi bon passer de longues heures à chercher des items pour débloquer des features qui ne servent à rien ? Le remplissage made in Ubisoft à encore frappé et appauvrit considérablement l’expérience.

La chasse est un autre exemple frappant d’absence totale d’intérêt. Dans un univers hostile où la survie compte et où le héros doit se débrouiller seul pour progresser, tuer un daim pour se faire un carquois tient du miracle (se faire un préservatif avec un crapaud serait tout aussi trivial), mais peut vaguement se comprendre en ce qui concerne le game design. Far Cry 5 propose aux amateurs de chasse et de pêche (aux connards quoi) de génocider la faune locale pour des dollars. On ne dézingue plus de l’espèce menacée pour survivre (comme manger ou se protéger du froid), mais pour revendre des peaux en échange d’argent afin d’acheter des munitions que l’on trouve en quantités quasi illimitées dans le monde (cadavre des ennemis, sacs à dos, caisses). Alors d’un point de vue game design, à quoi bon ? D’autant qu’encourager à défoncer du bison (espèce menacée, rappelons-le) à grands coups de 38 tonnes tient proprement du scandale. Mais bon, c’est aussi pensé pour plaire aux bouseux finis au pipi, donc soit.

Mais la plus grosse connerie de Far Cry 5 est sans nul doute la progression de sa campagne. Le jeu est vaste et comporte trois régions (toutes à peu près identiques d’un point de vue visuel), chacune contrôlée par un méchant. Il faut les abattre tous les trois et reprendre le contrôle de chaque région pour atteindre le boss de fin, un fanatique débile sans envergure. Dans chaque région, on réalise quêtes et missions qui font progresser un curseur : une fois ce curseur poussé au maximum, le grand méchant se présente et on peut se le farcir. Alors déjà, préparez-vous à vous bouffer de la mission inutile et lourdingue pour pousser ce foutu curseur : on appelle ça grinder et c’est l’apanage du game design pauvre et abêtissant. Mais pis encore : en progressant dans les régions, on atteint des étapes intermédiaires qui lancent des missions contre le boss local. Et ces missions se lancent systématiquement dès qu’un des curseurs de la barre de progression atteint un certain palier, peu importe ce que vous faites.

Exemple : vous libérez un prisonnier sur le bord de la route, et bim, vous voilà téléporté dans le bunker du boss de la région, attaché à une chaise à l’écouter sortir un faux discours de pseudo-psychopathe (merci Far Cry 3…). Comme ça, sans raison. Parce que le jeu DOIT avancer. Je n’arrive pas à comprendre comment Ubisoft a pu penser que ça fonctionnerait sur le joueur. Je vole tranquille en hélico, et me voilà, comme ça, aux mains d’un ennemi pas franchement menaçant (mais tout à fait culbutable en ce qui concerne Faith, qui en a de très belles d’ailleurs), obligé de faire une mission laborieuse et mal pensée. La bonne idée aurait été de lancer une milice spéciale (avec des ennemis renouvelés parce que bonjour le clonage de soldat et l’absence de variété) pour capturer le héros, histoire que tout cela ait un sens, plutôt que de nous parachuter bêtement juste parce qu’on atteint un point de la campagne qui enclenche obligatoirement une séquence de jeu principale.

Là, en tout état de cause, vous vous dites que vraiment, Far Cry 5, c’est un peu comme une remontée acide après avoir mangé une saucisse de Morteau. Eh bien non. Non mes frères, car je vous le dis en ce jour béni : la toute puissance du gameplay et du bac à sable sauve le jeu des méandres infernaux de l’oubli et lui offre l’apparat des dieux ! Ahhh, le bac à sable… Les toilettes VIP des chats du quartier, le lieu de tous les possibles, la boite à outils magique. Quand Ubisoft s’est dit « pourquoi faire compliqué ? » , les développeurs ont dit « OK. On va créer une grosse cuvette entourée de méchantes montagnes qu’on ne pourra pas dépasser en les survolant, et dedans, on mettra tout plein de trucs marrants et idiots : des armes, des véhicules, des grizzlis, une wingsuit, une méchante maxi bandante (Faith, un prénom qu’on aime ici, n’est-ce pas chef ?), on secoue vite et on laisse les gens faire un peu ce qu’ils veulent. Après, on n’a pas à leur dire comment s’amuser. » . Voilà, Far Cry 5 est un gros bac à sable absolument fun.

D’abord, il dispose d’armes, certes convenues, mais très variées, disposant d’un excellent feeling de shoot (même si les projectiles ne connaissent pas la gravité). Les sensations de tir sont nickel et les impacts de balle délivrent de franches impressions de puissance. Mention spéciale aux tirs à longue distance et au SPAS-12, les deux mamelles du carnage orgasmique. Les possibilités d’approche en termes de combat sont vastes et tout est possible : on peut laisser faire les mercenaires, prendre une position surélevée et flinguer tout le monde à distance, tout vaporiser en hélicoptère, brûler les corps au lance-flammes, jouer la finesse avec couteaux de lancer et arc… La prise des avant-postes se révèle être un vrai délice, tout juste affadi par les deux défauts suscités (t’aimes ça susciter, hein ?), à savoir la simplicité du jeu et le manque de variété des ennemis. Enfin, notons le vrai plaisir d’avoir des ennemis qui meurent avec une ou deux balles. Exit donc les sacs à PV que l’on retrouve partout dans les jeux de shoot type The Division, Destiny, Anthem

Ensuite, Far Cry 5 a ce petit goût de reviens-y que j’explique par la qualité de son univers, qu’il s’agisse de technique ou de direction artistique. D’un point de vue graphique, malgré quelques légères baisses de framerate, ça tient parfaitement la route. A part quelques détails comme une eau un peu en-deçà de ce que l’on voit habituellement, une gestion de la lumière qui a tendance à surexposer pour en mettre plein la tronche (merci les sorties de bunkers ; j’ai perdu trois dixièmes à chaque œil) et des clones d’arbres un peu relous (surtout vus du ciel). En dehors de ça, c’est bien meilleur qu’un Ghost Recon (moins réussi techniquement), et je me suis laissé emporter par le souci du détail des développeurs. Des stations-services aux campements sauvages, des intérieurs bourrés de petits détails vivants aux grands axes où il se passe toujours quelque chose : rien à dire, c’est vivant, fait avec goût et on a vraiment ce sentiment d’y être ! Avec une ambiance sonore au poil (excellente bande-son en bagnole et bruitages réussis), le tout forme une cohérence ludique qui justifie les quelques 33 heures que j’ai passées sur le jeu.

 

Oui, bien entendu que c’est un bon jeu : je l’ai mené à terme (c’est plutôt rare ces temps-ci en ce qui me concerne ; ma vie de playboy me vampirise totalement), il m’a apporté la fraîcheur que je recherchais et m’a permis de temporiser la vision que j’avais d’Ubisoft. Mais un jeu sauvé par son gameplay, son level design et son univers, ça ne suffit pas à gommer les graves errances narratives et l’échec absolu du game design. C’est à se demander comment un studio comme Ubisoft a pu aussi mal gérer cette partie du jeu. Sauvé par une vision jusqu’au-boutiste (c’est toujours ça de pris), Far Cry 5 relève le niveau général de la série, mais les développeurs ont encore du taf pour nous permettre de retrouver la saveur inégalée du premier épisode ou la folie graphique et ludique de Blood Dragon. Ce n’est pourtant pas compliqué : vous prenez un type au passé trouble, vous le lâchez seul en terrain hostile, vous calez quelques climax le long du jeu, et vous saupoudrez ça d’ingrédients de série B qui font le sel et le bonheur régressif du shoot à l’ancienne (oubliez les objets à collectionner et les missions annexes Fedex). Avec une technique au poil, un héros qui cause et une trame narrative crédible, vous pourriez vous imposer comme les cadors de la profession. Et si vous avez besoin d’aide, demandez Navarre. Les gars, la balle est dans votre camp.

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A propos de l'auteur : Etienne Navarre

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Joueur insatiable, rédacteur passionné, génie séducteur : le monde a besoin d'Etienne Navarre.

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