Observer

Observer

Depuis quelques années, j’ai l’impression que l’Europe de l’Est est un terreau fertile pour exploiter le filon du cyberpunk. Cdprojekt (le petit studio polonais) et leur Cyberpunk 2077, le dernier Deus Ex qui se déroule à Prague, l’équipe de développement de Dex qui vient ELLE AUSSI de Prague… qu’en est il d’Observer ? Pensez-vous que l’action du jeu va se dérouler à Katmandou ? Et bah non ! nous voilà de retour en Pologne ! Jusqu’à présent, le seul frein qui me bloquait pour l’acquérir était les critiques mitigées que j’avais pu lire. Toutefois, vu qu’il est important de se faire sa propre idée et que mon comparse Ouanagaine m’avait filé une clef (en me soutenant qu’il avait adoré ), je décidais de le lancer (certes, il a aussi un peu insisté)… Douze heures plus tard, je compris que Ouanagaine avait des goûts de mer… une autre vision que moi sur ce qu’est un jeu réussi.

 

Après ma première heure, rien ne laissait présager que j’allais passer un mauvais moment. En effet, nous démarrons l’aventure dans la peau de Daniel Lazarski, un détective plus près de la fin que du début. Société dystopique oblige, notre protagoniste est truffé de nano-modifications qui l’aident à mener ses investigations. Comme indiqué dans le titre, le statut qu’occupe Dan est celui « d’Observer ». Concrètement, cela consiste à analyser tout ce qui traverse son champ de vision afin de découvrir et de dénoncer toutes déviances envers l’ordre établi. De plus, les « Observateurs » peuvent également s’immiscer dans le psyché des gens afin de découvrir leurs secrets inavoués. Il va de soi que notre statut de mouchard est méprisé par la population, tandis que notre contact avec elle est souvent teinté de méfiance….Et ce n’est pas la voix du doubleur officiel de Blade Runner qui va rassurer la plèbe (il était important de caser cette info !).

Pour autant ce n’est pas ce qui va empêcher Daniel de commencer une nouvelle journée de travail ; après tout, la retraite est pour bientôt ! Après avoir reçu un appel intriguant de notre fils disparu, nous nous rendons dans un immeuble d’habitations des bas quartiers. À défaut de le retrouver, nous découvrons qu’un serial killer arpente ce HLM du futur et laisse de nombreux cadavres dans son sillage. En plus, depuis que l’on a mis les pieds dans le bâtiment, un couvre-feu a été instauré, empêchant tout contact avec l’extérieur. Ainsi, l’ensemble des habitants se retrouvent confinés chez eux, nous laissant le champ libre pour fouiner en toute tranquillité. C’est dans cet environnement lugubre que l’on évoluera pendant une bonne partie du jeu, afin de mettre fin aux agissements de l’assassin et peut être retrouver notre progéniture.

Quand je me suis rendu compte que l’on irait pas plus loin que la cour de l’immeuble, j’ai d’abord été un peu frustré, mais il y a tout de même de quoi s’occuper. Le terrain de jeu occupe six niveaux (sous-sol compris) avec son lot de pièces à visiter, d’items à ramasser, et d’ordinateurs à pirater. Qui plus est, les graphismes détaillés arrivent à nous immerger dans une ambiance crasseuse, telle que l’on pourrait se l’imaginer si on se baladait dans un bâtiment décrépit du XXIIème siècle. Ceux qui ont apprécié fouiller les appartements du Prague anti-augmenté du dernier Deus Ex se sentiront comme à la maison, et vu que c’est mon cas, il y avait peu de chance que je sois déçu… et pourtant.

Notre inspecteur gadget dispose de plusieurs types de vision (nocturne, thermique, électrique…) qui lui permettront de scanner chaque objets dont les couloirs de l’édifice sont parsemés. Examiner tous les recoins permettra aussi bien de faire avancer l’intrigue, que d’en apprendre davantage sur l’univers ( en plus de soulager votre collectionnite aigüe). Il est aussi possible de sonner à l’interphone de chaque appartement pour faire causette avec les habitants. En plus de nous apprendre plus sur le background du jeu, certains pourront nous confier quelques petites tâches annexes (qui se comptent sur les doigts d’une main). Ne vous attendez pas à des échanges verbeux ultra-poussés ; il s’agira davantage de dialogues minimalistes…

Néanmoins, certains locataires réservent quelques surprises en nous mettant face à des situations tantôt comiques, tantôt glauques. Parfois, notre progression sera ponctuée d’énigmes simplistes ; votre matière grise sera peu mise à l’épreuve étant donné qu’il faudra, la plupart du temps, retrouver un code qui traîne par terre pour ouvrir une porte verrouillée trois mètres plus loin. Bien que le jeu suive un schéma des plus linéaires, ces phases d’investigation ont été ce que j’ai préféré. Notons aussi que certains ordinateurs pourront nous permettre de jouer à un mini jeu semblable à un sokoban amélioré ; si j’en parle dans cette critique c’est que, paradoxalement, je m’y suis plus amusé que sur le jeu de base.

Psyché-dégeu

Et puis à force de fouiner, on finit inéluctablement par tomber sur la première victime du tueur. Notre neuro-détective utilise alors ses talents pour se connecter au cerveau du défunt. Ce faisant, nous nous retrouvons à voyager dans le psyché du macchabée afin d’essayer d’en apprendre davantage sur les circonstances de son assassinat. Lors de ces séquences, nous assisterons aux souvenirs qui ont marqué le cerveau du sondé avant de rendre son dernier souffle. En jeu, cela prend la forme d’un long couloir parfois ponctué d’énigmes et de jumpscare. Enfin, ça, c’est quand on voit quelque chose, car la plupart du temps, nous évoluons dans une obscurité la plus totale. Lorsque l’on distingue un truc, c’est parce qu’un effet visuel nous flashe la rétine pour tenter de mesurer notre seuil de tolérance à l’épilepsie (… le message de prévention au lancement du jeu n’est pas à pendre à la légère !).

Artistiquement parlant, les développeurs semblent s’être lâchés, et pas forcément dans le bon sens du terme. J’ai eu l’impression qu’ils essayaient tellement de m’en faire voir, que techniquement ils n’étaient pas arrivés à la hauteur de leurs ambitions. Il est fréquent de passer plusieurs fois dans le même décor dupliqué ou de croiser des personnages 3D modélisé à la truelle. Alors pour camoufler tout ça, rien de tel que de balancer des filtres à gogo ! Et vas y que je te fais vibrer l’image ! T’as pas encore sorti tes Doliprane ? Hop je te balance un flash blanc alors que ça fait cinq minutes que tu marche en pleine pénombre (accompagné d’un son strident tant qu’à faire). Après une telle expérience, il en ressort un sentiment d’angoisse et d’oppression proche de la lobotomie. C’est peut-être ce qui fait la force du jeu et qu’une partie du public semble apprécier dans le travail de la Bloober Team.

Malheureusement, ce n’est pas la définition que je me fais d’un jeu d’horreur réussi. Au fur et à mesure de ma progression, j’avais également l’impression de me trouver face à un jeu d’auteur. Ce sentiment se renforce par la narration qui nous oblige à décrypter ce que veulent nous faire comprendre les scénaristes, avec ce que l’on arrive à percevoir dans l’environnement. Tout est métaphorique. Je repense à cette scène où l’on est dans l’esprit d’une femme violentée par son mari. Une voix masculine répète en boucle « je suis rentré chérie » et face à nous se tient une pile démesurée de linge sale. En continuant notre chemin, nous nous mettons à traverser en ligne droite un couloir où les murs sont composés de machines à laver. Enfin, après avoir parcouru quatre couloirs identiques (non ce n’est pas un bug), nous nous retrouvons enfermés dans une pièce où quatre machines à laver se mettent toutes en même temps en mode essorage comme si elles allaient nous bouffer.

À défaut de m’avoir fait prendre conscience de l’inégalité des sexes sur le partage des tâches ménagères, ce passage m’a fait plutôt rire. Les séquences dans le cerveau des gens sont remplies de scènes lourdingues du genre et sont extrêmement longues. Un coup on traverse une forêt dans l’obscurité où tout se ressemble, un autre moment on se retrouve à esquiver des drones-hélicoptères dans un champ, ou bien on doit faire preuve de furtivité pour tromper la vigilance de monstruosités dans le noir le plus complet. Chacune de ces séquences disposent d’un sens qui n’est jamais difficile à comprendre… C’est juste que j’aurais préféré qu’on me les explique par l’intermédiaire d’un codex ou d’une cutscene. Pas par des phases interminables de torture visuelle !

Craquage Mental

A force de sonder les cerveaux, ou bien à cause de sa dépendance à un médicament qu’il faut s’administrer tout le long du jeu, notre inspecteur sera à son tour pris d’hallucinations. Progressivement, les phases d’exploration seront ponctuées d’effets visuels que l’on ne rencontrait auparavant que pendant les voyages psychiques. Daniel parvient de moins en moins à distinguer le vrai du faux. Autrement dit, plus la trame avance, plus ça devient psychédélique (mais pas dans le bon sens du terme). Fini les phases de recherches posées du début du jeu qui permettaient de profiter des jolis décors de l’immeuble, et surtout de reposer nos pauvres pupilles martyrisées.

Le scénario monte lui aussi crescendo et cette surcouche psychédélique n’aide pas toujours à la compréhension. Néanmoins, il a le mérite de ne pas se terminer en queue de poisson. La conclusion ne restera pas dans les annales mais apporte tout de même son lot de clarifications. A l’issue de l’épilogue, je me suis presque mis à penser que je ne m’étais peut-être pas tapé une simulation lobotomique pour rien. Le jeu se paye même le luxe de proposer deux fins différentes. Rassurez-vous, il s’agit juste d’un choix final. Recharger la sauvegarde automatique permettra de visionner la scène manquée sans avoir à se retaper le jeu deux fois….C’est toujours ça de gagné !

 

Agréable dans sa première partie grâce à une ambiance réussie, la partie exploration / recherche devient progressivement de plus en plus étriquée. Le jeu se mue alors en walking simulator oppressant ponctué de jumpscare crachant des effets visuels agressifs par wagons entiers. Ceux qui arriveront au bout auront le mérite de ne pas être déçus par le fin mot de l’histoire… Les autres en ressortiront avec un mal de crâne carabiné. N’en déplaise à Ouanagaine, Observer n’est pas un jeu que je recommande. Si vous recherchez une enquête dans une ambiance cyberpunk, je vous conseillerais plutôt de vous tourner vers Tesla Effect.

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A propos de l'auteur : Manitek

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Chaman sonore, coach de carnivores aquatiques, et rédacteur à ses heures perdues...Pour accompagner votre lecture d'un accompagnement sonore : https://soundcloud.com/lemanitek

3 Commentaires sur “Observer”

  1. Avatar cabfe dit :

    Etant donné que c’est la même équipe qui avait fait Layers of Fear, on retrouve pas mal de points commun.
    En gros : si vous avez aimé Layers of Fear, vous aimerez probablement aussi Observer. Et si vous avez détesté, ce sera pareil.

  2. Avatar Manitek dit :

    l’inverse est aussi valable ….conclusion je n’essayerais pas layers of fear ^^

  3. Avatar Ninheve dit :

    ouhhhhh
    bon ben

    je ne me le prendrai pas celui là
    :crane:


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