La chronique à Papy #8

La chronique à Papy #8

Lancée en avril 1998 par Joe Madureira, une série de comics books de fantasy du nom de Battle Chaser fut l’un des comics américain les plus populaires de cette décennie. Fan de ce genre de littérature, ma curiosité fut titillée (… malgré un réel scepticisme) sur son adaptation en jeu vidéo lorsque je vis avec surprise un qui en était une déclinaison. J’ai nommé : Battle Chaser Nigthwar. Et alors là, les mots me manquent ! Formidable. Fantastique. Époustouflant. Ces propos dithyrambique ne sont pas les propos d’un vieux sénile alcoolisé, non ; je vous rassure, la plupart du temps, je suis a jeun. Toutefois, trouver un genre de jRPG de cette qualité, et qui plus est au tour par tour, a tout pour me réjouir et me scotcher sur mon fauteuil devant mon Mac. Allez, je me sers un petit remontant, car ma gorge est asséchée par une excitation qui s’empare de moi rien qu’à l’idée de vous emmener faire une ballade dans ce monde hostile et bourré de surprises.

 

Tout d’abord, si vous me connaissez, vous l’aurez compris : j’aime fouiller dans les sacs, les bois, les coffres, et toutes sortes de caches qui me donneront des « précieux  » . Et là, je suis servi. Des coffres, je vais en avoir, et mon inventaire va se remplir de choses qui, même inutiles au premier abord, vont vite devenir indispensables pour la suite de ma progression. Il est d’ailleurs important de noter que mes sacs paraissent sans fond, car je n’ai jamais eu besoin de vider quoi que ce soit pour continuer de les remplir. Quoi qu’il en soit, les premiers niveaux vont s’enchainer de manière assez linéaire, avec des objectifs ou des missions ; on croise des ennemis divers et variés, on fight, puis on continue sa route.

Calé un peu plus profondément dans mon fauteuil, ce jeu a tout pour m’intriguer. La mécanique de jeu est imparable : vous pouvez anticiper le déroulement des combats grâce a des pouvoirs spécifiques de chaque héros. Boire des potions, manger de bon plats, ou autres remontants ; de quoi faire voir des éléphants roses à vos ennemis. Chaque héros a ses propres compétences d’attaque ou de défense, tandis que le tour par tour vous laisse la chance de pouvoir réfléchir calmement a votre stratégie, ou bien à soulager l’envie pressante d’une vessie quelque peu fatiguée, voire satisfaire les ardeurs de votre moitié(e) qui s’impatiente de vous voir les yeux rivés sur votre écran sans même avoir remarqué le trou béant qu’elle a fait avec votre carte bleue en arborant fièrement une nouvelle tenue… Hmmm… Mais je m’égare là, non ?

La synergie entre vos héros est très bien pensée, et les combinaisons sont multiples. Les premiers donjons vous offrent le choix du mode de difficulté, et la récompense sera toujours à la hauteur de votre choix. Passé le moment d’euphorie, vous vous rendrez vite compte que cela ne va pas être si simple et si attrayant en arrivant vers les niveaux 11 – 12, à travers une phase intensive de grind. En effet, à ces niveaux, votre équipe ne se compose que de trois héros, alors qu’au départ vous en aviez cinq. Dans un premier temps, il vous faudra donc suivre le déroulement du scénario afin d’accomplir quelques quêtes, mais surtout, pour retrouver vos camarades !

C’est à l’issue du troisième donjon que votre équipe sera enfin complète. Mais voilà, le hic lorsque vous allez retrouver le premier, vous allez découvrir que celui-ci n’est pas du même niveau que vos héros actuels qui, forts de leur progression, ont pris du grade (… enfin, du level). Il vous faudra donc l’entrainer et ainsi commencer cette phase de grind sans fin. Et bordel… Que c’est long ! Cela en sachant bien sûr que votre équipe active ne se composera toujours que de trois héros au maximum ; au départ, il y en a toujours un sur la touche, puis deux par la suite. Bien sûr, vous aurez la possibilité de recomposer votre équipe à l’auberge. Auberge qui, au passage, sera le lieu incontournable pour vous reposer et récupérer vos pouvoirs spéciaux, votre mana, et votre santé.

Chaque cache, chaque monstre, chaque coffre, apporte son lot d’équipements, ou de matières premières, et bien sûr d’or. Les matières premières vous serviront a fabriquer votre propre équipement ou potions (… ces dernières étant très très diversifiées dans leurs variantes). Pour ce faire, dans certains donjons, vous trouverez des établis ou laboratoire qui vous permettront de crafter vos items. Mais voilà, premier hic souvent rencontré dans les RPG (… auxquels j’ai joué) : le niveau des récompenses est trop élevé par rapport a ce que vous pouvez porter, et il vous faudra bien souvent attendre au moins trois niveaux supérieurs.

A l’inverse, le niveau de ce que vous pouvez fabriquer est bien inférieur (… au moins de trois niveaux) par rapport à ce que vous avez déjà acquis, tandis que les marchands se trouvant dans le village vous proposeront un matériel a peu prêt égal a votre niveau, bien que ce soit à des prix exorbitants. En bref, il va falloir farmer du monstre, les amis, mais alors, vous n’avez pas idée à quel point ! Je trouve cela dommage, car, vraiment, on a envie d’aller plus loin. Toutefois, ce jeu a été conçu pour des gens qui ont des grandes vacances scolaires pluvieuses, ou des arrêts maladie à répétition ; ce n’est pas la petite heure que vous allez passer le soir pour vous détendre qui vous fera progresser d’un iota !  Alors, on s’arme de patience, et c’est parti pour du grind intensif.

Bon, il va falloir que je vous parle de la pêche, car, moi, grand pêcheur devant l’éternel, je ne pouvais pas laisser ce volet sous silence. Tout d’abord, vous remarquerez rapidement que, dans les donjons, vous rencontrerez quelques zones poissonneuses. Il est donc temps de lancer la branche cassée qui vous sert de canne, avec au bout un morceau d’on-ne-sait-quoi qui vous servira à passer de longues minutes infructueuses a rapporter… Rien. Ou pas grand chose. Encore une fois, armez-vous de patience pour voir ce que peut véritablement vous apporter ce petit intermède bucolique.

En effet lorsque vous aurez trouvé le moyen d’accéder au nord de la carte, à la fin du deuxième donjon, vous trouverez facilement la cabane du pêcheur. Il vous demande de rapporter du gros poissons, et chaque fois d’ailleurs, il en veut plus et du plus gros En récompense, il vous donnera des pièces d’ombre que vous pourrez dépenser chez un type un peu bizarre nommé le Collectionneur. Bien sûr, il vend également des appâts, et des cannes bien plus sophistiquées que la vôtre. Quoi qu’il en soit, ne vous précipitez pas ; un peu plus loin, vous trouverez une cache qui vous donnera une canne à pêche bien meilleure que votre branche pourrie. Quant à l’appât, j’ai craqué : un ver luisant, vous pensez bien que je n’allais pas rater l’occasion !

Ravissement : le troisième donjon multiplie les boutons, les plateformes, les roues a tourner, et les ionisateurs à activer. Tout cela apporte un aspect de petit casse-tête qui, sans faire bruler excessivement les méninges, agrémente le farming de monstres et rompt légèrement avec la monotonie. Toujours des coffres, des caisses, coffrets, urnes, et j’en passe à ouvrir pour alimenter votre inventaire, et gonfler votre bourse.

Un gros bémol avec un gros bug au changement de map, qui m’oblige bien trop souvent à mon goût a rebooter le Mac, et pas de la manière la plus adaptée qui soit. Je n’aime pas cela, mais alors pas du tout ! D’autant que chaque sortie du jeu vous oblige à refaire tout le donjon, et lorsque vous êtes a deux doigts de la fin, c’est un peu IRRITANT voyez, pour rester poli ! Bon, sachez quand même que lorsque vous recommencez un donjon, vous pouvez choisir de le réinitialiser ou de le continuer là ou vous étiez (… enfin pas tout à fait, puisque vous vous retrouvez à l’entrée). Un système de plateformes de téléportation vous permet de vous déplacer un peu plus vite à l’intérieur. Pour ce faire, il vous faudra trouver la carte du donjon au début, car je suis bien certain que, vu le nombre de fois où il vous faudra retourner les faire, vous finirez par les connaître par cœur !

A noter, encore une idée lumineuse : la « surpuissance  » . Chaque action contre un mob vous permet de gagner de la puissance ; vous la verrez s’accumuler dans une barre à la gauche de votre écran. Dotée de plusieurs niveaux, cette surpuissance vous assure à chaque niveau de pouvoir utiliser des actions spéciales, et ô cerise sur le gâteau, sans dépenser votre mana ! Attention, les combats vont vous paraître simples dans un premier temps, mais quand les premières difficultés vont se présenter, vous allez potentiellement être face à un mur. Ce sera le moment de dépoussiérer vos neurones endormis, et de choisir la stratégie la plus adaptée ; surveillez vos débuffs, et « réfléchissement Jean-Pierre » . Les boss de la « chasse est ouverte  » en sont un bon exemple.

 

Voilà donc un jeu riche, beau, plaisant pour peu que vous ayez quelques heures devant vous, et surtout, qu’un correctif vienne vite corriger ce #@!&$ foutu bug, aussi déplaisant que frustrant qu’est le plantage de l’ordinateur lors du changement de plan. Sans ce bémol d’importance, je n’aurai pas eu assez de pouces à lever en l’air pour glorifier ce jeu. Vraiment, du bon boulot. Au-delà de la correction de ces soucis, gageons que les concepteurs nous donneront encore de la matière ; huit donjons, c’est bien, mais on en veut plus, hein ! … Mais n’en voulons-nous d’ailleurs pas toujours plus ?

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A propos de l'auteur : Picq

L'alcool, non. L'eau ferrugineuse, oui !!!

Un commentaire sur “La chronique à Papy #8”

  1. DAlth dit :

    Merci pour cette trouvaille Picq.

    Grand amateur de Blackguards, je m’en vais rajouter cette pépite dans ma liste de souhaits.


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