Les intouchables #8 : Dishonored

Vous savez, lorsque je vois le jeu vidéo français, ou même le jeu vidéo en règle générale, je me dis que c’est un océan de médiocrité, aux eaux plus ou moins polluées que l’on aborde le cœur lourd. Mais, parfois, aux milieux de ces eaux, on peut apercevoir une lueur lointaine, aussi inattendue que salvatrice. Dishonored fait partie de ces titres que l’on m’a décrit comme bon mais ayant de grandes faiblesses. Un titre auquel je me suis essayé la peur au ventre, craignant de voir beaucoup de potentiel gâché par des soucis d’écriture. Fort heureusement, il n’en est rien, et n’étant d’habitude pas vraiment chauvin, je peux le dire : je suis fier d’avoir un tel jeu pour défendre le média en France !

 

Un air de Van Gogh

Dishonored est sorti en fin de septième génération et est le second jeu qu’Arkane a eu la bonté de sortir sur celle-ci. Même si l’on a eu le droit qu’au très médiocre portage de Dark Messiah sur Xbox 360, Arkane n’a semble t-il pas souffert de son manque de connaissance sur le hardware. Tombant dans ce qui semblait être un piège tendu à tous développeurs, ils usèrent du fameux Unreal Engine 3 afin de donner naissance à cette nouvelle licence. Un choix discutable – qui se discute encore – mais dont le débat ne tient finalement qu’à peu de chose. Car, si Dishonored n’est pas la maîtrise technique de ce temps, il reste une pirouette esthétique plutôt marquante.

Textures baveuses et peu détaillées, personnages grossièrement taillés à la serpe, effets graphiques semblant venir du début de la génération ; le travail d’Arkane paraît de prime abord plutôt mitigé, voire carrément à la ramasse lorsque nous tombons nez-à-nez avec ses textures. Mais, l’esthétisme n’est pas une question de finesse de modèle, mais une question d’usage et d’harmonie. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Dishonored est une harmonie des plus réussies. Chaque environnement paraît crédible, malgré le choix du cartoon et des couleurs délavées, tandis que le choix de dépeindre un monde imaginaire coincé dans l’époque victorienne permet au jeune jeu d’Arkane de s’imposer maître de son visuel. Pas de faute de goût. Des environnements tous soignés qui rendent fantastiquement bien de loin, d’en haut, d’en bas, et dans chaque parcelle explorable du titre. Si tant est que vous ne prêtez pas attention aux textures, Dishonored conviendra à ravir à vos mirettes.

Et, si vous vous questionnez sur l’environnement sonore, sachez que le travail est ici peut-être encore plus réussi. Les bruitages sont percutants et la ville communique aisément avec le joueur. Si la vie de celle-ci n’est pas vraiment ce qui est le mieux rendu dans le titre, elle paraît respirer, soupirer, agoniser dans cet univers, où l’équilibre entre le chaos et la sécurité ne semble jamais être trouvé. Les rats couinent, les portes grincent, les malades se plaignent, tandis que les pestiférés écœurent par leurs pleurs et leurs râles. Appréciez donc le son d’un monde à l’agonie et qu’il ne tient qu’à vous de le sauver… ou de le pousser à la chute.

Jon Licht et Daniel Licht ont composé la musique et sont les personnes à remercier pour le magnifique remix de Drunken Whaler chanté par les enfants des membres du studio Arkane. Mais, n’oublions pas pour autant le thème final de Dishonored qui ne manque pas non plus de qualités. Ils signent la bande sonore du titre qui jouit de quelques sonorités que nous n’avons pas l’habitude d’entendre, mais aussi – et c’est malheureux – d’une ribambelle de musiques discrètes qui se perdent sans vraiment réussir à accompagner les sons perturbants qui animent Dunwall. La bande son est d’ailleurs assez courte, ce qui montre bien que le jeu préfère son atmosphère sonore diégétique à des musiques.

 

La carte, garçon !

Arkane étant ce qu’ils sont – de véritables orfèvres du jeu vidéo en première personne – Dishonored devait proposer quelque chose de neuf, ce qui ne veut pas dire quelque chose de fondamentalement neuf et original. Pour le coup, le studio lyonnais n’a pas fait l’erreur de vouloir révolutionner le jeu en première personne. Mêlant Thief et Hitman avec une jouabilité vive et agressive en affrontements, tout en agrémentant le tout de pouvoirs magiques, Dishonored fait de ses multiples inspirations une formule très surprenante.

Agile, pouvant se faufiler sans problèmes sous une table tout en étant capable de tenir tête à trois hommes à la loyale, Corvo s’avère redoutable dans toutes les approches que le jeu propose. Tout en étant extrêmement ouvert dans ses possibilités dès le début du jeu, Dishonored offre également un panel de redoutables pouvoirs multipliant les approches possibles, qu’elles soient létales ou non d’ailleurs. On peut ainsi opérer un véritable massacre dans un lieu clos, ou – dans la crainte que vos exactions soient découvertes – faire disparaître les cadavres grâce à une nuée de rats voraces préalablement invoqués. Et si vous souhaitez pousser le vice plus loin, prenez possession d’un de ces rats, et disparaissez avec vos désormais cousins dans les ruelles de la ville.

Ce n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres. Sachez qu’il est possible de ne tuer personne dans le jeu, même vos cibles de missions qu’il sera possible d’évincer de la politique de manières diverses et variées. Ce qu’il faut comprendre de Dishonored, c’est que le jeu à une approche si libre de sa jouabilité, de son level design, et même de son scénario, qu’il est possible de ne pas se faire repérer de tout le jeu, et ce dernier prendra en compte vos actions, tous vos choix de jeu et tous vos choix de dialogue, avec une gestion subtile mais intelligente du chaos que vous créez ou non.

Car oui, vos choix impactent plus la manière dont le jeu interagira avec vous que le déroulement de l’histoire. Si vous jouez l’esprit vengeur souhaitant faire payer le régicide qu’il n’a pas commis à ceux qui l’on accusé, vous aurez droit à une ville qui sombre de plus en plus dans l’horreur, la crasse, la maladie, et finalement la mort, une ville anéantie. Jouez le juste qui répare les fautes commises et épargne tous ceux qui peuvent l’être, et Dunwall refleurira lorsque le générique pointera le bout de son nez, au bout de six heures en ligne droite – une douzaine si vous prenez le temps de faire corps avec la ville qui vous est proposée.

 

Mal écrit, ou mal interprété ?

Difficile de clairement définir la vérité, parce que comme toujours, la vérité, c’est qu’il n’y a pas de vérité. Tout comme la seule chose que nous savons est que nous ne savons rien. Avec ces deux principes, on fermerait sa gueule et on attendrait patiemment que rien ne se passe, mais comme nous sommes davantage animés par nos passions que par notre ferveur à être juste et objectif, nous allons nous jeter à l’eau. Oui, je trouve Dishonored assez bien écrit et son manque d’approfondissement narratif très pertinent. Centré sur son sujet de vengeance, sujet traité par maints livres, films, musiques et jeux, nous le savons désormais : la vengeance est la mécanique narrative qui permet à Ubisoft de sortir plusieurs jeux par an.

Mais Dishonored n’est pas déjà vu et stupide pour autant, même s’il baigne dans un manichéisme nécessaire à une certaine interprétation du titre. En effetn et sans trop spoiler, Dunwall est frappé par le mal au sens religieux du terme ; un dieu, à savoir l’Outsider, frappe le monde de la peste et amène le monde à un stade où rien ni personne ne semble pouvoir le sauver. Mais, le divin sait aussi qu’il faut offrir une chance au monde de se relever. Il lui faut un prophète, un martyr en la personne de Corvo. Mis au bas de l’échelle, humilié et sali par ceux qui ont détruit sa vie, ce personnage aura l’occasion de reprendre en main son destin. Il devra alors choisir entre sa nature humaine qui le pousserait à faire payer de leur vie ceux qui l’ont détruit, ou choisir de devenir plus grand après sa chute. Vous, joueurs, êtes la conscience de Corvo. Que seriez vous devenu en tombant au plus bas ?

Le scénario, les personnages, l’univers ; tout s’articule autour de la responsabilisation du personnage et du joueur, et c’est à peu près tout ce que je demande à un jeu à l’ambiance aussi mystique que Dishonored. Qu’étions nous en droit de demander de plus à un jeu qui mise tout sur sa jouabilité, et sur sa re-jouabilité justement ? Un titre qui n’a guère d’autre scénario que ce que le joueur peut interpréter. Misant tout sur son level design labyrinthique et généreux, ainsi que son système de jeu riche et son univers peu commun, Dishonored est un exemple à suivre en matière de produit bien pensé, bien fini et fait pour durer. Preuve en est qu’en cette fin d’année 2016, une suite tant suppliée verra le jour après le succès commercial inattendu de ce premier jet.

Je termine en déclarant que pour apprécier toutes les qualités de Dishonored, il faut se procurer ses deux DLC narratifs qui permettent d’explorer l’envers du décor, et qui sont au moins aussi réussis que le jeu de base, si ce n’est plus. La Lame de Dunwall et Les Sorcières de Brightmore vous tendent les mains pour approfondir de chef d’œuvre de la septième génération.

 

Sans en faire de trop, Dishonored me paraît être l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, et a su s’imposer dans une fin de vie des consoles ou la surprise n’était plus tant attendue. Véritable orgie d’influences de jeux aux genres trop peu représentés, le titre d’Arkane est une réussite à presque tous les niveaux, forçant ainsi le respect et donnant envie de soutenir le studio. En espérant que sa suite s’avérera aussi réussie et surprenante que l’original ne le fut, il reste un jeu à faire – et à refaire – pour voir qu’effectivement, les jeux modernes peuvent être riches et tout à fait viables pour le grand public. Une belle leçon de jeu vidéo.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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