Les années 360 – Rare

Les années 360 – Rare

Aujourd’hui, est un grand jour. Aujourd’hui, je ne parlerai pas d’un jeu en seconde partie. Je vais me « contenter  » de parler de Rare. Vous savez qui est Rare ? Si oui, vous pouvez déjà vous marrer parce que, oui, je vais essayer de suivre synthétiquement le parcours du studio. Si non, j’espère qu’après ça je vous aurais donné envie de jouer à des jeux Rare. Si vous ne le savez pas, c’est probablement l’un des studios les plus anciens encore ouverts aujourd’hui, et probablement aussi l’un des studios les plus importants, car il a plus que largement contribué à définir le jeu vidéo moderne, et ce dans de très nombreux genres. Mesdames et messieurs, je vous le dis : cet épisode des Années 360 est l’un des plus importants de la série. Place à l’histoire et au légendaire studio Rare.

 

Nota Bene : Pour qu’il n’y ait absolument aucune surprise, après cette chronique Année 360, il ne restera plus qu’un dernier chapitre. Celui que vous avez devant les yeux est le plus long et celui sur lequel j’ai fait le plus de recherche, afin de le conclure et de rendre correctement hommage à ce studio légendaire. Cela dit, je ne recouvrerai surement pas l’ensemble de l’histoire de Rare, qui est une compagnie tentaculaire ayant donné naissance à une quantité importante de studios. Sur ce bonne lecture, et désolé pour la longueur. Sincèrement.

 

Bout de vie des frères Stamper et Ultimate Play the Game

Notre histoire commence en 1985, lorsque Rare est… ah merde non ? Bon OK. Notre histoire commence donc en 1982 quand… bordel c’est pas fini ? Tu veux me dire qu’en plus des trente six ans de la société Rare, il y a eu un avant, et même un avant avant ? Très bien, intéressons nous la période pré-Rare, avant même que le jeu vidéo n’ait failli disparaître définitivement ; quitte à faire long, faisons méga-long, parce que le but est d’aller le plus loin dans le temps jusqu’au présent !

Tout commence donc en 1981, quand le frère Stamper, Chris de son prénom, décide de quitter l’université des technologies de Loughborough pour se concentrer sur le développement de jeux vidéo. Passionné d’électronique, le bonhomme travaille à développer des jeux sur arcade ; il résout des bugs et fait le portage du jeu Space Invaders sur la machine Galaxian. De quoi lui donner des bases dans le développement. Par la suite, il convainc son frère, Tim, de l’aider à développer des jeux. Ils ne le savent pas, mais ils écrivent là le début de l’histoire d’une fratrie légendaire du jeu vidéo.

Ils travailleront dès lors en tant que game designer de jeux arcade pour la compagnie Associated Leisure avec un ami de l’université, John Lathbury. Ils suivront le directeur de compagnie dans la création d’une autre boîte : Zilec Electronics, qui se concentrera sur la conversion de jeux en arcade afin de vendre ces conversions à divers distributeurs. Les frères Stamper travailleront sur douze jeux d’arcade, dont les assez célèbres Gyruss (qui connaîtra beaucoup trop de conversions pour que ce soit intéressant de les citer) qui sont des shooters fixes, ainsi que Blue Print qui connaîtra aussi beaucoup de conversions et est pour sa part un jeu de labyrinthe. Oui-oui, labyrinthe. Des autres jeux qui seront portés par nos frères Stamper, peu marqueront l’histoire, donc on passera à la suite sans regrets. Mais sachez tout de même que parmi ceux qui publieront les jeux d’arcade, on retrouve Konami, ainsi que SEGA, inconnus au bataillon évidemment.

Un point intéressant qui aura probablement de belles incidences sur l’esprit créatif des frères Stamper, c’est que leur métier leur permettra de voyager et notamment d’aller au Japon, ce qui aidera à développer des jeux, mais aussi à se faire connaître d’un pays où l’industrie est particulièrement célèbre.

Mais alors quand est-ce que Rare s’ouvre ? Patience, commençons d’ores et déjà par la première société que les Stamper vont créer : Ashby Computers and Graphics. C’est une compagnie qui se spécialise dans le développement de jeux sur console. Sentant peut-être la fin de l’âge d’or de l’arcade disparaître, les deux frères s’épargneront sans doute la fin d’une époque et le début d’une autre. Des foutus cocus que je vous dis. La société changera vite de nom pour devenir Ultimate Play the Game. A cette époque, loin de s’intéresser à Nintendo, les Stamper se concentrèrent sur les machines suivantes : l’Amstrad CPC, BBC Micro, la MSX et le Commodore (Norrington) 64. On notera en jeux importants Jet Pac (shooter), ainsi que Sabre Wulf (jeu d’action / aventure) qui aura un avenir au delà de 84, le premier étant sorti pour sa part en 83.

Pour vous donner un ordre d’idée, Jet Pac rapportera à lui seul 1 million de livres sterling, et permettra à la compagnie de se mettre à flot (pour la petite histoire, ils ont vendus 300 000 copies du jeu sur une machine qui n’avait qu’un million de possesseur, la 16K Spectrum), et de sortir divers jeux qui ne feront certes pas leur renommée, mais qui leur permettront d’être élu studio de l’année aux Golden Joystick Award. On notera que, dans la foulée, ils sortent trois autres jeux : Pssst (action), Tranz Am (action), Cookie (plateforme).

Le studio commencera alors à travailler sur la console 48K Spectrum, notamment sur une suite du très célèbre Jet Pac, qui s’appellera Lunar Jetman (shooter) ainsi que Atic Atac (arcade aventure et labyrinthe). Ces deux jeux sortent en fin 1983 et sont très bien accueillis.

 

Rare, les débuts

Rare naît peu après le crash du jeu vidéo de 83, exactement en 85. Rare est un studio Britannique qui s’ouvre à Twycross dans la région du Leicertershire. Si le studio n’est pas la directe possession du leader du marché de l’époque, Nintendo investi massivement dans la boîte afin qu’elle puisse créer des jeux pour son compte. La première plateforme vers laquelle Rare va se tourner – et c’est assez logique – est la célèbre NES de Nintendo.

La parenthèse Rare Replay

J’ai longuement cherché une belle occasion de parler du Rare Replay, la fameuse compilation de trente jeux pour fêter les trente ans de Rare. Disons que c’est le parfait cadeau pour tout amateur d’histoire du jeu vidéo ; elle permet de jouer à des jeux de 83 jusqu’à un titre de 2008, et c’est assez intéressant de constater les différences de game design d’une époque à une autre. Le vrai trésor de ce Rare Replay, c’est son emballage soigné qui témoigne d’un amour infini pour l’œuvre d’une compagnie ayant l’âge d’un homme mûr. On y retrouve de nombreux titres donc, mais la plupart datent soit de l’époque de Rare / Ultimate Play the Game, soit de rééditions de jeux Nintendo sur la première Xbox, et bien sûr des jeux édités par Microsoft.

Ainsi, on a quand même beaucoup de contenu, et il est certain que celui qui saura passer au delà du côté rugueux d’un jeu qui date d’une époque bien lointaine, il y a vraiment de quoi passer des centaines d’heures sur cette collection. Difficile à recommander à ceux qui aimeraient une expérience pleine et complète de chaque jeux ; cela demanderait trop de temps, mais soyez assuré que même si vous picorez un peu de chaque titre, le Rare Replay est un cadeau du ciel pour accompagner cet article, car il permet d’avoir conscience d’un fait qui devient évident manette en main : Rare, c’est avant tout une compagnie qui traverse les âges, et qui n’hésite pas à créer.

Je vous conseillerais plus précisément de jouer aux Killer Instinct, aux Banjo, à Grabbed By The Goulies, à Perfect Dark, à Kameo Elements Of Power pour le parfum Fable, à Conker, et à Battletoads. Avec ça, vous passerez déjà de vrais bons moments et aurez un aperçu de ce qu’est profondément Rare. Malheureusement, le Rare Replay est une exclusivité Xbox One, et il vous faudra, pour avoir accès à l’entièreté de son contenu, soit une Xbox 360 avec émulation des titres plus anciens sur votre PC, ou toutes les machines d’origine de chacun des titres. Même s’il n’y a rien de vraiment exclusif dans ce Rare Replay, la Xbox One reste le meilleur moyen de profiter de l’ensemble de la proposition.

Fermeture de la parenthèse Rare Replay

Ultimate Play the Game, pour la petite histoire, finira par sombrer, développant des jeux de plus en plus critiqués, car utilisant des styles visuels relativement proches d’un titre à l’autre. Les frères Stamper finiront par vendre la compagnie à la société US Gold, ainsi que le catalogue de jeux développés. Le nouveau possesseur de la compagnie essaiera tant bien que mal d’exploiter le nom et les licences, mais la qualité ne sera pas au rendez-vous. Après des sorties anecdotiques pendant une poignée d’années, Rare finira par racheter les droits et licences en 88. Si vous cherchiez une illustration de l’expression « serpent qui se mord la queue  » …

Alors que Rare est un jeu studio, composé cela dit d’une équipe extrêmement expérimentée, ils vont se mettre en tête d’impressionner Nintendo afin de se faire financer leurs titres à venir. Après avoir envoyé des démos techniques produites en interne et créées pour la Famicom (console de Nintendo, nommé NES en occident) du constructeur, ce dernier s’avère impressionné des talents de Rare. Ils reçoivent donc effectivement des fonds importants, ce qui leur permet de s’étendre, et même d’ouvrir un studio aux USA afin de pouvoir contacter des éditeurs américains. Ce studio s’appelle Rare Inc.

Le premier jeu qui naît du financement de Nintendo est Slalom, un jeu de ski. Toutefois, Rare, travaillant indirectement avec Nintendo, sera partenaire de nombreux éditeurs afin de proposer une soixantaine (et on ne va clairement pas tous les lister) de titres sur la NES, mais aussi diverses versions Gameboy. Ils ont notamment travaillés avec Electronic Arts, SEGA, Mindscape, Tradewest, et d’autres. Nous allons ici lister les jeux les plus importants qui ont été publiés lors des années NES : R.C. Pro-Am, jeu de circuit automobile sorti en 1988 avec des moyens de combattre avec les véhicules ; Battletoads proposé le premier juin 1991 ; Tradewest permettra à Rare de travailler sur la série Double Dragon et de ce prêt résultera le jeu Battletoads & Double Dragon : The Ultimate Team, ainsi que Battletoads In Ragnarok World, ou encore Battletoads In Battlemaniacs. Ces trois derniers jeux sortent en 93. Et dire qu’on se plaint désormais des licences annuelles.

Rare est tellement dans une idée d’exploiter, voire surexploiter les talents de son studio, qu’ils font l’acquisition de la compagnie Zippo Games, qu’ils renomment Rare Manchester. Ils avaient auparavant fait sous-traiter le développement du jeu Wizards And Warriors, ainsi que Solar Jetman : Hunt For The Golden Warship à ce même studio. La surproductivité d’époque de la compagnie sera tout de même marquée par un constat : si les jeux sont nombreux, ils ne sont pas pour autant tous marquants. On reproche au studio de privilégier la quantité à la qualité, bien que les titres se vendent très bien.

 

Le rachat par Nintendo

Après cette période de production massive de jeux, Rare finira par être acheté par Nintendo en 94, décidément conscient du potentiel qui paraît à ce moment virtuellement infini du studio. Cette acquisition ouvre un nouveau champ des possibles à la compagnie, qui va profiter du statut de studio second party pour continuer d’évoluer. N’ayant pas encore développé de jeu pour la génération actuelle (SNES), Rare, conscient d’avoir un peu de retard sur la 3D, fera l’acquisition du Silicon Graphics, un outil permettant le développement d’éléments en trois dimensions.

Ironie du sort : la SNES ne supporte pas toutes les technologies de l’outil Silicon Graphics. Ainsi, Rare utilisera au mieux la machine de Nintendo, ce qui impressionnera une nouvelle fois grandement le constructeur qui augmentera ses parts, afin de posséder jusqu’à la moitié de Rare. Le nouveau statut du studio le pousse à se renommer Rareware, et le travail peut ainsi commencer sur la nouvelle console de Nintendo. Le constructeur a tant confiance en son poulain qu’il lui demande avec quelle licence il aimerait développer un jeu. Rare choisira Donkey Kong. Vingt développeurs et dix huit mois plus tard (aujourd’hui, ce serait le développement d’un petit AA), est conçu Donkey Kong Country (21 novembre 1994), qui sera un succès critique et commercial, tant est si bien qu’il y aura d’autres Donkey Kong jusqu’à l’épisode Tropical Freeze sur Wii U en 2014. Le succès de ce premier opus est tant au rendez vous que huit millions de copies se sont écoulées, le sacrant second titre le plus vendu de la SNES.

Le jeu connaîtra deux suites : Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest, ainsi que Donkey Kong Country 3 : Dixie Kong’s Double Trouble, respectivement sorti en 95 et 96. Mais vous savez, on s’en fout un peu, et vous savez pourquoi ?

 

Mick Fucking Gordon – Killer Instinct (2013) : Main Theme

 

ULTRAAAA COMBOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !

Bon, Killer Instinct est sorti en 1994 et a connu une suite sobrement nommé Killer Instinct 2 en 96, sorti dans un premier temps sur arcade, avant de connaître un portage sur Nintendo 64 sous le nom de Gold Edition. Ai je besoin de dire que Killer Instinct est un jeu de versus fighting, et qu’il connaîtra un reboot excellent en 2013 par le studio Double Helix Game et pris en main par Iron Galaxy Studios après la sortie de la première saison. Killer Instinct, c’est simplement culte. Bordel, jouez-y !

Pour la petite histoire, Killer Instinct devait sortir pour la Nintendo 64 (sortie en 95 ; les générations étaient courtes à l’époque) à l’origine, mais il a subi un downgrade pour sortir plus tôt sur la console 16 bits de Nintendo. Le premier jeu de Rare pour la Nintendo 64 sera Blast Corps, un jeu en 3D d’action et puzzle qui sortira en 1997. Rare, conscient que l’époque n’était plus aux développements aussi courts, s’est scindée en plusieurs équipes afin de développer plusieurs projets. A la suite de Blast Corps sortira un jeu qui va marquer l’histoire du FPS sur console, prouvant que oui, c’est possible : l’adaptation cultissime de Goldeneye sera un retentissant succès en 97, si bien que l’impact de ce jeu résonne encore dans le discours de certains. Il est après tout le précurseur de tout un genre de FPS sur console qui verront le jour plus tard.

Le jeu a d’ailleurs été réalisé par une équipe inexpérimentée de Rare, avec pour principale inspiration le jeu de SEGA : Virtua Cop, un jeu de 94 qui était cela dit plutôt un rail shooter, Rare ayant repris effectivement une partie de cette formule en y ajoutant la mobilité d’un déplacement avec les croix directionnelles et la visée avec le joystick de la N64. Il rejoindra Donkey Kong Country, accumulant huit millions de ventes (à titre d’information : Killer Instinct a été écoulé à plus de trois millions d’exemplaires). Par la suite, Rare sortira son premier jeu publié indépendamment : Diddy Kong Racing, un jeu de course qui va très bien se vendre, mais va surtout introduire un duo de personnages désormais bien connu de la plateforme : Banjo & Kazooie. Bien sûr, il n’y a pas de hasard ; à ce moment-là, Rare bosse sur un jeu de plateforme à très grande échelle, où les personnages sont inspirés de ceux que l’on pourrait retrouver dans un Walt Disney, le but étant de toucher un public plus jeune.

Le jeu est évidemment un succès critique à sa sortie en 1998, ce qui conduira Rare à développer une suite à ce dernier en 2000, qui surpassera d’ailleurs les ventes de Kazooie, cumulant trois millions de copies vendues. Rare, jamais à court d’idées et plus créatif que jamais, développe en parallèle un jeu qui reprendra le système initié par Goldeneye. Il s’agit de la licence Perfect Dark qui sortira elle aussi en 2000, et cumulera deux millions de ventes, et ce malgré un développement houleux. Le jeu est malgré tout un succès. Cela dit, c’est une note négative pour le studio Rare, qui perd la même année le réalisateur de Goldeneye : Martin Hollis. En cause sans doute les soucis de développement de Perfect Dark.

L’année 99 est aussi marquée par la sortie de Donkey Kong 64, ainsi que Jet Force Gemini, qui est un TPS assez célèbre qui figure lui aussi dans le Rare Replay, mais qui pour le coup a très mal vieilli. En 99, Nintendo a signé un accord avec l’empire Disney afin de développer un jeu sur Mickey « Ahah !  » . Mickey’s Speedway USA naquit alors, jeu de course de son état, et évidemment un point de détail de l’histoire de Rare… On a le droit de dire ça, « point de détail  » ?

Un des personnages de Rare était encore resté dans l’ombre jusque-là : Conker l’écureuil. Pendant un moment, le jeu était sensé être un collectathon (jeu de plateforme où l’on récupère plein de trucs pour débloquer des nouveaux lieux) familial mignon, mais qui a été critiqué durant son développement parce qu’il était trop similaire à Banjo Kazooie. Grave erreur. TRÈS grave erreur. Ils vont alors transformer le personnage et le jeu pour s’adresser à un public d’adultes. Résultera de cela un personnage alcoolique, au comportement odieux dans un univers très branché scato. Voilà, ne dites jamais que quelque chose est trop mignon, sauf Super Lucky’s Tale (enfoiré de héros au sourire gravé à même le visage, je te le cramerais bien tiens). Ah, le jeu s’appelle Conker’s Bad Fur Day et est sorti en 2001. Le jeu fut un échec commercial, car sorti en fin de génération, mais aussi et surtout parce que Nintendo était un peu gêné de cette… chose.

Un dernier jeu était alors en développement sur la Nintendo 64 avant de passer au cycle Gamecube : Dinosaur PlanetMais Nintendo demande alors à Rare de développer un jeu Starfox un peu fainéant. Ces derniers vont reprendre leur travail sur Dinosaur Planet et en faire le jeu Starfox Adventures, qui est, je dois dire, l’un de mes tous meilleurs souvenirs de la Gamecube, car oui, le jeu sera porté sur Gamecube pour mieux coller aux ambitions de Rare. Cela signera d’ailleurs leur dernier titre pour le compte de Nintendo, car l’histoire est en marche.

 

Microsoft rachète Rare (… et a bien raison)

Alors que Rare subit quelques déceptions commerciales, et que le développement de jeux vidéo est de plus en plus cher, Nintendo a fini par négocier avec Microsoft la revente de Rare et d’une partie des licences du studio. Activision et Microsoft étaient d’ailleurs tous deux sur le coup depuis l’année 2000, mais c’est Microsoft qui crachera finalement 375 millions de dollars pour la compagnie (ce qui est très peu, avec du recul). Rare devient alors un studio first Party de Microsoft, qui a alors cruellement besoin de jeux pour nourrir sa récente Xbox. Alors, le studio se met vite au travail. La transition Nintendo / Microsoft ne se fait malheureusement pas sans heurts, et trente personnes quittent la compagnie dans le processus de rachat. Un accord est signé entre Rare et Microsoft pour qu’ils continuent de sortir des jeux sur les machines portables de Nintendo (Game Boy Advance, et c’est d’ailleurs THQ qui s’occupera de la distribution de titres comme Sabre Wulf, Banjo-Kazooie : Grunty’s Revenge, ect…). Le premier jeu à sortir sur Xbox est Grabbed By The Goulies, qui est un jeu d’aventure / action assez honnête, mais qui ne connaîtra pas un grand succès.

Pire, le jeu est considéré comme le moins bon du studio en 2003. Et alors que Rare développe des jeux à destination de la DS, ils tentent de séduire le public Xbox avec un remake de Conker, qui s’appellera Live and Reloaded. Malgré les bonnes critiques en cette sainte année 2005, le jeu sera aussi, comme l’original, un échec commercial, parce que, décidément, le caca ne passionne pas tant les foules lorsque c’est un écureuil alcoolique qui y plonge ses mains. Mais dans quel monde vit-on ?!

2005 est aussi évidemment l’année de l’avortement de la première Xbox de sortie de la Xbox 360. Dans sa tentative désespérée de blitzkrieg, alors que Microsoft compte les milliards qu’ils ont perdus dans l’idée de remplacer SEGA sur le marché des consoles, Rare fini un jeu dont le développement a commencé pour la Gamecube, et qui aurait du sortir sur Xbox première du nom : Kameo Elements Of Power. C’est un jeu d’aventure / action / plateforme joli, mais pas forcément génial qui ne marque pas les esprits durant le lancement de la Xbox 360. Perfect Dark Zero, quant à lui sorti la même année, déçoit pour son mode solo, bien que le multijoueur parvienne à rester un bon souvenir de joueur pour beaucoup. Il se révèle être une réussite commerciale modeste.

Pas découragé pour un sou, Rare développe et sort Viva Pinata en 2006, un jeu très coloré et adorable qui consiste à gérer un écosystème. Considéré comme très bon par la presse, le jeu est un échec commercial, parce que, décidément, il y a peu d’atomes crochus entre la communauté Xbox et le style Rare. Certains membres de Rare pointent du doigt le fait que cette année-là, tout le budget marketing de Microsoft avait été investi pour Gears Of War. Conséquences fâcheuses : les frères Stamper quittent la société début 2007, déclarant vouloir explorer d’autres opportunités. C’est une année de transition dans laquelle Rare va tout de même sortir le jeu Xbox Live Arcade : Jetpacremake de leur titre éponyme.

2008 est une année plus active dans laquelle Rare révèle son travail sur les avatars de la Xbox 360, mais aussi sur Viva Pinata : Trouble In Paradise, et surtout Banjo-Kazooie : Nuts And Bolts. Ce dernier sera une cruelle déception, car il ne laissera pas toute sa place à la plateforme, mais davantage à la conduite de véhicules que l’on peut modifier. La faute de Rare est de ne pas savoir comment s’adresser au public Xbox, et c’est pour cela qu’à cette époque il est question du projet Natal ; Rare, comme Molyneux, annonce des changements dans leur manière de développer des jeux.

Quand Natal fini par se révéler être Kinect, Rare devient un studio de développement essentiellement orienté vers cette technologie. Ils sortent alors le jeu Kinect Sport. Une bombe atomique qui s’écoulera à pas moins de vingt millions d’exemplaires en 2010 et après. Un succès qui donne le tournis au studio et à Microsoft qui soutient le nouveau souhait de Rare : ne faire que du Kinect. Pourtant, s’ensuit une période de vide, car la transition vers la Xbox One est en route. En 2013, Rare conseille pour le développement de Killer Instinct, prête sa mascotte Conker pour en faire un DLC pour feu Project Spark, et sort Kinect Sport Rival en 2014, et qui se vend mal. Néanmoins, Phil Spencer, qui entre au service à cette époque, a d’autres projets pour le studio.

Triste histoire, car cet échec est suivi de quinze licenciements, et début 2015, un projet est lancé sur Kickstarter : Yooka-Laylee, un successeur spirituel de Banjo Kazooie, parce que, visiblement, Rare a les chocottes de faire une suite après Nuts And Bolts. Toujours est-il que, sous la direction de Phil Spencer, Rare devient un studio à « créer des nouvelles IP  » et annonce dès 2015 le fameux projet Sea Of Thieves. Entre temps, pour bien faire comprendre que Rare est de retour, Phil Spencer pousse à la sortie du Rare Replay dont j’ai parlé précédemment.

L’actualité de Rare est par la suite calme. Bien que l’on sache qu’ils ont travaillé sur les nouveaux avatars qui arriveront bientôt sur les Xbox One, il n’y a que Sea Of Thieves qui sortira le 20 Mars 2018. Un jeu qui signe le retour aux affaire de Rare d’une manière intéressante. Malheureusement, le modèle Game as a service si cher à Spencer, et le manque de contenu du jeu de base, font qu’un jeu absolument génial s’est pris un méchant revers à sa sortie. Mérité ? Certainement, mais je ne peux m’empêcher de me sentir bien lorsque je joue à ce titre. Quel plaisir de jouer pour jouer et pas pour grinder.

Mais ce qu’il y a de plus surprenant avec Rare, c’est leurs déclarations sur Microsoft. Ils décrivent le constructeur comme extrêmement souple, les laissant faire ce qui leur chante. Et en cela, on voit bien la différence fondamentale et qui a surement eu un effet néfaste sur le studio : Nintendo les poussaient au cul, et leur commandaient des jeux. Alors, certes, on peut se dire que c’est pas génial, mais très honnêtement, avec la période Microsoft et le mal qu’a eu Rare à jouir de la liberté qui leur était offerte (pour finalement accoucher d’un jeu qui parle si bien de liberté : jolie métaphore), j’ai l’impression que le studio aurait besoin d’un Microsoft faisant preuve de fermeté, qui demande des résultats, histoire de pousser Rare plus loin.

Parce que leur histoire le prouve : ils ont su s’adapter, créer, voire révolutionner le médium, et depuis qu’ils sont chez Microsoft, il y a une paresse qui s’est installée. Alors, certes, ils sont capables d’aider les autres studios chez Microsoft, tandis que Sea Of Thieves est fondamentalement une réussite (qui manque de contenu, mais le squelette est étincelant), mais tout de même… Sortez vous les doigts, Rare : vous avez un trésor de licences à votre actif, tout le monde veut un Banjo, un Conker, un Perfect Dark, quitte à seulement aider un autre studio à en faire un. J’ai bon espoir qu’avec la nouvelle direction, Rare redevienne un nom qui évoque toute la noblesse de l’histoire qui y était rattachée, mais il faut tout de même dire que, désormais, le Rare d’aujourd’hui a une prestance à reconquérir. Cela n’enlève toutefois rien à la légende, qui elle s’est construite à la sueur des grandes personnes de ce studio. Avec plus de trente années de belles histoires, même quinze ans de pas à tâtons ne peuvent les faire oublier.

 

Ce qu’il faut retenir de Rare ? Quelle question. Il faut retenir Rare et c’est tout. Malgré leur parcours compliqué et une quinzaine d’années au mieux tourmentées, les gaillards ont réussi à revenir, et à revenir avec une proposition. Parce que vu les changements de direction, les départs des têtes pensantes, et autres problèmes que la société a connu, on voit toujours chez Rare la patte, la griffe. On voit toujours cette envie de faire et d’aller voir ailleurs lorsque c’est possible. Certes, les belles années sont aujourd’hui lointaines, et le studio n’a pas forcément brillé sur les années 360, mais remarquons cette passion, cette envie, et cet héritage qui restera, y compris une fois que Microsoft aura fermé la compagnie (si un jour cela arrive). Alors, n’hésitez pas à explorer le passé à la recherche de Rare, voire surprenez-vous à vous rendre compte qu’on a tous un peu de Rare dans notre vie de joueur. Et ça, Microsoft doit le comprendre et faire revenir les grands noms, car Killer Instinct n’est pas la seule légende qui mérite de renaître.

 

Post Scriptum : Tim Stamper aux Developper Awards :

Well, I really don’t know what to say… I’ve work with a lot of talented guys and girls in the 30-something years we’ve been producing games and it absolutely wonderful and… well I hope I have placed some of them and it’s kind of difficult to thank everybody that i have worked with so I have a little, little plan. So I just want to tell you how we sort of started so…

When I was younger, my dad said to me :
What will he be, I must have been three
I could have been more, I would have been four
A pirate’s life for me, so when I grew up
I remember our chat, I bought me some boots
A silly black hat, a long floppy coat a dog and a boat
The golden girl is she, the rain tortured down and shredded the sails
And masts tumbling over were lost in the gales
So I mustered a crew that nothing could frighten
And we sails the seas from the Indies to Brighton.

We battled the pirates and sharks we were hating
and skirted the ships that were waiting
To shoot us with cannon and musket and shot
Until they clapped eyes on the weapons we got
Came on a war mile we dug a huge hole
And into it poured the treasures untold
On parchment in ink, I drew a great map
The crew kept one half and get the half of it back
But the booty was safe on the half that I got
The name of the island and X marks the spot
The time is approaching to show you the wonder
Of beauties and monsters and treasure and plunder
The places I’ve been and the worlds that I’ve seen
The pirate’s life for me.

Chris and I thank you very much for this award.

 

Robin Beanland – Sea of Thieves : Main Theme

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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