Infiltration à l’Assemblée Nationale

Infiltration à l’Assemblée Nationale

Décidément, je me retrouve vraiment dans des endroits improbables en ce moment. Sur invitation d’un député (que j’avais croisé lors des Ping Awards), le même qui préside le groupe d’études sur les jeux vidéo au sein de l’hémicycle, me voilà amené à assister à une conférence à l’Assemblée Nationale vis-à-vis de deux jeux dont la thématique est la Première Guerre Mondiale, ce qui fait évidemment écho au centenaire de la Grande Guerre. L’on devait donc retrouver aux micros les développeurs et éditeurs de ces jeux. Direction la salle Victor Hugo pour le récit d’une conférence qui était finalement pas si inintéressante que ça.

 

Le plus simple pour introduire tout cela, est encore de laisser la parole à ce fameux député, à savoir Denis MASSEGLIA , député de la cinquième circonscription du Maine-et-Loire :

Je vous remercie d’être présents ce soir pour assister à cette conférence que le Groupe d’études « jeux vidéo » de l’Assemblée Nationale a choisi d’organiser dans le cadre du centenaire de la première guerre mondiale. Je remercie nos intervenants et partenaires : la Mission Centenaire, Ubisoft, Digixart, Bandai Namco, le site Historia Games, qui vont évoquer ce thème passionnant et on ne peut plus actuel de la première guerre mondiale dans le jeu vidéo. Deux jeux vidéo s’emparent pleinement de ce sujet : Soldats Inconnus – Mémoires de la Grande Guerre, et 11-11 : Memories Retold. Jouer à ces jeux est une expérience bouleversante. Jouer à ces jeux, c’est appréhender davantage le jeu vidéo comme un art. Le jeu vidéo comme un art ; je préfère le répéter, parce qu’on a encore du mal à comprendre que le jeu vidéo est un art, alors je ne ferai que le répéter ce soir.

L’art pour célébrer. L’art pour honorer. Célébrer la fin de l’un des plus terribles et meurtriers conflits que le monde ait connu. Honorer la mémoire des combattants et combattantes, qu’ils aient œuvré au front, ou à l’arrière. Ici, le jeu vidéo raconte. Il raconte le front, le froid, les privations, la boue, les obus, les gaz, les camarades qui tombent sous les balles ou qui meurent ensevelis – parfois même on ne les retrouvera jamais. Il raconte l’arrière, l’effort de guerre, et l’attente. L’effort de guerre parce que la France entière était en guerre ; dans les usines d’armement, dans les commerces, dans les champs. Les femmes, les enfants, les anciens, tous participent à la défense de la patrie. L’attente, ensuite, celle de la fin de la guerre, et de la victoire bien sûr. Mais aussi l’attente angoissante du courrier, de cette lettre que des milliers de familles recevront, annonçant la mort ou la disparition d’un mari, d’un fils, d’un frère, ou d’un père.

Et c’est en racontant cette guerre monstrueuse, de façon humaine, que le jeu vidéo célèbre et honore. Incarner les petites histoires de Kurt, Harry, Émile, Freddy, Karl, pour raconter la grande histoire. C’est aussi ça, perpétuer le souvenir. Quoi de mieux que le jeu vidéo pour ne pas oublier de se souvenir, car on peut attribuer une multitude de fonctions à l’objet vidéoludique : art, média, moyen de socialisation, outil d’enseignement. Ce qu’il en résulte, c’est que le jeu vidéo est indéniablement un outil de transmission d’autant plus fort qu’il permet l’immersion et l’interaction. Des jeux comme Soldats Inconnus et 11-11 racontent, célèbrent, honorent, et transmettent. Aussi, je vous propose d’en apprendre davantage à ce sujet, et je laisse maintenant la parole à nos différents intervenants.

Et je saisis à nouveau cette parole au vol avec une dextérité hors du commun, afin de vous restituer le contenu de cette conférence, sans oublier au passage d’y inclure quelques éléments de réflexions personnelles. A noter que la conférence était tenue par un chroniqueur de Historia Games, Renan BOËBION, qui assurait la bonne tenue du débat. Ce site web traite évidemment des jeux ayant comme matériau l’Histoire. Quant au chroniqueur de ce site, il était efficace pour gérer le débat, mais bordel, ça me gonfle tellement les gens qui font leur auto-promo dès qu’ils en ont l’occasion, alors que ce n’est clairement pas leur rôle du moment (… je fais-ci, je fais-ça, ma thèse elle fait 300 pages, je vais écrire un article, #j’ai-un-gros-boulard-et-une-demie-molle).

Eh ouais bonhomme, à l’Assemblée Nationale, ça devrait être comme à la TV publique : après 20 heures, plus de pubs ! Ceci étant dit, cet article reprendra la structure de la conférence, à savoir : la présentation de Soldats Inconnus dans un premier temps, puis celle de 11-11 Memories Retold dans un deuxième temps, et enfin le débat avec tout ce beau monde réuni.

Soldats Inconnus – Mémoires de la Grande Guerre

Avant de commencer la présentation, la VP Corporate Affairs d’Ubisoft (gestion du business commercial, si je ne dis pas n’importe quoi), Marie-Sophie DE WAUBERT DE GENLIS, tenait à rappeler que l’industrie du jeu vidéo est en forte croissance qu’elle a du répondant niveau culturel, éducatif, ou bien encore sociétal. Il semblerait qu’elle ait fait toute sa carrière chez Ubi, et elle était évidemment présente pour dire tout le bien qu’elle pensait des productions maison. Cependant, elle accompagnait également les deux développeurs de Soldats Inconnus – Mémoires de la Grande Guerre, quand bien même ce dernier est sorti en 2014. Les deux devs en question, en provenance de leur studio montpelliérain (un peu plus de 300 personnes, pas loin de 25 ans d’existence), sont Paul TUMELAIRE (creative & art director sur ce jeu), et un autre dev’ dont je n’ai pas réussi à retrouver le nom (… sorry dude).

Pour qu’un jeu de ce genre arrive sur le marché alors qu’il ne vise clairement pas un public de masse (ce qui est pourtant arrivé avec environ cinq millions de copies vendues), il a été soutenu par la tête d’Ubisoft, à savoir Yves GUILLEMOT. Et dans une boîte tentaculaire comme celle-ci, ce genre de soutien n’est pas anodin, d’autant plus lorsque le projet dure trois bonnes années. Ils ont également collaboré avec la Mission Centenaire (représenté ce soir-là en la personne d’Alexandre LAFON, conseiller pédagogique et historique), qui est un groupement d’intérêt public créé par l’État Français en 2012, et cela a permis à Ubisoft d’avoir un contenu concret qui soit ancré dans la réalité. Ça, c’est pour le contenu, mais quant à la partie visuelle, ils se sont plutôt plongés dans la série Apocalypse – Première Guerre Mondiale.

Au final, la déclaration d’intention de cette production était de traiter cette guerre avec le plus de justesse possible, autant pour éviter le manichéisme avec les gentils français d’un côté et les méchants allemands de l’autre, que pour que tout le monde puisse se l’approprier. Ainsi, il s’agissait de représenter la guerre sous un angle humain malgré toutes les horreurs qui s’y sont passées, afin de mieux propager un message de paix et de fraternité. Rapide pitch du jeu pour ceux qui ne le connaitraient pas : l’on va suivre le destin de quatre soldats étrangers pendant la Grande Guerre, qui vont aider un soldat à retrouver sa bien-aimée, le tout accompagné par un chien qui est un peu un personnage central : Walt. Ainsi, il s’agit d’une histoire fictive au sein de l’Histoire, toutefois basée sur des lettres envoyées à cette époque.

Au commencement de ce projet, Paul avait à peu près la même connaissance que les gars de son âge sur la Première Guerre Mondiale : des monuments aux morts, les cours d’histoire, et tous les documentaires dont on nous abreuve depuis qu’on est gosse. Toutefois, une fois qu’il s’est plongé dans le sujet, il a été littéralement happé, notamment par le fait qu’il découvrait les parcours de personnes ordinaires qui ne sont clairement pas des guerriers, que ce soit du côté français ou allemand. C’est d’ailleurs ce qui l’a motivé à faire de ce titre des nuances de gris plutôt que de partir sur la base des gentils contre les méchants.

Partant de ce constat, il a fait le choix de ne pas modéliser les personnages avec des armes, sans jamais montrer leurs yeux (cachés sous un casque, une casquette, une mèche de cheveux… ). Au milieu de tous ces personnages, on retrouve Walt, un chien, et c’est lui qui va finalement être le dénominateur commun en apportant une touche d’humanité au récit (… avec le doublage par la superbe voix de Marc CASSOT). Toutefois, ses yeux, ainsi que ceux des autres animaux, sont visibles. Artistiquement parlant, il fallait que ce soit accessible pour le plus grand nombre, notamment aux plus jeunes, et le style bande-dessinée collait parfaitement à cette ambition. Ainsi, ils se sont largement inspirés de de photos de l’époque pour modéliser des éléments dans le jeu, que ce soit le matériel ou les uniformes.

Étant donné que les protagonistes n’ont pas d’armes, il s’agit donc d’un jeu d’aventure mâtiné de puzzles, bien que ces derniers n’aient rien de complexe ; il fallait que l’expérience du joueur soit fluide, et qu’il ne soit pas bloqué, sous peine de hacher le récit de l’aventure. Basiquement, on peut donc dire que Soldats Inconnus est un jeu d’aventure en 2D, et le gameplay n’était là que pour mieux accompagner le thème narratif. D’ailleurs, le travail qu’ils ont réalisé avec leurs partenaires leur a permis d’inclure un Codex très complet, facilement accessible sans pour autant être intrusif ; on y voit des photos colorisées provenant de la série Apocalypse, avec un texte explicatif validé par la Mission Centenaire sur le thème consulté.

À force de consulter des documentations et de redécouvrir ce sujet et les détails qui gravitent autour, ils ont fini par sortir des lieux et des dates clés, ce qui leur a donné la base de leur récit. Walt a été inclus dans l’histoire, car les chiens étaient beaucoup utilisés lors de cette guerre dans les tranchées. Pour le reste, puisqu’ils en mettent dans toutes leurs productions, ils ont inclus des collectibles, mais de manière originale ; ils ont demandé à des joueurs d’envoyer des photos d’objets familiaux de cette époque, puis ils les ont modélisés et disséminés un peu partout dans le jeu. Je ne suis clairement pas fan des collectibles, mais je dois avouer que sur ce principe-là, la chose m’apparaît nettement plus sympathique.

Enfin, Paul souhaitait également préciser une nuance importante, à savoir qu’ils ont créé un jeu sur la guerre, et non un jeu de guerre ; il est évident que lorsque l’on part d’un désir de transmission de connaissances, c’est toujours mieux de le faire sans avoir un flingue dans la main. Et les témoignages qu’ils ont récoltés, à travers les lettres de Poilus, les ont fortement aidés à mieux faire ressentir ce fait. De toute façon, émotionnellement parlant, l’impact n’aurait clairement pas été le même si ce jeu avait été un jeu d’action type FPS.

11-11 : Memories Retold

Ce jeu a quant à lui été développé par DigixArt et édité par Bandai Namco, et est sorti tout récemment, à savoir le 09 Novembre de cette année. Même s’il traite du même sujet, et quand bien même il existe des points communs entre ces deux œuvres, l’approche est toute autre ; on oublie le style bande dessinée et le ton global du récit en empruntant une voie autrement plus poétique, tant narrativement que visuellement, ce qui amène le joueur à davantage de distance par rapport au sujet traité (… en tout cas, ça a été mon cas). Et c’est Charles-Arthur BOURGET, chef de produit chez Bandai Namco, et Yoan FANISE, le cofondateur du studio DigixArt, qui se collent à la présentation de 11-11 : Memories Retold.

Yoan nous indique que ce jeu est le fruit d’une rencontre avec le studio anglais Aardman Animations au festival Games For Change qui s’est déroulé au CNAM à Paris. Les anglais avaient envie de faire un jeu sur la Première Guerre Mondiale. Yoan, quant à lui, avait déjà travaillé sur Soldats Inconnus, et disons que ça le branchait moyen à la base de repartir sur ce thème. Pourtant, il s’est laissé tenter, d’autant plus que l’approche n’allait pas être la même, puisque l’ambition était davantage artistique qu’historique. Ainsi, ce jeu est le fruit d’une collaboration internationale, puisqu’il s’agit du travail commun de Digixart (Montpellier – France) qui a géré la conception, Aardman (Bristol – Royaume-Uni) pour la partie visuelle en stop motion, et Bandai Namco (Tokyo – Japon, bien que ce soit la branche Europe derrière ce jeu) pour porter projet.

Dans cette œuvre, on découvre les histoires de deux personnages fictifs, à savoir un jeune photographe canadien un poil naïf (Harry) et un ingénieur quadra allemand nettement plus pragmatique (Kurt), où chacun va évoluer à l’arrière et au front en 1916 et 1918, bien que l’arrière soit davantage mis en avant (… le front apparaissant davantage dans les discussions). D’ailleurs, Harry et Kurt commencent l’aventure dans leur pays respectif, et la déclaration d’intention initiale était surtout de laisser le joueur se faire sa propre opinion sur cette aventure, à travers deux destins qui vont finir par se croiser. A noter que chacun dispose de sa propre gamme chromatique, en accord avec leur psychologie, où Harry sera davantage dans des tonalités violettes, tandis que Kurt dispose d’un jaune un peu terreux.

D’ailleurs, en ce qui concerne le visuel, ils souhaitaient créer une peinture vivante, ce fameux style que j’ai qualifié à tort d’impressionniste dans le papier sur les Ping Awards; il s’agit plutôt de peinture à l’huile animée (dont le maître de cette spécialité est Aleksandr PETROV), ce qui donne différents effets de frémissement et de bruissement à l’image. Cela a d’ailleurs également induit quelques problèmes techniques lors de la conception, chaque coup de pinceau contenant des métadonnées. Côté voice acting, ils sont allés chercher avec les dents Elijah WOOD et Sebastian KOCH ; toute la narration du jeu est centrée sur ces deux personnages de Harry et Kurt à travers des voix off (… on entend les pensées des personnages), alors il leur fallait mettre le paquet. Et enfin, au niveau de la musique, ils ont sollicité Olivier DERIVIERE pour composer une bande-son qui a été enregistrée à Londres avec l’orchestre philharmonique.

A l’instar de Walt dans Soldats Inconnus, des animaux ont été inclus dans le récit, puisque chacun des deux personnages a à un peu son totem : un pigeon pour Harry, et un chat pour Kurt, ce qui finalement correspond à leur caractère respectif (… avouez que c’est quand même moche pour Harry). Leur présence permet tout autant d’aérer la narration afin de ne pas avoir uniquement une succession d’événements tragiques que de faire un pont entre ces deux protagonistes qui sont pourtant ennemis dans cette guerre. Et encore une fois, le point commun avec la production d’Ubisoft est de faire incarner des personnages qui sont des soldats, quand bien même ce ne sont pas des combattants.

En tant que photographe, Harry va fournir ce qui servira de base pour la propagande du Canada, ce qui permet aux développeurs d’aborder justement cette thématique du recrutement et de la propagande, sans pour autant rentrer excessivement dans le détail. De l’autre côté Kurt, qui est ingénieur, s’est engagé pour espérer retrouver son fils parti au front et dont il n’a plus de nouvelles, et ainsi, il va se retrouver à assister les soldats afin de réparer des machines. Cette approche, avec deux avatars qui ne sont fondamentalement pas des combattants, permet de poser un récit qui, encore une fois, évite de partir dans le manichéisme le plus outrancier ; il n’y a qu’à Hollywood que les nuances de gris n’existent pas vraiment.

La période 1916-1918 a permis aux développeurs de sélectionner plusieurs événements marquants de cette guerre, à savoir la Bataille de Vimy pour rendre hommage aux troupes canadiennes, ou bien encore la Bataille de la Somme. Ils ont également pu traiter du sujet des prisonniers de guerre, dont la vie fut nettement plus enviable que ceux qui le furent lors de la Seconde Guerre Mondiale. Donc, quand bien même l’ambition n’était pas de faire un récit historique, 11-11 : Memories Retold s’inscrit malgré tout dans le réel, en donnant un aperçu de l’époque. Et pour cela, ils se sont basés sur des œuvres artistiques, documentaires, testimoniales, mais également via la collaboration avec deux historiens qui avaient déjà bossé ensemble sur un bouquin : Robin SCHÄFER et Peter DOYLE.

Yoan était particulièrement intéressé par ce bouquin, car on y retrouvait des lettres de l’époque, mais on y voyait également des lettres d’allemands, ce qui lui donnait ainsi une autre perspective. Ils ont bossé tout le long du projet avec eux, ce qui leur a permis plusieurs fois de rectifier le tir par rapport à certains aspects. Par exemple, pour le déroulement du récit, les développeurs avaient prévu qu’une radio devait être utilisée, sauf que cette dernière n’a été inventé que quelques années plus tard ; ils ont alors remplacé la radio par un géophone qui était réellement utilisé à l’époque. Au-delà de la collaboration avec ces deux historiens, ils ont exploité des ressources d’Europeana Collections pour inclure (là aussi) des collectibles. Au final, le but de tout cela était bien évidemment d’attiser la curiosité du joueur, histoire de l’inciter à aller au-delà du jeu.

A noter qu’il existe un contenu additionnel caritatif pour ce jeu, où l’intégralité des fonds récoltés reviendront à War Child (en gros, la BA de Bandai Namco avec une association humanitaire pour sa responsabilité sociétale). Il s’agit du DLC War Child Charity, où l’on suivra l’histoire de deux gamins pris dans ce même conflit à travers des lettres, des photos et des dessins, le tout inspiré d’histoires vraies d’autres conflits. Vendu à 3.99 € sur Steam, ça n’empêchera pas Gabe Newell et la plateforme de Valve de palper ses traditionnels 30 % de commission. Charity is a business too…

Débat

Il sera question dans un premier temps de la vocation du jeu vidéo à traiter d’Histoire à des fins éducatives, bien que tous les jeux ne se valent pas historiquement parlant ; il y a des jeux de guerre, et des jeux sur la guerre (qui peuvent aussi servir la paix), et de savoir s’il peut être une porte d’entrée pour les plus jeunes afin de les réconcilier avec l’Histoire. Ces deux jeux ont été développés conjointement avec des historiens et experts, c’est pourquoi le matériau historique est si important, tant pour le réalisme que pour la transmission. En effet, c’est aussi pour cela qu’ils ont été créés, pour transmettre le plus largement possible les connaissances accumulées par les développeurs sur ce sujet (… et par bien d’autres personnes avant eux ). In fine, cela permet de ne pas oublier cette guerre, et surtout : ses raisons.

De manière générale, et on peut le constater dans notre quotidien à tous, beaucoup ont une perception très émotive de l’Histoire, très individualisée, et cela résonne de manière personnelle. Autant le dire clairement : cela provoque régulièrement des réactions épidermiques sur certains sujets d’actualité, comme quoi, l’Homme apprend décidément bien peu de son passé. Ainsi, ici, les conférenciers étaient en accord pour dire que le jeu vidéo peut constituer une porte d’entrée à la culture et à l’éducatif, bien que je sois malgré tout quelque peu sceptique sur ce sujet à manipuler avec des pincettes. En effet, malgré ce désir de transmission qui peut évidemment transpirer à travers le design, les objets, ou bien encore le codex, il ne faut pas oublier le ludisme en cours de route, car s’il y a bien un élément essentiel pour les jeux vidéo, c’est l’interactivité.

Cela peut donc évidemment constituer une porte d’entrée, à partir du moment où l’on fournit au joueur un vrai jeu, avec les références nécessaires à l’intérieur pour qu’il puisse continuer à fouiller le sujet en dehors du jeu. Même s’il s’agit d’une dystopie plutôt qu’un jeu historique, c’est exactement ce qu’il s’est passé avec moi sur The Council : le jeu a attisé ma curiosité sur des peintures, des livres, des personnages, et je me suis renseigné sur tout cela par la suite. Bah oui, ce n’est pas valable que pour les plus jeunes, et il n’y a pas d’âge pour combler des lacunes historiques et culturelles (… et j’ai personnellement un sacré gouffre à remplir). Donc, autant j’aurais du mal à considérer The Council comme un outil pédagogique, autant je pourrais reconsidérer la question pour les jeux dont il est question dans cet article… Ce que tous les membres de cette rédaction seraient loin d’approuver (pour ne pas le citer, Hyeron risque de m’en coller une si je reste dans la béatitude).

Ainsi, un jeu vidéo historique (… pour le coup, plutôt de type serious game) pourrait éventuellement servir d’outil pédagogique… mais sans l’accompagnement du professeur, on perdrait au passage tout l’apport culturel et critique du sachant. Dans ce cadre, ce ne serait qu’un outil, une base de travail, mais sans manuel ; clairement pas un tout, au même titre que des livres ou des films qui seraient étudiés en cours. Pour le reste, beaucoup confondent historique / dystopique / uchronique, et la Méluche avait évidemment plongé dans la merde à l’époque avec Unity sans même y jouer (hein !), ce qui n’a clairement pas empêché la VP d’Ubisoft de faire exactement le même amalgame pour servir son argumentation en citant la saga Assassin’s Creed comme un jeu historique. Alors, m’dame, juste pour vous : le marketing jusqu’au-boutiste, c’est mal.

Pour le reste, ce n’est pourtant pas bien compliqué : les Assassins’s Creed s’inspirent de l’Histoire en piochant dans des contextes qui servent leur narration, tandis que Soldats Inconnus et 11-11 : Memories Retold se basent sur l’Histoire pour mieux la servir. Ces deux jeux ont d’ailleurs fait le choix de ne pas évoquer la violence de manière directe et visuelle, en faisant plutôt usage d’émotions et de sentiments via le combo de l’image et de la musique ; c’est le sujet de la deuxième question qui traite finalement de la manière dont les développeurs ont réussi à retranscrire l’atmosphère sans partir dans du gore et du trash. D’une part, il y a l’utilisation d’une palette de couleurs qui penche vers le chaleureux dans un premier temps, pour basculer progressivement vers quelque chose de nettement plus sombre afin de retranscrire le sentiment de violence. Et la musique est évidemment un autre biais puissant pour porter une émotion.

D’ailleurs, dans Soldats Inconnus, le fait que les yeux des humains ne soient pas visibles n’est pas anodin ; toutes les photos que Paul avaient consulté retranscrivaient des regards sombres. Effacer les yeux des personnages, c’est induire le fait que chacun évite tout autant de regarder ce qu’il se passe en face que l’horreur de la réalité. A contrario, seuls les chiens et les enfants ont des yeux, et ce afin de souligner leur innocence, tout en accentuant le distance de perception avec les adultes. Plutôt malin. Quant à Charles-Arthur de Bandai Namco, il rajoute qu’à trop célébrer la violence avec un hyper-réalisme hollywoodien, on finit par la banaliser ; seul un vrai traitement artistique permet d’amener cette distance nécessaire par rapport au sujet traité.

Yoan complète alors le propos en indiquant que la violence graphique entraîne chez certains un mécanisme de protection qui peut désamorcer certains biais narratifs en brouillant l’échelle des émotions. 11-11 traite du sujet de manière autrement plus subtile qu’avec un étalage outrancier de tripailles, et c’est pourquoi ils ont évité cela, pour servir au mieux leur récit. D’autre part, en étant plus pragmatique, si l’on souhaite viser un public le plus large possible, la question du PEGI devient centrale : trop de gore, et on se retrouve avec un PEGI 16, voire 18, et on loupe définitivement le coche. Ils sont arrivés à 12, sans que cela soit pourtant un parcours de santé car cela les a obligé à modifier de manière conséquente leur script initial.

Alexandre LAFON rappelait quant à lui qu’il y avait une certaine fascination face à la violence, ne serait-ce qu’à travers l’intérêt qui est suscité par la plupart des conflits à travers le monde. Il reste donc important de ne pas occulter la violence, car elle fait partie de ces événements, mais de ne pas la traiter de manière crue. Pour ma part, je rajouterais : et elle fait partie de l’Humanité de manière générale, et ce n’est pas Marcheur qui va me contredire sur le sujet. L’Homme a la violence définitivement ancrée en lui, et beaucoup de jeux vidéo ne font que l’esthétiser pour mieux la justifier. C’est donc devenu un prétexte facile pour déterminer l’enjeu d’une production vidéoludique. Je vous conseille d’ailleurs d’aller jeter un œil à son article, qui complète admirablement les réflexions évoqués à ce sujet dans cette conférence. Bref : très intéressant.

Pour le reste, et les développeurs l’ont rappelé chacun leur tour : il était important de ne pas traiter ce sujet de manière manichéenne, car en racontant la guerre pour célébrer la paix, on peut vite se retrouver dans un cas de réécriture de l’Histoire. Toutefois, Paul a tenu à souligner que le jeu vidéo n’est pas un documentaire, et qu’il doit conserver une part ludique. Les historiens ont participé au développement en tant qu’experts, mais ce ne sont pas eux qui dirigent le projet ; le contenu du jeu dépendra au final de ce que les développeurs auront voulu transmettre, sans que cela parte nécessairement dans le délire le plus complet. La transmission d’informations doit donc se faire de manière simple, sans qu’elle soit forcément un passage obligé ; si un joueur veut zapper intégralement le codex de ces jeux, rien ne l’en empêchera, bien qu’à l’inverse cela satisfera les plus curieux.

Le curseur ludique peut donc être assez complexe à définir, d’autant plus lorsque les faits historiques qui sont traités peuvent parfois être touchy. Le défi reste d’intéresser quelqu’un aussi bien sur le sujet que sur le jeu, sans pour autant oublier au passage sur quel média on est. Pour faire un parallèle, j’ai joué il y a quelques temps à 1979 Revolution : Black Friday ; nope, pas le machin ricain bassement mercantile, mais le jeu se basant sur la révolution iranienne. Et c’est vrai qu’il peut être potentiellement casse-gueule de traiter de l’Histoire récente ; comme ont pu le dire les intervenants, la Première Guerre Mondiale est encore fraîche dans les mémoires, alors en ce qui concerne la révolution iranienne, ça l’est encore davantage. Résultat, quand bien même j’ai aimé ce jeu, il a été considéré comme un outil de la propagande contre-révolutionnaire (… et ça, c’était avant Trump).

Dans Soldats Inconnus et 11-11, pour ne pas se retrouver dans cette situation, il y a donc évidemment des sujets qui ont été évités, car sujets à des polémiques faciles qui auraient au bout du bout contrarié l’hommage initial. A contrario, alors que l’on pourrait penser qu’une certaine ambiance pesante pouvait constamment régner, il semblait y avoir à l’époque beaucoup de moments conviviaux, et les développeurs ont également tenu à souligner cela. En effet, cela transparaissait sur certaines lettres qu’ils ont lu, bien que, forcément, guerre oblige, cela peut parfois tendre vers la dépression. Toutefois, un grand homme du nom de R. SIFFREDI a dit un jour que « l’on peut parfois toucher le fond sans forcément être dépressif… » . Ce à quoi Navarre rajouterait probablement « … ce qui permet d’élargir le cercle de ses amis » . Eh quoi ? On a toujours été de grands poètes (pouet) sur Loutrage. Hmm… Plus sérieusement, à l’inverse, This War Of Mine avait traité ça plus subtilement et intelligemment en évoquant la réalité des guerres pour les civils, sans situer ni géographiquement ni temporellement le conflit enduré.

Par contre, Yoan a sorti à un moment un truc qui m’a un peu choqué : il se réjouissait de l’évolution du marché du jeu vidéo, avec l’acception par les joueurs, à des expériences nettement plus narratives que ludiques, et que cela pouvait même être rentable. Par ailleurs, il se plaignait également du fait que son jeu avait été peu couvert médiatiquement par la presse spécialisée. Alors, certes, il y avait un alignement des planètes avec la date du centenaire de la Première Guerre Mondiale, mais avec des histoires interactives, difficile de s’épancher pendant x paragraphes sans spoiler salement une expérience qui sera forcément courte car évidemment portée quasi-exclusivement par le narratif.  Il y a bien trop de walking simulators actuellement sur le marché pour savoir prêter attention à tout. J’en veux pour preuve le fait que vous n’auriez jamais entendu parler de ces deux jeux sur Loutrage si je n’avais pas participé aux Ping Awards ainsi qu’à cette conférence, tout simplement car je ne les aurais jamais approché.

Du coup, pourquoi ne pas en avoir simplement fait des films d’animation ? Ce sont pourtant exactement les mêmes recettes qui ont été utilisées pour la mise en scène, le voice acting, la musique. Même les héros de ces histoires nous sont imposés, et rien dans le gameplay ne vient freiner la progression du joueur, bien que cela soit également voulu pour justement ne pas entraver le déroulement de l’histoire. Mon avis est forcément tranché sur le sujet, mais cela n’enlève en rien leur qualificatif de produit culturel. Et le gars de Namco a tenu  à caser un message subliminal en indiquant que l’intégration de ces deux jeux dans le Pass Culture serait tout à fait logique, ce dernier permettant à un jeune de recevoir à ses 18 ans 500 € de bons d’achat sur des produits culturels parmi ceux proposés via l’appli. Ce serait une manière détournée de soutenir l’industrie, ce type de jeu ne dégageant pas forcément une marge énorme, et constituant un risque pour l’éditeur qui se lance là-dedans. La réalité est d’une tristesse…

Pour le reste, la fin de la conférence était dédiée aux questions du public, où c’était de la redite, du bizarre, saupoudré d’une bonne grosse louche de lèche. Ça partait presque systématiquement d’une assertion (parfois longue et tordue), pour mieux poser une question orientée, qui aboutira à une réponse évidente, quand bien même celle-ci avait déjà été donnée sous une autre forme lors des échanges entre les intervenants. L’un dans l’autre, ça me va, parce que le torchon que vous venez de lire est déjà bien assez long comme ça.

 

Alors que je m’attendais à quelque chose de très institutionnel, pour le meilleur, le jeu vidéo a finalement réussi à prendre le dessus. Malgré un discours où j’étais parfois en parfaite dissonance, j’ai réussi à apprécier le propos des devs, vis-à-vis de jeux dont je ne fais pourtant clairement pas partie du public-cible. Mais, le plus grand défi reste quand même d’ancrer le monde politique dans la réalité économique de cette industrie, et de ce côté-là, il y a encore pas mal de pain sur la planche ; il suffit d’aller lire les rires un peu gras de députés dans l’hémicycle lorsque le sujet est abordé. Voilà pourquoi je ne peux qu’approuver ce genre d’initiatives, et je n’ai du coup eu que deux petites déceptions à l’issue : constater qu’il y avait assez peu d’élus dans la salle et qu’en conséquence les conférenciers parlaient à un public déjà convaincu, ainsi que le fait que les deux jeux évoqués ici sont des jeux où le gameplay est quand même sacrément en retrait. Le chemin sera encore long, et je souhaite à ce groupe d’étude d’arriver au bout de ses ambitions. Quoi qu’il en soit, vous en entendrez fort probablement parler à nouveau prochainement par ici !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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6 Commentaires sur “Infiltration à l’Assemblée Nationale”

  1. Avatar cabfe dit :

    Ah bah, ça commence bien !

    1 – Un pied à l’Assemblée Nationale.
    2 – ?
    3 – Maître du monde !

  2. Avatar Marcheur dit :

    Ah bah, ça commence bien !

    1 – Un pied à l’Assemblée Nationale.
    2 – ?
    3 – Maître du monde !

    L’étape 2 c’est moi qui dit à Toupi :

    « Dit Toupi, tu veux faire quoi cette nuit ? »
    « La même chose que chaque nuit Marcheur, tenter de conquérir le monde ! »

  3. Avatar Toupilitou dit :

    Ouais, prochaine étape : à l’ONU !
    –> Faut qu’on leur parle du cas de Reality Pump, un véritable charnier à lui tout seul. Si on l’enterre pas, va y avoir une crise sanitaire…

    :lol:

  4. Avatar Marcheur dit :

    Ouais, prochaine étape : à l’ONU !
    –> Faut qu’on leur parle du cas de Reality Pump, un véritable charnier à lui tout seul. Si on l’enterre pas, va y avoir une crise sanitaire…

    :lol:

    Je vais enfin pouvoir faire interner Dirk P.Hassinger et accomplir ma prophétie :cool:

  5. Avatar flofrost dit :

    Tu nous dis pas le plus important : Pénélope elle était là ou pas ?

  6. Avatar Toupilitou dit :

    Tu nous dis pas le plus important : Pénélope elle était là ou pas ?

    J’ai senti un courant d’air à un moment ; c’était ptet elle :lol:


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