Game Camp France 2018

Game Camp France 2018

Accréditation fournie par le SNJV

Retrouvez le programme complet des conférences par ici

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Nous sommes le 18 juin de l’an 2018. Marcheur a été mandaté par La Loutre pour partir en exploration de l’événement Game Camp France situé dans la ville de Lille, event organisé par le SNJV et Game-In, avec l’implication et la participation de tout un tas de partenaires publics et privés. Cette fois, Marcheur eu la présence d’esprit de se garer sur le parking de son université, afin de ne pas se faire racketter par une machine. Une fois garé, et après s’être tapé une bonne demi-heure de bouchon, Marcheur su que sa tâche ne faisait que commencer lorsqu’il arriva devant le bâtiment, situé pile en face du Dernier bar avant la fin du monde. Dans la foule, il voit plus de chevelure que de raison, et plus de t-shirt faisant référence à la pop culture que dans Life Is Strange. Pas de doute, Marcheur est au bon endroit, et après avoir vérifié son identité, il a pu pénétrer dans le monde du Game Camp France. Au programme ? Des… des trucs.

 

Jour 1 : Acte 1 - Scène 1Jour 1 : Acte 1 - Scène 2Jour 1 : Acte 1 - Scène 3----- Jour 1 : entracte -----Jour 1 : Acte 2 - Scène 1Jour 1 : Acte 2 - Scène 2Jour 1 : Acte 2 - Scène 3Jour 1 : Acte 2 - Scène 4Jour 2 : Acte 3 - Scène 1Jour 2 : Acte 3 - Scène 2Jour 2 : Acte 3 - Scène 3Jour 2 : Acte 3 - Scène 4----- Jour 2 : entracte -----Jour 2 : Acte 4 - Scène 1Jour 2 : Acte 4 - Scène 2Jour 2 : Acte 4 - Scène 3 (bonus)Jour 2 : Acte 4 - Scène 3Jour 2 : Acte 4 - Scène 4

Comment foirer votre lancement console ?

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Le sous-titrage est simple (= des réflexes simples pour des indés paumés), et le décor est planté. Très vite, le gaillard vient à expliquer à son auditoire composé à 95 % de joueurs PC (… ça se voit aux cheveux et aux lunettes), que la majeure partie du marché se trouve être du côté des joueurs console. Alors que l’audience s’indigne, courageusement, il continue sur sa lancée, expliquant que sortir son jeu sur console, à peu de choses près : c’est la merde.

La température monte, non pas que j’ai vu quelqu’un affichant son amour pour Dragon Age Inquisition, non ; il fait juste chaud parce qu’on est ultra-nombreux dans la salle. Après m’être épongé le front avec mon bloc-note (il paraît que ça sert à prendre des notes…), je me mets à écrire ce qui se dit. Il daigne se présenter : Olivier PENOT, de Seaven Studio, créé en 2013 (… le studio, pas le monsieur), et qui est entre autres derrière le jeu Inside My Radio.

Il a travaillé sur de nombreux portages, sur PS4, PS3, Xbox One, Switch, Steam, ainsi que… Wii U et Playstation Vita. Lourd, ultra-lourd. Il commence à donner une petite précision : lorsqu’on prépare sa sortie sur PS4, il faut la prévoir selon les régions (Europe, USA, Asie). Le taux de malaise monte dans la salle face à l’horreur de la situation décrite, et je me souviens alors avec tristesse des soucis que j’ai eu avec des jeux Vita disponibles dans une région et pas dans l’autre.

Il donne un premier conseil pour bien rater son lancement console : sortir son jeu en même temps que d’autres grosses sorties. Par exemple, son portage de Meteor Hunter s’est fait le 23 octobre 2013, un jour après Lego Marvel, au début de la huitième génération de console, avec son lot de nouveaux AAA pour accompagner les machines. Comme dirait Steven : « Classe man ! Top of the pop !  » . C’est évidemment un joli suicide comme on en fait rarement. L’échec est brutal, tandis que la leçon sera probablement retenue : sortir en même temps qu’un gros événement, c’est con. Très con.

Aussi, se faire mettre en avant par un constructeur comme Sony, c’est bien. S’afficher dans une conférence E3, c’est pas mal. Mais vaut mieux ne pas se faire annoncer son jeu sur le blog du constructeur pendant l’événement sans avoir de conférence à l’écran, surtout lorsqu’on est annoncé à côté de… oh, je sais pas, THE LAST GUARDIAN ?

Cependant, il y a d’autres manières de foirer son lancement. L’homme de talent saura, par exemple, ne pas sortir le jeu à la date annoncée (Reality Pump est grand maître en la matière). Et vous voulez savoir ce qui peut potentiellement poser un problème ? Le PEGI. Il dure environ deux semaines, et il faut qu’ils reçoivent le paiement avant. En ce cas, il faut savoir anticiper, comme le pauvre cas de The Long Dark : envoyé à Sony avec un PEGI 12, il n’a pas été validé car il était évalué comme étant PEGI 16. Il a donc fallu le re-soumettre, sauf qu’il n’y avait pas de créneau. Il faut donc pouvoir caler la sortie au bon moment.

Autre petit conseil : ne déménagez pas pendant la validation d’un lancement, parce que chez Sony, il faut une IP Fixe pour la validation. Voyez, sortir un jeu sur console, c’est long. Mais soyez rassurés, les développeurs ont d’autres moyens de foirer leur lancement, et là-dessus, nous pouvons aussi compter sur Reality Pump pour nous donner d’intéressants exemples : la communication.

Il ne faut pas annoncer son jeu en prenant une photo d’un dev kit ; vous n’avez pas le droit, et ne serez ainsi pas soutenu par les comptes Twitter officiels des constructeurs qui ne demandent qu’à vous aider. Donc, ne leur fermez pas la porte avec ce genre de bêtises. Veillez également à sortir le bon jour par rapport à la plateforme, c’est à dire, ne nous faites pas une Bloodstaine : Curse Of The Moon, sorti le 24 mai sur toutes les plateformes… sauf la One, qui attendra le 6 juin.

 Si vous êtes un peu taré, sortir votre jeu sur toutes les plateformes en même temps est une riche idée ; vous êtes quasiment certain qu’il y aura des problèmes techniques sur au moins une plateforme, sauf que le temps que vous passerez sur l’une, sera le temps en moins que vous pourrez passer à corriger une autre. Super idée, n’est-ce pas ? Donc, faites plutôt en sorte de vous concentrer sur une plateforme, à la fois si vous n’avez pas les moyens humains de taffer sur plusieurs plateformes. Logique.

Si vous n’étiez pas encore convaincu que le Xbox Game Pass et le PS Now seront des acteurs du futur, cette conférence m’a appris que ces deux plateformes ont permis à certains jeux de se faire remarquer, alors que pendant leur fenêtre lancement ils ont été plongés dans un certain anonymat. Aussi, on peut noter le PS Plus et le Xbox Live Gold comme deux bonnes alternatives pour lancer son titre, une alternative dont a profité un certain Furi, mais nous en reparlerons.

Grande question : Est-ce que ça vaut le coup d’aller sur console quand on est indé PC ? Eh bien aussi surprenant que ça puisse paraître, cela peut être rentable sur Xbox One ; les ventes de jeux indépendants sont plutôt stables sur cette plateforme depuis son lancement (les joueurs Xbox achèteraient-ils plus en dématérialisé ?). Mais c’est plutôt difficile sur PS4, la plateforme étant aujourd’hui saturée de sorties, et ne mettant que peu en avant les titres indépendants, sauf si vous pouvez passer par un partenaire comme Limited Run Games.

Qu’est-ce que Limited Run Games ? C’est un groupe permettant de proposer des versions boîtes de jeux indépendants, particulièrement célèbres pour son soutien de la PS Vita. Généralement, une version boîte sur le site, se produit à environ 3 000 exemplaires, ce qui, pour un indépendant, n’est pas une petite distribution et est d’une précieuse aide pour la visibilité d’un titre.

La Switch a encore une belle dynamique au niveau des ventes de jeux indépendants, mais comme son marché se surcharge vite avec le nombre faramineux de portages qu’elle accueille (pour la petite histoire : 700, c’est le nombre de jeux sortis sur la Switch en un tout petit peu plus d’un an), elle risque de devenir une plateforme moins attractive dans un avenir proche.

La création de VFX, méthode comparée sur DmC et Dishonored 2

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Nouvelle conférence, nouvelle trombine. Nous voici devant madame Mickaelle RUCKERT, ancienne de chez Ninja Theory (DmC, Enslaved, Kung Fu Chaos, Hellblade, Heavenly Sword, récemment racheté par Microsoft), et actuellement chez Arkane en ayant donc travaillé sur Dishonored 2.

Les VFX sont les effets visuels. Vous savez les trucs qui vous font dire « Oh la belle bleue » lorsque vous lancez un assaut éclipse dans Final Fantasy XV ou autre. Bref, c’est la cerise sur le gâteau de la réalisation technique, et c’est ce qui permet de rendre une scène plus vivante en donnant l’impression au joueur d’être impactant sur le monde qui l’entoure. La première grande différence avec les effets des deux titres, c’est la manière dont ceux-ci sont conçus.

Évidemment, dans DmC les effets sont surtout là pour illustrer la puissance des attaques et des combos, afin de donner de l’impact à chaque coup. En cela, étrangement, on peut dire ceci : les effets graphiques de DmC, aussi impressionnants soient-ils, sont fixes. Oui, car dans Dishonored 2, les effets ne le sont pas, ce qui se traduit par un usage différent de ces effets. Par exemple, dans le jeu d’Arkane, un effet doit rester fonctionnel et impactant en mouvement, car l’on peut par exemple fixer une mine sur une bouteille, puis jeter la bouteille sur un adversaire. Aussi, il y a une évidente différence d’esthétique et de direction artistique entre les deux titres.

Ainsi, DmC est un jeu assez clinquant, classieux, avec des effets léchés. Arkane, eux, par contre, ont une vision très différente de leur univers, et privilégient le désordre et l’irrégularité dans leurs effets graphiques, ce qui donne d’ailleurs à Dishonored un aspect effectivement assez chaotique. La conférencière l’a illustré en montrant un effet de lumière sur DmC, d’une forme proche d’une étoile très régulières dans ses faisceaux, avec la même étoile mais avec des faisceaux irréguliers chez Arkane.

Le dynamisme et l’organisme d’un jeu Arkane force le développeur à vérifier que l’effet fonctionne en mouvement, ce qui est une contrainte technique que n’a pas à subir un jeu comme DmC ; ce genre de choses est assez difficile à voir du point de vue du joueur. Pourtant, il est vrai que dès que l’on y prête attention, on se rend compte que l’impression de vie qui se dégage d’un plan de Dishonored 2 provient surtout de ce qui semble « non contrôlé » par le développeur.

Le but avoué de cette intervention, c’était de montrer que les effets sont absolument dépendants de la nature des jeux sur lesquels ils sont développés. Ainsi, si un jeu a une direction artistique très différente d’un autre, mieux vaut ne pas essayer de recycler des effets visuels, pour des raisons d’évolution technique déjà, mais surtout en raison d’un changement de vision artistique.

Système de missions dans Steep

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Troisième intervention, on ne lâche rien, et on va s’installer sur… aucun siège vu que l’on est un très grand nombre dans une salle bien trop petite. Soit, nous resterons debout. Arrive notre intervenante, Marion NOT, employée chez Ubisoft Annecy, et ayant évidemment travaillé sur Steep. Il s’agit un jeu Ubisoft sorti fin 2016, et ayant été remarqué comme l’un des jeux de l’éditeur qui ne ressemblait pas à une Ubi-production en open world comme on en a désormais plus que l’habitude.

Vu le titre de la conférence, je me suis mécaniquement mis à penser : « ça va parler de procédural ! »  . Mauvaise langue que je suis. Le mot n’a pas été prononcé une seule fois. Marion NOT est programmeuse gameplay. Elle a commencé à travailler dans l’industrie chez Eugen System, et a travaillé notamment sur Wargame : Red Dragon. Elle est arrivée chez Ubisoft Annecy en 2015, petit studio d’environ 180 personnes (chez Ubisoft, tout est grand, même les petits), et elle est ici pour nous faire parvenir son retour d’expérience sur Steep.

D’abord, elle a souhaité nous dire sur quoi le studio a travaillé avant de s’occuper de Steep. Ils ont aidé aux développement des franchises The Division, Assassin’s Creed, et Splinter Cell,  avant finalement d’avoir le droit de travailler sur une nouvelle IP qui leur tient particulièrement à cœur : Steep, car le jeu a pour contexte les sports extrêmes dans un environnement montagneux. Au programme ? Tout à la glisse, en open world s’il vous plaît, le tout sur le moteur AnvilNext qui est la propriété d’Ubisoft et la première fois utilisé sur Assassin’s Creed.

Ils voulaient créer un open world de sport extrême bac à sable. Ils sont donc partis sur deux types de contenu : challenge (course et objectifs clairs), boucle de gameplay fermée, et Mountain Stories (peu d’objectifs quantifiables, exploration du monde, scénario, flow moins contraignant, objectif de plus longue haleine). Seulement, le contenu plus narratif incarné par Mountain Stories n’a pas été bien intégré, de leur aveu, et certaines missions ont été jugées comme « étranges » , comme celle où l’on descend tranquillement la montagne avec un compagnon, tandis que la montagne qui nous raconte une histoire (oui-oui, la montagne).

Ils ont utilisés le système Mission Editor qui a déjà une interface et des features, gèrent le loading des datas, la gestion des sons et des cinématiques. Sauf que le problème, c’est qu’ils n’avaient pas de personnes dans le studio qui avaient déjà utilisé le logiciel. Ensuite, les level designer ont dû l’utiliser alors qu’ils ne sont pas spécialisés pour ce genre de travail. Mission Editor, c’est surtout fait pour du RPG ou du jeu à structure ouverte, et nettement moins pour ce genre de jeu.

Lors de la sortie du jeu et face aux critiques sur les Mountain Stories, le studio a décidé de travailler pour améliorer le système et intégrer au mieux des missions plus narratives afin de varier l’expérience. Forcément, ils ont sorti des DLC avec des packs challenges possédant des mini-scénarios. Deux DLC pour faire des essais, ajouts de sons, cinématiques, narration, du flow différent… Le but étant clairement de préparer le terrain pour un contenu à venir plus ambitieux (Steep étant un jeu-service).

Ce qui devait arriver arriva : l’add-on Road to Olympics où l’on suit un athlète avec son entraînement pendant un an jusqu’aux Jeux Olympiques fait son apparition sur le jeu Steep. Ce nouveau mode porte le nom Journey. La structure n’était pas totalement linéaire pour ce contenu, et des choses pas prévues pour le moteur ont été intégrés. Bref, ça a été un travail complexe que de gérer les limitations du développement de ce titre. De plus, le cycle de développement a été rapide, vu qu’on ne pouvait pas déplacer les Jeux Olympiques, et qu’il fallait faire en sorte de sortir le contenu pour l’événement.

Le bilan de la vie de Steep, c’est : l’éditeur est fait pour des missions linéaires, ce qui ne fut plus le cas après des développements d’alternatives, bien que cela ait amené son lot de complication. Ils ont géré le jeu et son développement à posteriori sur un mode « un problème ? Une solution » ; pas le temps d’anticiper et de créer des solutions pour plusieurs problèmes qui pourraient se poser, étant donné qu’ils étaient dans l’urgence du développement.

Tout cela nous amène à un point très intéressant et rarement envisagé par les joueurs ainsi que les critiques eux-mêmes : il faut pouvoir gérer la dette technique. A force d’ajouter des fonctionnalités et faire des modifications sur un projet n’étant à la base pas prévu à cet effet, on fini par arriver à un point de non-retour qui demanderait un reboot complet, ce qui est finalement arrivé à un jeu comme Destiny, qui a connu une suite non-programmée au départ.

La dette technique sur un jeu de cet ampleur est souvent inévitable… C’est le moment où elle s’accumule qu’elle devient une menace. C’est pourquoi pour le bien d’un projet, il faut savoir abandonner une solution technique devenue inadaptée. On a ici l’image d’un château de cartes qui finira par s’effondrer si la base n’a pas été suffisamment renforcée pour permettre un certain équilibre. Il faut réussir à penser son jeu comme un tout, penser par avance aux interactions possibles entre les éléments de gameplay, et mettre en commun les notions génériques.

Mais surtout, il faut avoir une approche centrée utilisateur : il faut pouvoir anticiper les besoins et repérer les convergences dans le développement du jeu, prendre en compte l’expérience des outils que l’on va utiliser pour le développement, et surtout prêter attention à comment évolue le projet. Et je dois bien admettre que je ne pensais pas que, un jour, une intervenante travaillant pour Ubisoft, m’apprendrait autant de choses sur le développement de jeux vidéo. Comme on dit : cimer chef.

Entracte du Jour 1

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Ne prenez pas de gaufre salée végétarienne dans des espèces de fast food hipster ; non seulement c’est cher, mais en plus quand tu finis de manger tu as encore faim, et ton niveau de hipsterisme n’a pas suffisamment monté pour justifier un tel investissement. Mieux vaut donc se nourrir dans un lieu où tu auras la certitude de ne plus avoir faim en sortant de table… ou de marche, c’est selon, vu que j’ai mangé debout. Super détail hein ?

J’ai vu Prey sur PS4 à 5 euros à la FNAC, j’ai vomi lorsque j’ai vu la version boîte de Life Is Strange : Before The Storm à 40… J’ai failli me prendre la bande-son de God Of War pour seulement 16 euros, puis mon cerveau m’a fait une remarque très perturbante. « C’est plus cher que trois Prey ! » , et j’ai déposé le CD là où il était, me disant que de toute façon, je pouvais écouter pour la sixième fois seulement la bande-son de Nier dans la bagnole.

Lorsque je fus de retour au lieu des conférences, je vis alors des gens essayer du matériel prévu pour la Réalité Virtuelle. J’entame une discussion avec un membre du staff en voyant un mec jouer en VR avec du matos pour se déplacer sur un espèce de socle chelou. Alors, la techno est intéressante hein, mais on se fait chier, et surtout : clairement la VR a encore une décennie avant d’exploiter son plein potentiel. Après avoir fait mon intéressant, je décide de me préparer à la prochaine conférence en allant m’asseoir dans la pièce prévue à cette dernière.

« C’est vraiment des bâtards Microsoft d’avoir racheté Ninja Theory » , dit une personne dans la salle. C’est vrai, c’est des bâtards d’avoir sauvé le studio de la banqueroute probable, car même le succès de Hellblade ne leur permettait pas de faire subsister une boîte de cent personnes très longtemps, sans contrat à venir, et en complète indépendance. Par ailleurs, avec les moyens financiers et techniques engagés dans Hellblade, cela aurait été très compliqué d’en financer un second.

Cette personne continue de parler, puis vient le sujet Michel ANCEL, tellement transparent depuis quelques temps que cette personne connaissant le milieu l’appelle « le mec qui parle mal anglais » à propos de sa prestation à l’E3 : cruel, mais vu que Wild n’a toujours pas de date, et que Beyond Good & Evil 2 est un vaporware pour le moment, ça reste juste.

Penser son game design pour le long terme

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Monsieur Alexandre BESENVAL de Social Point travaille pour Take Two Mobile. Aussi curieux que cela puisse paraître, la boîte dans laquelle il bosse accueille quelques 350 personnes, pour un marché pourtant composé de titres très rarement ambitieux. Comme le monde est très petit, c’est un ancien de Gameloft qui s’est souvent illustré sur le marché du mobile. Pour l’année actuelle et l’année suivante, il est prévu que la compagnie sorte pas moins de six jeux, sauf complications.

Rapidement, il en vient à décrire le marché du mobile, parlant très vite chiffres et réalité : il y a plus de mille applications, et dans ce marché, la créativité ne garantit pas le succès, ni l’audace, ni la proposition originale. Il vaut donc mieux être au fait de l’offre de ce dernier. Pour cela, il faut étudier les jeux par genre, voir l’offre et la demande, et comment on peut percer sur un marché concurrentiel. Il faut donc partir du principe que sur dix jeux, un aura en moyenne du succès, et face à ce genre de réalité, il vaut mieux tuer un jeu qui n’a pas bien fonctionné, et ce dès la première semaine, car les chances qu’il ait un succès à long terme sont vraiment infimes.

Dans de pareilles situations, la question du jeu vidéo en tant qu’art est très relative. On est plus dans un modèle de business, avec ce que cela sous-entend d’avortements de projets divers et variés. L’intervenant nous déclara ainsi que sur les six jeux qu’ils avaient sortis, six avaient été tués. 100% génocide. Le marché étant ce qu’il est, c’est ainsi qu’ils tiennent. Le tout est d’expliquer aux développeurs pourquoi le jeu est tué, mais la plupart du temps, la raison est évidente : économique. Il y a de toute façon une audience sur mobile qui est extrêmement volatile. S’adresser à eux est tout sauf aisé. Il y a des jeux phénomènes, et entre le jeu anonyme et un Candy Crush, il y a malheureusement un espace où l’on retrouve peu de jeux qui survivent.

C’est pour ça qu’il faut veiller à avoir une vision, et viser un public, un vrai public, pas les hardcore games ou les casuals. Il faut une proposition, et une forte. Il faut aussi penser son game concept sur le long terme, avec des mises à jour, ainsi qu’un soutien pour maintenir la population de joueurs en place. Il faut évidemment se rappeler que le marché n’est pas non plus le même selon la région ; il y a par exemple sur l’axe du RPG (« RPG » hein, on est d’accord), avec une forte importance de la production asiatique, et pour citer un jeu ayant eu du succès dans ce genre : Terra Battle, et un autre ayant échoué : Terra Battle II.

Eh oui, même Sakaguchi n’est pas un nom assez puissant pour garantir le succès des projets. Il faut donc étudier le marché dans son état actuel, les tendances, savoir anticiper le bon moment pour sortir un jeu inspiré d’un autre, histoire de ne pas tomber en affrontement avec une vague de clones opportunistes. Il faut donc avoir un coup d’avance, et des outils comme Google Analytics, cela peut aider à savoir quoi faire, et quand. Sachant que l’outil ou les outils sont gratuits, pourquoi donc se priver ?

Le tout est de comprendre comment la concurrence a réussi à se démarquer, et ne pas non plus se focaliser sur les survivants de la lutte à mort sur ce marché. Il faut garder en tête que, pour un succès, il y a neuf cadavres dans la fosse de l’oubli. Il faut être capable de faire du profiling de l’audience que l’on cible, voir qui joue à quoi, et faire en sorte de proposer un jeu qui plaira à un public, tout en réussissant à le faire se différencier.

Et pour le différencier, il faut passer par l’étape de conception, et avoir un framework (un pitch) clair qui identifie clairement les intentions du titre, vers quelle audience il se dirige avec notamment le Unique Selling Point, ce qui fait que le consommateur ira vers ce jeu et non un autre. Bien sûr, il faut aussi élaborer le modèle économique, et bien souvent, c’est le free to play qui doit réfléchir à sa monétisation à terme. Pour être plus assuré de la viabilité du projet, les différents frameworks peuvent être soumis aux joueurs via des enquêtes, pour mesurer l’attirance du public par rapport à une idée.

Par la suite, l’intervenant sort une analogie fort juste et maligne, et fait le rapprochement du modèle free to play avec la série télé : l’épisode pilote sert à savoir si l’audience est là. Une fois le pilote installé (soft launch dans le jargon ; le jeu dans sa version basique), on peut extrapoler sur le potentiel commercial, et ainsi commencer à investir ou non sur le long terme.

Il y a trois types de fonctionnalités : basiques (qui n’améliore pas l’appréciation = un téléphone qui téléphone), performance (qualité de photos sur téléphone), et plaisir (l’argument de vente ; par exemple, une exclusivité sur une console). Ces trois fonctionnalités définissent donc un produit, ce qu’il doit faire absolument, ses performances (techniques) par rapport aux autres, et ce qui va faire venir le joueur. L’exemple pris, c’est la septième génération de machine : la Xbox 360 et la PS3 qui s’affrontent sur le même terrain de la puissance, tandis que la Wii mise sur l’accessibilité, ainsi que l’offre plus familiale et originale.

Vient ensuite une notion qui n’est pas forcément étrangère à ce qui peut se passer dernièrement dans le jeu vidéo. Il est alors question, dans l’investissement sur un jeu, que le polish de ce dernier n’est pas forcément rentable. Ainsi, lancer un produit moyennement fini peut tout de même être un succès, car le concept a été proposé au public qui y adhérera, même si l’expérience n’est pas la plus parfaite (exemple de l’early access et son succès… et voir State Of Decay 2 pour les intimes). L’objectif du launch est de :

  • Prouver qu’il y a une audience
  • Vérifier la viabilité du jeu comme potentiel business
  • Apprendre et itérer

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Il faut connaître le marché, utiliser des outils pour aider à la prise de décision à chaque phase de la création, il faut adopter une approche User centric en privilégiant le désir du joueur. C’est une approche qui va à contresens de ma propre vision du médium et du principe même de créativité (… je ne crois que partiellement aux œuvres collectives), mais cette approche permet de survivre dans un milieu ultra-concurrentiel, car investir trop de temps et d’argent dans un titre qui ne fonctionnera pas, malgré toute la bonne volonté du monde, c’est foncer au suicide.

Au terme de cette conférence, j’étais mitigé entre un for intérieur qui rejetait en bloc tout le discours qui venait d’être prononcé, et la raison qui admet le point de vue de l’intervenant. Non pas qu’il partage cette vision, mais il a présenté avec froideur des faits, faits dont la connaissance lui ont probablement permis de faire pérenniser des emplois, et tenir sur un marché dans lequel des centaines d’acteurs se cassent les dents. On peut penser ce que l’on veut du contenu de l’intervention, la présentation a été faite et très bien faite, preuves à l’appui, chiffres, et études. De quoi remettre en question le modèle de consommation du jeu vidéo, mais c’est un sujet que nous avons maintes fois traités, notamment le modèle de Steam par ici.

Game design : Est-ce que biaiser c’est tromper ?

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Je vais commencer par une critique à propos de cette conférence : le titre n’a rien à voir, mais alors rien à voir du tout avec le contenu de l’intervention. Je m’attendais assez logiquement à ce que ce soit à propos des biais lorsque des choix illusoires nous sont proposés, comme par exemple dans un jeu Telltale. Finalement, on a eu une intervention (intéressante, pour sûr) sur les biais de conception de jeux vidéo dus à notre culture et notre environnement social. Il y avait tout un tas de titres qui collaient grandement mieux que « Game Design : est-ce que biaiser c’est tromper ? » .

Cela étant dit, commençons. L’intervenant ici s’appelle Florent DE GRISSAC et fait partie d’un studio s’appellant Casus Ludi qui utilise le game design pour faire de la médiation dans les débats. Le monsieur a commencé par définir ce qu’est un biais cognitif, et il a bien raison, car cela fait partie des concepts qui ne sont pas forcément compris lorsqu’ils sont simplement cités. Voici la définition : « Pour pallier à la nécessité de réagir, car on a pas le temps d’intellectualiser, on intègre des raccourcis cognitifs » . Pas besoin de plus ou de moins ; c’est une définition sur laquelle on peut en effet se reposer.

Disons simplement cette chose : la représentation de la réalité qu’on a est biaisée, car issue nécessairement d’un environnement social direct ou indirect, et à une culture qui nous a été imposée (… ici, « imposée » n’a aucun sens péjoratif). On voit le réel selon un prisme construit par l’éducation, et par la connaissance empirique (les choses que l’on a vécu et constaté) qui nous est propre. Pourquoi est-ce ainsi ? Pourquoi avons-nous ces biais ? Pour une simple et bonne raison : la pensée fonctionne en deux modes, le mode rapide et le mode lent. Système 1, Système 2 (… oui, on ne se fait pas chier en science pour trouver des noms ; si ce n’est pas le nom de l’auteur, ça n’ira pas chercher bien loin non plus).

Cette théorie est conçue par monsieur Daniel Kahneman, et explique que la pensée sous un mode automatique est fait pour la réaction, tandis que la pensée sur un mode plus long est faite pour la réflexion. La réaction est sur un mode inconscient, et la réflexion sur un mode conscient, le système 1 ayant été conçu pour être performant et répondre de manière assez correcte à la plupart des situations auxquelles nous serons exposés durant notre vie.

Ici, il faut s’interroger sur l’impact d’une fonction à deux vitesses comme la pensée sur la créativité : nous baignons dans une culture qui, il est vrai, a tendance à construire les histoires avec des protagonistes et des antagonistes, une forte tendance à faire facilement appel à la violence, etc… Nous sommes aussi dans une culture où, dans la représentation que l’on a des hommes et des femmes, des biais cognitifs se sont construits, empêchant par exemple d’avoir des personnages féminins avec un vrai rôle à tenir dans une histoire, ou d’avoir tout simplement un personnage (exemple : cette coquille vide de Rey dans la nouvelle trilogie Star Wars).

On est donc dans une culture occidentale, avec tout ce que cela implique comme logique de consommation, sur nos représentations, et basiquement, vu que notre culture est basée sur un modèle de consommation de masse (ce n’est pas le jeu vidéo qui va le contredire avec l’explosion des marchés en ligne type Steam, Xbox Live, PSN, Nintendo Network, etc…). Aussi, d’autres représentations sont directement intégrées à notre manière de concevoir la vie en société et notre culture, notamment l’idée qu’un couple ce serait un homme et une femme, que l’on doit être individualiste, et surtout l’idée que modernité = progrès (spoiler : ce n’est pas le cas).

Aujourd’hui, certaines de ces valeurs sont un petit peu bousculées, du moins celles qui ne mettent pas trop en danger notre modèle de société toute entière. Mais le changement est lent, ce qui fait que les biais, malgré le fait que les idées changent, apparaissent toujours. On ne se débarrasse pas si aisément de siècles complets d’éducation, ce qui est, selon les points de vue, rassurant ou inquiétant. C’est tout simplement parce que le biais agit de manière automatique, et influence donc la pensée de réaction.

Par exemple, dans un pays où on a le droit d’aborder scientifiquement, psychologique, et sociologiquement la question raciale, on peut voir que les américains blancs, et non-blancs parfois, font plus facilement le rapprochement entre un homme noir et une arme, que si l’homme est blanc. Cela ne veut pas dire que vous êtes profondément raciste ; la preuve, si on laissait le temps aux participants des expériences de réfléchir, les résultats seraient sensiblement différents, mais ce qu’on mesure n’est pas le système 2, mais le système 1.

Les jeux vidéo sont des biais culturels : consumérisme, matérialisme, et hédonisme. Les jeux vidéos sont très en phases avec la société d’aujourd’hui. Ils sont les produits d’une culture, autant que nous le sommes. La question est quelle culture, à l’avenir, voulons-nous façonner ? Parce que dans les jeux vidéo, on a rarement l’occasion de ne pas tuer un truc.

C’est plutôt rare ; c’est l’exception, pas la règle. Alors que la vie de tous les jours nous apprend que l’homme est plutôt un animal social et non un tueur sanguinaire, car après tout, pour permettre à des villes de se construire, il faut bien qu’on trouve des atomes crochus entre ceux qui vont la bâtir et la développer. Parlons maintenant d’un test pour voir si oui ou non une œuvre est sexiste. Le test de Bechdel est relativement simple. Il pose trois questions :

  • L’œuvre fait-elle intervenir deux femmes identifiables par un nom ?
  • Ces deux femmes discutent-elles ensemble ?
  • Parlent-elles d’autre chose que d’un personnage masculin ?

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Si la réponse à ces questions est chaque fois affirmative, alors le test est réussi. Faire en sorte de créer des œuvres sans biais cognitifs, c’est permettre à cette dernière d’être moins prévisible, d’avoir moins de clichés à représenter, et d’offrir plus de surprises à celui qui la visionne / lit / joue, tout en ayant un impact positif sur l’emprunte culturelle. Après, il ne faut pas non plus se braquer lorsque l’on se rend compte que l’on raconte une histoire à propos d’un groupe d’hommes où les femmes ne sont que des personnages-fonction pour faire avancer l’histoire hein (… Alerte FF XV ! Alerte FF XV !).

L’intervention était donc intéressante, mais bordel, le titre mec, pourquoi ce titre ? Y a la moitié qui colle pas.

Comment améliorer son UX

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« UX » ça veut dire « User Experience » , et c’est Morgane Lainard de C.C.C.P. qui se charge de nous en parler. L’UX sous-entend aussi bien l’interface que les intentions du jeu en lui-même, ce qu’il veut faire ressentir, etc… Je vous dis ça, parce que j’avoue que, dans l’intervention, j’avais l’impression de passer quelques fois du coq à l’âne. Quoi qu’il en soit, l’UX comprend : l’interface, l’immersion, la manière d’aborder le gameplay, et enfin, comment on motive le comportement de jeu.

Tout le monde influe sur l’UX en règle générale, que ce soit le scénariste, le game designer, le level designer, et même le marketing. C’est comment le jeu est perçu par le joueur, de manière intrinsèque et extrinsèque ; pris sous cet angle, j’ai un peu envie de dire que l’UX, c’est juste le jeu tel qu’il apparaît aux joueurs. Mais vous savez, les définitions et moi…

L’UX, c’est donc la direction du projet et ses ambitions, et cela inclut le fait qu’il y ait un public qui est visé, public qui peut être visé selon ses habitudes de jeux par exemple, habitude que l’on va étudier pour voir quels sont ses jeux préférés pour s’en approcher, puis se différencier. L’ensemble : Type de joueur + Jeux favoris + Habitudes, est appelé le « persona » (… Flofrost se réveille).

Ce que l’on vise le plus souvent lorsqu’un jeu est réalisé afin d’être pratiqué, c’est le fun. Sauf que le fun, on ne sait pas trop comment le définir, mais on sait plus ou moins l’atteindre. En ce sens, madame Nicole LAZZARO a élaboré la « théorie du fun » avec les quatre clés qui vont avec :

  1. Le fun issu de la difficulté (battre un boss dans Cuphead, réussir à s’amuser sur un jeu équilibré avec les pieds comme XCOM, etc…)
  2. Le fun issu de la curiosité (découvrir un lieu caché dans un jeu quelconque)
  3. Le fun « sérieux » , celui qui découle de l’engagement dans une expérience de jeu, et peut même conduire à une forme de relaxation
  4. Enfin, le fun « social » , lorsque les gens s’amusent ensemble (ça peut arriver sur Sea Of Thieves, promis, mais globalement, tous les jeux online savent le faire, même un très médiocre)

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Cette théorie est évidemment utile lorsque l’on veut orienter l’expérience que notre titre offrira selon son genre. Par exemple, un jeu comme Doom peut proposer les quatre plaisirs, mais sera tout de même plus enclin à provoquer le premier d’entre eux, assez logiquement.

Bien sûr, l’UX reste particulièrement concernée par l’interface et comment elle est conçue, sachant qu’il y a des différences dans la conception de cette dernière selon les sociétés (occidentales VS orientales), bien que l’on ne fasse pas forcément l’effort (vraisemblablement assez inutile, vu que les interfaces s’uniformisent) de localiser les interfaces.

Les lois de Gestalt (Nier, c’est bien toi ?) sont aussi évoquées, mais parce que, décidément, on a beaucoup à dire. Je ferais un très mauvais vulgarisateur sur le sujet, alors je vous renvoie à ce lien. Étant donné que nous sommes dans une industrie qui a désormais quelques années dans les pattes, on peut (et doit, finalement) prendre en compte les caractéristiques d’un genre de jeu, et de la manière dont il s’aborde aujourd’hui.

Question simple : vous vous voyez jouer à un jeu de shoot sur PC où il ne faut pas utiliser le clic gauche pour tirer ? Ou « RT » , ou encore « R2 » sur console ? C’est parce que c’est la touche qui correspond le mieux à l’action, et que l’on y a aisément accès pour répéter cette même action. C’est finalement plus de la logique qu’autre chose. Autre code, moins affirmé, mais assez répandu : appuyer sur le stick analogique gauche afin de courir ou s’abaisser, parce que ces deux actions sont en lien avec le mouvement.

Aussi, dans un jeu nerveux, il vaut mieux coller à ce genre de codes, car si dans l’immédiateté de l’action le joueur est incapable de réagir rapidement : c’est même pas la peine, vous allez le frustrer. Il vaut alors mieux mettre beaucoup d’informations sur l’écran de manière native, et laisser les joueurs confirmés supprimer ces saloperies aides ; il ne faut jamais oublier que le joueur non-initié en contact avec le jeu n’aura sans doute pas l’idée d’aller dans les menus pour afficher les infos. L’accessibilité avant tout les amis.

Aussi, pour les joueurs les plus occasionnels (… cette race inférieure que l’on méprise presque autant que Dean Takahashi et son skill de moule avariée sur Cuphead, alors que ce salaud a eu le privilège de jouer avant moi. Salaud !), il faut intégrer de la répétition d’actions à faire. Il faut aussi réfléchir à remettre le joueur dans le bain si cela fait des plombes qu’il n’a pas joué (voir The Witcher 3 et ses écrans de chargement récapitulatifs qui nous emmerdaient tant).

Aujourd’hui, il faut également penser à « l’inclusivité » , proposer une option pour les daltoniens, faire en sorte que les textes soient lisibles autrement que par un rapprochement à 50 cm de l’écran, soit le mode de jeu des PCistes (… oui, au fait, nos écrans de télé, on y joue à au moins un mètre, donc les écritures illisibles en 1080P : plus jamais les gars).

Il faut aussi s’adapter aux mains différentes des joueurs, ce qui ne pose pas trop de problèmes sur PC (cela dit, j’ai toujours un mal de chien après trois heures à jouer avec le clavier / souris, donc bon), vu que le clavier est configurable (… sauf les jeux de Telltale *brofist à Toupilitou*). Par contre, pour les manettes, c’est plus compliqué ; on voit arriver de temps en temps des modes gauchers / droitiers, mais ça reste l’exception, pas la règle.

Il faut aussi pouvoir prévoir des erreurs du joueur ou du jeu, et ainsi proposer des sauvegardes, des rechargements, voire une option pour débloquer le personnage du décor (ça au moins, State Of Decay 2 le fait !). Bref, il ne faut jamais oublier personne lorsque l’on fait un jeu, ce qui peut facilement justifier des sessions prolongées de tests pour être sûr de ne pas faire un jeu inaccessible à certaines populations.

Genre, pour les sans âmes individus peu recommandables qui n’aiment pas la musique dans les jeux, il faut leur proposer de pouvoir la couper. C’est criminel de proposer cette option, on est d’accord, mais que voulez-vous, on est dans une société comme ça maintenant. Alors que les mixages sonores mettent de plus en plus en sourdine la musique, on doit aussi proposer de la supprimer. C’est comme ça… Et c’est sur ces tristes mots que nous passons à la suite.

Le sentiment d’impuissance dans : Enterre-moi, mon amour

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Florent MAURIN
est un ancien journaliste. Il a créé le studio The Pixel Hunt en 2013, et fait en sorte de créer des « jeux du réel » . Pas des jeux fantaisistes, mais des jeux qui explorent notre quotidien et notre réalité, car il y a beaucoup de choses à raconter à partir de cela. Enterre moi, mon amour est la première production indépendante du studio. Il s’agit d’un jeu narratif à choix et conséquences, qui a pour sujet une femme qui fuit la Syrie, alors que son mari est resté pour s’occuper de ses parents. C’est évidemment inspiré d’une histoire vraie, et l’héroïne désire rejoindre l’Allemagne.

Le jeu a une idée particulière : il veut montrer la place des téléphones portables dans la vie des gens, et des migrants notamment en ce cas présent. Comme nous sommes devant un jeu sur le réel, il y a bien quelques éléments pour codifier l’ensemble : il faut respecter le réel, rassembler de la documentation, écouter les personnes concernées (surtout dans le cas présent où l’on s’inspire directement d’une histoire de vie). Il ne faut pas être trop centré sur le joueur, pour la simple et bonne raison que ce n’est pas LEUR histoire, mais celle d’une personne qui a réellement existé.

Qu’est-ce qui a été appris en écoutant les migrants lors du développement du titre ? Déjà, que rien ne se passe comme prévu, que la connexion constante avec ses proches est autant une bénédiction qu’une malédiction ; sans le portable, il n’y aurait pas de communications et un stress moins présent, mais avec la communication on peut aussi se rassurer, bien que le silence devienne alors beaucoup, beaucoup plus anxiogène. Le jeu nous fait aussi particulièrement ressentir l’impuissance du correspondant : il peut conseiller, rassurer, mais il ne pourra pas agir. C’est la place du joueur : au-dessus de l’interlocuteur. Il est témoin de ce bout de vie.

Comment est-ce qu’on traduit ça « en jeu » ? Vous n’êtes pas sur le terrain (et en fait, on s’en fout un peu, de vous), ce qui est le premier constat. Il faut aussi travailler Nour (l’héroïne) afin qu’elle soit une personne, et non un personnage-fonction ; il faut qu’elle ait une certaine constance, et ce malgré les multiples fins, les multiples situations, etc… Il faut qu’elle puisse mentir à Majd (son conjoint) pour le protéger de ce qui peut lui arriver (elle ment donc aux joueurs par la même occasion).

Il faut que le personnage puisse aussi hésiter, et que cela se retranscrive dans ses réponses, le fameux « … » , synonyme que la personne est en train de vous répondre, mais finalement… nope. Vu que nous sommes en dehors du terrain, on peut aussi être amené à donner de mauvais conseils, étant donné que nous ne pouvons pas nous figurer le contexte complet. L’attente constitue 95 % du “gameplay” . Elle peut apparaître occupée, mais elle peut aussi être purement et simplement « hors-ligne » . Le jeu a aussi d’autres fonctionnalités, les variables de Nour : son argent, son amour, son moral, bien que vous ne puissiez pas agir directement dessus. Dans de très rares cas, on peut prendre des décisions directes.

La plupart des décisions sont aveugles : on subit donc l’action. Il y a aussi l’influence cumulée, via pleins de petites décisions. Il n’y a pas forcément moyen d’optimiser son parcours, de faire un build « bonheur » ou un build « amour » . Avant, il était prévu d’afficher ces variables, mais finalement, elles ont toutes été retirées par soucis de réalisme et de cohérence artistique. Le jeu veut aussi montrer que la vie n’est pas juste, et que la mort en fait partie, ce qui se traduit par la potentielle mort de l’héroïne. Dans la plupart des cas, les fins sont bofs ; il y en a trois bonnes, trois mauvaises, deux morts. Le but de ce gameplay par l’impuissance, c’est de bien faire comprendre la chose suivante : les migrants eux-mêmes n’avaient pas de contrôle.

Le but, c’est que les gens gèrent le quotidien ; la destination est lointaine, elle n’importe plus une fois dans l’engrenage. Une fois qu’ils sont partis de chez eux, le but devient flou, vu qu’ils sont plongés dans un contexte où survivre est déjà compliqué. Il faut également faire avec le fait qu’il n’y a pas de points de sauvegarde : on ne peut pas toujours sauver les personnes qu’on aime (donc souffrez ; et on dit que Dark Souls est méchant…). Je dois bien admettre que cette prestation m’a fait changer d’avis sur le jeu passif. Ce ne sera probablement jamais ma tasse de thé, mais pour conclure avec cette première journée de conférences, on fait difficilement mieux qu’un changement de perspective.

Triple I : Conception et financement d’un jeu indépendant à plus d’un million d’euros (Furi)

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Vous en connaissez tous surement un : un triple I. Ces jeux indépendants qui ont réussi à être des champions de l’industrie, là où l’on pensait qu’ils rejoindraient bien vite l’océan des légendaires « merdes indé » , dans lesquelles nous mettons parfois sans prendre garde des jeux comme Hue ou Home, alors qu’ils ont tout pour nous surprendre. Le triple I, c’est le nec plus ultra de l’indépendant, c’est le titre qui a de hautes ambitions et qui veut conquérir le monde avec ses petites épaules, c’est David contre les Goliath, c’est un titre comme Bastion face à un univers hostile.

Emeric Thoa, c’est l’un des concepteurs de Furi, un jeu indépendant à plus d’un million d’euros de budget, qui a voulu être plus qu’un petit poisson dans un océan de requins. Il démissionne d’Ubisoft et fonde en 2010 le studio The Games Bakers avec Audrey Leprince, et déjà à l’époque, il voit un marché en pleine mutation : les jeux indépendants percent et le mobile explose. Il créait son premier jeu mobile Squids, financé en partie par le CNC. Ils ont aussi développé un beat’em up sur mobile nommé Combo Crew. Le but est d’offrir un jeu de haute qualité pour les mobiles. Cependant, hélas, mettre du budget ne signifie pas mécaniquement le succès.

Pas découragé, et fortement inspiré par les jeux comme Bastion, Sword And Sorcery, ainsi que Journey (des jeux qu’il appellera des top ten ; en gros, les jeux à faire dans l’année). Il arrive à une conclusion intéressante, où il y a deux types d’indés réussis : le jackpot (dont le succès était imprévisible) avec l’exemple de Stardew Valley, Getting Over It, et Gone Home. Mais comme on ne peut pas être stratégique sur un succès surprise, il y a aussi un autre type d’indépendant réussi, le triple I. Avec en exemple, Bastion, Sword And Sorcery, Cup fucking Head, Firewatch, et Inside. Mais identifier les titres gagnants ne suffit pas, il faut savoir comment ils ont réussi, et il faut dire qu’ils ont des points communs objectifs :

  • Ils ont tous une forte identité visuelle, ainsi qu’une production sonore au top
  • Ils sont tous très bien réalisés
  • Ils ont un gameplay innovant (ou pas en phase avec l’époque, Cuphead étant un run’n gun somme toute classique)
  • Ils ont un très bon degré de finition

Ce sont des triple I, des jeux indépendants qui veulent sortir du lot, là pour se faire remarquer et exister au milieu de la masse. Un exemple de forte identité sonore a été donné, et un assez bon en l’occurrence :

Composé par Darren Korb, chant par Ashley Barrett –  Transistor : We all become

Lorsque l’on développe un jeu indépendant, il peut être malin de viser une niche de joueurs. Par exemple, faire un platformer hardcore pour satisfaire uniquement un public qui ira naturellement se diriger vers votre jeu (Celeste est ici cité en exemple). Lors du développement d’un triple I, il ne faut pas viser les features d’un triple A ; il faut se contenter d’un objectif plus humble afin d’arriver au niveau d’un triple I. Il faut par contre que ce que votre jeu indépendant fait, il le fasse mieux que n’importe quel titre, qu’il excelle dans son domaine.

Lors de la conception de Furi, le game designer a pioché des concepts de game design, et a fini par trouver une idée de jeu unique : un bossfight de huit heures. Finalement, il a fait un boss rush. Les développeurs ont voulu le faire sur PC et console, parce que voilà, le jeu est pensé plus hardcore et difficilement jouable au tactile. Pour trouver du financement, ils ont dû faire un jeu de commande sur mobile, un jeu Tortue Ninja plus exactement. Au départ, ils avaient refusé, mais devant l’opportunité d’avoir un peu plus de moyens pour leur titre, ils ont accepté. Basiquement, le jeu ressemble à s’y méprendre à ce qu’aurait pu être un Combo Crew 2, ce qui a simplifié le développement et leur a permis d’investir dans le projet Furi.

Il fallait aussi que le jeu ait un design qui le fasse se différencier des autres titres du marché, et pour cela, ils ont fait appel à plusieurs dessinateurs pour s’occuper du character design. C’est finalement, après de nombreux refus, Takashi qui sera retenu, connu pour avoir notamment travaillé sur le très esthétisé Afro Samuraï. Il est même venu un France, où il pu manger de la raclette et boire du vin chez Emeric Thoa. Comme dirait Steven : « Classe man, top of the pop » .

Une fois qu’on s’est occupé du visuel, il faut aussi s’intéresser à la musique, et là, on perd Toupilitou. C’est à ce moment que l’équipe de Furi recherche un compositeur, histoire de garantir à leur titre une signature sonore forte, c’est finalement le combo Carpenter Brut (classe) et Toxic Avengers qui se mettront en ultra-combo pour proposer ce genre de choses :

Carpenter Brut – Furi : Enraged

Le budget originellement prévu pour le titre était de 1,2 million. Finalement, il s’avèrera que le jeu a coûté 1,5 million, ce qui en fait une estimation plutôt précise, vu que le budget final n’est seulement que 25 % au dessus de celui estimé. Si à l’époque de Furi, il était vraiment difficile de trouver du financement, aujourd’hui, il y a des acteurs sur le marché qui peuvent éditer des jeux de la carrure d’un Furi : les fameux triple I.

Qu’est-ce que les développeurs ont à apprendre des distributeurs ?

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« Témoignages et apprentissages après un passage du côté obscur de notre industrie » . C’est ainsi que l’intervenant introduit son intervention. Il était auparavant développeur, et notamment d’un jeu indépendant soutenu par Microsoft : Anarcute. Après la sortie dudit titre, il en a eu marre du développement, et il est parti aux USA pour éditer des jeux mobiles. Il s’est dit qu’il fallait apprendre d’eux lorsqu’il fut confronté à ce nouveau milieu.

Et, globalement, ce qui s’y est dit ressemble énormément à ce qui a pu se dire dans « penser son game design pour le long terme » , avec notamment l’explication qu’il faut savoir abandonner un projet qui ne conduira probablement pas à un succès pour des raisons logiques. Désolé mais je n’ai pas vraiment pris de notes ; la fatigue, l’ennui…

L’envers du décor : contraintes et créativité

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Alors il faut bien le dire, c’était la conférence du stress. Non pas du malaise parce que l’intervenante (du studio Big Bad Wolf) était mauvaise dans son rôle, mais parce que nom de dieu, elle était stressée à en crever, et ça m’a limite fait de la peine de voir qu’elle tentait tant bien que mal de maîtriser sa voix lorsqu’elle s’exprimait. Cela dit, passons au principal propos de la conférence : lors de la production d’un jeu, il faut absolument faire en sorte que les contraintes techniques deviennent des contraintes créatives.

Tout bon moddeur débutant sait à quel point un objet peut avoir dix mille usages différents. C’est ici le propos de la présentatrice, qui nous a montré jusqu’à quel point un vase peut souvent intervenir dans le jeu The Council. Ou à quel point il est important, pour économiser des assets, de faire des textures de murs et de sols très riches en détails, afin qu’une pièce paraisse habillée sans avoir nécessairement besoin de la meubler. Il faut être capable d’utiliser les contraintes pour établir des priorités techniques et artistiques, et il faut toujours surestimer son cadre de départ, car le jeu est toujours plus grand que prévu.

En cette situation, les contraintes artistiques sont les suivantes : c’est un huis-clos sur une île dans un manoir du XVIIIème siècle. Toutes les pièces doivent refléter la personnalité du personnage. Autres contraintes techniques : personnages en haute résolution, donc forcément, il faut couper sur les décors, et faire en sorte que ça tourne convenablement, tout cela avec une petite équipe de trois artistes. Il faut créer des murs modulables, bref, faire du développement pour permettre de ré-utiliser des éléments (ne pas faire de trop grand volume).

Afin de privilégier l’habillage des surfaces, il faut que les pièces soient pratiquement meublées avant de recevoir des objets, et il faut pouvoir détourner des éléments pour les ré-utiliser. Il s’agit de faire des pièces aux éléments « Légos » , et donc de faire un recto-verso à chaque élément de mur pour utiliser chaque face. Il y a une grande texture d’ornements et des plus petites pour les tapisseries de couleurs différentes. Il faut décliner la texture. Le but c’est de gagner du temps, car un jeu épisodique peut avoir un temps de développement très court d’un épisode à l’autre.

L’habillage et les textures à eux-seuls peuvent donner à une pièce une impression de complétion ; les objets mettent surtout en avant le textile pour faire du décor très riche. En clair, peu d’éléments, mais des éléments riches niveau textures et détails. Ainsi, le but sera de faire en sorte que chaque fois que quelque chose est fait, elle soit modulable et fortement habillée. Il est également intéressant de décliner les mêmes éléments, car il faut faire en sorte que l’on puisse enrichir les éléments d’ores et déjà présent.

La créativité est donc une attitude à adopter face aux contraintes lorsque l’on développe un jeu vidéo !

Message subliminal offert par Toupilitou (… oui, je squatte, et alors ?) : l’épisode 3 est sorti ce 24 Juillet, alors sois mignon, lecteur, va jouer à ce magnifique jeu !

Documents de design utiles pour concepteurs débordés

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Rémy Boicherot
, system designer chez Darewise Entertainment, est un développeur de jeux vidéo avec un parcours qui ne m’est pas totalement étranger pour le coup. Il a travaillé chez 2K Czech, qui est une équipe de grande taille (il y bossait en 2012). Puis, vient son arrivée en 2014 chez Hangar 13, qui est une autre équipe de grande taille et qui a bossé sur Mafia III (… mais si, vous savez, le jeu qu’il est pas très bon mais qu’en fait il est très bien). Après, il a travaillé chez Nekomatata en 2017 (à vos souhaits au passage), qui est une petite équipe, et enfin chez Darewise qui est une équipe de taille moyenne.

Comment la documentation de design peut-elle aider le processus de création de jeux vidéo ? Si vous ne vous êtes jamais posé cette question, eh bien Rémy le fait pour nous. Déjà, quelle est la pertinence de la documentation de design ?

  • Outil de projection
  • Outil de communication
  • Outil de rétention d’idées
  • Support créatif
  • Outil de production

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Pour que la documentation soit utile et efficace, elle doit répondre à certaines critères. Le plus important étant le fait qu’elle doit être agréable à lire, et surtout, digérable. Il y a parfois de très grandes équipes qui n’ont pas forcément le temps de lire des pavasses, donc faire au plus concis est souvent pour le mieux. Dans chaque studio dans lequel il a travaillé, il y avait une documentation.

  • 2K Czech : bible fragmentée (Word), onepagers (Visio).
  • Hangar 13 : Wiki (Confluence).
  • Nekomatata : Google Suite (Sheets).
  • Darewise : Wiki (Confluence), Google Suite (Sheets / Slides).

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Chaque type de documentations a évidemment ses avantages et ses inconvénients, présentés comme suit :

Bible :

  • Avantages : les informations sont centralisées facilement, c’est aussi un format qui pousse à rentrer dans le détail.
  • Inconvénients : difficilement archivée, difficilement mise à jour, et c’est globalement un format peu agréable.

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Onepagers
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  • Avantages : format agréable qui pousse à être concis.
  • Inconvénients : long à créer, car être concis, c’est réfléchir à la bonne information qui résume parfois un long propos ; c’est donc aussi très long à mettre à jour.

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Google Suite
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  • Avantages : plein d’outils accessibles pour le formatage, l’édition simultanée transparente et facile, relativement efficace pour une petite équipe.
  • Inconvénients : la navigation est (VRAIMENT) fastidieuse dans le drive et les documents sont facilement éparpillés.

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Wiki
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  • Avantages : format hypertexte interactif qui permet la collaboration et surtout une mise à jour simple et rapide.
  • Inconvénients : tout comme Google Suite, la navigation peut être fastidieuse et le caractère collaboratif force à un entretien régulier obligatoire.

Pour faire un bon résumé d’une bonne documentation :

  • Cible : large, on ne parle pas à des spécialistes en tout
  • Quelques points clés décrivant le système ou la mécanique
  • Répond aux questions de design les plus importantes
  • Donne une vision au niveau de la direction créative
  • La plupart de vos lecteurs ne vont lire que cette section, donc le résumé est à soigner et doit dire tout ce qu’il y a à dire d’important sur la documentation au global (… exactement comme dans un article scientifique)

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Intentions créatives :

  • Cible : les designers surtout, car ce sont après tout eux qui pensent le projet
  • Le pourquoi : expliquer pourquoi telle décision est prise lors de la conception
  • Rédigé du point de vue du designer : guide du processus créatif

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Cibles émotionnelles (… ici, on établit ce que l’on doit faire ressentir aux joueurs dans le titre à développer) :

  • Cible : porteur de vision, qu’est-ce que la cible peut ressentir ?
  • Cette section doit être rédigée du point de vue du joueur
  • Liste d’émotions à évoquer, utiliser pour évaluer la qualité des prototypes et des assets créés

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Ordre d’efficacité pour communiquer un design :

  1. En premier lieu, il faut fournir un prototype
  2. Une discussion autour de ce dernier
  3. Une présentation / réunion
  4. Enfin, établissement d’une documentation fixe

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Bien sûr il faut que la durée de vie du document de design soit établi (on n’utilise un document de design qu’au début du développement). Il faut aussi adapter le contenu à l’équipe (si c’est une équipe de vétérans dans le genre, difficile de leur expliquer comment faire leur travail). Adapter le format au contenu, le plus clair et concis possible, toujours. Il faut rédiger la documentation comme un guide créatif, pas un manuel d’implémentation. Il faut toujours présenter le design avant la documentation ; la documentation vient appuyer le design et non l’inverse. Il faut régler les questions principales du design avant la rédaction du document (forcément, histoire de ne pas se contredire). La documentation est là pour se projeter.

Une bonne documentation c’est donc :

  1. Un format agréable
  2. Un contenu digérable
  3. Un document facile d’accès
  4. Un document à jour
  5. Un document que l’équipe lit

Entracte du Jour 2 : Petits fours, Ubisoft et Esport

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J’aime ces petits fours, nom de dieu ; tu m’achètes avec ça. Je dirais du bien de Dragon Age Inquisition grâce à ça. Je dirais même du bien de Life Is… Non. Non, faut pas déconner.

J’étais donc en train de me servir à manger sur le buffet offert par Ubisoft (garanti 100% sans collectibles et en monde fermé), je m’installe à une table sans chaise avec les petits fours, et mon assiette remplie de crudités diverses, la grande presse et ses grands détails. L’homme en face de moi ne s’exprime pas une seule seconde. Celui qui arrive peu après nous souhaite bon appétit, plus sympathique. Finalement le premier s’en va et l’une des intervenantes de la veille vint à la table. Naturellement, histoire de briser la glace, je viens lui demander si c’était bien une des intervenantes de la veille. “Oui, sur Steep” . Donc, un Ubi-employé dans un Ubi-monde.

La conversation tourne alors sur la boîte tentaculaire française, qui permet de vite me rendre compte qu’Ubisoft est une entreprise qui n’a absolument aucune limite en termes de taille : dizaines de studios, milliers d’employés, un studio peut atteindre les 1000 personnes. Ubisoft est en quelque sorte un monde, dans lequel ses employés peuvent se rencontrer et faire connaissance en tant que parfait étranger, alors qu’ils bossent pour la même entreprise.

Bien vite, on parle de tous ces studios, de ceux qui font les Assassin’s Creed, qui ont pour le coup un rôle particulier pour la boîte : leur succès annuel permettant de faire vivre les employés au global. Ubisoft doit, comme toute société tentaculaire, fonctionner sur des revenus réguliers, et ces revenus sont assurés par les micro-transactions, les DLC, et globalement, les jeux-services. On évoque rapidement avec une de ses collègues, du statut particulier de Mario et les Lapins crétins, du fait que son modèle économique “à la” Nintendo permet de garder un prix d’achat haut, contrairement à la plupart des jeux Ubisoft qui dégringolent vite de prix (car faisant de l’argent sur autre chose).

Il faut savoir que sur la planète Ubisoft, un studio comme celui s’étant occupé de Steep est considéré comme plutôt petit avec ses 180 / 200 membres. Ces informations prises en compte, le côté industriel / élevé en batterie des hyper-productions de la boîte est tout de suite plus compréhensible : comment assurer avec des structures aussi vastes une vision créative globale, avec des ambitions artistiques ?

Pourtant Ubisoft, comme toutes grosses entreprises, est bicéphale, voire tricéphale. L’hydre propose aussi des productions plus petites, plus confidentielles, plus niches. C’est ce caractère exhaustif ou quasiment exhaustif de l’offre ludique d’Ubisoft qui m’a rappelé cette réflexion que je m’étais faite à propos d’Ubisoft comme d’Electronic Arts : avec leurs extensions sur des stores online et la privatisation de leurs jeux (pour EA) sur Origin par exemple, les éditeurs de jeux tiers sont en fait des constructeurs software qui se placent au dessus des vieilles concurrences Sony / Microsoft / Nintendo.

A l’heure où l’offre hardware tend à perdre son identité, sans doute allons nous vers un monde de PC mobile ou fixe, où chaque éditeur proposera son application, comme c’est déjà le cas sur PC. Les tentacules d’Ubisoft sont donc dans la plus pure logique d’une boîte de son calibre. Pour s’alimenter, il faut qu’elle régularise sa production, quitte à produire en boucle le même modèle de gameplay qu’elle habillera différemment, en fonction des tendances, ou de l’envie des studios.

C’est durant cette conversation que mon voisin barbu et en costume brise la glace : récent diplômé d’une école de commerce, il ambitionne de proposer une application de recherche de joueurs selon les profils psychologiques et les centres d’intérêts, afin de faciliter les connexions entre joueurs. Vite, il parle de l’Esport, sur lequel on a une conversation assez longue, parlant de l’explosion du milieu, et des jeux intéressants. Il aimerait monter une équipe pour s’essayer à percer dans Fortnite, mais lui comme moi savons à quel point il est risqué d’investir un jeu qui a déjà bien fonctionné.

Au milieu de cet échange vint un troisième acteur, plus entreprenant que le second. Bien vite, il nous demande ce que l’on fait. Nous répondons tous deux, et lui nous dit qu’il développe une application destinée à simplifier à l’extrême le développement de jeux vidéo type “livre dont on est le héros” ; il sort son portable, comme s’il était déjà prêt avant même de nous avoir salué, puis nous montre une vidéo. Quelques clics, quelques illustrations, et une scène se produit sous nos yeux. Concept intéressant.

Cet entracte m’a fait prendre pleinement conscience du marché qui entoure désormais le jeu vidéo, et que, quelque part, Ubisoft permettait de faire vivre un nombre impressionnant de développeurs avec des jeux qui ont les épaules pour faire vivre la boîte entière, quitte à les sortir tous les ans. Sur ce, revenons à nos moutons : si Ubisoft ne peut prendre de risques qu’à petite échelle, ce n’est pas parce qu’ils n’ont pas le courage de faire autrement, c’est juste que s’ils se plantent ne serait-ce qu’une fois, ça peut coûter des centaines d’emplois et mettre en péril une économie toujours fragile lorsque l’on arrive dans ce genre d’extrêmes.

Comment j’ai survécu à Dead In Vinland

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Jacques Dedeken
est ici notre intervenant, qui vient nous parler de son premier jeu indé, qui sur ce site est désormais bien connu, et a d’ailleurs eu un assez joli succès sur Steam. Avant de continuer, évoquons rapidement le studio C.C.C.P. : treize ans d’existence, une quinzaine de salariés, un bureau à Tourcoing, et un bureau à Valenciennes, soit moins de quarante kilomètres à la ronde de mon bled paumé (… comme ça, j’aurais enfin des stalkers). Le titre est une suite spirituelle de Dead In Bermuda, principalement développé par le studio de Tourcoing, avec trois fois plus de budget investi dans cet opus que dans son prédécesseur, l’objectif étant de créer une marque Dead in. La question que l’on a envie de poser à notre intervenant, et à laquelle il va répondre sans qu’on la lui ai posé (un gars qu’il est bien) : c’est quoi les enjeux pour toi dans le développement de Dead In Vinland ?

Simple : trouver la meilleure direction artistique possible, opérer une transition en douceur avec le jeu précédent (ne pas dérouter ceux qui ont apprécié le premier opus), tout en permettant à ce nouvel opus de trouver une identité propre, et enfin, permettre de trouver le meilleur rapport qualité prix. L’objectif pour lui est de faire le bilan du développement du jeu, et d’établir ce qui a fonctionné ou pas, avec les divers défis qui se sont posés. Le premier défi : c’est établir un liant entre le premier et le second Dead In : c’est une île légendaire, et ce malgré que les deux jeux ne soient pas dans le même univers.

Le défi intemporel, c’est d’avoir des personnages mémorables pour raconter une histoire. Première particularité : il y a vingt personnages. S’il y en a un qui meurt, il meurt. Basiquement, c’est foutu, voilà. Ils sont donc là pour créer un vrai lien entre le joueur et le jeu. Comment on crée vingt personnages mémorables ? Facile : il faut que chaque personnage soit clairement défini avec des mots-clés, et il faut des références. La première référence du studio : un manga, Vinland Saga, qui met en scène un univers reconstitué par des fanatiques de vikings. Pas la plus mauvaise influence à prendre donc. Ensuite, il faut de la diversité, que chaque personnage soit pleinement reconnaissable.

Pour un développeur indépendant, il faut choisir un compromis entre l’impact visuel et le coût de production, forcément en lien avec la direction artistique (plus ou moins épurée, stylisée, etc…). Il faut jouer sur ses forces et que le style visuel soit efficace. Aussi, il faut pouvoir se faire plaisir avec le design, car un développement de jeu peut-être long, très long. Il faut aussi beaucoup jouer à son jeu, prendre du recul par rapport à son travail, et il faut évidemment savoir recycler les assets (… voir la conférence Jour 2 : Acte 3 – Scène 3 de Big Bad Wolf pour ce sujet).

Une présentation simple qui a le mérite de clarifier les décisions qui doivent être prises avec des moyens limités.

Histoire du jeu et histoire du joueur : les challenges du storytelling next gen

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La présentatrice s’appelle Sybil Collas. Elle est narrative designer, et voici son site : http://www.ineedastory.com. Je préviens d’avance : dans cette retranscription, j’interviendrai de très, très, très nombreuses fois pour ajouter des détails, et surtout, nuancer certains propos tenus.

Le jeu vidéo, narratif ? Hum, drôle de question ; comment est-ce que la narration a évolué dans le jeu vidéo ? A l’origine, on faisait en sorte de reconnaître les codes de la littérature et du cinéma, puis on les retranscrivait en jeu vidéo ; certains le font encore d’ailleurs massivement, créant des genres à part entière (visual novel, film interactif). Le point’n click et le jeu d’aventure sont l’évolution du jeu littéraire, et il y a peu d’interactivité. Leur but est avant tout de nous raconter une histoire via l’écriture, au contraire de la cinématique qui est un dérivé direct et tout aussi intrusif venu du cinéma.

Un jeu narratif est un jeu avec des blocs narratifs et de gameplay très identifiés. Si l’on réfléchit, la première interactivité avec l’histoire remonte au livre dont on est le héros, un principe d’ailleurs repris par le jeu vidéo ensuite. Certains jeux narratifs ont évolué dans leur propre voie : les jeux Telltale, par exemple, n’ont quasiment pour gameplay que leur système de dialogues. D’autres jeux, par exemple The Witcher 3, ont des systèmes de gameplay assez riches, mais si on leur soustrait leurs blocs narratifs, deviennent des titres sans grand intérêt. Ah… et ça, c’est pas de moi, c’est de l’intervenante. Pleins de bisous à elle ; je l’aime.

Sauf qu’à force de faire des blocs de gameplay et des blocs narratifs, on en vient aisément à se poser une certaine question : si on enlève les dialogues et les cinématiques et qu’on garde le gameplay, il reste quoi en termes de narration pure ? La narration environnementale et la narration par l’action du joueur. Voilà, c’est ce qui reste, et c’est notamment là-dessus que la narration future doit miser. Exemple de The Division avec sa narration environnementale.

Et c’est là ma première intervention : The Division ? Genre, vraiment ? On a pas un exemple qui hurle pour qu’on le cite là ? Ah bah oui, les immersives sims, ou encore les open world tel Zelda Breath Of The Wild qui font un bien meilleur job à raconter leur histoire qu’un The Division qui a en plus pas mal de blocs de cinématiques. Le joueur, dans ces titres, va chercher la raison d’être des éléments dans l’environnement. Là encore, c’est très naïf. La plupart des joueurs abordent le décor pour ce qu’il est : un décor où il va y avoir du gameplay.

C’est trop dur de comprendre que la plupart des joueurs en ont vraiment rien à cogner de la narration en règle générale ? Vous croyez que les joueurs de Call Of Duty – Modern Warfare se sont posés la question de comment l’hélicoptère s’est crashé au milieu de la map ? Non, en réalité, la plupart s’en branlent, et s’en servent comme d’un couvert, parce que le joueur, basiquement, avant de penser narration, il pense gameplay. C’est logique (et rassurant).

Mais il est vrai qu’il existe une certaine forme de réflexe d’interprétation, que l’on retrouvera beaucoup exploité dans un jeu qui mise sur son arrière-plan comme Inside, ou exemple beaucoup plus parlant pour les vieux de la vieille : Another World. Autre jeu qui fait un superbe travail à ce niveau, et je félicite l’intervenante d’avoir pensé à ce chef d’œuvre que je dois un jour critiquer : Brothers – Tale Of Two Sons, qui est le jeu où tu dois chialer à la fin si tu aimes le gameplay narratif.

Si au cinéma la règle d’or qui est oubliée presque mécaniquement à chaque film c’est « show, don’t tell » , en jeu vidéo, ça devrait être « play, don’t tell » . Et là, David de Grutolla est en sang, la plupart des joueurs de jeux solo sont en train d’agoniser, et les amateurs de jeux narratifs en train de se percer les tympans. Aussi, il faut séparer deux histoires dans le jeu vidéo : l’histoire du jeu (ce qu’il raconte) et l’histoire du joueur (ce qu’il se raconte via son interaction avec le jeu).

Créer le lien entre l’histoire du jeu et l’histoire du joueur, c’est le boulot du narrative designer. Il faut pouvoir rendre possible l’implication du joueur dans l’histoire du jeu, et c’est tout le travail de la narration next gen : impliquer dans le jeu, par l’interactivité. Alors on range les codex, les mails, les messages écrits à la con comme on en bouffe ras la gueule dans un jeu comme Deus Ex : Mankind Divided, et on se triture les méninges pour raconter son monde autrement. Hop hop hop, ça va pas se faire tout seul !

Savoir tirer parti de sa plateforme (bonus)

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Asmodee
, chef de file du jeu de société. Il va nous parler de pourquoi c’est pratique de mettre en digital son jeu de société… NON JE DÉCONNE ! Et vous savez pourquoi ? Parce que j’en ai rien à branler de ces jeux de société. Parce que j’en ai marre que l’on mélange tout sur ce satané supermarché de Steam. Parce que je pensais qu’avec le mot « plateforme » dans le titre, on allait parler d’exploiter les spécificités d’une machine.

Genre, par exemple la portabilité de la Switch, ou le tactile sur la manette PS4 et son haut-parleur intégré. Mais non ! Et vous savez pourquoi ? Parce que, décidément, il n’y a que moi qui me dit qu’on aurait quand même pu faire autre chose de la merveille technologique qu’est la PS Vita qu’une machine mobile à portage bâclé. C’EST TROP DEMANDER UNE CONFÉRENCE SUR CE GENRE DE SUJETS ?

De la merde ! Alors ! Comment on rythme une partie multijoueur ?

Comment rythmer une partie multijoueur (… cette fois, c’est la bonne)

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Après avoir lâchement abandonné la conférence précédente, parce que, bordel, j’en ai marre de me faire duper par les titres des interventions, j’arrive dans une salle bondée, où l’ambiance et les propos de Marc Rutschlé du studio Nolaroad me paraissent déjà plus intéressants.

En multijoueur, il faut faire en sorte que l’évolution de puissance ne soit pas linéaire. Le pallier de puissance et son attente est une gestion du rythme, il pousse à l’action en attendant le pallier. Par exemple, dans le cas du MOBA : l’évolution des capacités par leveling de l’équipe (… donc, l’évolution au sein même de la partie, et l’évolution horizontale en dehors des parties, c’est à dire pas d’impact sur les capacités des personnages à terme).

Côté game design, il y a une  notion de ressources (argent, bois, énergie ; bref… ) qu’on investit dans des capacités ; cela rythme le jeu avec la nécessité d’en récupérer, de veiller à en garder assez, etc… Le temps que l’on construit une unité dans un jeu de stratégie, c’est du temps non-investi dans autre chose, donc on gère cela, alors qu’un jeu comme CS : GO, toute progression se fait via l’évolution du skill et l’évolution horizontale (skins, etc…). Pour être plus clair : la progression est plus rapide lorsqu’on est meilleur, mais on progresse quand même si on se fait latter.

En étudiant les cartes multijoueurs, on peut trouver et identifier les zones de danger. Les zones les plus grosses sont les plus dangereuses, et les zones avec objectifs correspondent aux zones de danger. Les joueurs sont obligés de se rejoindre à certains endroits des cartes, car elles sont construites pour. En dehors de la zone sûre (nécessaire à l’équilibrage d’un jeu compétitif en multijoueur), on identifie tout autre endroit comme potentiel lieu d’affrontement. Est-ce qu’on connaît un jeu où la zone sûre est dynamique ? Dans un battle royale, il y a une baisse de la zone sûre, et donc une hausse des morts, la stratégie étant de faire converger les joueurs vers la zone centrale qui sera le dernier lieu d’affrontement.

Dans les MOBA, la zone sûre est définie par les tourelles ; plus on en détruit, plus cela réduit la zone. Donc, il y a une idée de mobilité, en l’occurrence, de destructibilité de cette dernière. En parlant de destructibilité, Battlefield est devenu lui aussi champion en la matière, avec ses zones à découvert dynamiques. Si on veut faire des lieux d’affrontement dynamiques, on peut faire déplacer un objectif pour faire varier la position géographique des combats. On peut aussi mettre des objectifs dynamiques, comme dans Fortnite avec des ressources qui tombent du ciel pour que les gens s’écharpent à les récupérer.

Cependant, il y a un équilibre à trouver : un joueur doit toujours pouvoir gagner. Il doit y avoir une forme d’incertitude vis-à-vis de sa victoire, et un joueur ne doit pas pouvoir juste voir sa défaite. Il faut freiner le gagnant. Par exemple, dans CS : GO : les meilleures armes vous octroient moins d’argent que les plus mauvaises. Mario Kart : le premier ramasse que des bananes, tandis que le dernier récupère des bons trucs. Un match, c’est une suite de conflits, avec une seule victoire et une série de défaites / victoires marginales. Pour rééquilibrer les matchs afin d’éviter une victoire évidente, on augmente les enjeux, on met un respawn plus long, ou moins de bonus…

Starcraft a tout un système de palliers à l’origine. Dans les jeux de stratégie, on fait évoluer le level design via l’étendue de la base. Et tous ces exemples m’ont fait prendre conscience de la complexité du rythme et le travail d’équilibrage que l’on trouve derrière chaque jeux multijoueur. Cimer chef comme on dit, mais je reste sur Halo 5 et Sea Of Thieves.

Achievements : outils pour guider les joueurs et valoriser le contenu

ndlr : Marcheur étant au bout de sa vie avec cette retranscription (le correcteur aussi… ahem), cette dernière conférence sera donc en mode listing, mais comme on est sympa, on a quand même foutu des couleurs…

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Boîte : Ankama
Jeu : Dofus
Intervenant : Mathieu Bourgin.

Dofus, qu’on aime ou pas (ou pas en l’occurrence), c’est quatorze années de contenu :

  • 18 classes
  • 2 500 monstres & 100 donjons
  • 1 500 quêtes & 2 000 NPC
  • 14 000 écrans de jeu & 180 zones
  • 1 500 achievements

Problème : le joueur est désormais perdu dans le monde ouvert du jeu. Pour lui permettre de pouvoir rentrer dans le contenu, il faut mettre des achievements (succès) comme objectifs.

Diverses recommandations :

  • Suivi précis de la complétion (catégorie, zone, niveau, etc…)
  • Ordonnés par niveau de difficulté.

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Problème qui se pose lorsqu’un jeu a trop de contenu au fur et à mesure du temps : faible taux de complétion de certains contenus.

La réponse pour que le joueur s’intéresse à ces contenus : mettre des achievements pour la majorité des contenus. (… ou alors créer des ajouts intéressants… Oui ? Non ? Banane flambée ? Parce que des donjons avec des combats qui prennent trois plombes, y’a un moment où ce n’est plus très marrant).

Recommandations :

  • Afficher les taux de complétion par types d’activité
  • Ne pas confondre faible taux de complétion et désintérêt (… celle là, elle est pour moi)

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Problème : Le niveau demandé pour compléter certains contenus est très élevé.

Réponse : le contenu de base accessible avec achievements qui augmentent la difficulté au fur et à mesure.

Recommandation :

  • Ne pas rigidifier le contenu (= réduction des possibilités disponibles, par exemple, battre plein de boss uniquement avec un type d’attaque)

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Problème : exhaustivité et maîtrise pas assez récompensées.

Réponse : valoriser via des récompenses la réussite d’achievements. Récompense en l’occurrence non-impactante sur le gameplay afin de ne pas déséquilibrer le jeu, avec par exemple, des titres à gagner.

Nouveau problème : les méthodes de progression les plus efficaces sont répétitives (… par exemple, trouver un ennemi qui rapporte masse d’expérience et le tuer en boucle).

Réponse : les achievements permettent de progresser.

Recommandations :

  • Privilégier la diversité et l’augmentation de difficulté
  • Valoriser une pratique saine et cérébrale du jeu
  • Pousser le joueur à sortir de sa zone de confort
  • Laisser le joueur choisir son rythme (difficulté progressive)

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Problème : manque d’enjeux sur des activités non compétitives.

Réponse : classer les joueurs avec les achievements

Recommandations :

  • Ajouter des achievements régulièrement
  • Utiliser un système de scoring
  • Prévoir assez d’achievements

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Les achievements cachés présentent plusieurs inconvénients :

  • Référencés sur internet
  • Frustrent les “complétionnistes”
  • Les seuls joueurs “surpris” seront ceux qui ne s’intéressent pas aux achievements

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Les achievements ne doivent pas pénaliser le fonctionnement d’une équipe :

  • Pas d’achievement qui aille à l’encontre de l’intérêt commun de l’équipe.
  • Privilégier des achievements que toute l’équipe doit respecter en même temps.
  • Les achievements PVP ne doivent pas détourner les joueurs de l’objectif principal : gagner le combat.

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Et c’est la fin de la retranscription de cette présentation, et la fin de cet article.

 

Que retenir de la Game Camp France ? Tout un tas de choses. Déjà, la variété des profils qui étaient présents, mais aussi la variété des sujets abordés. En principal regret, on retrouvera tristement l’impression d’être en face de conférences tout-public, ce qui est quand même dommage pour un événement qui finalement s’adresse à des professionnels, futurs professionnels, ou même spécialistes. Mais, en grande qualité, on retrouve une organisation sans accrocs, une programmation étudiée, une ambiance conviviale, et surtout, l’impression que pour une trop rare fois, on peut parler de jeux vidéo dans toutes ses facettes… D’autant plus que les petits Ubi-fours, ils étaient Ubi-terribles.

Tiens, si je pensais un jour écrire ce genre d’Ubi-conneries

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

4 Commentaires sur “Game Camp France 2018”

  1. Avatar Ninheve dit :

    le nom game camp a un coté tellement…militaire que sur le coup, j’ai eu peur pour ta santé mentale.
    Mais globalement, bravo pour avoir tenu pendant ces trois jours. J’ai trouvé les rticles interesant et surtout donnant le pointde vue des
    développeurs sur l’ensemble des choses à considérer lors de la création dun jeu.
    Puis nononononon et non le pc n’est pas mort et oui monsieur il existe un marché pour les jeux sur pc! non mais comme me le rapellait une certaine loutre récemment , un jeu AAA sorti d’abord sur console et qui ensuite sort sur pc et est capable de vendre plus de 2 milions de copies supplémentaires sur pc est la preuve que le marché PC est bien vivant !
    wooof!

  2. Avatar Toupilitou dit :

    Mais siiiii j’aime bien la musique ; c’est juste que je préfère écouter ma playlist en jouant :lol:

    Ouais, sinon, je plussoie Ninheve ; c’était vachement intéressant à parcourir, ou comment vivre par procuration ton choix parmi les conférences en étant peinard dans son bureau avec le ventilo sur la tronche :mrgreen:

  3. Avatar flofrost dit :

    Ouais, y a pas à dire, c’est sympa d’assister à des conférences tranquillement installé dans son fauteuil avec un verre de coca bien frais à la main 8-)
    Et je précise qu’on a le droit de parler de persona uniquement si on se fout une balle dans la tête ou bien qu’on s’arrache un masque du visage quitte à se mettre en sang. Se défoncer la tronche en la passant à travers une télé est également toléré :P

  4. Avatar Marcheur dit :

    Merci pour les commentaires, bien heureux que vous ayez eu le courage de tout lire :lol:


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