Journal de bord : Prison Architect

Journal de bord : Prison Architect

Voici déjà quelques années que Prison Architect traîne dans ma bibliothèque Steam. De prime abord, ce n’est pas la patte graphique qui m’a poussé à le lancer, avec ses graphismes simplistes et sa vue 2D épurée. Il est clair qu’on est loin des visuels alléchants que propose Planet Coaster, Cities Skyline, et autres Anno. Mais comme le dit mon chirurgien : la plastique ne fait pas tout. Il se trouve qu’en ce qui concerne la gestion, le titre ne fait pas les choses à moitié ; tel un cubi de Bordeaux millésimé, le jeu aura eu besoin de beaucoup de temps pour arriver à maturation. L’emballage n’est pas très attirant, mais le goût n’est que volupté. Depuis sa sortie en bêta en 2012, il s’est considérablement bonifié par le biais de mises à jour successives qui l’ont grandement enrichi en termes de contenu.

 

Et j’étais loin de me douter que l’expérience serait aussi addictive. Au point de ne plus voir le temps passer, de griffonner l’agencement de mes cellules sur du papier millimétré, et même d’en rêver la nuit. Je soupçonnerais presque les gars de chez Introversion d’avoir ajouté une pincée de crack dans leur mixture. Par l’intermédiaire de cette chronique, je vais vous partager le cheminement qui m’a permis de devenir un responsable d’établissement carcéral chevronné. Cela ne s’est pas fait sans mal, et ce ne sont pas les victimes provoquées par mes échecs consécutifs qui pourront dire le contraire… D’ailleurs, elles ne pourront plus dire grand-chose vu qu‘elles mangent le pissenlit par la racine.

Allez hop, c’est parti ! A peine le jeu exécuté, voilà que j’atterris instantanément sur une carte vierge. Six ouvriers avancent vers leurs dépôts de matériaux, prêts à recevoir mes premières directives. Ne sachant pas par où commencer, et sans doute paniqué d’être ainsi jeté dans le bain, j’appuie machinalement sur la touche Echap de mon clavier. Comme quoi il faut parfois faire confiance à son instinct, car cela bascule l’application en pause en faisant apparaître un menu qui me propose plusieurs options. Celle qui attire mon regard en premier lieu est le menu « Campagne ». Il propose cinq missions différentes qui me confronteront à plusieurs situations que je serais susceptible de rencontrer au cours de ma carrière. Habituellement, cela se nomme un tutoriel, mais ne jouons pas sur les mots et voyons voir ce que cette « Campagne » a dans le ventre.

Les missions s’enchaînent sans grandes difficultés, en nous confrontant à des situations plutôt comiques, le tout ponctué de polaroids joliment illustrés. Entre celle où l’on doit amener un condamné à mort sur la chaise électrique, mais qu’au moment de la mise en route celle ci fait disjoncter le compteur électrique de la prison, nous obligeant ainsi à mettre les mains dans la partie « électrotechnique » du jeu. Ou encore celle où il faut libérer le directeur d’une bande de prisonniers farceurs l’ayant convié à une partie de roulette russe, avant d’avoir eu à gérer un incendie et une émeute. On est davantage face à des situations tendues que dans de la gestion pure et dure.

Enfin, La dernière mission me confronte a la réalité du terrain, vu qu’il faut construire une annexe de prison. Après l’avoir accompli sans la moindre difficulté, je me dis que la tâche ne doit pas être bien compliquée pour quelqu’un comme moi, expérimenté avec ce genre de jeu. Après tout, j’ai déjà géré des parcs à thème, des compagnies ferroviaires, des villes florissantes, des colonies médiévales, des hôpitaux, et même des fourmilières. Alors ce n’est pas la gestion d’un établissement carcéral qui devrait me faire peur !

Confiant, j’entre maintenant dans le vif du sujet, en cliquant sur le menu « Créer une nouvelle prison ». Une multitude de choix pour personnaliser ma partie me sont proposés. Quel sera le sexe de mes détenus ? Ma prison comportera-t-elle des gangs ? Faudra-t-il aussi gérer les besoins de mes employés ? Quel directeur choisir parmi les six à disposition ? La météo et les saisons seront elles activées (… entraînant ainsi la gestion de la température et du chauffage) ? Y aura-t-il des événements aléatoires pour pimenter la partie ? Vu le peu de difficultés lors de la dernière mission de la campagne, je décide de tout cocher. Bon, sauf l’option qui active les conditions d’échec, car ça me ferait mal de perdre une partie sur laquelle j’aurais consacré dix heures de mon temps sous prétexte d’une erreur idiote.

Ne vous moquez pas ! Je découvrirai plus tard qu’il existe de nombreuses façons de perdre, et ce sans qu’aucune condition d’échec ne soient en place. Néanmoins, pour l’instant, attardons-nous plutôt sur ma première prison.

 


Prison 1

La geôle moyenâgeuse

 

Jour 1 : Planification hasardeuse

Nous retrouvons nos six ouvriers à l’arrière d’un camion qui se dirige tranquillement vers leur entrepôt à matériaux. N’ayant pour l’instant aucune tâche à leur confier, je bascule immédiatement le jeu en pause afin de réfléchir à la disposition des premières fondations des futures salles de ma prison. Je trace un carré qui servira pour la salle d’admission des prisonniers (… le lieu où ils seront accueillis à leur arrivée), suivi d’une zone pour la restauration et les cuisines, deux cellules qui feront office de cellules d’attente (… où seront entassés mes prisonniers en attendant de construire leur cellules définitives), une centrale électrique avec sa pompe à eau, et enfin, un bâtiment un peu plus à l’écart où vaquera le personnel administratif de la prison.

Je sors du menu pause, et voila déjà que mon budget de départ est amputé de moitié. À ce stade, il me semble important de vous expliquer les moyens à disposition pour remplir sa bourse. La première est tout simplement d’accueillir des prisonniers. Plus on en accueille, plus on gagne d’argent, et plus les prisonniers sont des criminels endurcis, plus ils rapportent. Évidemment les détenus de haute sécurité (… habillés en rouge) sont à proscrire en début de partie, car ils seront davantage une source d’ennuis que ceux de moyenne et basse sécurité.

La deuxième méthode pour palper de l’oseille est d’accepter des subventions via un menu dédié. Ces subventions sont des objectifs à accomplir. Par exemple, Si l’on construit une douche, une cuisine, et une cantine, on touchera un certain pactole une fois ceux-ci fonctionnels. Pour nous aider, la moitié de la somme qui nous est promise est virée sur notre compte bancaire au moment de la prise de la subvention. Attention de choisir les plus judicieuses, car on ne peut en accepter que deux à la fois.

La dernière technique pour se faire de la maille est de vendre des objets, comme le bois que l’on coupe, ou bien ce que nos prisonniers auront fabriqué dans l’atelier. Le temps de vous expliquer tout ça a permis à mes ouvriers de terminer la construction des premières fondations de mes futurs bâtiments. Ma première subvention consiste à préparer un bureau pour le directeur qu’il me faudra ensuite embaucher, avec, à côté, un bureau pour la comptable. Je me focalise donc sur cet objectif en créant un beau couloir et deux bureaux côte-à-côte. Manque de bol, j’ai mal calculé mon coup ; si je fabrique un couloir tel que je l’avais imaginé, mes bureaux seraient trop petits. Tant pis pour mon portefeuille, et vu que je tiens à faire une belle prison, je trace sur le sol les fondations qu’il me manquait.

Pendant que les ouvriers s’affairent à cette tâche, je retourne m’occuper de l’ameublement de mes cellules d’attente afin de recevoir la cargaison de prisonniers du lendemain dans des conditions dignes. Le temps d’y raccorder l’eau et l’électricité, je m’aperçois que mes ouvriers ont déjà l’air de se tourner les pouces. Je rebascule en pause pour pouvoir sereinement meubler ma cantine, malheureusement j’ai encore une fois vu les choses en petit. Par manque d’espace, il m’est impossible d’aligner deux tables côte-à-côte. Exaspéré, je trace à peu près les fondations manquantes et retourne m’occuper de l’embauche du directeur, histoire de valider la subvention et ainsi renflouer mon compte en banque.

Jour 2 : L’arrivée de mes premiers pensionnaires

Après maint ajustements qui ont eu pour cause de toujours tirer mon budget vers le bas, mon début de prison est enfin fonctionnel et symétriquement potable. Il ne reste plus qu’à la faire vivre. Au petit matin, le premier bus arrive afin de décharger sa fournée de taulards. Les deux gardiens que j’ai engagé dans la nuit s’empressent de les recevoir en leur fournissant leurs tenues, pour ensuite les guider dans les cellules d’attente. L’arrivée de mes premiers pensionnaires a permis de renflouer mon compte, de peu, mais suffisamment pour entamer la construction de mon premier bloc de cellules. Comme la veille, je trace les fondations « à l’œil » , et comme d’habitude, il me manque toujours une rangée de case pour faire des allées propres et rectilignes avec des cellules alignées au poil de fion.

Vu que je suis en début de partie, je privilégie davantage des dortoirs plutôt que des cellules individuelles, toujours dans le but d’accueillir le plus de prisonniers possible. Une fois terminé, mes dix pensionnaires courent découvrir leurs nouvelles piaules dans la joie et l’allégresse. J’avoue prendre un réel plaisir à les voir déambuler et vivre leur quotidien de taulard, mis à part deux ou trois petites bastons sans gravité dans les douches (… sans doute provoquées par une savonnette tombée au sol). Tout se déroule comme sur un long fleuve tranquille.

Jours 3 à 9 : Les bases d’un nouvel Éden carcéral

Ma prison a bien évolué depuis ses débuts ; désormais elle accueille une soixantaine de pensionnaires. Mis à part quelques surinés, leur train de vie est plutôt agréable et ils ne semblent manquer de rien. Ils mangent à leur faim, voient leur familles, et peuvent même faire de la muscu. Le tout dans un environnement sain, car les trois concierges que j’ai embauché mettent un point d’honneur à ce que le sol brille. Le cadre de vie de mes employés n’est pas à plaindre non plus ; je leur ai construit une belle salle de pause avec bornes d’arcade et billards, ainsi qu’un self rien que pour eux. Et surtout, de magnifiques chiottes privatifs avec son carrelage Art Déco !

Ça ne peut sembler être qu’un détail, mais j’ai adoré construire ces chiottes, étant donné qu’il ne s’agit pas de locaux prédéfinis comme les autres. Seul notre créativité importe pour bâtir des sanitaires réalistes. J’ai également bâti un beau parloir, avec à l’entrée un chien renifleur afin de vérifier que les oranges qu’amènent les familles des détenus ne contiennent pas d’héroïne. L’entrée de ma prison commence aussi à en jeter, avec des barrages routiers aux extrémités et des allées pavées où patrouillent quelques gardes armés. Et, oui, l’image que dégage l’entrée de ma prison a son importance, du moins c’est ce que je croyais. Car toutes ces décorations ne sont pas données, et je commence à être ric-rac pour avoir la possibilité d’investir dans d’autres cellules. Néanmoins, j’opte plutôt pour la construction d’un mitard équivalent à mon petit budget, car une prison sans quartier d’isolement n’est pas une prison valable !

Jour 10 à 16 : Les geôles de la Muerte

Mon gros bloc de cellules est terminé, et plus de quatre vingt dix âmes peuplent désormais ma prison. Néanmoins le nombre de morts commence à grimper anormalement. Vu que ça m’embête de laisser des cellules inoccupées, notamment pour maintenir mes comptes à flots, je fais rentrer toujours plus de prisonniers. Ce qui est étrange, c’est que les décès ne sont pas dus à des rixes. Je remarque qu’une majorité meurt de faim les menottes au poignets ; ces crétins ne daignent même plus se rendre au self pour se sustenter. Au fil des arrivées, certains se font même menotter dans la salle d’admission.

La première chose qui me vient à l’esprit est que je ne dispose pas d’assez de gardiens et qu’ils sont tout simplement débordés. Avec mes dernière économies, j’en embauche donc quatre supplémentaires. Il faut dire que la banque n’accepte déjà plus de me faire crédit, et qu’en termes de subventions, je n’ai pas assez d’argent pour construire les bâtiments demandés… Autrement dit : ça commence à sentir le roussi. Le dernier moyen pour sortir du rouge, c’est de couper les quelques arbres qui se battent en duel sur la carte en revendant les rondins débités. Pas très écolo, mais la fin justifie les moyens.

Dans la liste des objectifs affichés à ma gauche, il y a un point qui commence doucement à m’inquiéter. Il y a écrit « six détenus sont en isolement, quatre vingt cinq sont en attente ». Ce message me rappelle que cela fait longtemps que je n’ai pas été jeter un coup d’œil à mon mitard. Et là, le spectacle sur lequel je tombe est digne d’un film d’horreur. Les détenus sont entassés par dizaine dans le m² de la cellule d’isolement. Le sol est maculé de pisse, de gerbe, et de sang. Les gardiens, dépassés par les événements, ne prennent même plus le temps de sortir ceux qui ont purgé leur peine d’isolement, et continuent à entasser les cellules par des nouveaux arrivants, bien que les cadavres des derniers occupants jonchent encore le sol. Ma prison est vide, toute l’activité est maintenant focalisée sur le quartier de l’isolement.

Certaines familles attendent désespérément de voir leurs proches et on leur répond : « il ne peut pas venir vous voir , il doit sortir du mitard… ». Mes Gardiens sont tellement occupés par le mitard qu’ils n’arrivent même plus à gérer l’afflux de prisonniers… Si bien que, maintenant, les détenus décèdent par poignée devant l’entrée de ma prison. En plus de salir ma magnifique entrée, chaque mort a pour conséquence de tirer mon budget vers le bas. Je comprend alors que si les conditions d’échec avaient été activées, cela aurait fait longtemps que j’aurai perdu. Le cœur lourd, je décide d’abandonner cette prison.

Légèrement blasé de mon expérience précédente, je décide d’aller voir ce que le Workshop Steam a à proposer. Il se trouve que Prison Architect est ouvert au modding et qu’il existe une pléthore de mods en tous genres. Je ne me suis pas attardé sur les reconversions totales qui permettent de transformer nos prisons classiques en prison Star Wars, en abri Fallout, ou encore en camp de la seconde guerre mondiale. Par contre, je me suis davantage focalisé sur les mods proposant du contenu supplémentaire, et il y a franchement de quoi faire ! Magie de Noël oblige, il se trouve que les développeurs du jeu ont sorti une grosse mise à jour pile-poil au moment où j’allais recommencer une partie.

Je me dépêche de l’installer et me rend compte que désormais le jeu s’ouvre sur un écran de démarrage potable avec sa petite musique d’accueil. Évidemment, ce n’est pas tout ce qu’elle propose, vu que plein de nouvelles options sont apparues à l’écran de création de partie. Il s’agit principalement de handicaps et d’avantages, qui influeront sur le gameplay et sur le comportement des prisonniers. Hormis le fait d’avoir construit un mitard trop tard, je n’avais rencontré quasiment aucune difficulté lors de ma première partie, et c’est pourquoi je me suis permis d’en activer quelques unes.


Prison 2

Fox River

 

Jour 1 : Planification réfléchie

Cette fois-ci, c’est décidé : j’arrête de planifier mes pièces à l’arrache. Dès le démarrage de la partie, je me résous à me servir d’un outil qui me semblait inutile jusqu’à présent. Je veux parler de l ‘outil « Planification ». Cette option permet de disposer des murs invisibles qui serviront de repères. Autrement dit, je ne perdrai plus d’argent en calant mes murs n’importe comment… murs qui finiront détruits, car j’aurai forcément mal calculé mon coup. Après avoir passé quelques heures à construire des murs invisibles sur une bonne partie de la carte afin de représenter ma future prison, il ne me reste plus qu’à ordonner à mes ouvriers de transformer mes tracés en pièces définitives. Ce fut un processus un peu plus long et laborieux, mais, finalement, la construction est grandement simplifiée, et surtout, mon portefeuille ne crie plus famine dès le début de la partie. Je la sens bien cette prison !

Jours 2 à 15 : L’abri des ordures

Me voila revenu au même point qu’à ma prison précédente. La principale différence est que je ne croule plus sous les dettes. Je n’irai pas jusqu’à dire que je pète dans la soie, mais les finances ont tendance à rester positives. C’est ce qui ce passe lorsqu’on privilégie la construction d’une salle importante (le mitard…) plutôt que de poser du carrelage dans la cantine (… bien que je n’ai pas renoncé à mes chiottes Art Déco). Par contre, je remarque que des sacs poubelles commencent à fleurir un peu partout dans ma prison. Certains empêchent même la fermeture de sas qui sont censés être sécurisés.

Mes ouvriers passent nonchalamment à coté et ma déchetterie est désespérément vide. Soudain, je me rappelle avoir installé un mod qui gère le recyclage. Se pourrait-il qu’il y ait un rapport avec mon problème d’ordures ? Pour clarifier la situation, j’utilise mes dernières économies afin de bâtir une salle qui lui sera consacré. Une fois celle-ci en place, mon souci est rapidement résolu ; tel des maniaques de la propreté, mes ouvriers rassemblent tous les sacs poubelles dans la salle de recyclage.

D’ailleurs il n’y a pas que les ordures. Ils y rapportent aussi le linge sale et les plateaux repas entamés… Drôle de façon de faire la vaisselle. En parlant d’ordures non-maîtrisées, mes pensionnaires sont tout de même plus nerveux que dans ma dernière partie. Il n’est pas rare de les voir se réunir en petit groupe histoire d’essayer de forcer les accès vers la sortie la plus proche. Heureusement, jusqu’à présent, mes gardiens ont toujours réussi à les repousser, bien que quelques-uns aient perdu la vie lors de ces échauffourées. Rien de bien alarmant pour l’instant, quoique quarante cinq gardiens pour soixante prisonniers, je trouve que ça commence à faire…

Ce qui est nouveau aussi, c’est que certains détenus ont réussi à s’enfuir en creusant des tunnels depuis leur cellule. Pour pallier à ce souci, j’ai renforcé les bordures de ma prison par des patrouilles de maîtres-chien. Le flair des toutous permet de détecter les tunnels, bien que cela ne me prive pas de frais de rebouchage commençant à sérieusement faire des trous dans mon compte bancaire. Peut-être était-ce une mauvaise idée d’avoir choisi le trait « Prisonnier creuseur » à la création de partie…

Jours 16 à 19 : Irrécupérable

La tension monte de plus en plus, les bastons, et les morts surviennent au quotidien. Alors que mon psychiatre organisait une thérapie contre la violence avec un détenu, celui-ci est sorti de ses gonds et a commencé à menacer le praticien armé d’une fourchette, l’acculant dans un coin de la pièce. Vu le prix que coûte un psychiatre, je me suis hâté d’envoyer à sa rescousse les gardiens qui patrouillaient dans l’infirmerie voisine. Pendant que le docteur prend la poudre d’escampette, le détenu ne fait qu’une bouchée des trois matons et commence à s’attaquer au mobilier de la pièce. La moitié de mon effectif fut nécessaire pour le calmer. Peut être que la thérapie n’est pas encore au point…

Il y a aussi ce prisonnier qui a pété un câble dans sa cellule d’isolement en détruisant la porte sa cellule… à mains nues. Une fois la porte explosée, il tua le seul gardien que j’avais mis en patrouille dans le secteur, et continua à s’en prendre aux portes des ses voisins pour déclencher un début d’émeute. Cette fois-ci, je dû faire appel à l’armée pour calmer la situation. Un militaire trouva la mort mais l’émeute pris fin en plombant mon budget en frais de réparations. Afin d’éviter que ce genre d’événement ne se reproduise, la solution qu’il me reste est d’investir dans d’onéreux gardes armés.

Jour 20 : Coup de froid

Alors que je suis à deux doigt d’achever la construction de l’armurerie, une pluie torrentielle s’abat sur la prison. Après une cinquantaine d’heures de jeu, c’est la première fois que je vois un tel amas d’eau, des flaques géantes se forment un peu partout sur la carte. Soudain, un bruit de grésillement se produit et toute ma prison se trouve plongée dans le noir. Mon premier réflexe est de confiner tout le monde dans sa cellule, pour ensuite aller jeter un coup d’œil à ma centrale électrique.

Pour des raisons financières, j’avais jugé inutile de construire un espace clos pour ma génératrice et je comprend mon erreur lorsque je la retrouve fumante au milieu d’une flaque d’eau. Mon budget actuel ne me permet pas de l’abriter et encore moins de la réparer. Le seul revenu qui me permettrait d’entreprendre ces travaux est d’attendre l’arrivée de nouveaux détenus au petit matin. En attendant, tout mon système de chauffage est HS, et le thermomètre ne dépasse pas les deux degrés. La nuit risque d’être longue pour mes gardiens.

Contrairement à la température, je vois la barre d’humeur de mes prisonniers osciller dangereusement vers le rouge, ce qui signifie que la pression est en train de monter. Certains tentent de s’enfuir en démolissant la porte de leur cellules, mais ils sont rapidement matés à coups de tonfa. La nuit se déroule (presque) sans accroc, tandis que l’arrivage de prisonniers du matin me permet de réparer ma centrale. Après que le courant soit rétabli, je lève le confinement et retourne à mon armurerie en n’oubliant pas de faire une priorité d’abriter mes locaux techniques.

Jour 21 : Tu ne tueras point

Enfin, mon établissement possède ses premiers gardes armés ; je vais pouvoir leur montrer qui c’est le chef ! Toutefois, même avec leurs nouveaux gilets en kevlar, mes gardiens ne font pas long feu face à des détenus de mieux en mieux équipés. Parfois, un unique excité muni d’une perceuse arrive à tenir en respect quatre surveillants à lui tout seul. Il est temps de faire quelque chose, et j’espère que mes nouveaux effectifs équipés de fusil à pompe arriveront à changer la donne.

Bon, pour l’instant j’en ai que deux (… à 1500 dollars l’unité, c’est le genre d’achat occasionnel), bien que je pense qu’ils soient dissuasifs. Aussitôt embauchés, je leur affecte une patrouille qui traverse les zones les plus sensibles de la prison. Le résultat escompté est malheureusement loin de mes espérances, car au cours de sa première ronde, un garde armé a réussi à se faire chourer son fusil à pompe. Après l’avoir éparpillé façon puzzle, le chapardeur en a profité pour repeindre la peinture du couloir avec le sang des gardiens et des prisonniers qui passaient par là. Une fois à court de munitions, le malandrin fut maîtrisé.

La morale de cette histoire est qu’il ne faut pas laisser vagabonder les gardes armés au milieu des détenus. Le mieux est de les cantonner aux endroits stratégiques comme, par exemple, les sorties. On va dire que c’est en faisant des erreurs que l’on progresse, bien que je pense que ceux qui y sont passés ce jour-là ne soient d’accord avec cet adage. En termes de déceptions, je suis servi : mon réseau de prisonniers modèles (… que certains qualifieront de balances) m’a appris que depuis que j’ai une armurerie, il y a désormais de la contrebande d’armes entre mes murs. Et on ne va pas se mentir : une bande de taulards énervés avec des armes à feux, ce n’est pas la même chose que lorsqu’ils n’ont que des fourchettes pour se défendre.

Jours 22 à 30 : Des prisonniers sous cheat

L’anarchie prédomine dans ma prison. Je commence à regretter d’avoir choisi autant de handicaps lors de la création du niveau. Ce qui m’a mis la puce à l’oreille, c’est en voyant un détenu s’enfuir tel Speedy Gonzalez en enchaînant des one-shot aux gardiens qui se trouvaient sur son passage. Après avoir feinté le garde armé posté à la sortie principale, et avant qu’il ne disparaisse complètement de mon champ de vision, j’eus l’idée d’aller voir ses traits de personnalité. C’est en voyant une liste longue comme le bras que mes doutes furent éclaircis.

Et encore, ce n’est pas le seul. Sur de nombreux détenus, on peut lire : « tueur de flic, extrêmement résistant, extrêmement rapide, tueur à mains nu, voleur professionnel, spécialiste de l’évasion … » . Généralement, les prisonniers les plus récalcitrants ne possèdent qu’un seul de ces traits. Ici, je suis face à des dizaines de prisonniers ayant toutes ces caractéristiques à la fois. Autrement dit, ils infligent un maximum de dégâts, sont ultra-résistants, et en plus sont super-outillés (… bah oui, tant qu’à faire, j’ai activé l’option augmentant le taux de contrebande).

En retournant jeter un œil à la création de partie, une option semble liée à mon problème de détenus cheatés. Elle s’intitule : « c’est de la bonne : les prisonniers qui se droguent ou boivent recevront un trait de caractère aléatoire au fil du temps et deviendront de plus en plus difficile à gérer ». Concrètement ma prison regorge d’alcooliques et de drogués surhumains. Quelle image en tirer pour la jeunesse qui joue au jeu, je vous le demande ! Évidemment il n’y a plus qu’eux entre mes murs, vu qu’ils butent quotidiennement les détenus les moins récalcitrants. Tous mes bénéfices journaliers sont engloutis dans l’embauche de gardiens ou dans le rebouchage de tunnels creusés la nuit. Mais ce n’est pas pour autant que je suis prêt à abandonner !

Jours 31 à 35 : Le mod qui fait déborder le vase

Je décide d’utiliser le dernier emprunt qui m’est accordé par la banque pour agrandir mon bloc de cellule, afin d’atteindre les cent prisonniers (… ce qui me débloquerait une nouvelle subvention substantielle). Arrivé à quatre vingt prisonniers, le jeu se met anormalement à ramer. Passer le temps en avance rapide est finalement plus lent que lorsque le jeu est en vitesse normal, si bien que cela commence à devenir injouable. Pourtant le problème ne provient pas de ma config, vu que j’ai téléchargé des prisons qui comportaient mille détenus, histoire de voir à quoi ça ressemblait.

J’ai la forte impression que mon problème vient de ma salle de recyclage. En effet, des centaines de plats et de poubelles usagés tournoient autour des tables de la pièce à une vitesse effrénée. Il s’agit de l’animation normale du mod, mais je doute que le créateur l’ait optimisé pour autant d’objets. Effectivement, lorsque je supprime la salle, les ralentissements disparaissent. Vu le prix que cela me coûterait à tout ré-agencer, et vu les galères que me provoquent mes pensionnaires alcooliques, je décide d’abandonner la partie. Encore une fois, ce fut un petit déchirement, car ma partie avait démarré sous les meilleurs hospices, mais il est vrai que j’aurai peut être dû davantage faire attention au message du menu handicap qui disait : « les mutations modifient le gameplay en ajoutant des défis supplémentaires aux joueurs mais ne sont pas toujours équilibrés ».

Tu m’étonnes qu’elles ne sont pas équilibrées ! Hors de question que j’en fasse les frais pour ma prochaine prison… Enfin ce n’est pas pour autant que je me suis privé d’aller y jeter un coup d’œil à nouveau. Et là, surprise ! Je n’avais pas fait attention que l’on pouvait scroller le menu avec la molette de la souris, m’affichant une liste encore plus conséquente de modificateurs. Évidemment, j’ai eu la main moins légère que lors de mon infructueuse expérience précédente. Néanmoins, quelques-uns de ces modificateurs m’ont tout de même tapé dans l’œil, comme par exemple «croissance sauvage » rendant possible la repousse des arbres. Après tout, le bois à toujours été une source non-négligeable de revenus. Par contre, lorsque l’on a abattu tout ce qu’il y a sur la carte, il n’est plus possible d’en retirer le moindre centime. Cette option pourra me faciliter la vie, sans que ce ne soit pour autant assimilé à de la triche.


Prison 3

La prison elfique

 

Jours 1 à 4 : Les souches rebelles

Bon, je commence à avoir l’habitude ! Me voilà reparti à tracer les fondations de mon nouvel établissement qui sera, je l’espère, le dernier. Salles administratives… Check ! Coin pour bouffer… Check ! Chiottes Art DécoCheck ! Cour… Check ! Quoique pas, totalement check ; il y a trois arbres au milieu, et même en les abattant, ils semblent repousser éternellement. Aux grands maux les grands remèdes : je sors l’outil béton, et après avoir recouvert le sol de quelques couches de ce noble matériau, les arbres rebelles semblent avoir définitivement disparus de ma cour. Manquerait plus que mes prisonniers se blessent avec une branche lors de leurs sorties quotidiennes. Mes premiers détenus arrivent, et il est vrai qu’ils sont beaucoup moins turbulents que lors ma partie précédente. De plus, je ne suis jamais à court de cash vu que la vente de bûchettes me rapporte pas mal de revenus. Malgré tout, un mauvais pressentiment commence à me submerger.

Jours 5 à 8 : Ça envoie du bois

Vu la quantité d’argent que me rapporte le bois débité, il aurait peut être été plus judicieux de construire une scierie plutôt qu’une prison. La situation commence d’ailleurs déjà à devenir problématique : les arbres repoussent comme du chiendent et en plus de façon exponentielle. La construction de ma prison avance à la vitesse d’une tortue sous morphine vu que tous mes ouvriers sont affectés à essayer contenir une forêt qui avance inexorablement. Non pas parce que j’ai besoin d’argent, mais plutôt que la progression des arbres bloque les accès à mes entrepôts de matériau.

Il faut voir le bon coté des choses : vu que les personnages ne peuvent pas se déplacer sur les cases arbres, au moins je n’aurai aucun problème d’évasion. En deux jours écoulé, l’intégralité des arbres que mes ouvriers ont débité ont déjà repoussé. La situation est incontrôlable et à moins de bétonner toute la carte, il y a peu de chance que je puisse m’en sortir. Jamais j’aurai pu imaginer que ce modificateur puissent être aussi vicieux. N’ayant pas envie de m’investir davantage (… cinq heures de jeu tout de même), je décide d’abandonner encore une fois la partie.

Ce jeu commence légèrement à me saouler, mais j’aimerais tout de même tester la prison que j’ai élaboré en dépassant la barre des cent prisonniers ; je suis sur que mon agencement peut être viable. En plus de ça, je n’ai pas encore eu l’occasion d’utiliser les mods, faute de budgets, de prisonniers violents, ou… d’arbres. Avec un fort arrière goût de frustration, je lance une nouvelle partie en me jurant que cette fois-ci sera la dernière. Pas question de prendre de risque avec les modificateurs, car je jouerai en Vanilla… ou presque, car je ne pu résister en activant le modificateur « Plus de réputation » . Il permet d’ajouter de nouveaux traits psychologiques aux prisonniers, traits qui n’existent pas dans le jeu de base.


Prison 4

Guantanaloutre

 

Jours 1 à 40 : L’expérience du terrain

Je ne vais pas recommencer à vous expliquer tout le cheminement de la mise en place de ma nouvelle prison, car il reste sensiblement identique aux précédentes. La différence est que j’ai enfin l’impression d’avancer. Suite à mes accomplissements, les subventions se débloquent au fur et à mesure. Ma prison se remplit progressivement, et accueille toujours davantage de détenus, si bien que j’arrive enfin à dépasser la barre symbolique des cent résidents sans rencontrer de problèmes majeurs. Avec une telle population, la difficulté augmente graduellement, mais rien d’insurmontable comparé à ma deuxième prison. Les détenus sont enfin équilibrés.

Ayant construit des pièces que je n’avais pas encore eu l’occasion de construire, je trouve de nouveaux moyens pour remplir ma bourse. Il se trouve que je comprend même le cœur du jeu. Le but n’est pas d’accueillir le plus de prisonniers possible comme je l’imaginais, il faut plutôt en réhabiliter un maximum. Cette illumination s’est produite lorsque j’ai construit la salle de conditionnelle. Son principe est simple : Chaque détenu prend rendez-vous avec le staff de la prison (… sur une plage horaire que l’on définit), et va essayer de prouver sa bonne foi afin de sortir plus tôt. Plus les détenus sont éduqués (… par l’intermédiaire des salles de classe) ou formés à un des nombreux métiers de la prison, plus leur demande a des chances d’aboutir.

Lorsque la conditionnelle est accordée, trois mille dollars se greffent à notre compte bancaire à la libération du prisonnier. L’effet pervers de cette méthode (… qui a failli venir à bout de ma prison actuelle), c’est qu’à force de libérer des détenus, ma prison n’était quasiment plus peuplée que de détenus de haute sécurité. Cette population étant responsable de la plupart des embrouilles, il s’en est fallu de peu pour que je perde le contrôle. Pour rétablir la balance, je n’ai plus accepté que des prisonniers de basse et moyenne sécurité, et la situation fut enfin apaisée.

Jours 41 à 60 : et ensuite ?

Ma prison tourne comme une horloge suisse, mais j’ai l’impression que quelque chose va bientôt gripper les mécaniques de ma gestion. Un doute commence à se muer inexorablement en évidence. Comment gagner de l’argent lorsque l’on a épuisé toutes les subventions ? Les primes pour les conditionnelles ne sont pas quotidiennes et si je souhaite atteindre les deux cents pensionnaires, il va me falloir une source fiable de revenu. Le jeu me confronte à un aspect qu’il m’avait caché jusqu’à présent : la rentabilité. Heureusement que j’avais un tout petit peu anticipé la chose, en délimitant un petit atelier proche de la zone d’exportation. Avec l’argent obtenu par la validation de mon ultime subvention, je me dépêche de l’agrandir.

Dans cet atelier, il nous est possible d’exploiter de reconvertir professionnellement nos pensionnaires en leur faisant fabriquer des plaques d’immatriculation. Ces plaques sont ensuite revendues, pour nous assurer une rente quotidienne qui peut vite être élevée. Pour que l’atelier tourne en continu, je suis obligé de réagencer les emplois du temps. Désormais les détenus de basse sécurité bossent le matin, ceux de moyenne sécurité l’après-midi, et ceux de haute sécurité le soir. L’optimisation me pousse même à ne les nourrir plus qu’une fois par jour. La méthode est vite gagnante, car en plus d’avoir mon atelier qui tourne en permanence, mes autres salles sont aussi désengorgées, évitant ainsi d’avoir à les agrandir. Et pour couronner le tout : personne ne se plaint.

Jour 61 : Virus

Grâce à deux mods, ma prison comporte maintenant plusieurs sources de revenus. On trouve désormais dans le commerce des perruques, des légume bio, des lits en bois, et des plaques d’immatriculation estampillées « Made in Guantanaloutre ». Ces rentrées d’argent m’ont permis de construire un super terrain de basket afin que mes détenus puissent jouer à la baballe pendant de leur temps libre. Soudain, je reçois un coup de téléphone de l’infirmière qui me dit qu’une épidémie vient de se déclarer. Mes réflexes acquis pendant mes sessions de Theme Hospital prennent immédiatement le dessus : j’ordonne le confinement. Le temps que tout le monde regagne sa cellule, le nombre d’infectés (… affiché sur la gauche) atteint déjà quinze personnes.

Je bascule le jeu en pause, et me lance dans un fastidieux processus de recherche visuelle. Les malades ont le visage vert, et ce n’est pas facile de tous les repérer parmi deux cent individus. Après les avoir identifiés, je les envoie tous à l’isolement. Ce n’est peut-être pas l’endroit le plus sain pour soigner une infection, mais comme ça, je suis sûr qu’il n’entreront pas en contact avec les autres prisonniers. Une fois tout ce petit monde à l’isolement, je lève le confinement et je ne concentre plus que mon regard sur mes malades. Il suffit qu’il y en ait un qui sorte pour je ne sais quelle raison, et l’ensemble de ma prison risque d’être contaminée ! Pour soigner les malades, une piqûre de l’infirmier suffit, la difficulté étant d’attendre que la maladie du prisonnier s’estompe totalement, car entre temps, il est toujours contagieux.

Alors que l’idée d’emmurer vivant les malades me traversait l’esprit, un détenu préposé au balayage de la prison en a profité pour nettoyer la cellule d’un infecté et a chopé la maladie. Le temps que je m’en aperçoive, il avait déjà refilé le virus à cinq autres prisonniers. Après avoir recommencé les étapes laborieuses du processus d’identification, je réussi à isoler ces cinq nouveaux malades en isolement. Afin d’éviter que cette situation fâcheuse ne se reproduise, je découvre qu’en cliquant sur les portes il est possible de les verrouiller totalement. Bilan dix neuf détenus furent soignés et un est mort de faim (… sans doute le balayeur).

Jours 62 à 110 : Le bout du tunnel

L’aboutissement du jeu s’est concrétisé lorsque j’ai terminé de construire le couloir de la mort. Tel un bouquet final, les étincelles provoquées par la chaise électrique sur mon condamné à mort m’ont annoncé que j’étais enfin parvenu au bout. Maintenant que j’ai construit tout ce qui était possible, il m’est toujours possible d’agrandir ma prison en achetant les parcelles de terrains frontalières, afin de pourquoi pas construire des ailes sécurisées pour chaque type de détenu. Je vous avouerais qu’après avoir passé une centaine d’heures sur le jeu, une lassitude commence à apparaître, donc je ne pense pas que j’irai plus loin.

Néanmoins, Prison Architect a su me tenir en haleine durant tout ce temps, signe que le jeu est vraiment complet et saura occuper les joueurs gestionnaires. Si vous souhaitez faire un tour à Guantanaloutre, je vous mets à disposition le lien vers ma prison ici : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1261487696. Vous retrouverez dans le descriptif de la prison tous les mods que j’ai utilisé (… et que je vous recommande fortement).

 

Nous voilà arrivés au bout de cette chronique, que je qualifierais presque de « let’s play narratif ». Vous l’aurez compris : Prison Architect, en plus d’être un fabuleux jeu de gestion propose un terreau fertile pour créer vos histoires. Je ne peux donc que vous le recommander. Dernier point qu’il est important de souligner : les images fixes ne rendent pas honneur aux graphismes du jeu. On ne peut vraiment les apprécier qu’une fois que l’on voit tous nos prisonniers s’agiter sur l’écran.

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A propos de l'auteur : Manitek

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Chaman sonore, coach de carnivores aquatiques, et rédacteur à ses heures perdues...Pour accompagner votre lecture d'un accompagnement sonore : https://soundcloud.com/lemanitek

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