La trilogie Max Payne

Dans la courte mais riche histoire des jeux vidéo, le premier opus de Max Payne y fit une entrée fracassante en 2001 par la grâce d’une poignée de développeurs de Remedy Entertainment et de 3D Realms. Fracassante, tant par le nombre de pourritures que notre avatar va expédier cinq pieds sous terre, que par les features proposées à l’époque. Pourtant le petit Max s’est retrouvé avec deux petits frères, en 2003 en étant toujours développé par Remedy mais édité par Rockstar Games, et en 2012 en étant totalement géré par le papa de GTA. Petite rétrospective de la famille afin de voir dans quel sens elle a grandi. C’est parti !

 

La légende voudrait que les petits gars de Remedy Entertainment, à la recherche d’une nouvelle licence à développer, aient trouvé l’inspiration après être allé voir un film de John Woo, ce dernier aimant tout particulièrement intégrer des ralentis dans ses gunfights. Pour le reste, après de longues tergiversations sur le nom du jeu, les développeurs ont exploré les endroits miteux de Manhattan, sous bonne escorte d’ex-agents de la police New Yorkaise. Quant au scénario, il a été confié à Sami Järvi, aka Sam Lake. Ce dernier avait déjà quelques idées en tête, et il les a rapidement mises noir sur blanc ; il voulait que le joueur ressente pleinement la psychose de l’ami Max, aussi bien à travers les gunfights, que les cauchemars qui le hantent, que par une narration foutrement bien maîtrisée, un peu en staccato.

Pour illustrer tout cela, ce bon vieux Sam Lake a suggéré l’utilisation de bande-dessinées plutôt que de cutscenes bien léchées. Résultat, au-delà d’économiser du pognon en ne réalisant pas de cinématiques, le premier opus de Max Payne dispose d’une identité et d’un cachet qui lui sont bien propres. Ce tour de passe-passe est d’ailleurs ce qui rend, selon moi, cet épisode relativement intemporel. Toujours coincé dans le prisme du système D, faute d’un budget suffisant, les potes des développeurs ont servi de modèle pour incarner les gangsters du jeu. Leur petit troll aura même été jusqu’à intégrer la tronche de Sam Lake pour modéliser Max. Le résultat est légèrement ridicule, car notre antihéros se retrouve souvent affublé d’une vilaine grimace, mais on s’y accommode sans difficultés.

A la présentation du jeu, lors de l’E3 de 1998, pour l’époque, c’était clairement une explosion visuelle, avec moult effets de particules, mais surtout avec son désormais célèbre Bullet Time, d’autant plus avec la sortie à venir du premier Matrix avec son fameux slow motion. Tout cela a fait monter la mousse, et après avoir sollicité Rockstar Games pour le portage sur console, le jeu fut un succès critique indéniable à sa sortie en 2001, tenant la dragée haute à d’autres jeux sortis la même année, tel qu’un GTA, un Devil May Cry, ou bien encore un Halo. Résultat des courses, plus sept millions de boîtes écoulées, et de quoi décorer leurs cheminées avec moult prix gagnés à droite et à gauche.

Il n’en fallait pas plus pour attiser les convoitises, et la licence fut rapidement cédée à Take Two Interactive (… maison mère de 2K Games et Rockstar, entre autre) pour un bon petit paquet de pognon, à savoir dix millions de dollars, ainsi qu’environ un million d’actions de Take Two Interactive. Une danse du ventre à laquelle Remedy Entertainment n’a pas réussi à résister, et un second opus fut alors rapidement programmé. Quoi qu’il en soit, Same Lake avait pris le temps de prendre du recul sur son personnage, tandis que le fric nécessaire au développement n’était plus vraiment un soucis sur lequel se préoccuper. L’approche fut donc bien différente, puisque les gangsters incarnés par les potes des développeurs furent cette fois-ci remplacés par une flopée d’acteurs professionnels, et Max héritait enfin d’une tronche ne relevant plus de la private joke.

La grande difficulté, après un premier opus relativement dantesque, était de trouver quoi faire de l’ami Max ; il avait déjà détruit à lui tout seul tout un réseau mafieux, aussi subtilement que dans un Die Hard. Afin de conserver une ambiance très « noir », les petits gars de Remedy sont alors partis sur un poncif du genre : la femme fatale venant détruire une situation que Max avait déjà bien eu du mal à stabiliser. Sam Lake pondit un script assez conséquent, bien plus construit que dans le premier épisode, et les développeurs mirent l’accent sur leur feature star : le Bullet Time. Toujours plus de carnages au ralenti au programme. Bien qu’il ait été amélioré sur absolument tous les points, ce Max Payne n’obtint finalement pas le succès critique commercial attendu. Grosse déception de Take Two Interactive qui pensait en refourguer le double de boîtes du premier opus, et s’est retrouvé avec moins de la moitié – trois millions tout de même ! De vache à lait, Max Payne se retrouve rapidement dans la peau de bouc émissaire…

Mais, vous savez ce que c’est ; lorsqu’un éditeur détient une licence achetée à prix d’or, d’autant plus après ce qui est à leurs yeux un échec commercial, le moindre de ses souhaits sera de la rentabiliser, si possible à outrance, et un peu n’importe comment s’il le faut. C’est ainsi qu’en 2008, un film éponyme réalisé par John Moore (ouais, le même qui commettra le dernier Die Hard en date) vit le jour, avec Mark Wahlberg dans la peau de Max. Un scénario miteux, un Walhberg bien badass mais dans un film manquant cruellement d’action, et un Bullet Time présent pour l’hommage bien qu’il ne fasse pas illusion bien longtemps. Voilà tout ce qui découla de cette expérience : un ratage quasi intégral. On aurait alors pu se dire que, finalement, cela pourrait être pas mal de laisser Max reposer en paix. Mais non.

En effet, même si Remedy s’était lancé dans le développement d’un Alan Wake parsemé d’easter eggs du célèbre antihéros, et que 3D Realms s’embourbait dans Duke Nukem Forever, Take Two Interactive souhaitait toujours un retour sur investissement sur sa licence, et c’est Rockstar Games qui s’y colla pour ce troisième opus. Ce ne sont clairement pas des perdreaux de l’année, et ils avaient déjà tâté cette licence à travers les portages sur console. On pouvait donc s’attendre à un morceau d’anthologie, d’autant plus avec ce nouveau Max, devenu chauve, légèrement bedonnant, complètement addict à un cocktail d’antalgiques et d’alcool, et employé d’une société privée de sécurité au Brésil. Changement total de cadre donc, pour un Max Payne qui, fidèle à lui-même malgré tout, va abandonner les ruelles sombres de New York pour réduire ces contrées ensoleillées en vastes champs de ruines.

Remedy ne fut pour le coup pas du tout mis dans la boucle, et j’ai envie de dire que cela se ressent, d’autant plus que l’on retrouve un Max Payne à bout de souffle, au propre comme au figuré. Sans même parler des divers effets visuels bien dégueulasses de ce troisième opus, et même si le gameplay a été amélioré, là où il était parfaitement légitime de retrouver notre avatar dans un univers noir classique, il se retrouve ici, selon moi, en complet décalage ; les propriétaires de la licence ont clairement poussé leur concept trop loin. Max n’est plus vraiment un antihéros, mais juste un dépressif psychotique, un pastiche de John McClane sous acide, perdu au Brésil, et qui va reproduire ce qu’il sait faire de mieux, à savoir tout détruire en ne laissant que du sang et des cendres.

 

Max Payne était donc une licence qui valait clairement encore le coup lorsqu’elle était sous la férule de Remedy Entertainment et de son géniteur Sam Lake. Mais, tout comme une majeure partie des séries à succès, des financiers sont venus la vider de sa substance pour la dévoyer, jusqu’à ce qu’elle ne ressemble plus qu’à une vilaine caricature d’elle-même. Par pitié, laissez Max reposer enfin en paix, et ne venez plus le ressusciter ; il y a tellement mieux à faire que de s’accrocher aux vestiges d’anciennes gloires !

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