Mirror’s Edge : Catalyst

Si je vous dis « gâteau  » vous allez forcément vous représenter un gâteau et nous allons nous comprendre. Si je vous dis « jeu de plateforme  » vous allez vous représenter deux écoles, le plateformer 2D classique et le plateformer 3D datant de la cinquième génération. Mais comme toutes catégories, les choses bougent, les choses changent. C’est pour cela qu’elles sont nécessaires et en même temps très malléables, Mirror’s Edge a fait un peu bouger le plateformer en y apportant une vision assez étrange. Je ne vais pas m’étendre sur la formule Mirror’s Edge offerte par DICE, sous la houlette d’un Electronic Arts, plus appréciable qu’aujourd’hui en 2008, mais je vous invite à lire la critique de Ouega à son propos. Le fait est que Mirror’s Edge, malgré l’échec commercial, nous est aujourd’hui revenu avec un préquel sous titre : Catalyst. Vous avez surement entendu des choses à son propos avant qu’il ne sombre dans l’oubli. Le fameux « Mirror’s Edge Cataclysme  » . Est-ce que ce sous-titre improvisé, et parlant en termes de sonorité, est tant à propos que cela ? On peut réellement se poser la question. Je me la suis posé, et comme souvent, la réponse est mitigée.

 

Un opus inespéré

On la croyait morte en même temps que les espoirs de EA d’en tirer un quelconque profit (… c’est le but de toute entreprise, n’y voyez nulle critique déplacée), la licence Mirror’s Edge était l’un des rares – si ce n’est le seul – titre de DICE avec une vision créative. Ce qu’il s’est passé est assez beau. Appelons cela le syndrome Nier ; le succès commercial n’y est pas, mais le peu qui ont eu le plaisir d’y jouer ont tellement fait de bruit dans leur minorité que EA a fini par se dire « Pour la beauté du geste et de l’image, on va financer un nouvel épisode  » Et rien que pour ça : merci EA. Oui, vous pouvez faire une capture d’écran, tout comme Unravel, Mirror’s Edge : Catalyst est une belle initiative.

L’annonce à l’E3 2013 a soulevé les foules amatrices du premier jeu de plateforme / course de DICE. Il faut dire que c’était une belle chose ; on ne s’attendait vraiment pas à ce que le projet d’une suite de Mirror’s Edge soit un jour sérieux, tout comme la probable future confirmation de Beyond Good and Evil 2. Si si, il y en aura un, vu succès médiatique honteux de l’E3 2015 de Sony, avec la ré-annonce de The Last Guardian, l’annonce du remake épisodique sans détails supplémentaires de Final Fantasy VII, et le Kickstarter « MDR  » de Shenmue 3. Je referme la parenthèse. Le fait est que désormais, depuis le 9 juin 2016, Mirror’s Edge : Catalyst est disponible, et trois mois plus tard, je le choppe à vingt balles. Inquiétant peut-être, non ?

Pourtant le jeu est encore développé par DICE… qui a aussi développé Star Wars Battlefront pour fin 2015, et a aussi développé Battlefield One pour fin 2016. Il s’agit donc d’une équipe « C  » qui s’est occupé du nouveau Mirror’s Edge, le studio principal « A  » priorisant le travail sur Battlefield, le « B  » faisant l’alimentaire avec Battlefront, et le « C  » faisant… ce qu’on lui dit de faire. Alors, vous allez peut-être rire, mais dans le studio qui s’occupe de Mirror’s Edge : Catalyst, pratiquement personne n’a travaillé sur le premier opus, ce qui est révélateur d’une chose : ce n’est pas un jeu au budget considérable, et la critique qui s’ensuit en prend compte, tout autant que l’inévitable cahier des charges qui a alourdi la tâche de DICE.

 

C’est le Frostbite Engine ? Non… Si ?

Merci pour le soixante images seconde sur console DICE. Merci, vraiment. Pour le coup, je vous fais un câlin. Vous le méritez. Et EA, pour avoir supporté cette décision, on peut se serrer la main… pas la peine de me cracher dessus, ni d’appeler la sécurité, je suis pas d’humeur à t’agresser aujourd’hui. Par contre, c’est quand même sacrément moche. Pour commencer, l’affichage est complètement flou, ce qui est révélateur d’un traitement de l’image un peu foiré ; les textures sont dégoulinantes et ont des retards à l’affichage, les modélisations en jeu sont infâmes, et les effets sont absents.

Alors d’accord, votre représentation de la ville de Glass est plutôt réussie, avec une direction artistique chargée (… on reviendra sur le problème que cela pose ; le syndrome Thief 4 ou reboot), et un certain soin dans la construction visuelle de l’ensemble. Mais passé ça, j’ai franchement un mal de chien à admettre que le premier était moins beau, du moins sur console. D’autant que l’alliasing fait pas mal souffrir les yeux, mes amis. Je sais que le hardware est limité, mais très franchement, quand vous êtes capable de sortir un Battlefront qui démonte tout visuellement, et embrayer sur Mirror’s Edge : Catalyst, mouerf, ça fait mal. L’argument de l’immensité du monde n’entre pas en compte, car c’est vraiment un petit monde ouvert.

Pour ce qui est des musiques, c’est toujours Solar Fields qui offre une bande-son toujours très appréciable, bien que moins marquante que celle du premier épisode. On dira que c’est surement l’effet « second jet  » , un effet dont le prochain Nier ne semble pas souffrir (… la musique d’Okabe Keiichi s’avère pour l’instant même un cran au dessus du premier travail), mais globalement, ne nous plaignons pas. Les bruitages sont assez efficaces, même si on ne trouvera pas le son des coups percutants, on est loin des « KOUCHI !  » des films d’action des années 80. Vendez un peu de rêve, merde, les gars ! Pour les doublages, la prestation est assez moyenne, mais ça n’est pas déplaisant pour autant, sauf pour les personnages secondaires qui ont sûrement envie de se pendre.

Par contre, les cinématiques : décrochage de mâchoire. Qu’est-ce que c’est beau ! Et une fois qu’on revient en jeu, qu’est-ce que c’est moche ! D’autant plus dommage que la mise en scène particulièrement spectaculaire soutient bien ces cinématiques. On en viendrait presque à les apprécier, d’autant qu’elles ne sont pas trop intrusives. Bonne nouvelle : les animations sont toujours aussi réussies, et le full body awareness est présent pour donner toujours plus de corps aux mouvements d’une Faith toujours aussi attachante (… et jolie). Mention agréable : le champ de vision du personnage est réglable jusqu’à quatre-vingt dix sur console, ce qui créait quelques incohérences visuelles (… Faith a les bras si longs qu’elle se gratte certainement les pieds en levant les mains), mais surtout, rend le gameplay plus agréable.

 

« Roger, t’es scénariste ?  » « Non, mais j’ai fait club lecture en sixième !  » « OK ça roule !  »

Vous le connaissez pas Roger ? Pourtant il écrit pleins de scénarios pour Hollywood et pour le jeu vidéo. Le Roger, il est malin. Il a déjà le livre le scénario pour les nuls et il connaît le schéma du mono-mythe. Alors, le Roger qui est un malin, il met des personnages clichés dans les cases nécessaires, il sélectionne des événements classiques dans une banque de donnée, et il te fait une histoire « originale  » avec ça. Parce que selon le cinéma, Avatar a une histoire originale, donc Roger se dit « Et si les gentils ils se sapaient comme des mecs qui font de la tektonik ? Et si le méchant, bah il est méchant parce qu’en fait il croit que les gentils ils font des trucs méchants, sans s’en rendre compte parce que : « Ils ne savent pas ce qu’ils font.  » ? Bah voilà, c’est bien comme ça.  » . Et Roger, bah à chaque fois ce qu’il fait ça marche, parce que le public ne prend globalement pas de recul par rapport aux scénarios qui lui sont proposés.

Ce n’est pas une critique, c’est un constat : globalement, l’ensemble de la production populaire profite des mêmes mécanismes, et on s’en fout un peu quand c’est bien ficelé. Or, c’est rarement bien ficelé. Ici, dans le cadre de notre ami Catalyst, les fils rouges sont bien grossiers, les personnages complètement à la masse – mention spéciale au « mentor  » qui sert véritablement de background effleuré pour l’héroïne et de dealer de quêtes – avec beaucoup qui sont croisés une fois, puis plus rien avant qu’on ne les invoquent magiquement dans le générique. Problème qui me fait particulièrement suer : l’idée de base de l’histoire est certes cliché, mais à la fin, il y a une réflexion particulièrement intéressante, presque… intelligente ? Je ne sais pas, sans doute Roger a t-il joué à un bon jeu ou regardé un bon film à ce moment là. Comment savoir ?

Le plus gros problème, c’est que le contexte scénaristique n’est pas suivi par le contexte expérimenté par le joueur. On vous dit « Nous sommes dans une société dystopique (société où les gens sont exploités en bossant H24).  » Ah ouais ? Pourtant on se balade constamment de jour, et il n’y a personne dans les bureaux de l’entreprise qui dirige le monde. Pas un pelé ; le monde de Mirror’s Edge est un gigantesque magasin Ikea parcouru de long en large par des fans de Tektonik grimpant sur des immeubles et courant sur des toits. Si je devais faire marketeux, je présenterai le jeu avec la phrase précédente : sûr et certain que je vendrais le produit en masse.

Par contre, sur les toits, à des endroits divers et variés sans réelles contextualisations, il y a des gens. Des riches, des scientifiques en blouse de travail qui attendent. Ils attendent quoi ? Bah vous, espèce d’idiot ! Ils attendent toutes la journée en attendant que vous finissiez une certaine quête principale, pour ensuite vous demander « Eh Faith ! Tu veux bien aller donner cette statue contenue dans cette fiole (… véridique, elle peut aussi contenir un nounours), mais en moins d’une minute en risquant ta vie, en courant sur les toits pour gagner cent balles ?  » . « Attends, pourquoi moins de une minute ?  » « Bah c’est parce que la statue n’a plus de valeur passée une minute !  » . « Bah OK pas de problèmes ! » . Bah si, les mecs, c’est comme vos courses à accomplir contre rémunération sans justification, ça fait sens parce que Faith est une coursière / factrice dans le gameplay de Mirror’s Edge, mais narrativement ça n’a aucun sens.

C’est un peu comme les dialogues plan-plan, qui suivent un développement de personnage déjà vu mille fois, avec cette réplique hilarante « Alors Faith, ça pulse ?  » . Mais-ou-et-donc-or-ni-car , que viens tu de dire, sombre imbécile ? Alors, en réalité, les coureurs utilisent un réseau qui s’appelle pulse, mais jamais de la vie tu m’en fais une expression aussi moche ! Eh puis fermez là ; si c’est pour raconter vos vies à chaque fois sur le canal, du genre « Eh Faith, tu me dois des thunes !  » , « Eh Faith, je suis plus rapide que toi !  » , « Eh Faith, dépêche toi !  » . Mais vous pouvez pas la fermer oui ? Est-ce que je vous harcèle comme ça moi ? Non, alors fermez-la tous ensemble, et apprenez à dire des choses pertinentes. Ça ne vous ferait pas de mal !

 

« May I’ve Change  » Ah bah reviens comme avant

Si la chanteuse du premier Mirror’s Edge, Lisa Miskovsky – une suédoise pleine de talent à l’image de DICE – embrayait ensuite sur l’affirmation « I have change  » , cette fois-ci, on peut clairement dire que côté jouabilité pure, rien n’a vraiment changé justement. Le jeu est très fidèle au premier, à quelques ajustements et choix stupides près. Par contre, en termes de construction, oui, là les choses ont changé. Gravement changé.

Comme vous vous en doutez, Mirror’s Edge Catalyst a un cahier des charges où il est écrit “monde ouvert” dedans. Et dès qu’on entend ça, on se dit “aïe” un simple mot qui résume assez bien l’expérience retirée de nos ballades dans ce “monde ouvert”. Vous savez ce qu’est le monde de Mirror’s Edge Catalyst ? Une autoroute qui se croise en plein de points et qui débouche sur quelques zones un peu plus ouvertes. Cela ne fait pas un monde ouvert mais bon, on va dire ok. L’ennui c’est que le jeu demande de faire des allers retours dans cet espace limité et là j’ai quelque chose à dire de particulièrement péjoratif, alors j’invite les plus sensibles à passer le prochain paragraphe.

C’est quoi votre problème ? Bordel, vous voulez faire un monde ouvert pour un jeu de plateforme / course basé sur le flow ? Déjà c’est une idée à la con, mais en plus vous le faites en ne proposant qu’un seul parcours pour rejoindre un point précis ? Mais vous avez pété un boulon les gars ? Vous demandez aux joueurs de faire des allers retours dans un jeu dont le principe même du gameplay est l’improvisation dans un level design étudié ? On peut même pas sauter aux endroits où la verticalité n’est pas sensée nous tuer parce que vous avez pas prévu qu’on puisse passer par là ! Y a même des lieux inaccessibles alors qu’ils sont à hauteur de bras pour le personnage ! Tout ce qui touche de près ou de loin au level design dans votre “zone ouverte” même pas ouverte est une foutue preuve d’incompétence !

Alors la prochaine fois que vous avez une idée de ce genre, vous pourriez au moins ne pas mettre autant de détails brisants la vitesse du perso, autant d’obstacles infranchissables, d’impasses, de chutes mortelles aléatoires, d’ennemis, et surtout: c’est quoi ce délire de rendre l’environnement interactif illisible à cause de dizaine d’éléments similaires qui ne servent à rien. Et ne prétextez pas que vous avez mis une aide au déplacement en trois modèles. Le premier c’est “le chemin vous ai indiqué par un nuage de points rouge” bah merci, suffit de suivre les points jusqu’à la fin du jeu, paye ton challenge ! Le second est assez logique et met juste les éléments interactifs nécessaires en couleur rouge et le dernier supprime tout. Et quand je dis qu’ils supprime tout, c’est à dire le peu de lisibilité qui pouvait encore sauver le jeu de cette quasi catastrophe.

Parce que oui, “il y a du bon en lui” comme dirait Padmé dans le troisième Star Wars (référence de culture chaotique: check) et Catalyst a ses moments de grâce. Quand il ne s’amuse pas à mettre une nouveauté inutile nécessitant de s’arrêter dans sa course (le grappin parce qu’il faut viser et être bien orienté par rapport à l’interaction) ou quand il ne nous demande pas de récupérer des objets inutiles dans le décor pour monter des niveaux (on détaillera) il lui arrive de briller. Dans les rares missions principales ou secondaires où on se trouve dans des lieux clos aux level design étudié, le jeu fait mieux que son aîné, en proposant une précision accrue et des épreuves assez recherchées. Mais il faut faire avec le reste et dans le reste il y a: les combats.

Si cela part d’une bonne idée (l’héroïne n’a plus la possibilité de prendre un flingue “ouf”) les combats au corps à corps sont brouillons, accompagnés d’ennemis stupides. Le but est de frapper les ennemis de sorte à les orienter vers un obstacle ou un de leur camarade, résultat dans ce dernier cas, ils se rentrent dedans très lentement, en se touchant un peu partout et essayant de garder l’équilibre comme deux alcooliques. C’est gênant, tendancieux, mal foutus et complètement buggué. Parlant de bugs, le jeu en propose un petit paquet, mais rien comparé à un Recore (tu crois que tu vas t’en sortir toi hein ? T’as intérêt d’être patché !)

Pour finir, l’arbre de compétence est assez peu fourni, clairement le fruit d’un item de cahier des charges et surtout, surtout ! Fait une faute de goût grave. Vous voyez le demi tour instantané de Mirror’s Edge et la roulade à la réception d’une chute ? Bah dans Catalyst, vous devez les débloquer, oui oui, vous devez débloquer deux mouvements élémentaires du premier opus. Pour les débloquer, montez des niveaux en récoltant des conneries (beaucoup, beaucoup de conneries, je ne suis pas sûr d’en avoir écrit autant au fil de tous mes articles) accomplir des missions et peut-être… bon vous allez rire, mais il y a un événement aléatoire dans le jeu, et il se répète assez rarement mais c’est tellement hilarant de se dire “Les gars, on va quand même faire une rencontre aléatoire !” Une quoi, vous imaginez les crevards ?

Le jeu proposera environ huit heures dans la campagne principale et si l’on s’y tient: le jeu nous plaira, et une douzaine de plus pour les cent pour cent où le jeu paraîtra exécrable. Sachant que les contrôles sont toujours aussi réussis et que le surplus de précision rend le parkour jouissif quand tout fonctionne: comprenez à quel point il est difficile de critiquer Catalyst et surtout, ardu de le conseiller tant le jeu fait en sorte d’auto saborder tous ses efforts ?

 

A bien des égards, Catalyst est semblable au dernier Thief, notamment dans sa réception, mais il est aussi un jeu qui a quelques grandes forces comme ce dernier. Malheureusement, les choix du jeu l’empêche d’être bon, il est au mieux médiocre à cause de ses mauvaises décisions, tout ce qui est nouveau dans ce jeu ne fonctionne tout simplement pas. Mais il aiguise aussi les qualités de son prédécesseur, et quand il se tient à ce qu’est Mirror’s Edge, il devient le meilleur Mirror’s Edge. Comment faire plus hétérogène que ce jeu ? Impossible, le meilleur exemple d’un jeu fait par des gens de talents, respectant un cahier des charges composés d’immondices. EA, laissez faire DICE merde ! Laissez les nom de nom !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

2 Commentaires sur “Mirror’s Edge : Catalyst”

  1. Toupilitou dit :

    Ta critique confirme mon ressenti, où je suis resté bloqué quelques temps à hésiter « j’le prends… j’le prends pas… j’le prends… j’le prends pas ».

    Pour pas être déçu, j’attendrai probablement qu’EA me l’offre quand j’ouvrirai Origin par erreur ^^

  2. Marcheur dit :

    Bah le jeu est complètement schizophrène. Genre y a des moments tellement bons en matière de ressenti qui rythment un jeu globalement pire que médiocre.
    Le pire je pense que c’est ce remplissage digne d’un des pires Ubiworld, des merdes partout à ramasser, des missions littéralement incohérentes et inintéressantes…
    Enfin je vais pas résumer la critique, mais globalement, même pas la peine de penser à le prendre à plus de vingt balles, c’est l’extrême limite de ce que vaut ce Catalyst qui rejoint la liste des nombreuses déceptions 2016.


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