Le point’n click

Le point'n click

Il y a peu de temps, lors d’une discussion, je suis resté bloqué sur les conclusions de mon interlocuteur. Il m’affirmait sans détours : « Torment : Tides Of Numenéra est un point’n click ». Après que mon cerveau eut fait un backflip, je reprenais mes esprits ; cette personne n’avait visiblement pas lu le dossier de Marcheur sur le RPG, mais, en mon for intérieur, je me dit qu’il en manquait également un sur les point’n click. C’est donc pile-poil le moment pour rectifier cela. A travers un rapide passage en revue de ses mécaniques de gameplay, nous allons survoler son historique (… rien d’exhaustif). Ainsi, au bout du bout, nous ne pourrons que constater que, non, Inxile n’a pas développé un jeu d’aventure, mais bel et bien un RPG. C’est parti !

 

Quand est-ce qu’est né exactement le point’n click ? On ne va pas se mentir, je n’en ai aucune idée, mais ce qui est sûr, c’est qu’il est arrivé après l’arrivée de la souris, mais surtout, après la démocratisation de la micro-informatique (… et là, au doigt levé, on va arrondir ça à « au début des années 80 »). Il faisait directement opposition à un autre genre de l’époque, à savoir les jeux d’aventure textuels. Car, oui, le point’n click est avant tout un jeu d’aventure, un des premiers à exploiter la généralisation des environnements graphiques. Avant cela, l’interface était désertique : un gros pavé de texte, associé à un prompt tout en bas, où l’on disposait d’une zone d’entrée de texte à saisir afin de réaliser une action.

Mais voilà, même pour l’époque, si pour jouer on avait besoin de lire des pavés sans fin sur un bon vieux écran CRT, autant acheter un bon vieux Livre dont vous êtes le héros ; ça pilonnait moins les yeux, et la couverture ainsi que les illustrations dudit livre vous faisaient déjà bien plus rêver que n’importe quel jeu textuel de l’époque. La toute première évolution de ce genre de jeu vidéo textuel fut donc d’intégrer des images permettant d’illustrer le propos, de décrire un personnage, un décor. Néanmoins, la souris n’était pas encore gérée, car toutes les actions s’effectuaient toujours à travers une saisie sur le clavier. Néanmoins, la légende voudrait que la révolution soit venue d’un couple : Roberta et Ken Williams.

Roberta, contre toute attente, s’éclatait bien sur les jeux textuels, mais elle trouvait que cela manquait de visuel. Elle a donc réfléchi à un concept et écrit un script, en s’inspirant des Dix petits nègres d’Agatha Christie. Après un développement par son mari, long de trois mois (… une époque révolue !), et que sa mère, Nova, réalisa la jaquette du jeu, Mystery House vit le jour. D’abord vendu uniquement sur quatre points de vente à Los Angeles, et le succès aidant, ils mirent davantage de disquettes 5 pouce ¼ (… celles qui sont souples) sur le marché. C’est ainsi que, en 1980, le couple décide de monter sa boîte, On-Line Systems, qui changera de nom deux ans plus tard pour prendre celui bien connu de Sierra On-Line.

C’est aux alentours de 1984 que l’on note la présence des premiers jeux exploitant la souris dans ce type de jeux, genre qui prendra ainsi son nom définitif de point’n click. Alors que la micro-informatique et ses possibilités, notamment graphiques, ne cesse d’évoluer, LucasArts et Sierra seront d’ailleurs ceux qui vont inonder le marché de leurs créations, devenant plus ou moins des spécialistes du genre en imposant un certain standard. Le premier va populariser le genre avec les adaptations de LucasFilm avec, entre autres, la série des Indiana Jones, ou bien en proposant celle de The Secret Of Monkey Island. Sierra, quant à lui, propose des créations à succès telles que King’s Quest, Space Quest, ou bien encore Leisure Suit Larry. Ces jeux résument, pour ainsi dire, toute mon enfance vidéo-ludique !

Au passage, ce sont d’ailleurs Sierra et LucasArts qui ont introduit le passage d’une vue FPS à une vue TPS. Concrètement, maintenant que la souris est intégrée au concept, l’écran du jeu était bien souvent divisé en deux. D’un côté, on avait les actions que l’on pouvait réaliser (… Marcher, Prendre, Regarder, Parler, Utiliser, Ouvrir, etc…), et de l’autre, l’environnement même du jeu à travers une succession de tableaux en 2D. On déplaçait son personnage dans l’écran avec un clic gauche, et si l’on voulait interagir avec l’environnement, il fallait alors choisir son action au préalable, avant de cliquer sur l’élément en question (… c’était bien souvent de la chasse au pixel). Certains développeurs un peu plus débrouillards que d’autres réaliseront qu’il existait un clic droit sur la souris, et ils l’exploitèrent pour faire défiler toutes les actions disponibles, rendant ainsi l’interface encore plus claire et épurée qu’auparavant.

Autant être clair : si le marché du jeu vidéo a été noyé sous une vague de jeux d’aventure en point’n click, c’était surtout parce que les coûts de développement étaient franchement abordables. Comme dit plus haut, cela se limitait à une succession de tableaux en 2D, mais surtout, du début à la fin du jeu, les mécaniques de gameplay n’évoluaient pas (… ou pas beaucoup). Et, présenté ainsi, cela limitait forcément le temps de développement, dont la majeure partie de la production était alors dédiée à la conception (ou l’évolution) de l’univers du jeu, au scénario, ainsi qu’aux différentes énigmes. Outre cela, son principal argument était également son accessibilité via la simplicité des contrôles, rendant ainsi le public-cible très large.

Mais, outre les mastodontes du secteur, ce qui faisait les caractéristiques de ce genre (accessibilité, et coûts de développement) attira des nuées de développeurs indépendants. Pas de bol, ces derniers étaient plus ou moins inspirés, plus ou moins brillants en termes d’écriture, et proposant des jeux plus ou moins finis à la pisse. C’est ainsi que l’on retrouva alors des quantités industrielles de point’n click dans les rayons des magasins, et cette arrivée massive a fini par éloigner les joueurs, d’autant plus avec une évolution technologique permettant toujours plus d’améliorer les visuels et les gameplay. Et c’est avec l’arrivée de la 3D que ce genre, autrefois populaire et ultra-répandu, s’est marginalisé.

Seuls quelques studios arrivent encore à vraiment sortir leur épingle du jeu, tels que Pendulo Studios et sa série des Runaway, ou plus tard Daedalic Entertainment avec ses Deponia et ses adaptations de L’œil noir, ou bien encore Telltale Games. D’ailleurs, ceux qui ont fondé Telltale sont majoritairement d’anciens de LucasArts ayant bossé sur des point’n click qui ont connu plus ou moins de succès, notamment les Sam And Max, ou Grim Fandango. Au fil du temps, ces derniers ont fait évoluer la formule, résumant l’action à un choix narratif (illusoire) plutôt qu’à essayer de faire des combinaisons plus ou moins tordues d’objets pour avancer. C’est d’ailleurs avec The Walking Dead qu’ils concrétiseront cela, avec au passage une généralisation de l’exploitation du format épisodique.

Les visual novels japonais qui pullulent de plus en plus sur Steam sont d’ailleurs un autre dérivé des point’n click. Certains disposent d’un scénario riche, tandis que d’autres ne sont finalement qu’un prétexte à un érotisme relativement gras. J’imagine que cette profusion est à mettre en parallèle avec la mise à disposition de moteurs gratuits de jeux, rendant ainsi leur production nettement plus aisée, tels que KiriKiri, Nscripter, ou Ren’Py, qui sont les héritiers du DNML (Digital Novel Markup Language). On y retrouve un gameplay minimaliste et des graphismes manga, associé à un scénario à multiples branches en fonction des choix effectués. Par contre, pour le coup, je ne suis clairement pas le mieux placé pour en parler tellement j’en ai peu fait. Peut-être que Hyeron pourra en parler plus longuement un de ces jours.

Néanmoins, si l’on remonte de quelques années, on pourra constater que nombre de genres de jeux sont des dérivés des mécaniques de point’n click, dont des jeux de réflexion (… Les Lemmings par exemple), mais également… des jeux de rôle. C’est Blizzard qui, en 1997, proposa Diablo ; littéralement, il n’y avait besoin que de la souris. Mais… mais un contrôle exclusif avec une souris fait-il automatiquement d’un jeu un point’n click ? Eh bien non ; lorsqu’on hybride des genres de jeux, ce n’est que la naissance d’un sous-genre. En l’occurrence, Blizzard, en mixant (… voire, en singeant les plus vieux RPG) des contrôles simples de point’n click avec du jeu de rôle et du beat’em all a obtenu le sous-genre hack’n slash. J’en profite au passage pour signaler que j’ai déjà rédigé un autre dossier vis-à-vis des classifications de RPG ; c’est par là !

Mais alors tonton Loutre, qu’est ce qui permet de distinguer à coup sûr un point’n click d’un RPG (… y compris un RPG sans combats) ? C’est bien simple mon petit : dans un point’n click, les mécaniques de gameplay n’évoluent pas vraiment, pas davantage que l’avatar que nous contrôlons en termes de caractéristiques, et il n’y a pas ce que l’on appelle une courbe de progression. Les mécaniques de gameplay ne sont qu’un prétexte pour le développeur afin de faire avancer le joueur dans le sens qu’il souhaite. Faire avancer le scénario proposé est d’ailleurs, pour ainsi dire, l’unique enjeu. En bref, il s’agit d’une histoire interactive sans véritable challenge ludique, excepté dans la difficulté des énigmes proposées, et encore.

Entre RPG et point’n click, et au-delà des choix et conséquences en termes narratifs, où la frontière est plus mince entre les genres, je dirais que dans un jeu d’aventure, le joueur n’a pas autant de prise avec son environnement que dans un (véritable) RPG. Mais surtout, on ne retrouve pas cette faculté d’évolution du ou des personnages à travers des caractéristiques, qui vont influer plus ou moins directement sur le cours de l’histoire. Ainsi, cela ne se limite plus à des choix parmi plusieurs propositions narratives, mais cela inclue de nombreux autres paramètres qui feront alors pleinement partie des mécaniques de gameplay. Dans un point’n click, on vit l’histoire d’un personnage imposé dans une histoire donnée.

Dans Torment : Tides Of Numenéra, j’ai créé mon personnage qui, et vous vous en rendrez bientôt compte dans un Otter’s Dial entre moi et Marcheur sur ce jeu, est en tous points différent du sien. Il a fait évoluer son personnage en suivant une voie, tandis que celle que j’ai suivie est diamétralement opposée. En conséquence, toutes les quêtes proposées ont eu une résolution différente, qu’il s’agisse des quêtes secondaires, ou bien encore de la trame principale. Même si je n’ai quasiment utilisé que ma souris pour jouer, ma prise sur l’environnement du jeu semblait nettement plus tangible que dans un jeu d’aventure, En clair, non, Torment : Tides Of Numenéra n’est définitivement pas un point’n click.

 

C’est sur ce constat rassurant que mon cerveau s’est depuis remis de son backflip, alors qu’il retrouve son espace brumeux et paisible. D’abord réservés aux adeptes des énigmes tordues, le point’n click a évolué au fil du temps, créant des sous-genres au passage, certains s’éloignant davantage du concept d’origine que d’autres. Loin d’être mort, on en retrouve régulièrement de nouvelles productions. Même Sierra a récemment remis au goût du jour sa licence phare, King’s Quest. Et c’est d’ailleurs pour moi l’occasion de vous faire part d’un kickstarter d’un point’n click, dont m’ont parlé les français de Mercy Ground Creations : Ama’s Lullaby, qui se veut comme un hommage au Blade Runner (1997) de Westwood. J’ai envie de dire qu’il y a bien pire comme source d’inspiration ! Si vous souhaitez avoir davantage d’informations, ou si vous souhaitez soutenir le projet, c’est par là !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

Un commentaire sur “Le point’n click”

  1. redd dit :

    Plutôt d’accord avec cet article.
    Un point’n click, c’est pas forcément un jeu où on pointe avec la souris pour cliquer. Sinon oui, Diablo est un point’n click, au même titre que StarCraft et Photoshop.

    Un point’n click, c’est avant tout un sous-genre du « jeu d’aventure », déterminé par son mode de gameplay.

    Vivent les jeux d’aventure !


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