Homefront : The Revolution

Homefront : The Revolution

En voilà un que l’on a vu venir, mais qu’on ne voyait pas sortir. L’histoire de 2016 sera marquée par une période étrange de deux mois, où se sont suivis trois reboots de séries plus ou moins célèbres. DOOM a ouvert le bal dans une orgie de gloire et de tripaille, tout pile calibré pour être le digne successeur de son illustre héritage, voire de chatouiller DOOM 2 avec beaucoup de talent. Mirror’s Edge a été le dernier à essayer de s’imposer, mais comme on s’y attendait, la cheville fragile de Faith l’élançait alors qu’elle se sentait prête à revenir plus forte. Enfin, le second, pris au dépourvu entre un Uncharted 4, un Quantum Break, un Overwatch, et un Dark Souls 3, a fait des pieds et des mains pour ne serait-ce que voir le jour. Dans son sillage de plus de quatre terribles années de développement, il a vu mourir un mastodonte, a vécu la chute d’un développeur auparavant renommé, et est enfin sorti entre des mains pas si étrangères que cela. La question est la suivante : comment serait-il possible qu’après de tels problèmes de développement, Homefront : The Revolution nous paraisse autrement qu’en étant l’ombre de ce qu’il était sensé être ?

 

Les années 360, édition étendue

Un peu d’histoire ne fait pas de mal. Homefront est une série débutée en 2011 sous la tutelle d’un THQ, alors encore à quelques distances de son prochain cancer de la banqueroute développée par le studio Kaos Studio (Frontlines Fuel of War), et apparemment écrit par John Milius à qui vous devez Apocalypse Now les enfants. Néanmoins, il semblerait qu’il n’ait fait que consulter le travail du scénariste du studio, C.J. Kershner, un gars que vous allez de suite oublier parce que parfois, il faut se le dire : on échoue dans ce qu’on est sensé faire de mieux. Mais ce n’est pas grave. L’ennui, c’est que le projet final est un échec critique doublé d’une réussite commerciale, ce qui n’explique aucune règle de logique de ce monde, et prouve bien qu’on peut être mauvais et s’en sortir, ou être bon et rencontrer un mur. Mais il faut le dire : lorsqu’on est un jeu de pan-pan-boum-boum qui fait l’apologie de la liberté selon les conceptions américaines, et que le thème du jeu tourne autour de la libération d’un envahisseur Nord Coréen, eh bien on a plus de chance de se vendre qu’un jeu dénonçant la guerre… Non, je ne parle pas de Spec Ops : The Line.

Mais THQ, bon prince, va fermer les portes de Kaos Studio parce qu’ils ont fait de la merde (… désolé les gars), et ils prennent la décision de développer une suite parce que pognon = argent, et argent = pognon. Donc, qui s’occupe alors de la suite ? C’est une collaboration de courte durée entre Crytek UK et THQ qui finira en fin 2012 par un rachat des droits de licence par Crytek, parce qu’à ce moment-là, THQ est en train de remplir ses poumons d’acides en ayant vainement essayer d’imposer la suite de Darksiders comme un must have. Mais avant cela, THQ comptait sur sa branche montréalaise (… fort peu à l’aise à ce moment) pour développer le titre. Que dire de THQ Montréal ? Ils coulent des jours heureux chez Ubisoft, bientôt Ubisoft Vivendi, qui connaîtra une fusion avec Gameloft parce que Bolloré veut un nouveau joujou à faire couler, de préférence avec pleins d’emplois dedans. Toujours est-il que Crytek développe le jeu et fait la rencontre avec la réalité industrielle en se mangeant une situation économique assez terrible en juin 2014. Ils prennent la rapide et éclairée décision de transférer une partie du staff de Crytek UK ainsi que le licence Homefront : The Revolution a Koch Media, qui change le nom du studio en Dambuster Studios. Aussi étrange que cela puisse paraître, ils finiront et sortiront le titre sans faire banqueroute. Woaw.

Mais qui est Dambuster ? Des anciens de chez Crytek UK, oui, mais fondamentalement, ils viennent d’où ? Eh bien c’est là où ça devient très encourageant : ils viennent de Free Radical Design, que les gens de goûts ayant eu une console et un grand frère connaissent comme étant les développeurs des excellents jeux Timesplitters, ainsi que le brillantissime Haze pour le compte d’Ubisoft en 2008 ! Bon, oubliez Haze, ça vaut mieux. Donc nos amis, ils savent faire des jeux de tir en vue subjective, ils ne sont pas manchots en la matière, mais ont-ils su finir le titre Homefront : The Revolution sorti le 17 mai 2016 aux USA, sur Xbox One / PS4 / PC, et en Europe trois jours plus tard sur les mêmes plateformes ? Si vous vous y connaissez un peu en développement chaotique, vous savez pertinemment que le titre part en lice avec des blessures purulentes et des handicaps environnementaux terribles, car il devra faire face à une concurrence féroce. Mais, nous sommes six mois après la sortie du jeu, et les choses ne sont peut-être plus si terribles après une flopée de patchs.

 

Résistes, prouves que tu existes !

Ah, le thème de la résistance, le combat pour la liberté contre un oppresseur supérieur en force et ici pas en nombre. Pourtant c’est bien vrai : la Corée du Nord a pris le contrôle des USA avec un stratagème qu’il faut dire très habile : anéantir à néant la gloire du pays anciennement le plus puissant de la planète semble si aisé sous l’angle du jeu qu’il est aussi très facile de mettre à exécution ce genre de plan. On se demande pourquoi personne n’y a pensé plus tôt, que ce soit dans la réalité ou dans la fiction, pour faire plier le géant américain. L’univers de Homefront : The Revolution part d’une idée simple et pourtant parfaite pour contextualiser un USA transformé en pays ghetto, où les habitants se mettent à rêver d’un renversement de la situation actuelle. Un renversement dont vous serez l’un des acteurs.

Car vous commencez quidam et serez baladé en tant que tel, subissant une situation inconfortable ainsi qu’un concours de circonstances, sans qui l’histoire n’aurait jamais pu continuer. Vous êtes certes un pion dans l’histoire, mais le pion qui va faire ce qui doit être fait pour que la révolution ait lieu. On échappe pas à l’écueil du personnage-joueur ayant trop gros poids sur les événements, mais Dambuster prend soin de camoufler la chose en multipliant le nombre de personnages alliés dans les zones de guerres. Ainsi, si l’on se sent plus important que le reste des bleus révolutionnaires, nous ne sommes malgré tout qu’un maillon d’un mouvement populaire à grande échelle. Vous rencontrerez beaucoup de soldats de fortune qui vous prêteront main forte durant les rixes avec la nouvelle autorité.

C’est là où est la plus grande réussite du jeu : son atmosphère. J’ai toujours rêvé d’une ambiance de ce type, des champs de bataille où l’horizon se perd dans le labyrinthe urbain, théâtre de nombreuses ruines dans lesquelles se cacher. Utiliser l’environnement à notre avantage devient une seconde nature pour éviter les patrouilles, ou leur faire face avec l’avantage tactique faute de l’avantage technologique. Car si vos adversaires sont des combattants de science-fiction, vous, vous êtes le combattant d’un passé brutal et dépourvu de raffinement, ou les brics et les brocs font vite d’un pistolet un Uzi, ou du fusil de chasse un fusil de précision. Ces modifications à la volée, surréalistes, et pourtant si iconiques, renforcent l’ambiance d’un jeu où l’on se sent petit, faible, et opposé à l’écrasante puissance d’une armée dirigée d’une main de fer.

Les champs de batailles sont ainsi remplis d’ennemis, d’amis, de ruines, de pièges, de cadavres encore chaud sur lesquels vous n’aurez pas le temps de pleurer car les équipements qu’ils portent encore seront vitaux. Le pillage et l’assassinat sont monnaie courante, et se salir les mains devient un quotidien qui n’est malheureusement pas plus qu’effleuré par un scénario au mieux scolaire avec quelques fulgurances, au pire emprunt de discours racistes et patriotiques qui donneront la diarrhée à de nombreux joueurs. L’écueil peut ne pas en être un car mis en telles conditions, qui ne se raccrocherait pas aux valeurs fondamentales inculquées par ses parents ? Qui ne sombrerait pas dans la bêtise en combattant un adversaire qui ne se préoccupe pas de l’humain derrière la main d’œuvre, dans un pays où la collaboration rapporte gros et où la résistance est sévèrement réprimée, peu importe la forme qu’elle prenne ?

Plus que le discours, c’est le lieu des événements qui dérange : encore les USA, toujours elle, la belle et parfaite selon les canons sociaux, la réalité étant une nouvelle fois bien différente. Homefront : The Revolution est victime de ses stéréotypes et dépeint un conflit qui dérange dans le mauvais sens du terme, alors qu’il aurait pu dire tellement plus. Ici, le résistant est forcément bon malgré quelques nuances de discours, reposant sur les méthodes extrémistes des deux principales figures du mouvement, et une opposition idéologique marquée par une figure forte et paternaliste qui appelle à la raison afin d’éviter les pertes civiles.

La vérité est que le jeu a un propos, mais ne s’assure pas de le développer de manière cohérente et réfléchie. Il est passé à quelques lieux d’un scénario intéressant, portant un discours sur le comportement humain et sur la course à l’horreur. Mais, l’horreur du résistant est ici toujours justifié, tandis que les questions sur l’opposition Nord Coréenne ne s’étendent pas sur les sujets du conditionnement, de la propagande, sur le culte de la personnalité. Rien de tout ça ; l’ennemi est là pour mourir, et c’est ainsi. Ce qui est d’autant plus dommage que les situations mettant en scènes les actions discutables de vos alliés sont légion, et auraient vraiment pu gagner en puissance avec un envers du décor travaillé. Peut-être un futur DLC ?

Mais pour en revenir à l’ambiance et son travail, une nouvelle fois pour enfoncer le clou, l’équipe de Dambuster a pris soin de rendre chaque base crédible et cohérente vis-à-vis de sa position. De plus, le jeu réussi à faire varier les atmosphères en proposant une alternance maîtrisée entre zones rouges (… zones de guerre, le flingue à la main de manière constante), et les zones jaunes (… civiles et sous surveillance, des actions de guérillas provoqueront le soulèvement des masses, mais les affrontements directs sont déconseillés). Ces deux contextes qui s’alternent offrent au jeu un rythme certes assez répétitif, mais le titre n’est pas suffisamment long pour que l’on ne soit pas choqué de la différenciation entre les deux territoires. L’arrivée à la deuxième zone jaune est même marquée par un fait qui créait une réaction étonnante chez le joueur : on est abasourdi, il n’y a absolument aucun son, alors que le reste est baigné dans les cris de haine, les coups de feu, les explosions, et la propagande.

Le héros n’a par contre pas de voix, et c’est certainement pour le mieux, parce que tout ce qui jacte dans ce jeu mérite de s’en prendre une. Bonne idée cela dit : les Nord Coréens parlent en Coréen. C’est con hein, mais à part le premier Crysis, vous en connaissez beaucoup des jeux qui prennent ce genre de chose en compte ? Dommage que la fin du titre, après avoir enchaîné quelques beaux moments de bravoure, retombe comme un soufflet en enchaînant mauvaise mise en scène, narration floue, recyclage, et incohérences évidentes, qui font de cette fin un échec complet.

 

C’est du Cry Engine les mecs putain, ça déchire !

Oh ouais grave ! Cool ! Non mais c’est trop bien quoi, le Cry Engine ! Si vous me connaissez, vous savez surement que je suis hypnotisé par deux moteurs, le Cry Engine et le GRACE de Reality Pump. Mais il faut bien dire que la technologie de Crytek est absolument décoiffante, et Dambuster, même en héritant d’un travail qui date, a réussi à rendre le jeu vraiment joli en règle générale, et magnifique dans ses panoramas. Il faut le dire : de près, peu de textures semblent ne serait-ce que soignées, mais une fois que l’on prend du recul, c’est tout simplement magnifique. Pourtant, la direction artistique ne brille pas par son originalité, et les environnements traversés sont uniquement urbains. Mais, un champ de bataille aussi fouillé, magnifié par des effets de lumières superbes, à l’échelle de grands quartiers d’une ville, on a simplement jamais vu cela auparavant.

Les effets pyrotechniques sont, eux aussi, vraiment jolis, ce qui change des effets étonnamment pauvres d’un Crysis 3. Le gros du travail d’immersion est déjà assuré par l’environnement visuel, mais le son est aussi ici très soigné, bien que les pétoires manquent de puissance. Ceci se ressent globalement sur un gunplay qui manque de punch, d’autant plus dommage que les animations du personnage (… en full body awareness, monsieur !) sont soignées et les déplacements vraiment fluides. En parlant de fluidité, c’est malheureux mais c’est ainsi : le jeu est en 30 FPS sur console, et un jeu de shoot en première personne sur console c’est déjà douloureux, mais en plus avec une fluidité toute relative… D’autant que malgré les mises à jour, le framerate est sujet à de douloureuses instabilités.

Côté technique, il y a des bugs de collision, des freezes assez rares (… contrairement à la sortie du jeu où c’était visiblement un fléau), et des chutes de framerate durant les sauvegardes qui (… heureusement) ne surviennent qu’en dehors des sauvegardes. Ce n’est pas un bug, mais c’est toujours très agaçant : il est possible que nos amis les cocos apparaissent derrière nous en cas de situations scriptées, rendant l’affrontement imprévu et la mort rapide en cas de manque de couvert. Sinon, ils manquent parfois des animations aux personnages secondaires lorsqu’ils s’expriment, et globalement, l’IA est absolument conne. Mais bon, vous êtes habitué, et ça n’est pas non plus le fort du moteur graphique.

Les musiques sont malheureusement beaucoup en retrait, tandis que la bande-son du jeu est inaccessible sur Youtube. Mais de toute manière, après écoute concentrée, elle n’en vaut guère la peine. Les doublages, par contre, en français intégral, font un joli travail et les acteurs semblent plus impliqués dans le scénario que celui qui l’a rédigé. Un comble.

 

« Far Cry du pauvre  » avec des idées, ça suffit pour le définir ?

J’ai lu ici et là « si vous aimez Far Cry, vous allez apprécier Homefront : The Revolution  » , ce qui n’est pas tout à fait faux, mais pas tout à fait vrai parce qu’à la différence de la série d’Ubisoft, désormais (Far Cry à l’origine c’est Crytek, comme ce jeu aussi d’ailleurs), Homefront a des idées à faire valoir. Déjà, ici, la prise de territoire fait sens, car il faut reprendre la ville de Philadelphie des mains des Norkos (…leur surnom dans le jeu). Ça passe par du piratage, destruction de matériel, récupération de ressources, dons d’armes à des civils, libération de civils… Bref, on fait des trucs, le territoire devient plus sûr, et on débloque des repères de contenu annexe divers, à la manière d’un jeu Ubisoft et c’est bien malheureux. Cela dit, Homefront : The Revolution a quelque chose que Far Cry n’aura jamais : un bon level design.

Et je parle ici de level design et non de world design, car le titre fait le choix du monde semi-ouvert. C’est une excellente chose quand on voit à quel point Dambuster a pris soin de faire varier les zones et les épreuves afin d’accéder aux différents lieux. Rien de génial ou d’extrêmement complexe dans les puzzles mis en place par le studio, mais suffisamment de recherche et de variété pour renouveler à chaque fois l’expérience, et ainsi identifier un lieu par rapport à son intérêt ludique plus que par son esthétique léchée. L’ennui, c’est que mis à part la réussite dans la construction de son environnement, Homefront : The Revolution est un first person shooter qui n’a guère que ses gimmicks pas si nombreux pour faire valoir sa richesse. Si on ne compte qu’une poignée d’armes, on peut compter sur les modifications que l’on peut y apporter pour les rendre uniques, par le biais d’une interface calquée sur celle d’un Crysis. Nul besoin de faire pause pour changer son équipement ; cette fonctionnalité trouve ici sens dans un univers de récupération.

Problème : le crafting et l’amélioration du personnage sont deux choses très sommaires ; en peu de temps, pour celui qui fouillera et fera un peu de troc, il sera tout à fait possible d’améliorer son personnage au maximum et débloquer toutes les customisations d’arme. Le choix de l’arsenal est finalement très restreint et fait pâle figure quand on se souvient d’un Crysis 3 par exemple, d’autant que le feeling aurait pu au moins faire un effort pour fournir de la patate à des affrontements finalement assez mous, si l’on passe les déplacements du personnage. Une autre déception vient de l’IA adverse, qui se contente d’être agressive mais se laissera aisément berner. On peut aussi rapidement évoquer les phases d’infiltration, car oui, il y a de l’infiltration dans ce titre. Mais comme pour un Far Cry, ça n’est jamais rien qu’un gadget pour masquer un jeu qui peine à faire varier ses objectifs.

Car si Homefront a à cœur de faire varier les moyens d’arriver à ses fins, il n’y arrive pas tout à fait ; à quelques exceptions près, le sentiment de routine s’installe, même si quelques fulgurances interviennent ici et là pour changer le rythme et la méthode. C’est surtout un sentiment de gâchis de potentiel qui prédomine. Mention spéciale à cette idée de zone gazée en jeu qui se désamorce par le fait que notre personnage porte un masque à gaz visiblement indestructible et ne nécessitant aucune recharge. Cette contrainte aurait pu apporter une notion de survie chère à la série des Metro, ce qui aurait renouvelé significativement l’exploration en la rendant bien plus hostile. Mais non.

Au moins le jeu ne fait pas l’erreur de proposer des moments de rail shooting, ou même des escortes forcées aux conditions souvent plus frustrantes qu’amusantes. Je lui pardonne cela dit pas mal de choses côté manque de variété, car le simple fait d’alterner zone de conflit ouvert et zone au conflit latent, où il faut réveiller l’esprit combatif des civils par d’autres moyens que la pétoire, permet à l’expérience de proposer un peu de renouveau. Mais tout de même, tant de potentiel, tant d’idées pour des exploitations mécaniques inexistantes ! C’est globalement ainsi que l’on peut retenir ce Homefront après les mises à jour : intéressant, certainement, animé de belles intentions, bien sûr, mais il n’est jamais rien qu’un projet mal démarré, né sous une mauvaise étoile, et accouché dans la douleur, si bien que le plus grand soulagement des développeurs doit être d’avoir enfin sorti la bête.

 

Homefront : The Revolution n’est pas le first person shooter de l’année, très loin de là. On ne se souviendra probablement pas de lui pour sa réussite, mais tout de même : quel potentiel ! Que de travail, que d’acharnement pour donner vie à un jeu qui n’a pourtant pas d’identité forte, que de douleur pour accoucher d’un titre qui tire une grande partie de son charme dans ses échecs et ses manques ! Si Crytek avait eu la chance et les moyens de pouvoir assumer le titre du début à la fin de son développement, pour aboutir à l’idée de base qui a animé le studio, nous aurions certainement eu un titre qui, tout en reprenant les éléments de la saga Far Cry d’Ubisoft, la renverrait dans les cordes sur bien des points. Que reste t-il à ce titre, si ce n’est sa plastique et son ambiance ? Des idées en pagaille, exploitées tant bien que mal, un contenu chargé pour une vingtaine d’heures sans compter le mode multijoueur, et surtout cette impression qu’Homefront, ce n’est peut-être pas tout à fait fini ; il ne manque plus grand chose pour en faire quelque chose de suffisamment charismatique pour créer une véritable franchise. Espérons que Dambuster et Deep Silver aient tous deux la force et l’envie de redresser la potentielle révolution de cet acte manqué, qui est passé de peu du statut de « correct  » à « bon  » . Mais vu à quel point le titre a eu du mal à ne serait-ce qu’exister, l’espoir est mince.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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