Les années 360 – Fable 2

Les années 360 – Fable 2

Et de 4. Ne vous attendez pas à voir beaucoup plus de chronique « Les années 360  » , parce qu’il est toujours complexe de trouver des grands noms méritant d’être cités. Je suis toujours très heureux de faire ces articles. Je considère que c’est là où je fais le mieux ce que j’aime faire : écrire et rechercher des informations. Avec Sakaguchi et Kamiya, je me suis attaqué à deux légendes du jeu vidéo oriental. Sans doute était-il temps d’explorer l’autre face du monde, et de s’intéresser à nos personnages occidentaux. Certes, Molyneux n’est pas légendaire, même s’il a marqué durablement le paysage ludique, mais il reste selon moi une belle icône, une belle image, et un personnage passionnant. Aussi complexe que simple, indécis que confiant, rêveur et réaliste, Molyneux est un homme de grand contraste, tout comme la série Fable. Bienvenue dans la quatrième épisode de la saga des années 360 !

 

Cet article étant assez long, les deux parties qui le composent ont été regroupées dans différents onglets disponibles ci-après, à l’intérieur desquels vous pourrez naviguer : Fable 2 : Peter MolyneuxFable 2 : Le jeu

 

Fable 2 : Peter MolyneuxFable 2 : Le jeu

 

Peter Molyneux : les débuts

Peter Molyneux démarre sa carrière assez loin de la création de jeux vidéo ; il débute dans la revente de jeux d’ailleurs. En 1982 à l’âge de 23 ans, l’ami Molyneux vend des jeux de Commodore 64, ainsi que d’Atari, convaincu que des jeux contenus sur disquettes fonctionneraient bien. Il se rendra visiblement compte que ce sont les jeux qui rapportent de l’argent, et non leur revente (… merci captain obvious). Il créera donc une société de développement de jeux textuels de gestion. Le premier titre qu’il sortira en 1984 s’appelle The Entrepreneur, déclarant  : « De nos jours, vous pouvez littéralement appelé un jeu Les blobs de l’espace attaquent Mars, et vendre environ cinquante millions de copies. Qu’est-ce que j’ai fait ? J’ai fait une simulation de business  » . Une idée comme une autre, donnant naissance à un premier titre, et à bien y réfléchir, qui dessinera doucement la direction de chaque projet du bonhomme.

Un succès retentissant. Molyneux vendra la somme mirobolante de… deux copies, soupçonnant d’ailleurs sa mère d’en avoir acheté une pour l’encourager. « Je pensais en vendre des tonnes  » . Cette leçon que Molyneux tirera, c’est qu’on ne peut que difficilement publier un jeu par soi-même à l’époque. Mais, l’ego du monsieur étant ce qu’il est, il ne baissera pas les bras. Malin comme un singe, le monsieur quitte le game design pour l’instant et fonde la société Taurus Impex Limited qui, à l’époque… exporte des haricots dans le Moyen-Orient. OK, il fonde ce drôle de machin avec son partenaire, Les Edgar, un homme dont vous entendrez encore parler, contrairement aux haricots. Coup du sort et du destin, la société Commodore International confond la boîte de Peter avec la boîte TORUS, une entreprise davantage établie dans le secteur du software. Cette confusion permettra à Molyneux de récupérer dix copies gratuites du système Amiga afin de porter son propre jeu vidéo plus facilement.

Molyneux se rendra évidemment compte que la personne qui leur a envoyé tout ça ne savait même pas quelle société il représentait. Il déclarera avoir eu une crise de conscience. « Si ce mec découvre où ses ordinateurs vont… donc je lui ai juste serré la main, et je me suis barré rapidement de son agence  » . Sur cette malhonnêteté, et saisissant l’opportunité pour se relancer dans le game design, sa société et lui même mettront au point le jeu Acquisition – The Ultimate Data Base qui aura, selon lui, un succès raisonnable. On n’a pas de chiffre exact, mais on peut se dire que raisonnable signifie « plus de deux  » .

 

BullFrog Productions : quand Molyneux sort de l’anonymat

Le nota bene qui tue : pourquoi « BullFrog  » ? Parce que « Taurus  » est le mot latin pour taureau, et donc Bull en anglais, tandis que la fille de Les Edgar adore les grenouilles. Allez, salut !

Avec l’argent récupéré sur le jeu Acquisition (… et sur la vente de haricots), Molyneux et son partenaire Les Edgar fonde la très célèbre compagnie Bullfrog Productions en 1987. Notre ami Peter, éminemment sympathique, saisira une autre opportunité en contactant la société Firebird : « J’ai été en contact avec une société appelé Firebird. Je leur ai dit que je pouvais programmer des jeux. Bien sûr, j’étais en train de lui dire de la merde, mais ils m’ont donné Druid 2 à porter sur la Amiga. Vous auriez probablement bien du mal à profiter ce genre de failles aujourd’hui  » Après le portage, Molyneux développera le jeu Fusion, un shoot’em up à destination de l’Amiga et de l’Atari ST. Notre développeur so british conceptualisera le premier concept du God Game (qui pourrait être un meilleur gestionnaire que dieu, après tout), et sortira le jeu Populous en 1989, qui sera publié par EA UK.

Le rêve de notre ami Peter se réalise : quatre millions de copies pour ce succès sans précédent pour la compagnie (… on a jamais su s’il avait vendu plus de haricots d’ailleurs), et le jeu reste encore fréquemment cité aujourd’hui comme étant un grand jeu. L’actualité pour Molyneux ne se calme pas. Surfant sur le succès de son premier titre, il en sortira une armée de versions que je ne vais pas toutes citer (… parce qu’il faut que l’Année 360 sur Bayonetta reste l’article le plus long du site ; on a ses favoris, désolé). Prouvant que sa société est capable d’autre chose, ils sortiront Flood, un jeu de plateforme en 1990, ainsi que, la même année, Populous 2. Ils sortiront aussi deux jeux à destination d’un magazine de distribution, les deux titres se nomment Bullfrogger, un jeu de puzzle, ainsi que Psycho Santa, un shoot’em up, sortis respectivement en 1991 et 1993 (… et je suis convaincu que vous ne vous seriez jamais douté que Molyneux ait un jour travaillé sur un Shmup).

Eh là, vous pensez que c’est fini ? Vous vous souvenez de Syndicate ? Oui, le très médiocre FPS de 2013, mais en fait, je parlais de Syndicate, le jeu de tactique en temps réel créé par BullFrog en 1993 ? Un nouveau gros succès dans un genre différent pour la société, qui continuera d’enchaîner les productions avec Magic Carpet, un FPS sorti en 1994, l’assez célèbre Theme Park dans la même qui ramènera BullFrog avec son premier amour. Syndicate connaîtra un standalone avec Syndicate : American Revolt qui clôt une année 1994 particulièrement prolifique. Mais, l’année 1995 n’est pas en reste, et proposera elle aussi trois productions. On ouvre le bal avec un jeu de course nommé Tube, avant d’enchaîner sur un jeu de combat de véhicules nommé Hi Octane, et on clôture sur un jeu de tir à la première personne, la suite de Magic Carpet, sobrement appelée Magic Carpet 2. On va passer le reste de la production, mais sachez qu’il y a beaucoup, beaucoup de jeux réalisés par BullFrog Productions.

La société BullFrog sera rachetée par par Electronic Arts en janvier 1995. Molyneux était déjà vice-président et consultant de la multinationale en 1994 après tout. Molyneux n’arrête pourtant pas sa carrière de créateur, et se met en tête de créer le dernier projet de BullFrog : un projet qui continue de donner une ligne directrice à la carrière du monsieur, le fameux Dungeon Keeper. La plus grande innovation du titre, c’est cette capacité à switcher du mode première à la troisième personne, ainsi que la possibilité de posséder n’importe laquelle des créatures présentes sur la carte. La vue en première personne permettant d’apprécier le travail détaillé sur la modélisation des créatures et leurs bruitages.

Le jeu sortira en juillet 1997, sera un succès, mais signera aussi le départ de Molyneux de la société BullFrog, afin de fonder la seconde grande partie de son existence dans un nouveau studio, que vous connaissez tous et qui n’existe plus depuis peu : Lionhead Studios, fondé en 1996 (… le premier août pour les emmerdeurs). Pour la petite histoire, le dernier jeu publié avec le logo BullFrog sortira en 2001, à savoir le portage de Quake 2 : Revolution sur PS2. La société fusionnera avec EA UK, l’ancienne boîte de Molyneux disparaîtra de la carte, mais laissera un joli palmarès derrière elle qui force le respect.

 

Un nouveau chapitre pour notre Molyneux

Le nota bene qui tue 2 : pourquoi Lionhead ? Parce que c’était le nom du hamster d’un des collaborateurs de Molyneux, Mark Webley. Cet hommage sera peu après marqué par une grande tristesse, car la brave créature mourra peu après le premier août 96. Ayez une pensée émue pour ce hamster.

Lionhead est pour lui une occasion de repartir sur de nouveaux projets, et surtout, quitter le rythme très industriel de sa précédente boîte. Sa nouvelle société est cela dit marquée par une équipe composée en grande partie d’anciens développeurs de chez BullFrog. Comme premier projet, donnant l’impression d’une volonté de réécrire son histoire, Molyneux investi personnellement 6 millions dans un premier God Game nommé Black and White. Le jeu sera une nouvelle fois publié par EA, montrant à nouveau un important attachement de la société avec Molyneux et son équipe. Black and White sera le succès que l’on connaît, et aidera la nouvelle boîte à s’installer confortablement dans la liste des développeurs dont il faut attendre quelque chose.

La recherche me l’a révélé : il existait un studio satellite à Lionhead Studios, celui qui reçu le contrat pour Fable à destination de la première Xbox, et le projet pour lequel aujourd’hui Peter Molyneux est le plus connu. Ce studio, c’est Big Blue Box Studio. Je pourrais vous faire un listing des promesses du monsieur pour ce titre, mais il serait bien, bien, bien plus court de vous citer celles qui ont été tenues, plutôt que celles qui ne l’ont pas été. Toujours est-il que le 14 septembre 2004, Fable sort. Et Fable marque son temps. L’exclusivité Xbox marche du tonnerre, et il est décidé d’offrir un add-on au jeu de base nommé The Lost Chapters en 2005. Pour l’occasion, Microsoft autorise la sortie du jeu sur PC et Xbox de manière simultanée.

Dans un laps de temps assez court (2005 et 2006) sortent une série de deux jeux et add-ons. Le premier projet à sortir est la suite très attendu de Black And White, suivi d’un jeu de gestion très sympathique nommé The Movies. Les deux jeux connaîtront un add-on respectif : Battle Of The Gods pour Black and White 2, et Stunts And Effects pour The Movies. En avril 2006, Lionhead Studios devient officiellement la propriété de Microsoft qui en annonce le rachat, et l’histoire se complexifie, connaît ses plus grandes heures, avant de connaître une chute malheureuse.

Moins de promesses, un développement plus long, avec une équipe cette fois soudée, Fable 2 signe le grand retour de Lionhead Studios en octobre 2008. Designé par un Molyneux au sommet de sa forme, il parvient à saisir l’essence qui a fait le succès du premier Fable, mais impose un changement d’époque qui rafraîchit la classique heroic fantasy. La structure même du titre rappelle énormément celle du premier Fable, et on a parfois cette agréable / désagréable impression de jouer à une relecture de son premier titre avec la prise en compte des critiques. Au programme ? Un succès commercial qui convaincra Microsoft de vite commander des DLC, grande mode de l’époque aujourd’hui banalisée : Knothole Island et See The Future. Malgré un concept intéressant pour ce dernier, il n’arrive pas à convaincre les joueurs qui ne se retrouvent pas dans des contenus si pauvres en comparaison avec un The Lost Chapter.

Le succès retentissant lui vaudra un poste chez Microsoft Games Studios Europe, en tant que creative director, ce qui ne l’empêche pas de trop promettre sur un futur Fable 3. Notamment sur l’impact du projet natal (… Kinect pour les intimes) sur le titre, où il était normalement possible de faire le jeu intégralement avec ce périphérique (… d’où certains appauvrissements). On peut d’ailleurs voir en principale victime de la non-intégration de Kinect cette possibilité de tenir les PNJ par la main. Molyneux s’excusera pour cette feature manquante, mais aussi parce qu’il pense que Fable 3 n’est pas abouti. De concert, les joueurs répondront qu’ils pensent de même. Le fait est que je suis pas d’accord, mais cela laisse toujours la porte ouverte à une probable critique.

Toujours est-il que Fable 3 s’impose sans peine aux côtés de Halo Reach comme un incontournable fin 2010, et obtient même des chiffres de vente bien supérieurs à ceux de son prédécesseur. La licence signe d’ailleurs son grand retour sur PC, mais ne fonctionne guère sur cette plateforme parce que… Windows Live ; vous ne vous attendiez pas à entendre parler de ce truc une nouvelle fois n’est-ce pas ? J’ai mieux, Microsoft est revenu en force avec Windows Store. Faire deux fois la même erreur en attendant un résultat différent, Vaas, comment définies tu cela ? « La folie  » . Merci bien, mon ami crêteux (… Toupi, pas touche !). Molyneux et sa troupe développent un DLC nommé La Forteresse Du Traître et qui a reçu un accueil critique chaleureux, dû à son contenu conséquent et au soin dans sa réalisation.

Nous ne sommes pas encore à la fin de l’aventure Fable. Toujours attaché à Kinect, Peter Molyneux et ses forces se mettent à travailler sur un jeu Kinect dans cet univers Fable, avec The Journey, mais aussi à un jeu Xbox live arcade, nommé Fable Heroes. Les deux titres sortent la même année. Le mini-jeu sort en mai 2012, et reçoit un accueil glacial faisant que même votre serviteur ici-présent n’y a pas touché. Mais, The Journey alors ? De vous à moi, un jeu Kinect sorti en fin d’année 2012 (… octobre) aurait pu retenir mon attention si, à part Gunslinger, Kinect aurait eu un autre intérêt. Le fait est que non. Absolument pas. Donc non, même pas en rêve, ou peut-être un jour où croiserais-je un Kinect 360 à cinq balles en bundle avec Fable : The Journey, avec écrit : « En mémoire de nos amours passés  » sur sa tronche… Là, peut-être l’achèterais-je pour le revendre dix balles à un neuneu.

Molyneux lâche finalement l’affaire. Après la sortie de The Journey, il décide de quitter Microsoft et la licence Fable pour fonder un studio indépendant avec quelques uns de ses collaborateurs. 22Cans naquit, et avec lui, une suite d’arnaques et de projets sans grands intérêts. Toutefois, Lionhead, ce n’est pas fini, pas encore.

Lionhead se met alors au travail, sans son principal créatif, sur un jeu coop multijoueur asymétrique dans l’univers de Fable, le pas si fameux Fable Legends. Le développement commence fin 2012, le jeu est officiellement annoncé en août 2013, et connaîtra une bêta fermée en 2014. La même année, Lionhead développe un remake pas si fameux de Fable premier du nom nommé Fable Anniversary à destination de la Xbox 360 et non de la Xbox One. Un choix marketing, au mieux stupide, qui condamne le remake à un succès tout relatif, d’autant que le ravalement de façade à coup de Ulric Engine 3 (le moteur de Fable 3 ; c’était pas une meilleure idée les teubés ?) saccage un peu le charme du jeu original.

J’ai pu jouer à la bêta fermée. Que puis-je en dire… C’était superbe. Sous Unreal Engine 4, l’univers de Fable n’avait jamais été aussi magnifique et crédible dans toute sa fantaisie. Mais est-ce que c’était un bon jeu ? Non. Au mieux, correct, avec cette idée de joueur jouant le « vilain  » , modifiant le donjon dans lequel on se trouve. En somme, un remake aseptisé de Dungeon Keeper avec un groupe de quatre joueurs incarnant les gentils. Le problème de Fable Legends, c’est que sa direction réussissait à refroidir, même un fan comme moi de la franchise. Le développement se complexifiera, un peu comme Scalebound. En 2015, ils annonceront que le jeu sortira sur Windows 10 et sera free to play, ainsi que cross play PC / Xbox One. Fin 2015, le jeu est repoussé à l’année prochaine pour être peaufiné (… comme Scalebound, tiens). Finalement, le jeu est annulé en Mars 2016, alors que l’on parlait de bêta ouverte. Microsoft évoque alors la fermeture de Lionhead, en pleine discussion interne. La fermeture sera effective en avril 2016.

Y a t-il un espoir de voir Fable Legends sortir un jour ? Non. Y a t-il espoir que le travail déjà effectué resserve un jour ? Peut-être, comme pour Scalebound, car la licence appartient à Microsoft, et il y a un jeu Fable en développement : Fable Fortune, développé par MediaTonic. Ce sont des anciens de chez Lionhead qui ont reçu l’autorisation de Microsoft de développer ce mini-jeu. Peter Molyneux, entre autres plaintes à propos de l’industrie du jeu vidéo, et une déclaration en 2014 comme quoi « Je ne travaillerais plus jamais avec Microsoft !  » , a déclaré en 2016 : « C’est fou que Fable IV n’est pas en chantier. J’adorerai faire Fable 4, et je suis sûr que le studio (MediaTonic ou Lionhead ; on n’a jamais su ce qu’il voulait dire) le voudrait aussi. Cela dit, il faudrait d’abord rassembler l’ancienne équipe  » . Alors bon, Fable 4, on sait que ça arrivera. Mais quand, et avec qui ? Réponse dans quelques années… mois ?

 

Molyneux et 22Cans, une histoire compliquée

20 février 2012, l’ami Molyneux a pris une décision : se détourner de Microsoft pour retourner faire ce qu’il aime. Une manière honorable de continuer sa carrière. Il lance un kickstarter pour donner du boulot à sa jeune boîte et à sa jeune équipe. Mais auparavant, il souhaite créer une expérience sociale interactive avec Curiosity – What’s Inside The Cube ?, un jeu dont le principe est de cliquer sur des cubes, afin de les détruire avant de peut-être arriver un jour à ouvrir le cube tant désiré. Sorti le 6 novembre 2012, si l’on en croit le site de 22cans, il y aurait eu 27,798,516,200 cubes détruits à mesure moyenne de 1593 cubes / seconde. Une idée comme une autre, mais assez originale pour lancer un studio et faire un peu parler de soi.

Le kickstarter du vrai projet de la société est lancé le 26 novembre 2012. La promesse ? Mettre au monde le successeur spirituel de Populous. Molyneux est gonflé à bloc avec son équipe, et se fait accompagner de son gars sûr du moment : Jack Attridge. Qui était le monsieur ? D’abord un sound designer pour Sniper Elite 2 (… il dit avoir été amusé de revoir des bouts de son travail pour le troisième opus d’ailleurs), il a aussi travaillé sur le son de Neverdead (… le mec n’a pas beaucoup de chances en effet). Il a ensuite travaillé en tant que co-game designer sur Godus avec Peter Molyneux.

Toujours est-il que le kickstarter arrive à terme, et Peter Molyneux ramasse la somme 526 563 livres sterling pour faire son petit Godus. Le jeu sortira en early access en 2013. C’est à ce moment que cela part en cacahuète et où la pente ne sera jamais remontée par Peter et son équipe, face aux promesses non-tenues et aux réalités de développement auxquelles Molyneux fait face. Surement les a-t-il oublié après tant d’années de carte blanche chez Microsoft. Le jeu aligne les problèmes, sort une 2.0 en 2014 qui n’arrange pas grand chose, avant de se retrouver gelé un temps.

Vous croyez que c’est fini ? Attendez la suite. La promesse de Curiosity, était en fait que le gagnant aurait une place importante dans Godus, qu’il deviendrait le dieu de tous les joueurs, le dieu des dieux, et recevrait une partie de l’argent que ferait le titre. Malheureusement, vu l’état du jeu, et même avec sa sortie sur IOS et Android fin 2014, le jeu a une image déplorable. Finalement, le gagnant, Bryan Henderson ne verra jamais l’argent venir. Niveau promesse, honnêtement, l’ami Molyneux a fait fort : monde persistant et multijoueur. Au final, rien de tout ça, et Godus est probablement complètement abandonné, d’autant plus que son protégé évoqué peu avant, a déclaré vouloir quitter la boîte début 2015 parce que « Molyneux voulait changer le monde  » . Cela ressemble bien à Peter de rêver au point d’anéantir son travail ; promettre, tel un passionné, avant de briser les rêves qu’il a créé dans l’esprit des joueurs.

Pourtant, Godus Wars, un standalone basé sur un système de combats en temps réel, sortira début 2016 histoire de rattraper le coup. Néanmoins, le lancement est une catastrophe, prétextant être gratuit pour les possesseurs de Godus, seul le premier acte est accessible, le reste est payant cinq euros par continent. Le jeu changera bien vite de modèle économique après la débâcle, mais tout de même, cinq euros pour un septième du jeu dans le cadre d’une bêta, on a rarement vu plus honteux. Dans la tourmente depuis son nouveau studio, on a vu Molyneux pleurer fin 2012. Après les déboires techniques de Curiosity, il a déclaré : « Je sais que j’ai dit des choses… J’aurais aimé ne pas les dire. Seulement… J’y crois tellement. J’avais juré, quand nous avons fondé 22 Cans, que nous ne promettrions pas la Lune, et nous avons néanmoins commis des erreurs stupides. Je dois vivre avec  » . On peut penser ce qu’on veut du personnage et de ses promesses en l’air, cela dit, je pense vraiment que derrière le businessman, il y a aussi un game designer talentueux qui a beaucoup, beaucoup trop d’envies, et qui n’est malheureusement pas à sa place en tant que leader d’un studio.

Il y a aussi le fait que son protégé l’ait quitté, qu’il ait décidé de ne plus adresser la parole à la presse en 2015, comme pour éviter de promettre, alors qu’il est toujours plus dans la tourmente avec Godus… Finalement, 22Cans annoncera un autre titre, The Trail – A Frontier Journey, en septembre 2016, sur mobile uniquement.  Si j’avais un portable pouvant le faire tourner, je vous donnerais bien mon avis, mais en l’occurrence, non. Juste… non. Quel avenir pour 22Cans et pour Molyneux ? Difficile à dire. Le protégé de Molyneux, lui, se fait discret, mais semble avoir monté sa propre boîte à 27 ans. Ambitieux, le gaillard. On espère en entendre parler à l’avenir. Si vous êtes curieux et lisez un jour ce nom, Flavourworks, sachez qu’il y aura un peu de l’influence de Molyneux sur le projet. Eh non, les mauvaises langues, ce n’est pas qu’une mauvaise chose.

 

Voilà, c’était la première partie de cette année 360. Difficile d’être parfaitement enthousiaste vis-à-vis du personnage, mais je dois avouer éprouver une grande sympathie pour la personne ; on voit qu’il veut aller quelque part et faire rêver les gens. Quelque part, ses promesses sont un peu ce que l’on fantasme lorsqu’on joue à ses jeux, tel un objectif imaginaire qui se dessine derrière ses productions… comme s’il était à chaque fois sur le point d’atteindre son but, avant que le monde et ses moyens ne viennent le remettre sur Terre. Toujours est-il que j’ai à parler d’un de ses jeux, Fable 2. Un jeu intéressant à plus d’un titre…

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Bon bah ça y est. Je parle d’un des jeux qui m’a fait prendre conscience que la Xbox, c’était pour moi. Fable et moi, c’est assez fusionnel comme relation ; on s’est tout de suite compris, dès que j’ai effleuré la manette immonde de la première Xbox chez une cousine, et que j’ai vu devant moi débouler ce personnage un peu étrange, sensible au bien et au mal qu’il fait. Il y avait un humour qui était assez neuf pour moi qui n’avait jamais vraiment touché à un contenu so british. J’ai évidemment vite fini le premier, puis j’ai fait l’acquisition de la Xbox moi-même pour faire le jeu et son extension, dans son package « The Lost Chapter  » . Ouega m’a volé la critique de Fable ; « pas grave  » me dis-je, j’en ai déjà tant fait, et j’en ferais encore qu’il a dû bien souvent se dire que je limitais son espace d’expression. Mais on ne me prendra pas Fable 2, non, car quand j’eus fini les RPG de la première console de Microsoft, je sus qu’il me fallait une Xbox 360.

 

 

Fable 2 est un jeu particulier. Beaucoup d’entre vous n’y ont pas encore accès, mais sans doute que la rétrocompatibilité de la Xbox One vous permettra un jour d’y toucher, si elle est partagée avec Windows 10. C’est un titre particulier, parce qu’il ressemble à une réécriture amoureuse du premier Fable, comme si Molyneux, conscient d’avoir raté son objectif tout en ayant donné naissance à un jeu fantastique, voulait prendre sa revanche. Le deuxième Fable est bel et bien une revanche sur ses propres promesses ; pas encore aussi grand que le rêve dont Peter a fait part avant 2004, mais il y a un quelque chose dans ce Fable 2 qui force le respect. C’est tout simplement un jeu taillé pour être mythique.

 

Je m’avance, mais j’affirme aussi. Je lis souvent que Fable ne représente rien de puissant et de parlant. C’est bien simple, si vous le pensez, c’est que vous n’y avez pas joué. Avez-vous déjà eu un jeu proposant autant d’interactions (… même grotesques) avec les personnages ? Avez-vous autant eu de réactivité dynamique de leur part à vos actions, votre apparence, votre nature ? Derrière la caricature et les stéréotypes qui peuvent déplaire, et dont Fable fait usage pour construire un univers riche et drôle, il y a aussi une vraie capacité à faire de son personnage l’interface entre le joueur et l’univers dans lequel il évolue. Fable n’a pas l’intention de raconter de grandes histoires qui nous feront réfléchir, ni même de grandes intentions spectaculaires, mais il y a derrière cette simplicité un vrai fond d’implication, une vraie conscience de ce que signifie choix et conséquence. Bousculer quelqu’un provoque une réaction qui influe sur l’appréciation du personnage qui a été bousculé, il s’en souviendra inconsciemment par un malus. Porter un certain vêtement pourra dégoûter quelqu’un ou en ravir un autre, il y a des sensibilités pour chacun, des orientations sexuelles, des caractères… chaque personnage est unique. On peut s’y marier et fonder une famille, voire même avoir un enfant.

 

Bien sûr, Fable a des limites, mais quel jeu n’en a pas ? Quel action-RPG va aussi loin dans une expérience sociale aussi poussée. J’ai votre réponse : aucun. Fable 2 va même jusqu’à intégrer une version nouvelle du premier jeu de Molyneux (The Entrepreneur), avec un système simple mais très addictif, pour se faire de l’argent et gérer un empire financier. Dans Fable 2, on peut personnaliser son personnage physiquement en lui achetant une barbe, une nouvelle coupe, bien qu’on ne puisse malheureusement pas changer ses traits de visages. On peut aussi changer le mobilier dans sa maison, ce qui peut influer sur la valeur du bâtiment si vous souhaitez le louer ou le vendre. Vous pouvez également acheter et pénétrer dans une grande partie des maisons que vous voyez ; rares sont les barrières.

 

Il y a aussi un système de commerce simple. Un produit dans un village aura une autre valeur dans un autre. On peut travailler, servir de la bière, être forgeron, couper du bois… afin de récupérer de précieux deniers permettant d’investir dans l’immobilier comme décrit ci-dessus, voire s’acheter de l’équipement pour améliorer ses capacités de combats. Car c’est là aussi la force de Fable : il s’agit d’un jeu où l’on fait souvent bien plus que suivre une histoire volontairement classique, écrite comme un conte, et c’est bien logique. Fable, comme j’aime le décrire, c’est « un conte pour adulte, accessible aux enfants  » . Fable peut paraître bien naïf, et il y met les formes pour le paraître, mais à côté de cela, on peut copuler avec à peu près tout le monde, protégé ou non, bien que le jeu ne considère pas les IST / MST.

 

Reparlons des combats. Même s’ils ne sont pas la composante la plus caractéristique de Fable. Ils se déroulent comme dans nombre de action-RPG (… les sous-catégories qui n’ont pas beaucoup de sens sont de retour !), avec une touche pour l’attaque au corps-à-corps, une touche pour l’attaque à distance, et une touche pour les attaques magiques. Ce qui fonctionne plutôt bien, c’est que l’ensemble est extrêmement intuitif sur console, avec des contrôles intelligemment pensés ; les quatre boutons sont utilisés, A pour la roulade et les interactions, B pour la magie, Y pour les armes à distance, et X pour le corps-à-corps. Les combats se passent donc sans trop de difficulté, sachant qu’il n’est pas demandé au joueur d’avoir un très bon niveau, et que la mort n’entraîne que des cicatrices altérant la beauté du héros, mais sans chargement de partie.

 

La bonne idée, c’est que les sphères d’expérience que nous récupérons seront dépendantes de notre fréquence d’usage d’un style de jeu ; si vous privilégiez la magie, vous aurez davantage de magie, et c’est le même schéma pour les autres postures de combat. Les sphères vous permettront d’investir diverses compétences dans chaque domaine (… force, vigueur, et volonté), et amélioreront votre efficacité bien qu’elles ne feront que peu varier votre puissance. Comme je l’ai dit, les affrontements ne sont pas le plus important dans Fable. Cet opus met même plutôt l’accent sur des zones assez vastes, dans lesquelles l’exploration est assez gratifiante.

 

Vous trouverez de nombreux objets dans Fable, sachant que les vêtements n’ont d’incidence que sur la vision que les autres ont de vous ; vous ne vous sentirez plus contraint de choisir une tenue en fonction de ses capacités. En vrac, on pourra trouver des meubles, de la nourriture (… gare aux aliments caloriques, car perdre du poids dans Fable 2 est très dur), des potions, des armes, des objets précieux, le tout avec un système de commerce simple mais efficace. Bien sûr, vous pourrez aussi trouver des clés d’argent vous permettant d’ouvrir les rarissimes coffres d’argent qui renferment des secrets (… que vous convoiterez si vous recherchez le cent pour cent), même si, évidemment, il faudra supporter les aboiements de votre chien chien toutes les trois secondes. L’autre intérêt de l’exploration, c’est découvrir un environnement absolument somptueux. Si aujourd’hui on peut trouver Fable 2 pauvre mais coloré et avec de jolies lumières, il est difficile de ne pas tomber sous le charme des lieux de cet univers féerique. L’équipe de Lionhead a eu à cœur de donner au visuel du titre un côté naïf rendant chaque bois et points d’intérêts charmants, exceptés quelques rares lieux glauques. Les modélisations de personnages sont, à contrario, très grossières, et seules les créatures s’en tirent avec les honneurs, alors que les modèles humains font souvent peur. Ouais, attendez de voir le regard sensuel de bœuf de votre héros.

 

L’autre force de la réalisation, c’est d’amener à visiter des lieux très différents, à un rythme soutenu et cohérent. On fini par croire en l’Albion de cet opus, et c’est un grand point positif dans la réalisation. L’univers gagne encore en force, et surtout en humour lorsqu’on entend le ton très théâtral des doublages, ainsi que l’allure caricaturale des personnages non-joueurs qui gambadent et s’expriment ici et là. Pour le coup, le travail des comédiens est assez brillant, et souligne avec talent l’absurdité de l’univers de Fable, et ce ne sont pas les multiples quêtes secondaires qui vont trancher avec ce ton délirant. Souvent loué pour sa liberté, Fable peut aussi l’être pour ses missions, qui naviguent constamment entre le tragique et le comique, avec quelques beaux morceaux de rigolades au milieu de moments de bravoure ou d’émotion. Il y a un vrai recul du jeu vis-à-vis des thèmes qu’il aborde, ce qui lui donne une certaine force, et permet au joueur de faire ce qu’il veut de tout cela.

 

C’est d’ailleurs pour cela que la mécanique bien / mal est ici fort bien dosée, avec une cruauté qui se justifie dans un univers aussi manichéen et aussi conscient de l’être. La bienveillance est de son côté également prise avec un recul, et jouer Jésus s’accompagnera de quelques piques bien envoyées des développeurs à notre attention. Sans jamais briser le sentiment d’appartenir à son univers, Peter Molyneux aime bien aller franchement dans le cassage du quatrième mur, et faire référence à la place du joueur dans un jeu, voire même celle du développeur, mais sans tomber dans le discours prétentieux. Ainsi, la quête principale traite avec un certain talent la thématique de l’égoïsme, ici présenté comme le mal absolu (… mais avec les avantages qui vont avec), la bienveillance comme étant le bien absolu (… avec ses désavantages), et l’équilibre qui est finalement la vision la plus crédible que le joueur peut avoir vis-à-vis d’un tel univers.

 

Car, dans Fable 2, un méchant reste un méchant, et un gentil reste un gentil, là où Fable 3 assumera une position où, si l’on offre une possibilité de rédemption au mauvais, il peut devenir foncièrement bon. Ce sont deux visions, deux manières de construire un conte offrant à l’un une grande naïveté, et à l’autre un ton plus sombre complexe à travers les nuances qu’il apporte. Fable 2, en assumant son parti pris du début à la fin, offre un monde étonnamment intéressant, là où beaucoup de jeux modernes font des univers où le bien et mal se confondent, ce qui aujourd’hui n’a plus vraiment grand chose de nouveau. Le regard du jeu de Peter Molyneux est assez neuf, là où Fable 3 suivra la tendance et ratera surement le coche en le faisant.

 

Comment finir une critique sans aborder les bruitages et la musique ? Si les bruitages sont comme d’habitude réussis, c’est la musique toujours assurée par Danny Elfman qui s’en sort avec brio. Chaque zone à son thème bien à elle, et l’accompagnement diffère vraiment de son travail sur le premier opus. Moins de percussions notamment, plus mélodiques, et moins portée par des chœurs, la musique suit un contexte ayant changé ; cinq cent années séparent le premier du second opus, et les héros sont devenus un mythe, alors que dans le premier opus ils étaient une force influente. Il est donc normal que la bande-son suive ce contexte, et appuie une nouvelle vision donnant lieu à un univers où l’on se sent assez unique. Fable premier du nom donnait cette impression, où l’on était un héros parmi tant d’autres, mais chargé d’une tâche plus importante.

 

Niveau contenu, Fable 2 propose environ une cinquantaine d’heures si l’on exploite de fond en comble son contenu, avec une belle rejouabilité assurée par le personnage que l’on peut jouer ; gros, maigre, maléfique, bon, pur, impur. Les combinaisons ont chacune leurs incidences sur la vision du monde vis-à-vis de vous, tandis que vos choix ont des conséquences assez visibles. Attendez, des choix avec des incidences ? Un monde qui répond à nos actions ? Une personnalisation physique du personnage ? Une personnalisation de ces caractéristiques ? De l’équipement différent ? Une vraie gestion sociale ? Manquerait plus que la possibilité d’éviter les affrontements, et on est bon pour le gros RPG des familles. Allez, ils sont où les haters que je les mette à l’amende ? Et voilà, tonton Marcheur est encore sur ses fermes positions !

 

 

Fable 2 est moins bon que le premier ? Relancez le premier alors ; je ne vois pas ce qu’il vous faut parce que ce second opus ressemble autant au coup d’essai qu’il en corrige les erreurs, et permet de combler une grosse partie des promesses non-tenues. Son plus gros défaut, c’est de n’avoir jamais été proposé sur PC, alors qu’il a vraiment de grandes qualités qui auraient pu valoriser le store Microsoft de l’époque. Mais que voulez-vous. La seule façon d’en profiter, c’est de gratter une 360 à pas cher, ou d’investir dans une Xbox One qui n’a pas grand intérêt si on a déjà un PC performant. Toujours est-il que s’il vous intéresse, alors oui, c’est bien un des rares jeux qui vous font craquer pour une machine. Alors, c’est uniquement un charlatan le Molyneux ?!

 

 

 

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

2 Commentaires sur “Les années 360 – Fable 2”

  1. Ouega dit :

    Je commencerais par te présenter mes plus plates excuses de t’avoir volé la vedette sur le premier volet de Fable. Quand je vois tout ce que tu as été chercher comme matière, j’ai qu’un mot à dire : Respect.

    Pour n’avoir joué qu’au premier, tellement de fois et au 3, qui mériterait PRESQUE un Error System, tellement il m’a décu, D.A mise à part, tu m’a vraiment donné envie de l’acheter et d’y jouer, pour retrouver la quintessence de « l’esprit Molyneux ». S’il est aussi bien que tu le prétends, il arrivera d’ici peu dans ma ludothèque !
    Je conclus en un mot : bravo !

  2. Marcheur dit :

    Merci !
    Ah et pour le coup, j’aime beaucoup le troisième opus de Fable même si il peut surprendre par quelques discutables parti pris.

    Et pour Fable premier du nom, t’inquiètes, c’est oublié !…
    … T’es un connard.


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