Realms Beyond

Viens faire le suivi des jeux qui te plaisent
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AbounI
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#1

29 avr. 2018, 19:44

Certains, moi le premier, n'ont pas oublié un certain projet Chaos Chronicles.
Dans le lot, et chance pour nous, les développeurs, les vrais, hein, pas ceux qui nous ont pondu ce torchonnesque Demon Age, non plus n'ont pas oublié et ont donc repris en main le projet.
Ce Realms Beyond reprendra donc tout ce que CC avait d'intéressant. Et même plus finalement.
Donc le dev suit son cours, avec comme pour CC, un devblog qui commence à bien s'étoffer
https://www.realms-beyond.com/

En ce dimanche, ils nous proposent de regarder un goblinocide. C'est court, c'est lent, mais volontairement raccourci pour les besoins d'illustrations et de rendus techniques. Pis un goblinocide par un barbec de masse, pourquoi pas tiens !


Rassurez-vous, JarlFrank nous informe que la barre d'espace pourra servir à accélérer les animation lors d'un combat en turn based
Bref, ce Realms Beyond, il en aura dans le ventre, il est donc un projet qu'il est bon de suivre

@Aleph soit rassuré, toi qui à raison peste contre le système d'engagement à la Retards Of Eternity :
I've answered this before in this thread I think: you can attack anyone at any time, including civilians. There are no encounters where you're teleported into a bad position, we're not going to take away the player's control like that. If you're ambushed, you'll stay in the position you're in, not teleported into the middle of the ambush or - even worse - watch your characters walk forward in a cutscene even though you know there's gonna be an ambush and wouldn't do it if you were in control.

That kind of thing is just extremely cheap, and something that would never happen in a P&P RPG. Force-moving players to make your encounters spicier is bad encounter design. Laying out an ambush that the player is unlikely to discover and will probably walk into on his own, but allowing the player to spot the ambush if he's diligent, that's good encounter design.
http://www.rpgcodex.net/forums/index.ph ... st-5586739

Financement via un KS cette année ;)
Comme y disait Étienne : Bouny c'est comme un Bounty, mais à l'envers (et un T en moins)
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#2

12 août 2018, 16:23

Bordel de merde


Il y aura des composantes pour les lanceurs de sorts, une 1ere dans le monde du cRPG aussi loin que je m'en souvienne.
Décidemment, on tient le "portage" complet les zamis, c'est moi qui vous l'dis !
Hobgob :
Material Components are still in the design phase because they have a lot impact to the overall gameplay. But since wizards are already overpowered in D&D3.5e at higher level, requiring those constraints could be a good compensation.
JarlFrank :
Material components aren't fully developed yet, but yes, we plan to implement them because high level wizards are already powerful as fuck. Limiting their spellcasting with material components is a good way to add an additional cost to casting powerful, battle-deciding spells.
Since we already have other moneysinks (rations, camping equipment, etc) having to spend a couple of gold pieces each time you cast a fireball makes it less of a no-brainer to cast.
Also, running out of a material component while you're deep down in a dungeon with no traders anywhere nearby is also exciting!
Hell yeah many ! Image
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#3

13 août 2018, 21:47

Rajoutons-en une couche avec le système de rencontres/combat engagements :
No instances, fights happen right where they do on the map you're in. But since some of our maps are pretty HUGE and having every single hobo in the entire city take a turn (hello Fallout 2!) would just be pointless, the "battle arena" will be limited to the area where the fight started. Which is an area of about 3x3 full screens, so it's plenty large from the get-go.

The size of that "battle arena" can vary based on several factors, though. We're trying to simulate reinforcements and calls for help by extending this area if, for example, there are guard posts nearby who call other guards for help, which might add one more 1x1 screen near the guard tower.

Once we've polished everything up we might also add an additional system for latecomers. Enemy (or ally) groups close to the edges of the battle area spawning in after X amount of turns, for example, as they realize there's a fight and join in. Units in the active battle area, as big as it may be depending on various factors, will all be actively joining the fight right away. This avoids things like cleaning out a well-guarded fortress room by room. Nope: when guards are in front of the room, they'll notify their pals inside and the room will be added to the active battle area, pulling those inside directly into the combat.

Encounters on the world map will play out on an appropriate wilderness map based on the tile you've encountered the enemy group on (think Fallout and Arcanum random encounters, except with more detailed maps).
Et le système d'éventuels renforts
we'll suuport this system across the whole game because it's a system. It checks for the presence of enemy groups within a certain radius and determines if they are eligible for being called into battle, if yes, the radius increases. Etc.

There no manual work for us to be done per encounter this way, except for maybe setting a flag or two (we could have, say, a group of guardsmen sitting around a campfire to play cards with the flag "won't be called into reinforcement" because they're too distracted to notice). We just place groups of enemies on the map, everything else is up to the systemic rules we have implemented into the game.

All we have to do as level designers is so place encounter groups in the places we want them to be.
Présenté de cette façon, ça semble tellement simple et ça en dit long sur les capacités de leur moteur/ outil annexe.

edit: dans un tweet, Dragon, le creative director (cf ici : https://www.realms-beyond.com/designing ... leplaying/) nous confirme bien son identité (que je connaissais déjà, http://www.rpgcodex.net/forums/index.ph ... st-5425920) : Guido Henkel !

Un nom qui parlera à certains je crois (tip : Planescape Torment, Realms Of Arkania Trilogie entre autres). Que Ceres Game ai réussi à le remettre sur les rails d'un développement d'un cRPG après un cuisant échec sur kickstarter (Deathfire, souvenez-vous, rien a voir avec Deadfire la suite de Pénards Ov Eternity ) est en soi un exploit !
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#4

21 août 2018, 23:24

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Aleph
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#5

23 août 2018, 16:23

Hey @AbounI , rappelle-moi, y a pas des compatriotes à moi qu'ont sabordé un projet devant reprendre les bases de Chaos Chronicles? :lol: Mon foutu patrioRETARDisme aura raison de moi.

J'ai pas trop suivi le thread sur le 'Dex. On a des infos sur la world-map? Serpent in the Staglands - le trop mésestimé - avait poussé vers la bonne direction : non-linéaire, "doesn't scale to your level", et -comme cela semble être le cas de Realms Beyond - des biotopes différents en fonction de la géographie de l'univers. Du coup, des screens ont-ils déjà été disponibilisés?

Et puis, le refus du système d'engagement bidon de pillars of ROFLnity est un incline majestueux. Cette manie de tout scripter : laissez-moi jouer, 'tain ! Enfin, comme le jeu est en turn-based, ce qui devrait être un no-brainer pour n'importe quel développeur, à moins de vouloir gratter la fistule nostalgique des adorateurs de Darklands, on peut concevoir des règles d'engagement fonctionnelles sans transformer chaque combat en immense bordel babylonien. :lol:

Très alléchant en tous cas, entre c'lui-là, Copper Dreams, la V2 de Grimwhore, et The New World; on a encore quelques raisons de croire en l'avenir du cRPG.
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#6

23 août 2018, 18:54

Aleph a écrit :
23 août 2018, 16:23
Hey @AbounI , rappelle-moi, y a pas des compatriotes à moi qu'ont sabordé un projet devant reprendre les bases de Chaos Chronicles? :lol: Mon foutu patrioRETARDisme aura raison de moi.

J'ai pas trop suivi le thread sur le 'Dex. On a des infos sur la world-map? Serpent in the Staglands - le trop mésestimé - avait poussé vers la bonne direction : non-linéaire, "doesn't scale to your level", et -comme cela semble être le cas de Realms Beyond - des biotopes différents en fonction de la géographie de l'univers. Du coup, des screens ont-ils déjà été disponibilisés?

Et puis, le refus du système d'engagement bidon de pillars of ROFLnity est un incline majestueux. Cette manie de tout scripter : laissez-moi jouer, 'tain ! Enfin, comme le jeu est en turn-based, ce qui devrait être un no-brainer pour n'importe quel développeur, à moins de vouloir gratter la fistule nostalgique des adorateurs de Darklands, on peut concevoir des règles d'engagement fonctionnelles sans transformer chaque combat en immense bordel babylonien. :lol:

Très alléchant en tous cas, entre c'lui-là, Copper Dreams, la V2 de Grimwhore, et The New World; on a encore quelques raisons de croire en l'avenir du cRPG.
Si c'est bien ça, des compatriotes à toi, honte sur eux, je prends soin de pas t'inclure dans le lot, t'as vu :mrgreen:
Pour la world map, c'est Mr Guido Henkel (aka Dragon) qui gère tout ça, dans leur blog, ils ont en fait mention, pour l'heure, je n'ai pas plus de détails que ça
https://www.realms-beyond.com/designing ... leplaying/

Oui, on a des screens, bien qu'on aimerait toujours en avoir plus, mais comme ils squattent la Gamescon cette semaine (avec soit dit-en passant un magnifique booth, y'a le Watch (damned, pas le 'Dex dis year) qui leur a rendu un tite visite, donc on va surement avoir un compte rendu et même des innerview avec vidéo à l'appui pour plus d'infos.

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(comme tu peux constater, un booth aussi remplit d'article en tout genre comme le sera le jeu d'après leur screenshot)

Pour info, la "babe" (aka LivingPaganism aka Alexis) est bien plus qu'une simple tête qui a l'air plus que bien remplie:
But why on earth am I so invested in a game? What does this even have to do with history, paganism or archaeology? Well! The cultures you encounter in this game are inspired by real historical cultures and therefore you'll surely have some cool stuff to discover once it's done! My good friend Frank even studied the old Babylonian language and contributes heavily with his knowledge as a lead writer. And I, as I speak german, english, french and swedish am glad to help aswell as with historical and cultural aspects of our game that's why! Nerdity knows no boundaries. We help eachother no matter which field we originate from!


Et Hobgob sait que la fin de ce quote est aussi important pour lui que moi........ :idea: ... Yes... Yes.... Yeah !!!

En dehors de tout ça, des infos croustillantes lâchées par (Jarl)Frank :
All I'm gonna say is that in this realm, a group of highly-ranked priests have violated the divine order of the world for personal gain, and the new order they have established is much less stable than the one they have abolished by treacherous means. Central power within the realm is waning, the major cities especially in the periphery are growing more and more autonomous as a consequence, and the high priesthood claims that all is according to the will of the gods.
There will be several areas to explore and do quests in. These areas will have some major conflicts that the player can get involved in, such as: do you help the locals gain their independence or do you help the imperial loyalists reassert control? Do you help one of three human pretender kings to become the sole ruler over all humans in the area, or do you convince them to forge an alliance, or do you support the orcish invaders? Do you help root out the corruption in one kingdom, or do you join the dark sect that eliminates the enemies of the corrupt members of the ruling class?

There's also one central mystery that you seek to uncover, as well as a central antagonist faction which operates in several areas throughout the world.

As for skills, yes, there will be social skills too. In fact we will have most of the skills of D&D 3.5 and all of them will be able to be used. We combined some of the skills from the D&D ruleset, took some out, but also added some of our own. Every skill that's in the game will have some use at some point.... I just chose this word to describe the overall situation without going into too much detail because we haven't revealed our regions and cultures yet. That shall come in a future blog update.... keep on assuming things like "this game will have modern politics in a medieval fantasy setting" even though we haven't revealed any details about the setting and the regions you'll be able to visit yet.
Traversons la rue à la Beatles :mrgreen:
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Posons-nous dans un village:
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Do note the cute doggie in the second screen
"Can you kill it? Asking for a friend. " -> "You can kill everything. " (Y compris du mioche, si je me trompe pas. On est donc loin d'ne censure à la Fallout....) :twisted:
Yeah, we switched from rotatable camera 3D to fixed perspective 2.5D for several reasons (easier & cheaper to create more assets, less hassle with the camera, aesthetic reasons etc).... Clarification from the boss himself: we're using a hybrid, some objects are full 3D like the roofs of buildings and large rocks, but smaller objects are pre-rendered/2D because that takes less GPU power and allows us to fill the maps with tons of detail without overly taxing your system, which is especially useful for lower-end systems. This allows us to go crazy with clutter and decoration. We can have hundreds of detailed items in buildings, all based on high-poly pre-renders, without affecting performance.
Si bien que http://www.rpgcodex.net/forums/index.ph ... st-5748413 :lol:

Voilà grosso-modo ce que j'ai relevé de plus... pertinent. :lol:
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#7

23 août 2018, 19:59

Ah ! Mais c'est celui-là le jeu auquel travaille Jarl ! 'Tain, j'étais tellement occupé à parler de Thief sur le Codex que j'en ai oublié de lire les threads sur les cRPGs. Ça promet. J'espère qu'ils ne laisseront pas de côté la verticalité dans leurs cartes.

J'ai particulièrement aimé leur souci de permettre aux joueurs possédant une config' modeste de profiter de ce jeu, quel joueur sérieux a besoin d'une config' moderne pour jouer? Les jeux modernes sont pesteux. :lol:

En bref : :excited:

PS : on peut tuer les merdeux dans Fo1 et 2. :twisted:
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#8

23 août 2018, 20:19

Aleph a écrit :
23 août 2018, 19:59


PS : on peut tuer les merdeux dans Fo1 et 2. :twisted:
On m'aurait menti à l'insu de mon plein gré ? :mrgreen:
https://steamcommunity.com/app/38400/di ... 035625692/

hop, 1 ere récompense pour Ceres Game:
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Starring Jarl (writer), Peter (programmer, party leader & guy for everything), Tim (level designer) & Alexis ((marketer, booth designer, booth babe & girl for everything). Jarl, toujours en mod Viking, hahaha.

Un gros plan de leur booth, avec au pied de l'étagère, un collection de Goldbox. Et surtout, sur l'écran géant, un premier aperçu de l'interface in game
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#9

25 août 2018, 13:01

Shitstorm is coming !!! I tell ya
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#10

26 août 2018, 10:40

Je dois bien avouer que le travail fourni pour la déco' de leur stand est assez hallucinant. J'aime particulièrement les petites touches, comme la disposition des jeux sur le bureau, et la mise en exergue des vieux jeux gold Box. Me donne envie de relancer une partie de Curse of the azure bonds. Si seulement j'avais le temps.
AbounI a écrit :
25 août 2018, 13:01
Shitstorm is coming !!! I tell ya
Tu fais référence aux tweets de Nameless Henkel? :lol:
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#11

26 août 2018, 11:22

Aleph a écrit :
26 août 2018, 10:40
Je dois bien avouer que le travail fourni pour la déco' de leur stand est assez hallucinant. J'aime particulièrement les petites touches, comme la disposition des jeux sur le bureau, et la mise en exergue des vieux jeux gold Box. Me donne envie de relancer une partie de Curse of the azure bonds. Si seulement j'avais le temps.
AbounI a écrit :
25 août 2018, 13:01
Shitstorm is coming !!! I tell ya
Tu fais référence aux tweets de Nameless Henkel? :lol:
Nan, mais je te MP....
Sinon oui, j'ai vu Henkel s'est retiré, peut-être pas une coïncidence finalement ?
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#12

27 août 2018, 20:14

Un joli tout beau tout propre:
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On remarquera que le Moine a fait son entrée !
Who's next ? le barde ?
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#13

27 août 2018, 20:59

Apparemment il ne devrait pas avoir d'autres classes au moment de la sortie du jeu, si j'en crois ce que j'ai lu sur le 'Dex. Néanmoins, on peut toujours espérer e rajout progressif d'autres classes une fois le jeu sorti. On verra quand le KS sera lancé. Je trouve étrange l'absence de bardes dans un jeu basé sur D&D, but well... :?:
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#14

27 août 2018, 21:33

Aleph a écrit :
27 août 2018, 20:59
Apparemment il ne devrait pas avoir d'autres classes au moment de la sortie du jeu, si j'en crois ce que j'ai lu sur le 'Dex. Néanmoins, on peut toujours espérer e rajout progressif d'autres classes une fois le jeu sorti. On verra quand le KS sera lancé. Je trouve étrange l'absence de bardes dans un jeu basé sur D&D, but well... :?:
Il devrait venir plus tard je pense. Après le moine, qui n'était pas prévu de base, il y avait aussi le barde. Surtout que j'ai une idée fracassante à soumettre à Peter sur un barde PNJ. :mrgreen:
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#15

27 août 2018, 21:44

Le très célèbre "farting bard"? Dommage que Colin McComb ne bosse plus chez InXile, étant donné sa fascination pour les scolopendres et les rectums, ça aurait pu le faire pour Bark's Tail IV. Mais je digresse. Ou régresse à un certain stade freudien?

Pour revenir au sujet, je suis assez étonné de voir que le studio ne prévoit pas de multiclassing. C'est vraiment une décision étrange.
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#16

27 août 2018, 22:20

Farting bard ? Plus évolué que ça. On est pas dans South Park non plus. :D

C'est simplement par manque de moyens ;)
https://www.realms-beyond.com/forum/ind ... opic=109.0
We will have prestige classes but not multi-classing. You can create your party with up to 6 members (covering 6 different classes) and multi-classing would be just too much extra development effort to implement.
Leur ressources ne sont pas illimitées, sinon ils lanceraient pas un KS en octobre
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#17

29 août 2018, 12:33

Hobgob a donné hier soir une réponse plus élaborée sur la raison d'absence du multiclassing:
Beside technical restrictions inside our code base, we haven't implemented the classic 3.5e multi-classing approach because we are working on our own prestige/advance class system which is more like the one in Wizardry 7 (my personal all-time favorite class system) than the known epic/prestige classes of D&D. We want to combine the branching specializations of Wizardry 7 with the D&D prestige/epic classes.
At the end, our advanced classes will be something unique and we will most likely use different names (and not those of D&D) for the classes to not confuse the player.
Moi ça m'va. D'façon, j'aime pas le multiclassing, nah ! :mrgreen:
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#18

16 oct. 2018, 18:53

C'est parti pour la levée de fonds !




:smile:
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#19

16 oct. 2018, 23:10

Putain, miam.

2020, pas miam.
Je suis trop vieux pour ces conneries.
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#20

16 oct. 2018, 23:24

Navarre a écrit :
16 oct. 2018, 23:10
Putain, miam.

2020, pas miam.
combat demo... combat demo... combat demo...
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#21

16 oct. 2018, 23:48

J'vais ptet backer au nom de Loutrage :smile:
Tout objectif flou amène à une connerie précise.
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#22

16 oct. 2018, 23:53

Y'a intérêt bordel de merde de crotte de saloperie d'enfoiré de putain de sa race !!!
Nan, attends, pourquoi pas une levée de fond made in Loutrage ???!!!
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#23

16 oct. 2018, 23:56

Bah pas de problèmes... si y'en a que ça tente de se joindre à la contribution... on peut tenter de squatter un NPC :lol:

Après je sais pas trop comment organiser ça je t'avoue, vu qu'au final, je vais payer avec ma CB ^^
Tout objectif flou amène à une connerie précise.
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#24

17 oct. 2018, 00:26

Faudrait déjà avoir une cagnotte virtuelle au nom de Loutrage, la communauté du groupe Loutrage sur Steam pourrait peut-être répondre présent. Faut voir si pour X loutres backers on peut derrière obtenir autant de clés à hauteur équivalent de leur pledges.

Mais en général, ce sont des campagnes bonus une fois celle du KS terminée et réussie (of course), histoire d'apporter encore aux dev plus de ressources, donc logiquement, plus de contenus que prévu. Le Codex comme le Watch savent en faire, et fut un temps où j'avais proposé ça sur un site français qu'on connait tous, sauf que voilà... bref...
Ce genre de truc est d'autant plus bénéfique que la somme ramassée en interne est grande. Nan seulement, ce sont autant de clé que de contributeurs, mais aussi un pledge unique bien plus conséquent. Pour Wasteland 2 je crois, la campagne interne au Codex avait dépassé les 10k$. Mais y en a eu plein d'autre aussi des campagnes internes, j'aime bien cette idée, ça soude une communauté je trouve et lui donne un certain poids et reconnaissance envers les devs.
https://rpgcodex.net/campaigns.php

Mais en parler ailleurs, plutôt qu'ici sur une page de trad, serait plus convenable je pense, à l'abri des regards indiscrets... :wink:
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#25

17 oct. 2018, 00:47

... Ah merde j'allais poser le n° de ma CB avec la date et le crypto :smile:
Tout objectif flou amène à une connerie précise.
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