Masterclass d’Olivier DERIVIERE, et réflexions sur son travail

Masterclass d’Olivier DERIVIERE, et réflexions sur son travail

Après avoir fait la rencontre de la Sainte Loutre dans un restaurant vietnamien, je me suis rendu à la masterclass d’un des compositeurs que je respecte le plus : Olivier Derivière. Homme au palmarès relativement impressionnant pour son âge (39 ans), j’ai déjà pu faire l’éloge de son travail sur des jeux comme Technomancer, Of Orcs And Men, Bound By Flame, ou même Vampyr. Durant cette masterclass où j’ai ressenti le bonhomme tendu mais sincère, j’ai pu découvrir une philosophie de travail qui a sonné aussi bien que ses musiques à mes oreilles. Une intervention intéressante qui a fini par me convaincre que, décidément, Derivière est à part de ses confrères composant pour le jeu vidéo, tout simplement parce qu’il compose du jeu vidéo. Une nuance qui prend tout son sens lorsqu’on analyse attentivement son travail.

 

Avant-propos : Cet article reprend des propos et déclarations d’Olivier Derivière durant la masterclass qui s’est tenue à la Cité des Sciences à Paris le 19 décembre 2018. Pour autant, cet article comprend aussi de nombreux commentaires personnels, éclaircissements, et apports qui viennent de mon expérience des jeux sur lesquels Olivier Derivière a travaillé. Le but pour moi étant de lier l’intervention du compositeur et ses déclarations sur son travail à une analyse de ce que j’ai pu moi-même expérimenter sur pièce dans les jeux. Je vous souhaite une bonne lecture et espère que, par le biais du contenu retranscrit de la masterclass, vous pourrez avoir un nouveau regard sur le travail du compositeur, certes, mais aussi et surtout un regard plus critique sur ce que peut apporter la musique dans le jeu vidéo. Un sujet qui tient à cœur à Olivier Derivière, et une des raisons qui en font un cas particulier des compositeurs travaillant dans le milieu.

 

Mettons les choses dans le bon ordre : l’intervention du monsieur à la masterclass est autant une occasion pour moi de vous retranscrire le contenu de cette dernière que pour faire une analyse du travail du compositeur. Ayant eu l’opportunité de jouer à un grand nombre des jeux sur lesquels il a composé (oui, même Remember Me), et ayant écouté son travail lorsque je n’ai pas eu l’opportunité ou le temps de jouer aux jeux sur lesquels il a travaillé, j’espère que mon avis sera complémentaire au message qu’Olivier Derivière veut faire passer.

Car, oui, si cela peut paraître évident lorsqu’on tend l’oreille (ou que l’on joue avec du son, selon la gravité du cas de l’individu…), le compositeur français a la conviction que la musique, et le sound design en règle générale, est une composante majeure de l’expérience ludique. Majeure dans le sens : aussi importante que la réalisation graphique. Sur ce point, je ne peux qu’être en total accord, si tant est que l’on a goût à apprécier toutes les composantes du jeu vidéo et son statut « d’art » pluriel. En ce sens, Derivière n’est pas juste là pour « soutenir » le visuel et donc aider l’immersion dans un univers graphique ; son ambition est de soutenir l’expérience ludique et d’immerger le joueur aussi bien dans l’ambiance du jeu que dans son gameplay.

Mais ça… ça, pour arriver à le faire, il faut déjà parvenir à le faire entendre à ses interlocuteurs et à ceux avec qui vous travaillez. Ce à quoi Olivier Derivière a toujours pris soin d’ouvrir le dialogue sur l’importance que la musique peut avoir dans l’expérience ludique. Le tout n’étant pas d’être dans une approche pédagogique, mais bien informationnelle ; faire comprendre aux développeurs que, parmi les joueurs, il y a un public qui accorde de l’importance à la musique. Et pas seulement la musique dans le sens qu’elle peut avoir au cinéma, avec son rôle bien souvent plus illustratif qu’autre chose (… même si de belles choses sont parfois faites, et ce même dans des blockbusters, ce que rappelle Derivière durant son intervention), le compositeur français a l’ambition de faire de la musique interactive. Et pour cela, il veut travailler avec les meilleurs et le meilleur matériel qui est disponible, pour rendre au mieux ses ambitions dans ce domaine trop peu exploré de l’interactivité de la musique dans le jeu vidéo.

Comment cela peut-il donc se présenter ? Car, à une époque où beaucoup de joueurs ne prêtent pas attention à la musique dans le jeu vidéo, il est déjà rare de voir certains ne seraient-ce que la remarquer. Parmi ceux qui la remarquent, ils sont moins nombreux encore à l’apprécier, et parmi ceux qui l’apprécient, combien sont ceux qui feront attention au comportement de cette dernière ? La question est donc de savoir si l’investissement en temps et en argent pour rendre la musique interactive vaut-il le coup du point de vue financier. Et là encore, Derivière a été marqué par l’une de ses premières expériences à ce niveau, lors de son travail sur Obscure, où la somme qu’il a demandé a été acceptée avec un commentaire qui fait du bien à entendre : « La qualité, ça se paie » .

Comme nous sommes sur la qualité, parlons d’un vrai bon exemple qui est assez facilement remarquable, et qui a été utilisé dans cette masterclass : Remember Me. Dans le jeu de Dontnod, la musique est en effet interactive et est particulièrement remarquable dans le système de combats qui, s’il n’est vraiment pas très réussi d’un point de vue impact et purement mécanique (oui-oui, même ici je me fend d’une remarque), je dois admettre qu’à l’époque la musique m’avait frappé. L’état du personnage principal lors des combats a, en effet une influence sur les différentes couches de musiques audibles. Si vous tournez autour de l’adversaire sans cogner, vous n’aurez qu’une couche musicale basique, qui s’enrichira à mesure que vous réussirez un combo de plus en plus riche :

Une idée qui ici s’inscrit plus dans le game design que la simple illustration, car la musique se fait plus stimulante à mesure que l’on maîtrise le système de combats. L’idée est bonne, d’autant qu’elle s’adjoint de variations, comme la disparition brutale des couches musicales plus riches lorsque l’on se prend un coup, ou encore le « Remember Me » que l’on peut entendre lorsqu’on échappe de peu à la mort durant un combat. Autant de petites trouvailles qui font que le système musical du jeu soutien le système de combats, et l’enrichit en lui donnant une dimension plus entraînante et gratifiante. Une manière ô combien plus intéressante de récompenser le joueur, que de simplement lui donner un score et des points de compétences en fin d’affrontement.

Bien sûr, soutenir le gameplay est une belle idée, et Derivière réussit bien en ce domaine. Ce n’est pourtant pas le seul effort que le compositeur déploie, car il y a aussi un travail de cohérence artistique qui est déjà un peu plus « conventionnel » mais pas moins remarquable. Dans Remember Me par exemple, Olivier Derivière a d’abord composé puis réalisé les musiques de manière orchestrale avant de les remixer, pour coller au thème de la mémoire remixé dans le jeu. Dans le cas de Bound By Flame (sur lequel nous avons échangé après la conférence), j’ai toujours remarqué l’usage récurrent des voix dans la musique du titre. S’il n’est pas rare de voir des compositeurs utiliser du chant dans un jeu (par exemple : le thème principal de Dragon Age II), il est cela dit plus rare de voir une intention artistique si marquée, et surtout, aussi en phase avec le thème du jeu.

Dans Bound By Flame : le monde court droit à sa perte. La Mortarmée progresse, et à mesure que des vies se perdent, l’armée des Seigneurs du Givre se renforce. Une fois que vous aurez passé le classicisme du propos, vous pourrez sans doute remarquer que nous incarnons un personnage qui a le pouvoir de renverser ça, et qu’il y a donc encore de la vie en ce monde. Pour bien le signaler, Olivier Derivière a pris la décision de donner de la texture et une musique très organique, et quoi de mieux que le chant pour cela ? J’avais remarqué cette particularité lors de l’affrontement final du jeu de Spiders, dans un environnement désespérément morne, pourtant lorsque l’affrontement débute, on entend ça :

Olivier Derivière – Bound By Flame : Life

Alors, lorsque j’ai entendu Derivière me confirmer en direct les intentions derrière ce choix de mettre une musique « chaude » dans un contexte aussi glacial, je n’ai pas pu m’empêcher de remarquer qu’il était en effet toujours « juste » dans ses choix. Juste dans sa manière de composer avec divers instruments et sonorités pour coller à l’univers sur lequel il travaille. Malheureusement, un peu trop vite écarté de l’intervention, Technomancer a pour moi été une assez belle révélation de l’implication et de la passion que met le compositeur dans chacun de ses projets. Exemple simple : dans Technomancer, les Technomanciens ont le devoir de retrouver contact avec la terre, ce dernier ayant été perdu depuis de nombreuses années. Olivier Derivière, ayant compris cela du jeu, a donc décidé de faire du thème de l’ordre des Technomanciens quelque chose qui ressemble à ça :

Olivier Derivière – The Technomancer : Technomancers

L’idée est bête : le simple fait que la musique cherche la bonne fréquence pour enfin démarrer donne un effet assez dingue à la scène que la musique accompagne. En effet, Zachariah Mancer et Sean Mancer sont tous deux face à la porte d’un dôme ancien qui nécessite d’être alimenté en énergie électrique (que les Technomanciens maîtrisent). L’on entend la fréquence radio avant qu’ils alimentent la porte et que cette dernière s’ouvre, laissant alors place à la musique en elle-même qui, au fur et à mesure, devient de plus en plus organique. C’est cela de la musique interactive : c’est de la musique qui réfléchit sa présence et sa place dans un univers interactif, en soutenant la narration et la cohérence artistique.

Parlant de cohérence, on pourra aussi évoquer le fait que des conversations avec certains membres de factions ou compagnons s’accompagnent du thème qui leur est associé en arrière-plan. Une idée simple pour préciser l’appartenance de chacun à un groupe. Toujours sur Technomancer, Olivier Derivière signale que le monde du jeu étant fait de bric et de broc, il a décidé d’utiliser des sonorités donnant l’impression d’instruments de fortunes, citant au passage la chaîne Youtube Musique de nulle part que je vous conseille. Juste pour vous rendre du rêve, on y fait de la musique avec du PVC.

Bien sûr, on trouve aussi des accents très électroniques dans la musique de Technomancer, univers cyberpunk oblige. Il y a forcément une dichotomie musicale qui s’y installe, entre la froideur de l’univers très métallique et conditionnée des corporations dirigeant Mars, et les populations (parfois plus chaleureuses). Petite déception de mon côté, mais qui vient probablement plus du temps de développement assez court des productions Spiders, mais aussi d’un manque de moyens : si on en est à ce niveau de dichotomie,il aurait été intéressant de s’assurer que la musique « organique » soit  intra-diégétique, là où les accents électroniques soient extra-diégétiques. Mais là, c’est du pinaillage.

D’autant plus que, comble du luxe, dans Technomancer, lors d’un passage précis qui est une référence appuyée à Mars War Logs et créant donc du lien avec les deux jeux, on entend… le thème principal du premier jeu, composé à l’époque par Sylvain Prunier. C’est une petite attention, mais elle est diablement maligne, et surtout, fait du bon travail pour rendre cet univers cohérent sur tous les plans : ludique (systèmes de jeux proches), narratif (se passe avant, en même temps, et après Mars War Logs), et artistique (comportement de la lumière, choix de coloris, et musiques donc). Bref, les jeux de Spiders sont hautement critiquables, mais je n’ai que peu vu de suite qui arrive à donner plus de portée à l’épisode original. C’est le cas de Technomancer vis-à-vis de Mars War Logs, et c’est en partie grâce à Olivier Derivière.

Parce qu’on a (pour l’instant) assez parlé des jeux Spiders sur lesquels Olivier Derivière a travaillé, il est temps pour nous d’aborder le cas Assassin’s Creed IV : Freedom Cry. Comme l’a rappelé le compositeur durant son intervention, ce standalone n’est pas forcément un jeu classique de la série. C’est un épisode à part, de par son envergure moindre, mais surtout des intentions différentes (pas d’emphases sur le conflit assassins / templiers). On y contrôle Adewalé, qui n’est pas un Assassin, mais le contremaître d’Edward Kenway (héros d’Assassin’s Creed IV). Dans cette aventure, il se retrouve en Haïti et essaye de libérer les esclaves des plantations de cannes à sucre. Le studio d’Ubisoft voulait que les esclaves chantent en travaillant. A cela, Derivière était d’accord, mais il a trouvé une idée supplémentaire qui soutient l’importance de l’aventure pour le protagoniste.

En effet, pour Adewalé, il s’agit d’un retour aux sources, d’une reconnexion avec son passé. En ce sens, lorsqu’il libère un camp, avant que le combat pour la libération de ce dernier ne démarre, on entend les chants des esclaves. Mais lorsque le combat démarre, ils cessent de chanter et s’échappent. C’est alors que lorsque nous sommes proches de la victoire durant le combat que l’on peut entendre les chants revenir, de manière cette fois extra-diégétiques, en accompagnant la musique du combat. Cette idée est là pour insister sur le fait qu’à mesure que le héros mène son combat, il fait sienne cette culture qu’il avait perdu de vue ; il se reconnecte à ses racines. Mais ce n’est pas la seule chose remarquable qu’Olivier Derivière fait pour ce jeu précis. A l’instar d’un des compositeurs qui l’ont influencé : Peter Gabriel, qui était allé chercher les musiques et sonorités locales en Afrique et au Pakistan en 88 pour faire la bande son de La dernière tentation du Christ. Derivière est allé chercher des chanteurs et percussionnistes Haïtiens pour respecter la culture locale dans le standalone.

Et comme ce serait dommage de ne pas donner d’extrait :

Olivier Derivière – Assassin’s Creed : Freedom Cry : The Freedom Cry

Revenons à Dontnod, et plus précisément à Vampyr. Cas un peu particulier pour ce dernier, car Olivier Derivière a cette fois pris la décision de faire d’un instrument de musique (le violoncelle) la métaphore de la lutte interne qui déchire le héros du jeu, Jonhatan Reid. Cet instrument a été pris plus particulièrement car il a un éventail très large de sonorités, et peut facilement passer d’un son à l’autre, permettant d’illustrer très efficacement la lutte qui anime le docteur vampirisé entre son devoir de médecin et sa nouvelle condition, le rapprochant plus du prédateur féroce que du sauveur. Aussi, les sons de l’instrument se font particulièrement remarqués lorsque que l’on se nourrit d’un humain, insistant bien sur les conséquences de nos actes. Afin d’insister sur le caractère très claustrophobique des rues de Londres, Olivier Derivière a choisi de faire souvent « rebondir » certains sons dans ses musiques. Des petites idées donnant plus de vie à l’univers de Dontnod et crédibilisant d’autant plus l’atmosphère étouffante du jeu.

Olivier Derivière – Vampyr : Making a Vampyr

Olivier Derivière, définitivement pas découragé par les défis, a travaillé avec le studio The Farm 51 Group S.A. pour le compte de Bandai Namco Entertainment sur le jeu Get Even. Un jeu qui est d’ailleurs un sacré foutoir à décrire et à identifier dans son ou « ses » genres. Le jeu traite essentiellement de psychologie, et notamment du thème du Syndrome de Stress Post Traumatique, tout en faisant usage du thème de de Réalité Virtuelle. Une idée qui n’est pas sans cohérence, car la psychologie elle-même dans la recherche commence à réfléchir et à mettre en pratique l’usage de cette technologie afin de travailler sur certaines pathologies, dont le PTSD (donc le trouble stress post traumatique dans son acronyme anglais) fait partie. Olivier Derivière s’est posé une question pas banale face à ce défi : on ne peut pas faire une musique discourante dans un contexte où le jeu et son récit se déroule en réalité virtuelle (le joueur n’y joue pas en VR, mais le héros vit l’aventure en VR).

Alors, il faut que la musique fasse sens, et pour cela, il a fallu se creuser la tête. Le compositeur a décidé que la musique suivrait les actions du joueur afin qu’elle soit déconnectée de ce que ce dernier puisse voir, et de ce que le jeu puisse montrer. Olivier Derivière a eu cette idée en revenant d’un voyage en avion ; lorsqu’il a atterrit à Charles de Gaulle (l’aéroport), il revêtait un casque audio dont le son coupait parfois à mesure que l’atterrissage se déroulait. Ces coupures brutales le coupaient du film qu’il regardait ; il entendait à tour de rôle le film et le bruit de l’avion. Bref, une belle trouvaille pour coller à l’atmosphère et le récit du jeu, mais aussi à son gameplay. Je ne peux malheureusement pas vraiment vous donner d’extrait qui colle à ce que je viens de vous décrire de Get Even, mais pour être en train d’y jouer actuellement, si vous êtes vraiment curieux : je vous le conseille.

C’est un jeu rempli de tares en termes de game design, mais comme Olivier Derivière en parlait si bien, le paquet a été mis sur la musique et l’histoire. Et même en termes de technologie, Get Even respecte énormément les joueurs jouant aux casques. Si un jeu comme Hellblade fait des efforts impressionnants à ce niveau (pour un résultat des plus discutables, mais on en parlera un autre jour), Get Even fait vraiment des efforts pour que la technologie actuelle aide à sublimer le travail musical. Ce qui m’amène à rapporter un commentaire du compositeur au sujet de l’évolution technologique : on progresse incroyablement sur le visuel, la fluidité… mais des progrès sont aussi faits sur le son. Pourtant, ce dernier ne profite que peu de ces progrès, par manque de considération de beaucoup de développeurs. Il cite en principal prouesse technique sur ce plan : Battlefield One, qui a un sound design de fou furieux en effet, que j’ai pu constater lorsque mon frère oubliait de couper le son pour y jouer.

Je vais rapidement passer sur les autres jeux sur lesquels il a travaillé, tel Alone In The Dark (le reboot de 2008 édité par Atari et développé par Eden Games), notamment connu pour ses chants bulgares pour illustrer le mystère qui se dégage de l’atmosphère du jeu.

Olivier Derivière – Alone in the Dark : An End for a Prelude

Il a aussi travaillé sur les deux jeux nommés Obscure sortis sur PS2. The Council ou encore 11-11 : Memories Retold ; je ne ferais pas plus de commentaires sur ces titres car je n’ai pas pu y jouer, ni écouter leurs musiques avant l’intervention, et j’admets ne pas avoir envie de bâcler l’analyse de ces derniers étant donné que je ne peux leur donner le temps qu’ils mériteraient. Au moins sont-ils cités (ndlr : The Council, c’est la vie). Alors, évidemment, durant l’intervention d’Olivier Derivière, on en apprend plus sur ses influences musicales. J’en ai cité une, mais il y en a aussi deux autres. Premièrement Aphex Twin : musique essentiellement électronique mais avec de la « texture » . Beaucoup de nuances et de variations dans la composition de ses musiques ; un artiste difficile à suivre mais qui reste une source d’inspiration pour le compositeur Olivier Derivière, car il se renouvelle sans cesse (… lui-même n’a pas encore de style que j’identifie, ce qui est bon signe après plus de dix ans de compositions).

Aphex Twin : T69 Collapse

APARTÉ PRESQUE TOTAL : cette précision me rappelle d’ailleurs une réflexion que je me suis faite sur les musiques composées par Michael McCann sur Deus Ex Human Revolution. Je me permets d’ailleurs cet aparté pour citer une musique en particulier, qui m’a rappelé la texture qu’Olivier Derivière évoque ; la musique est très différente évidemment, mais reste que j’ai aussi ce drôle de sentiment de musique électronique qui transcende sa nature originale, avec celle-ci précisément :

Michael McCann – Deus Ex Human Revolution : Everybody Lies

La troisième et dernière source d’influence citée durant l’intervention est Dmitri Chostakovitch : Musique qui lui « parle » , mais parler dans le sens viscéral du terme. Une musique qui prend aux tripes et qui n’est pas facilement accessible. Une musique qu’il a d’ailleurs mimé comme allant à l’intérieur de soi, et que l’on retrouve donc active au niveau des viscères, là où la musique plus conventionnelle s’extérioriserait plus qu’elle ne s’intériorise. C’est complexe à décrire, mais je pense qu’un exemple vaut mieux que les mots que je peux mettre sur l’écran. Alors voici une musique que beaucoup connaissent sans en connaître le compositeur :

Dmitri Chostakovitch : Waltz No. 2

Voilà, maintenant, comme moi, vous saurez mettre un blase là dessus.

Je pourrais ensuite vous parler plus longuement du parcours de vie d’Olivier Derivière, de ses études, et de ce qu’il a traversé… Mais très honnêtement, ce ne sont pas des notes que je trouve essentielles, et je pense aussi que tout cela appartient au moment, car tout est venu spontanément lors de la masterclass. Là où est la sève de l’intervention d’Olivier Derivière, c’est dans la direction qu’il donne à son travail, et surtout, le sens qu’il apporte à la musique qu’il compose. Comme dit précédemment, Derivière essaye de composer le jeu vidéo, pas de faire une bande-son que l’on rattache au jeu pour ensuite la vendre comme une œuvre indépendante en disque à la Fnac. Non, Olivier Derivière sait ce qu’il fait lorsqu’il travaille la musique. Il sait que ce qu’il fait doit servir le jeu sur lequel il travaille dans le plus d’aspects possibles.

Cette approche rend son travail complexe et surtout difficile à vendre. Pour cela, il a compris, et il l’a d’ailleurs dit sur scène, que le AAA n’était pas le domaine dans lequel il pourrait s’exprimer librement. C’est pour cela que c’est un compositeur que l’on retrouve aussi bien sur des AA solides que du jeu à bien plus bas budget, cherchant toujours à faire la différence pour ces jeux, à contribuer à les singulariser. Il a d’ailleurs synthétisé son regard sur l’industrie en disant qu’actuellement, notre champ visuel sur l’industrie était dichotomique ; on ne voit que les AAA qui tâchent avec des grosses batteries marketing, ou les indépendants de garage souvent rétros dans leurs approches. Sans émettre aucun jugement sur la qualité des uns ou des autres, il a confirmé que son regard se portait sur l’espace infini entre ces deux pôles, cette espace où de nombreux jeux essayent d’exister et de devenir les surprises de demain, invitant joueurs comme éditeurs à s’intéresser à cette espace, car c’est là qu’on trouvera les vraies surprises, les jeux de demains.

Souvent, j’ai lu que le nom d’Olivier Derivière était connu des joueurs, mais ne pouvait briller, car il ne travaillait que sur des jeux de « seconde zone » , pour ne pas reprendre les termes vulgaires que j’ai pu lire. D’autant plus amusants que, durant cette intervention, on a pu voir des vidéos d’interventions de différents compositeurs très connus, tel Inon Zur (Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Dragon Age Origins et II), Gareth Coker (Ori And The Blind Forest et Will Of The Wisps, Ark Survival Evolved) et d’autres, confirmant que son travail et ses ambitions sont remarquées d’autres. Aussi, parmi le public, j’ai été surpris d’y voir pas mal d’amateurs du travail du monsieur, prouvant que travailler sur des jeux moins clinquants pour soutenir la créativité des studios avec lesquels Derivière a collaboré n’empêche pas d’avoir une communauté.

J’ai trouvé chez ce compositeur un peu tout ce que l’on a envie de voir chez un acteur d’une industrie qui grandit probablement trop vite pour son propre bien. Un homme qui réfléchit aux possibilités que la technologie offre, qui réfléchit sa musique par rapport au jeu vidéo, quelqu’un qui a un regard et un recul critique, ainsi qu’une culture large qui met à niveau égal des arts nobles et un domaine aussi jeune que le jeu vidéo. Bien sûr, j’ai un reproche pour cette conférence : peu d’extraits musicaux finalement. C’est pour cela que je me suis permis d’en mettre quelques-uns durant cette retranscription un peu particulière, vu que le contenu est finalement plus inspiré par les propos du monsieur que par la pure réécriture des notes que j’ai prises.

Ce qui m’a frappé surtout, c’est cette volonté de frapper un coup dans la fourmilière à son échelle. Réfléchir son travail pour le jeu vidéo plus que pour son intérêt propre. A l’instar d’un Uematsu, Zimmer, ou autre qui peuvent en même temps travailler dans le jeu vidéo et vendre leurs OST à côté, Derivière fait le pari de l’interdépendance, se mettant au service de l’expérience du joueur plus qu’au service de l’expérience des oreilles en dehors du jeu. Même si son travail peut s’adapter à l’écoute en dehors du jeu (Of Orcs And Men fonctionne assez bien, Technomancer aussi, Remember Me et Get Even également), il n’est jamais aussi puissant que lorsque l’on joue au jeu qui va avec. Cette particularité garantit en tout cas à Olivier Derivière d’être l’un des rares compositeurs qui laissent transpirer son amour du jeu vidéo dans sa musique, à l’instar d’un certain Keichi Okabe sur Nier et Nier Automata qui avait autant à cœur de mettre sa musique au centre de l’expérience, même si dans une moindre mesure.

J’ai aussi particulièrement apprécié sa sensibilité humaine dans son travail. Son regard sur les jeux vidéo est un regard analytique qui cherche le sens de ce qui est véhiculé au-delà du jeu. A une remarque où on le confrontait à une image qu’on pourrait avoir de lui, au regard de son travail et sur le caractère « sombre » de son travail, il a répondu assez intelligemment. Que cela soit Vampyr qui parle de la lutte entre l’homme raisonné et la bête qui sommeille en lui, le traumatisme dans Get Even, la manipulation et la marchandisation de la mémoire et donc de la vie dans Remember Me, ou l’esclavagisme dans Freedom Cry, ces jeux parlent de l’humain. Derrière la violence, les systèmes de jeux, les polygones, et les lignes de codes, Olivier Derivière sait, comme peu arrivent finalement à le faire, décrypter l’essentiel de l’histoire et de la composition du développement de ces jeux. Il se demande vers où les décisions artistiques convergent, ainsi que pour quel message et pour quel résultat final.

En cela, Olivier Derivière prend de fait la hauteur nécessaire, à approcher le jeu vidéo pour ce qu’il est : un médium d’expression comme un autre avec des outils différents. Il identifie la différence du médium, et note le complexe d’infériorité que l’on peut parfois voir dans le jeu vidéo vis-à-vis du cinéma. Il l’a d’ailleurs rappelé sur scène : s’inspirer du cinéma n’est pas une mauvaise chose, mais le singer c’est nier la particularité du jeu vidéo, à savoir son interactivité. Je pourrais faire un parallèle avec ce que j’ai souvent écrit à ce sujet, mais je pense qu’Olivier Derivière a fait plus que largement le travail pour prouver que le jeu vidéo a un avantage : celui qui le pratique peut projeter dans les actions un sens induit, et les conséquences constatées de ces dernières.

Petit détail intéressant, en lisant cette interview  j’ai pu lire qu’Olivier Derivière ne travaillait qu’au contact physique avec les studios, afin d’être toujours près du jeu pour nourrir son travail. Une preuve supplémentaire que le monsieur travaille dans les meilleures conditions possibles pour faire de la musique qui sert les jeux.

Bref, une intervention passionnante, qui n’a fait que confirmer et enrichir un avis que j’avais sur le travail d’Olivier Derivière, un compositeur qui a aussi la force d’être un joueur, et de savoir ce que son travail peut apporter aux jeux vidéo. Si la bataille pour faire de la musique un organe important de l’expérience ludique est un pari loin d’être gagné, au moins pouvons-nous nous rassurer en contatant qu’il existe un compositeur qui, en plus de croire aux jeux qui n’ont pas les moyens de Crésus, croit que l’on peut changer les points de vue et faire évoluer les mentalités sur le sujet. Je ne peux que saluer l’initiative, remercier le travail, et bien évidemment continuer sur ma lancée en m’intéressant de près à son travail, car à la sortie de la masterclass, j’avais très envie d’acquérir 11-11 : Memories Retold et finir Get Even… Tout en gardant évidemment un œil sur l’avenir du compositeur, veillant de ne rien rater sur ses projets futurs, et surtout sa probable prochaine collaboration avec Spiders.

Olivier Derivière – Remember Me : Nilin The Memory Hunter

 

Une dernière masterclass de qualité. Ça, c’est certain. Avec Olivier Derivière, la Cité des Sciences nous a offert une intervention de 2h20 durant lesquelles je n’ai pas vu le temps passer. Il faut dire que le sujet du jour fut vaste, allant piocher évidemment dans le travail de compositeur du bonhomme, tout autant que dans sa vision du jeu vidéo et son regard sur le médium, qu’il décrit comme étant dans ses premières années « ses six ans et demi » . Une intervention durant laquelle on a eu le droit de voir la personne derrière la musique, et il faut bien admettre que les deux forment un ensemble cohérent et inspirant, courageux et volontaire pour faire avancer la musique dans le jeu vidéo. Olivier Derivière est bien un expérimentateur qui mérite votre attention si pour vous les notes de musique comptent lorsque vous jouez.

 

Ah, et je ne pouvais pas partir sans partager une dernière musique du monsieur. Styx ? Arkail ? On s’est pas vu depuis longtemps, mais vous ne pensiez tout de même pas que vous et le Boston Cello Quartet seraient oubliés, hein ?

Olivier Derivière et le Boston Cello Quartet – Of Orcs And Men : Main theme

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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