Masters Of Anima

Masters Of Anima

Version presse fournie il y a des plombes par Focus Home Interactive

Entre deux plus grosses productions, Masters Of Anima des lyonnais de Passtech Games tombait plutôt bien ; j’avais besoin de quelque chose de plus léger, moins frénétique, sans pour autant avoir à laisser mon cerveau sur le bas-côté. Pour le coup, ce titre, qui est un jeu d’aventure mâtiné de stratégie et que j’ai découvert lors du What’s Next de Focus Home Interactive, faisait bien l’affaire. Pour faire simple, de ce que j’ai pu en lire à droite et à gauche, il semblerait être le bâtard égaré de Pikmin et d’Overlord, qui sont deux jeux… auxquels je n’ai jamais joué, ce qui vous évitera d’avoir à lire des comparaisons foireuses. Toutefois, s’avère-t-il fun à jouer pour autant ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Dans Masters Of Anima, on incarne Otto, un apprenti maître de l’Anima un peu benêt sur les bords, et fort transi d’amour pour sa bien-aimée Ana, cheftaine des manipulateurs de l’Anima. En effet, il ne s’est engagé dans cette voie uniquement dans l’optique de se marier avec elle. Mais pas de bol, à l’issue d’événements tous plus fâcheux les uns que les autres, l’âme d’Ana se retrouve découpée psychiquement en plusieurs morceaux par un salopard du nom de Zhar. Vous l’aurez compris : vous allez devoir retrouver tous les morceaux de votre copine et faire sa fête au psychopathe de service.

Ce dernier s’est mis en tête de ranimer des golems que les maîtres de l’ordre avaient scellés dans le passé au prix d’intenses combats, le tout à l’aide des pouvoirs cachés de l’Anima, ceux qui ne sont pas censés être appris. Pour l’analogie, on va dire que c’est le côté obscur de l’Anima… Bref, avec tout ça, pas de quoi donner des coups de battes à un canard niveau scénario ; cela pose au moins un contexte et un ton narratif teinté d’humour light. Nous découvrirons toute cette intro pendant le didacticiel nous apprenant les bases du gameplay de Masters Of Anima. D’ailleurs, je n’ai pu que constater que la courbe d’apprentissage suit l’inexpérience de l’avatar ; il en a clairement autant à apprendre que nous.

Premier constat, et contrairement à ce que j’ai pu lire : même au clavier / souris, les contrôles sont bien pensés et on ne galère pas à gérer son avatar et ses invocations. En effet, au fil de l’aventure, notre cher Otto va pouvoir lancer des invocations de différents types. Dans un premier temps, nous pourrons faire appel à des guerriers au corps-à-corps (les Protecteurs), ainsi que d’autres armés d’arcs pour les attaques distantes (les Sentinelles). Les guerriers, outre rentrer dans le tas, pourront nous aider à déplacer ou détruire des éléments du décor afin de résoudre des puzzles globalement simples. Pour les invoquer, et quand bien même nous serons limité dans le nombre d’invocations (au début tout du moins), nous disposons d’une jauge d’Anima.

Chaque invocation a un coût en Anima, Anima que l’on peut récupérer sur des éléments de l’environnement que l’on bourrine, sur les ennemis que l’on vient de poutrer, ou bien encore sur nos propres invocations qui auraient trépané. En conséquence, si l’on claque toute son Anima d’un coup pour en invoquer le maximum, que pendant le combat on les gère mal et qu’elles crèvent, alors nous ne récupérerons pas assez d’Anima pour en invoquer une nouvelle fois au maximum. Ce sont des pantins pour lesquels il n’y a pas du tout d’affect, mais nous ne pourrons pas pour autant les sacrifier à notre guise. Ainsi, si un ennemi balance une attaque de zone, il est préférable de faire sortir de ladite zone toutes nos invocations.

En clair, on est loin d’être passif, mais une chose est sûre : il n’y a rien d’excessivement complexe, bien que paniquer signifie forcément perdre. Quand bien même une situation pourrait paraître mal engagée, en gardant son sang froid, on arrive à bien rattraper le coup. Analyser la situation, définir un plan d’action, et l’appliquer calmement, méthodiquement. Voilà la clé du secret pour avancer dans ce jeu, et je dois avouer que réussir à appliquer son masterplan a quelque chose d’assez satisfaisant. A contrario, si l’on ne gère pas ses invocations et leurs placements, que l’on spam pour en ré-invoquer d’autres dans la foulée, alors nous perdrons, quasi-inévitablement.

L’exploration de tous les recoins n’est pas à négliger non plus, car c’est ce qui va nous permettre de récupérer de l’expérience à travers des mini-boss, et augmenter la jauge de santé. Se passer de cet aspect revient peu ou prou à signer son arrêt de mort, puisque les ennemis eux évolueront forcément et nous mettrons bien la misère si nous ne sommes pas à niveau. Ce sera aussi l’occasion de se frotter à des puzzles globalement simples ; ne vous attendez pas à galérer sur cet aspect, car ce n’est clairement pas le cœur du jeu, qui est plutôt centré sur les combats de boss avec la gestion de nos invocations. A noter que ces fameux boss deviendront de simples mobs au fil de la progression dans l’aventure.

En avançant davantage dans le jeu, nous aurons à disposition d’autres créatures : certaines qui pourront nous faire regagner de l’Anima et de la santé (les Catalystes), d’autres qui sont de plus grandes unités (les Commandants) en mesure d’utiliser le cri de guerre, et enfin d’autres qui pourront invoquer elles aussi d’autres bestioles (les bien-nommés Invocateurs). Il y a une réelle dimension tactique en combat car, au-delà de gérer ses invocations, nous devrons gérer la présence physique de notre avatar, puisqu’il est d’ailleurs loin d’être inactif lors d’un fight (… si on le souhaite). Le faire attaquer et l’engager dans la mêlée est une prise de risque (s’il meurt, c’est le game over), mais cela peut se révéler indispensable dans certaines situations.

A noter qu’il existe également différents arbres de compétences : pour Otto, mais aussi pour chaque type d’invocation, et c »est à la fin de chaque niveau que l’on pourra attribuer ces points de compétences. Néanmoins, au-delà de cela, les développeurs ont également inclus un système de scoring en fonction de comment on s’est débrouillé, où seront pris en compte, entre autres, la santé et les dégâts infligés par Otto, ainsi que les invocations qui sont mortes et la quantité de dégâts qu’elles ont reçu. Ne vous attendez toutefois pas à une rejouabilité de fou. L’ensemble est globalement linéaire, et à part si l’on veut améliorer son score, on aura assez peu de raisons d’y retourner une fois torché, ce qui prend plus ou moins une vingtaine d’heures.

L’histoire a beau être relativement bateau, la narration s’en tire plutôt bien, notamment grâce à des doublages de qualité (… ne me demandez pas pourquoi, mais pour une fois, j’ai joué avec le son). Malgré tout, je n’ai pas été marqué par la musique, bien que j’ai toujours considéré une bonne musique de jeux vidéo comme une musique qui sait s’effacer. Si l’on rajoute à cela les graphismes très cartoon du jeu, avec des couleurs assez vives, on obtient un résultat convaincant. Passtech Games a eu le bon goût de ne pas surcharger les différents tableaux, ce qui est un bon choix en raison du nombre d’invocations que l’on peut avoir à l’écran. Quoi qu’il en soit, l’ensemble reste très lisible tout en restant fluide, ce qui n’est pas anodin si l’on considère l’état de sortie de la majorité des productions.

 

Masters Of Anima, et quand bien même j’ai mis « un certain temps  » avant de me plonger dedans, fut donc une surprise agréable. En effet, le jeu nous demande régulièrement de sortir le skill et les neurones que les néophytes des jeux de stratégie avaient jusqu’alors bien planqué dans un placard. Alors, recommandable ? Ça me parait pourtant clair ! Néanmoins, les fanatiques des jeux de stratégie pourraient le trouver un poil trop simple, tandis que les autres s’attaqueront à une difficulté relativement bien nivelée (ce qui fut mon cas).

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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