Les Intouchables – Bioshock 2 : L’antre de Minerve

Les Intouchables - Bioshock 2 : L’antre de Minerve

Allons droit au but : L’antre de Minerve EST un chef d’œuvre. Bioshock 2 est probablement la plus grosse surprise à laquelle j’ai eu droit avec la série de Ken Levine. J’avais trouvé qu’Infinite était sincèrement un bon jeu bien que beaucoup trop prétentieux, alors que son histoire n’était clairement pas son point fort. J’ai enchaîné ensuite avec l’excellent Bioshock premier du nom, que j’ai trouvé clairement au-dessus sur bien des points, sauf peut-être le feeling global. Reste toujours cette impression désagréable d’être face à un truc qui se prend vraiment pas pour de la merde qui m’a un peu gonflé. Enchaîner sur les DLC d’Infinite m’a permis de me réconcilier avec ce dernier. Enfin, Bioshock 2 fut un coup de pied dans mes couilles, là où je m’attendais à un jeu de commande surfant sur le premier. Et finalement, c’est bien L’antre de Minerve, seul et unique DLC solo du second opus de la saga, qui remporte le droit d’être un vrai Intouchable. 100 % validé par Marcheur.

 

Toujours des milliers de pieds sous terre, nous évoluons une nouvelle fois dans le rôle d’un Protecteur « Big Daddy » , matricule Sigma, qui remplace donc le protagoniste du jeu de base Delta. Le fait d’incarner un nouveau personnage doit de fait vous mettre la puce à l’oreille sur l’importance du récit ici-présent : il s’agit d’un véritable standslone, et vu la durée de vie de l’aventure – au bas mot quatre à cinq heures – un prix de quinze euros, ainsi qu’un statut réellement indépendant du jeu de base, n’aurait probablement choqué personne.

L’aventure débute assez abruptement. Nous sommes débarqué dans les fonds-marins avec un objectif simple, mais déjà fort intriguant : mettre la main sur « le Penseur » , un ordinateur de calcul ultra-performant. De ce contexte simple, l’extension délivre une prestation narrative donnant des leçons au jeu de base, mais aussi à la saga tout entière, en réussissant en peu de temps à nous faire nous intéresser aux quatre principaux protagonistes de cette aventure : Sigma, Pearl, Porter, et Wahl. De ce casting, on retiendra tous les noms au final. Je rappelle que nous sommes dans un DLC racontant une histoire INDÉPENDANTE du jeu de base, et qui n’aura que peu, sinon pas, de conséquences sur la saga. On est donc dans des conditions qui normalement font qu’on s’en fout un peu de ce qui est conté.

Là, non. Carrément pas. Le peu de personnages, les rapports entretenus, le développement toujours plus profond de Rapture et ses thématiques via les discussions et enregistrements, font que vite, très vite, on est pleinement immergé pour une nouvelle dans l’univers de Bioshock. Une nouvelle qui – à l’instar du jeu de base – n’a pas forcément à cœur de raconter quelque chose de compliqué, mais quelque chose qui prend aux tripes et implique émotionnellement le joueur sans jamais forcer la chose. La fin de cet addon m’a laissé sur le cul, désarçonné ; tout s’enchaîne avec une élégance et un sens du temps long qui m’a juste sidéré. L’antre de Minerve prend son temps pour se raconter, et tout vient à point au moment culminant de l’histoire, avec une narration complètement environnementale et des messages enregistrés. 2K Marin a fait mieux que beaucoup d’autres jeux utilisant des procédés supposés beaucoup plus efficaces pour impliquer le joueur dans la narration.

Côté histoire, on est donc sur du très très lourd, sans toutefois avoir pleuré (… parce que de toute façon, le jeu ne cherche pas à vous tirer les larmes, bien qu’il vous triture bien les entrailles comme il faut), j’étais sincèrement ému. J’aimerais avoir quelque chose à redire sur la narration, mais c’est juste un foutu sans-faute, le tout dans trois zones, dont deux très ouvertes qui, sans atteindre l’ambition d’un Tombeau Sous-Marin, accomplissent une conciliation improbable entre l’efficacité du level design de Bioshock 2 et l’impression d’exploration qui se dégage du premier opus. Le tout se permet d’utiliser à bon escient les plasmides, anciens comme nouveaux (le trou noir est une superbe trouvaille), pour le combat comme pour l’exploration, et offre de nouvelles armes très sympathiques.

Mieux encore : si on pouvait trouver Bioshock 2 assez bourrin (mais c’est aussi le plus jouissif de la saga) on saluera l’effort fait pour que les combats soient mieux dosés. Quant au gameplay, on fait face à un contenu qui, en cinq heures, condense une expérience Bioshock complète, avec ses améliorations d’armes, ses petites sœurs, ses plasmides secondaires, et ses améliorations. On pourrait penser que cela fait un peu « gavage » , mais les mécaniques sont amenées à un rythme réfléchi qui ne dérange jamais. Là encore, une belle leçon ; court, mais très dense. Seul reproche à faire : il n’y a pas vraiment de nouveau bestiaire, et on aurait aimé que ce soit plus long.

D’autant qu’en plus de cela, en termes de réalisation, L’antre de Minerve propose des environnements plus marquants et jolis que ceux du jeu de base, et s’aligne sur les qualités esthétiques du premier opus. Tout ça pour vous dire qu’avec un simple DLC, j’ai pris un pied monumental. Je l’ai apprécié en cinq-six sessions d’une heure, et j’en suis ressorti avec une seule et unique envie : donner envie de jouer à L’antre de Minerve. Parce que j’ai déjà dit tout ce que je pensais de l’excellent Bioshock 2 (qui est passé à un cheveu d’être un Intouchable d’ailleurs ; la faute à une réalisation en deçà, et un level design qui méritait mieux), mais son extension est simplement le meilleure qu’a à vous offrir la saga Bioshock.

 

Voilà, un sourire. C’est avec un sourire que j’ai parcouru l’extension de Bioshock 2. C’est avec un sourire que j’ai conclu sa courte histoire, qui aurait limite mérité un contenu trois fois plus long tant j’y ai pris du plaisir. Mais que voulez-vous, 2K Marin maîtrise le sujet et a réussi à me donner le sentiment d’être sur un tout autre jeu, en reprenant exactement la formule du deuxième opus de la série de Ken Levine. L’antre de Minerve est probablement parmi les DLC les plus réussis et impressionnants auxquels j’ai joué, aux côtés d’un Hearts Of Stone et d’un Pirates Of The Flying Fortress, l’extension vaut tant la peine que vous pourriez acheter le jeu de base juste pour y avoir accès. Merci 2K Marin. Puissiez-vous un jour refaire un Bioshock, car vous êtes faits pour ça.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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