Les intouchables : Forza Horizon 4

Les intouchables : Forza Horizon 4

Croyez-moi : ça va aller vite. Pour les informations les plus basiques sur ce qu’est le jeu Forza Horizon 4, je vous renvoie à ceci mais aussi cela pour avoir les bases, et pour que l’on puisse parler sérieusement de ce qui fait passer le quatrième opus de la saga du statut d’excellent jeu, à jeu presque, je dis bien, presque parfait. J’ose le mot, parce que très franchement, je n’ai rien à redire en matière de plaisir pur ; le jeu ne m’a pas frustré une fois à cause de ses mécaniques, et en termes de contenu, on est en face d’un titre qui a désormais plus d’un tour dans son sac et sait mieux se déployer sur le long terme. On est en face d’un épisode que je n’attendais pas, ou pas vraiment dans la mesure où je croyais que le troisième était déjà la formule mûre, tandis que le quatrième ne serait que l’exploitation de mécaniques huilées à l’extrême. Que nenni. Il était vraiment temps de panthéoniser ce qui est désormais pour moi une série culte qui aura marqué durablement la huitième génération de console, et plus globalement, la Xbox.

 

Je n’ai rien à redire sur le jeu de Playground Games sans faire de chipotages. On en est là. On pourrait d’ailleurs bazarder l’article dès maintenant et se contenter de dire que le jeu est incroyable, que le studio de Microsoft est désormais au sommet d’un art dans lequel je ne vois personne avec le potentiel de les chatouiller. Forza Horizon 4 est une pièce de maître ; les seuls problèmes qui existent, je vais les lister ci-dessous pour vraiment faire mon travail de critique, juste histoire de :

  • En mode performance, il arrive qu’il y ait des micro-saccades presque imperceptibles, et probablement dus à la nature connectée du jeu.
  • En mode performance, il y a de l’aliasing.

Voilà. Bon sinon, les menus sont toujours assez bordéliques, mais il faut voir la tonne d’options qu’il y a dedans ; quoi que tu fasses, ce sera le bordel. Maintenant, qu’est-ce qui fait que Forza Horizon 4 est encore bien meilleur que son prédécesseur ? On va commencer par le plus gros point fort qui m’a donc frappé dès le départ.

Le jeu ne nous propose pas une carte plus vaste que le précédent. Elle fait à peu de choses près la même taille, mais profite désormais du cycle des saisons. Cette idée, on ne peut plus normale quand on y réfléchit, s’avère lumineuse, car elle permet à cette carte d’être désormais assez dynamique. Cela renouvelle naturellement l’environnement, mais aussi notre manière d’aborder chaque morceau de terrain. Ainsi, les courses auparavant déjà soumises aux aléas de la météo, sont désormais soumises à des saisons qui ont chacune leurs petites particularités, affectant la prise en main du véhicule, la tenue de route, la vitesse de pointe, freinage, etc… Bref, ce changement majeur vient littéralement gommer les dernières traces de répétitivité que l’on pouvait trouver dans les jeux de Playground Games.

Cette nouveauté en elle-même pourrait déjà être un argument d’achat seul pour le nouvel opus de la série. Fort heureusement, le studio britannique amène dans sa besace des nouveautés et changements qui font évoluer encore un peu plus la proposition ludique. En amenant des missions « scénarisées » (plutôt contextualisées), Forza Horizon 4 a désormais naturellement des enjeux autres que les récompenses en fin de mission. Cela permet encore un peu plus de faire varier l’offre, et surtout, de créer du contenu plus engageant pour les joueurs qui avaient du mal à se contenter de « courses » simples et efficaces. Ces courses sont toujours de la partie, certes – et d’ailleurs encore heureux, mais cet ajout simple et cette surcouche de travail sur la forme rend le jeu plus attractif pour un public pas forcément réceptif à la formule.

La formule, d’ailleurs, se voit encore un peu plus assouplie dans la conduite, qui gagne en fluidité et en répondant pour une expérience plus nerveuse qu’auparavant. Ces changements mineurs sont difficilement perceptibles pour celui qui a depuis longtemps cessé de jouer au troisième opus, mais pour quelqu’un comme moi qui a directement fait le saut du trois au quatre, c’était l’évidence même. Aussi, si je trouvais déjà le world design de Horizon troisième du nom brillant, c’était sans compter sur le travail bluffant qu’a effectué le studio pour rendre crédible et agréable à parcourir un beau morceau de Grande Bretagne. On pouvait craindre une répétition des décors, mais l’équipe de Playground Games a fait son possible pour créer une aire de jeu vaste, belle, et au moins aussi variée que celle du troisième épisode. C’est triste, mais avec seulement quelques améliorations visuelles et technologiques, Forza Horizon 4 paraît encore plus clinquant que le troisième, et ce dernier paraît désormais assez terne.

Parlons donc de ces changements. Déjà, l’intégration d’un vrai moteur physique travaillé pour les éléments de décor rend la conduite plus vivante. Rentrer dans un muret de briques, dans un buisson, dans une palissade, et vous verrez des fragments de chacun de ces éléments s’envoler sous le choc en formant des petits objets sur lesquels on peut rouler. Aussi anecdotique que cela puisse paraître, la conduite est désormais plus fortement affectée par ces petits obstacles qui ne nous arrêtent pas net, mais ralentissent le véhicule et peuvent nous faire dévier. Aussi, les morceaux de décors projetés ici et là rendent l’adhérence ainsi que la conduite légèrement plus difficile. Un détail qui a toute son importance pour donner plus de force à la conduite, mais aussi donner un aspect plus stratégique aux courses.

Ensuite, viennent les améliorations visuelles : textures, shaders, ombres, distance d’affichage. Tout est un petit cran au dessus de son aîné. Ça, plus la palette de couleurs plus variée, et on se retrouve très vite avec un visuel qui gagne en panache et sublime la technique déjà brillante du précédent Horizon. Et je n’ose parler du rendu du jeu en 4K qui offre une clarté d’image presque hypnotique, en donnant un sacré effet « wahou » lorsque l’on passe du mode performance au mode « graphisme » … et je n’ai qu’une télé 1080, la différence sur un écran adaptée doit être folle.

J’ai parlé pas mal de fois du fameux mode « performance » . Il aurait pu être simplement nommé « mode 60 fps » , parce que son seul but est de gommer un défaut historique des Forza Horizon : la fluidité sacrifiée des Forza Motorsport au profit de vastes mondes ouverts magnifiques. Avec la Xbox One X, Playground Games s’est posé comme défi de préserver la beauté du jeu sur Xbox One normale, et d’y ajouter 30 fps pour la Xbox One X. Le résultat est absolument bluffant. On y perd certes le cachet du 4K, et on se retrouve avec un visuel moins pétant, mais on gagne aussi un confort indéniable de jeu avec une fluidité optimale. C’est simple, une fois que l’on accepte que l’aliasing est désormais présent, que la distance d’affichage est légèrement sacrifiée, et que l’on perd en netteté de texture, on ne peut juste plus revenir en arrière. Le confort de jeu n’est d’ailleurs pas le seul gain de ce mode performance, car il y a aussi un gain esthétique : tourner la caméra est plus agréable. C’est con, mais j’aime tourner la caméra en 60 images seconde. En 30, beaucoup moins.

En parlant d’images, parlons désormais du son. On pouvait se plaindre du manque de musiques et de radio dans Forza Horizon 3 (c’était déjà du pinaillage, en fait…), eh bien désormais, il y en a davantage. Il y a surtout la radio Timeless qui couvre du Carmen en passant par Clair de Lune de Debussy et… et The Trials d’Halo 5. Bordel de merde, quel pied de rouler avec le « tin tin tin tiiiiiiin » iconique de la saga Halo. Sérieusement, la première fois que j’ai entendu cette musique, j’étais en mode groupie face à l’écran. Tant qu’on y est, rappelons à quel point ça sonne bien un moteur bien puissant comme il faut. Ça vrombit, ça crisse, ça fracasse ; qu’est-ce que c’est frappant rien qu’à l’entendre. Alors une fois qu’on couple la maîtrise du son à ce feeling impeccable, on se demande vraiment comment on a pu prendre autant son pied sur le précédent opus. La vérité, c’est que même sur cet aspect pour lequel le studio aurait pu recycler, ils ont encore élevé le niveau, grâce notamment au soutien de Turn 10, mais tout de même, c’est remarquable.

Remarquable aussi, le nouveau système de progression via les points de prouesse. Auparavant uniquement à dépenser dans des arbres de compétences dédiés aux capacités de notre avatar (désormais bien plus customisable que par le passé, achat de vêtements et autres…), les points de prouesse sont maintenant à investir dans les capacités du véhicule avec lequel nous conduisons. Oui, chaque véhicule a son propre arbre de talents, qui varie légèrement selon le type. Cela reste notable dans la mesure où, si par le passé en une dizaine d’heures on remplissait les arbres au complet, désormais il nous faudra des centaines d’heures vu la quantité impressionnante de véhicules disponibles.

Aussi, à chaque passage de niveau (que ce soit de pilote ou de série de défis / missions), on aura droit à un tirage horizon selon deux types : le classique et le super. Nouveauté, le tirage super permet de gagner trois lots au lieu de un, parmi les récompenses suivantes : voitures, argent, vêtements, emotes et klaxons. Oui, les emotes font leur apparition dans Forza Horizon. Elles sont malheureusement assez ridicules du fait de la modélisation assez ratée des visages des personnages. PUTAIN J’AI MIS LE DOIGT SUR UN DÉFAUT ! Mais bon, comme Fortnite est passé par là ; on se dit qu’ils étaient probablement obligés. Ah, autre petite nouveauté : on peut acheter des maisons. Cela n’a guère d’utilité, mais le bling-bling non plus que je sache ; ça m’a donné envie d’acheter le château près d’Edimbourg en tout cas, parce que j’aime montrer que j’ai de la maille… Je vous ai déjà parlé de mon poney en diamant ?

Évidemment, on retrouve encore les défis, les panneaux à éclater, les routes à toutes trouver, les panoramas à découvrir, les zones de vitesse, de drift, les radars, bref… le contenu est excessivement fourni, et on en est pourtant qu’à la sortie du jeu. Car oui, Forza Horizon 4 embrasse un modèle de jeu-service, encouragé par le simple fait qu’il soit disponible dès le premier jour sur le Xbox Game Pass (sans quoi votre serviteur aurait douloureusement dû attendre pour s’y mettre malgré l’envie). Détaillons un peu ce qui change pour Forza Horizon 4 avec ce nouveau modèle.

Déjà, le cycle saisonnier fonctionne comme suit : une semaine réelle par saison. Une saison s’accompagne d’un trésor de grange unique (sur quinze disponibles), de championnats exclusifs, mais aussi de défis. Cela apporte un intérêt à revenir sur le jeu à rythme régulier, tout en renouvelant chaque fois un peu le gameplay avec un visuel qui change, mais aussi un gamefeel (dérapé sur un lac gelé, bordel, le plaisir intense !). Ensuite, à allure régulière, le jeu organise des « Forzathon Live » , petite compétition coopérative dans lesquelles on trouve trois épreuves à faire en groupe, en marquant un nombre de points suffisant pour passer à la suivante. Les épreuves sont limitées sur quinze minutes de temps en tout, et à la fin, on gagne une monnaie à investir dans des récompenses.

Par ailleurs, désormais, les joueurs seront présents de manière plus concrètes dans le jeu via des méga-serveurs où leurs « fantômes » traverseront la même carte que vous, sans l’affecter aussi concrètement que vous le faites. Cependant, leur simple présence est une invitation à venir vers eux pour des sessions coopératives dans lesquelles la plupart des courses, épreuves et défis, sont faisables. C’est donc une expérience encore plus communautaire que par le passé, bien que ce soit toujours intégralement jouable en solitaire.

Avec tout cela, on comprend l’orientation du jeu, mais ce n’est pas tout. Forza Horizon 4 propose (comme ses aînés) de nombreux packs de voitures à acquérir contre monnaie sonnante et trébuchante, ainsi que des add-ons disponibles à l’avenir. Le studio a également promis de rajouter des défis et missions sous différentes formes, via des mises à jour afin de garder le jeu en vie le plus longtemps possibles. Le studio Turn 10 mettant désormais trois ans pour faire un Motorsport, on peut s’attendre à une sortie dans trois ans pour Horizon 5. Ainsi, Playground Games compte vraiment alimenter son jeu en contenu sur le long court, à travers des ajouts gratuits ou payants.

Je pourrais cracher là-dessus en réclamant que tout le contenu à venir devrait être disponible gratuitement afin de ne pas fractionner la communauté, mais très honnêtement… Je pense que Forza Horizon 4 est le jeu le mieux réalisé que j’ai joué sur cette génération. Avec sa parfaite courbe de progression et une liberté progressive qui respecte le feeling de la série, son travail sur l’immersion via intégration d’une physique plus poussée, d’un avatar customisable, ainsi que des animaux et toutes les autres améliorations ou ajouts cités au-dessus, je pense vraiment dépenser pour le contenu de ce titre. J’y joue grâce au Xbox Game Pass, et c’est compris dans l’abonnement, mais j’ai envie que cette série se porte bien. A chaque opus, je prends un plaisir incomparable face à toutes les offres de la concurrence, alors je veux bien dépenser plus pour Horizon 4, sachant qu’il nous est déjà venu avec un contenu immense, et qu’il va continuer à s’enrichir.

Est-on en face de l’archétype du jeu de genre parfait ? Horizon 4 a-t-il encore des marges de progression identifiables ? Visiblement, Playground Games semble d’être encore capable de m’épater et de peaufiner toujours plus son bébé, quitte à surprendre et aller dans des directions farfelues (genre l’add-on Hot Wheels sur Forza Horizon 3, du grand délire bien jouissif). Je dois le dire, lorsque je suis posé devant mon écran à écrire un article, j’ai le recul et ne suis plus dans le feu de l’action, donc je peux encore avoir un jugement à peu près critique sur ce quatrième opus. Toutefois, dans les faits, manette en main, constatant les efforts déployés pour rendre le jeu le plus irréprochable possible, je ne peux que m’incliner et dire que Playground Games a fait encore une fois fort en faisant progresser largement sa formule.

 

Forza Horizon 4 est Intouchable. Pas juste parce qu’il me plaît et que je peux le défendre. Uniquement parce qu’il fait selon moi un truc qui le rend spécial, et parce que tout ce qu’il entreprend, il le réussit formidablement bien. Comme un vrai jeu culte qui signe probablement là une leçon de design et de construction de formule par itération, si ce n’est pas encore la pleine maturité du studio sur la question du jeu de bagnoles en monde ouvert, au moins suis-je certain que personne ne fait mieux qu’eux à ce stade de l’histoire. Je commence même à penser que personne ne fera mieux non plus sur les dix années à venir. Si vous achetez une Xbox One, S ou X en fin d’année, c’est pour cette tuerie. Et si vous avez le PC qu’il faut pour avoir la meilleure expérience possible sur le jeu – sachant qu’il est bien optimisé, contrairement au troisième opus – alors le plus sincèrement du monde, ça vaut le coup de s’infliger le Windaube Store. Forza Horizon 4, ce n’est pas juste très bon, c’est de la bombe. Quelque chose me dit que je n’ai pas fini de louer les prouesses du studio britannique de Microsoft, et j’espère que le costume de poulet disponible dans ce jeu augure des plus belles auspices pour le retour d’une série très, très chère à mon cœur. Il est trop tôt pour dire que la belle époque de la Xbox est de retour, mais aujourd’hui, il est clair et net que l’on tient là le studio first party le plus talentueux de Microsoft. Chapeau putain de bas.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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