Les Intouchables : Wasteland 2

Wasteland 2

Wasteland 2 vaut-il son prix d’achat ? Les oiseaux se cachent-ils pour mourir ? Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? Trois fois oui. Han. Plus sérieusement, Wasteland 2, pour le joueur old-school, est un vrai bonheur. Un jeu comme on en fait plus, dans tous les sens du terme.

 

Un jeu où on se fait chier à ramasser des skills improbables (réparation de grille-pain), où on clique dans tous les sens pour faire la moindre action, où chaque obstacle a à peu près trouzemille manières d’être abordé, où les conversations (en mode pur texte ou pas loin) sont kilométriques, où la caméra est à se taper la gueule au mur, où la BGM n’est qu’une ambiance sonore spartiate, morne, dévastée tout autant que le paysage, où les quêtes sont planquées dans tous les coins et possibles à rater de mille manières.

Un jeu où il faut des heures pour passer le moindre donj’, où le F7U12 pointe le bout de son nez au détour de chaque round de combat ou presque, où l’on sue sang et eau pour monter des badass bien comme il faut, où on jouit de sa puissance lorsqu’enfin on traverse ce damné palier de difficulté à la vitesse d’une balle de 9 mm fracassant le crâne d’un Raider imprudent, où les références fleurissent à tous les coins de rue déserte (qu’il s’agisse des eighties aussi propres à Wasteland que les fifties sont la marque de fabrique de Fallout, de Wasteland premier du nom, de Goat Simulator (si si) ou pire encore), où l’héritage quasi oublié dudit premier opus se fait omniprésent (mais jamais dérangeant pour ceux qui n’y auraient jamais goûté, le contexte étant rabâché bien comme il faut et plus encore).

Un jeu, aussi, où le budget se fait sentir – on est loin de la débauche pharaonique d’un GTA V – dans le faible nombre d’assets. Mais qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse. À dire le vrai, cela ne se ressent que dans des cas bien particuliers (typiquement, les maps des shrines sont parfaitement identiques, et ça c’est moche). En général, ça ne fait que renforcer la sensation de dévastation du contexte post-apocalyptique. Du brun partout. Mais pas le brun chiant et terne d’un Call Of Medal Of Battlefield CLXIII, le brun accueillant de la terre post-apo, typée « bienvenue chez vous, Fallout vous a manqué, hein ? « 

Un jeu pas avare de longueur et qui tient ses promesses… Un peu l’antithèse, sinon la Némésis, d’un Spacebase DF-9. Un jeu qui vous met dans le bain dès le début en vous balançant des dilemmes à la gueule cash, sans gants et sans préambule, dès les premières minutes, et ne vous met face aux conséquences de vos actes que plus tard. Toujours plus tard. De plus en plus tard, jusqu’à l’épuisement. Le save-scumming demanderait ici une dose de patience digne d’un fakir sous psilocybes – ou quelque chose comme ça. Et de toutes manières là n’est pas le but, là n’est pas le cœur du jeu. Le cœur du jeu, c’est la partie à une seule sauvegarde, et tant pis si un perso créé avec amour et attention pendant vingt minutes, à la paluche et à l’ancienne, se fait carrer une balle de 12 mm dans les gencives. Ça vous apprendra, et nombre de compagnons sont prêts à prendre sa relève au pied du même genre.

Un jeu par essence rejouable une bonne poignée de fois, la faute aux quêtes qu’on rate, aux actions foirées, aux persos qui crèvent, et on en passe. Le genre de jeu qui ne fera rêver que les nostalgiques, les viocs et les masos contemporains. Ceux qui ne supportent pas d’être traînés de force à travers des tutoriels insipides autant qu’allongés au possible, qui n’ont pas oublié qu’un vrai, bon jeu – a fortiori un RPG – ça se joue avec une main sur la souris, l’autre sur le carnet de notes ou les ZQSD.

Ce qui ne veut pas dire que le jeu est exempt de défauts. Une fois encore, la caméra est putassière ; les combats, bien qu’engageants et amusants, manquent quelque peu de profondeur ; les déplacements « rapides  » ne sont de mise que par endroits (entendez, si vous devez juste rentrer une quête dans un donj’ / lieu que vous avez déjà essoré, vous pourrez faire un teleport vers la sous-zone où se trouve le PNJ, mais vous devrez vous taper le trajet retour à pinces) ; les cartes de zones pêchent un peu dans leur lisibilité ; les déplacements sont d’une lenteur parfois horripilante (particulièrement, justement, quand vous êtes en plein trajet retour ou devez retourner à l’entrée d’une map que vous venez juste d’essorer) ; les zones de combat des rencontres aléatoires sont de la taille d’un timbre-poste ; et le pire de tout : le DLC Red boots à 50 boules est un hoax.

 

En d’autres termes : c’est old-school à en crever. Par un vieux de la vieille, pour les vieux de la vieille ou, ironiquement, « by gamers, for gamers  » . Il n’en faut pas vraiment plus pour le recommander chaudement à tout amateur de RPG à l’ancienne. Voire tout court. Et puis ce serait con de ne pas supporter un studio qui pense à sa niche de gamers, et elle uniquement. C’est ça aussi, le gaming PC. Enfin… Ça l’était, de mon temps.

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A propos de l'auteur : Hyeron

Pourrait retourner jouer à Call of Duty comme on le lui suggère, s'il avait seulement déjà approché cette franchise

3 Commentaires sur “Les Intouchables : Wasteland 2”

  1. Toupilitou dit :

    J’ai voulu relancer une partie que j’avais laissé en stand-by, et où j’étais arrivé jusqu’aux moines tarés. Pas de bol : save corrompue. Je suis bon pour repartir de zéro !

    Par contre, il y a bien un truc qui m’avait chagriné dans ce Wasteland 2. Dans les différents propos, on ressent que le monde est globalement xénophobe envers tout ce qui est un peu mutant. Pourtant, si l’on ajoute un compagnon mutant dans son groupe, ou alors qu’on est suivi par la bestiole mutante, il n’y a absolument aucune réaction de la part de tous les PNJ.

    A part ce point de détail, c’est vrai que c’est un chouette jeu

  2. Manitek dit :

    quelque chose me dit que ce n’est pas la première fois que ça t’arrive

  3. Hyeron dit :

    Wasteland 2, intouchable. Pas mieux.

    De tous les projets kickstarters sortis entre Divinity : OS, Pillars, Shadowrun : R, Broken Age, Hyperlight Drifter, Drarkest Dungeon, Torment : ToN et tout, WL2 est surement le seul a ne pas m’avoir déçu. Bon, à part aussi The Banner Saga et FTL qui étaient des projets kickstarter que j’avais sous-estimé et qui m’ont agréablement surpris mais du coup, ils ne comptent pas vu qu’ils n’ont pas été techniquement à la hauteur de mes espérances mais ils les ont dépassé ^^

    WL2 est survenu dans une période où je m’étais désintéressé du JV dans un élan de blasitude (Toupi s’en rappelle peut être) et il a complètement raviver ma flamme pour le JV. Non seulement il est cher à mon cœur pour ça, mais c’est aussi la preuve vivante qu’une fois sur 20 on peut tomber sur un kickstarter qui débouche sur une perle.

    Après, il ne faut pas s’attendre à un Fallout 3 (je veux dire la suite de Fallout 2, je ne réfère pas à l’autre travestie de Bethesda). ça se veut plus old school que ça dans l’esprit vu que c’est la suite de WL 1, donc forcément plus relativement bourrin et moins possibilités RP. J’insiste sur « relativement » parce que ça enterre quand même les jeux modernes de ce point de vu là. Moi, je le recommande à tous les gamers parce que quand on considère que Fallout 4, la travestie au carrée de Bethesda, c’est une référence du RPG post-apo, il faut bien rattraper la méconnaissance du sujet avec WL2.


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