Périple à la Japan Expo 2018

Périple à la Japan Expo 2018

La Japan Expo, à la base, c’est surtout l’antre des cosplayers, des mangas et de tout ce qui gravite autour, de la culture et « culture » japonaise. On notait évidemment une présence importante de Nintendo, mais jusque-là, pour ma pomme, pas beaucoup de raisons d’aller y squatter ; le bruit et l’odeur de la foule ne sont pas bons pour avoir le poil soyeux d’une loutre en bonne santé. Cependant, par la grâce de plusieurs acteurs faisant une combinaison de leurs forces de frappe, il y avait cette année un bon petit paquet de développeurs indépendants français (une bonne trentaine) venus présenter leurs jeux, souvent encore en développement. Retrouvez ci-après la retranscription de ma visite !

 

Les acteursLes jeux indépendantsLes jeux ÉditeursCosplayers

Les acteurs de l’espace dédié aux jeux vidéo indépendants

 

Parmi les acteurs en question qui se sont démenés pour organiser et faire vivre cet espace de 1000 m², il y avait tout d’abord Indie Beard Communication, représenté par son président, Peter PASCARI ; c’est d’ailleurs grâce à lui que j’ai pris connaissance de ce petit îlot vidéoludique (… et survécu grâce à sa bouteille de flotte). Il y avait également l’AFJV, d’Emmanuel FORSANS, qui avait mis en place un espace semi-fermé dédié aux emplois dans le jeu vidéo ; les candidats affluaient voir les recruteurs, après avoir préalablement pris rendez-vous (… il me semble y avoir entraperçu vite fait le logo d’Amplitude, les développeurs derrière les 4x Endless).

Enfin, le dernier acteur de cet espace est Capital Games, qui a procédé à une mise en relation et de relai d’informations pour la zone publique, tout en participant à la communication auprès des recruteurs pour la zone recrutement de l’AFJV. Tout ce beau monde organisait également des conférences thématiques avec des acteurs de l’industrie. Il est malgré tout dommage que les gros éditeurs (Nintendo, Koch Media, Namco Bandai, Square Enix) et les écoles aient été placés ailleurs, sans être regroupés avec les indés (… ces gens n’ont pas la peste, m’voyez), car cela aurait donné un salon un poil plus cohérent et voire peut-être même un peu moins congestionné par endroits.

Cependant, je ne peux que faire le constat de l’abnégation dont tous ces développeurs et exposants font preuve, pour lesquels un salon est tout autant quelque chose de positif à travers la visibilité et les retours directs qu’ils récupèrent, que négatif puisque avec seulement sept heures sur place j’étais définitivement rincé ; je n’ose imaginer leur état après quatre jours complets sur le salon par poignées de dix heures. Toutefois, la Japan Expo a été également l’occasion d’échanger avec pas mal d’entre eux ; je souris encore en repensant aux réactions, suite à mes réponses à leurs questions vis-à-vis de ce qu’est concrètement Loutrage. Il semblerait d’ailleurs que Marcheur ait eu droit aux mêmes interrogations au Game Camp France, pour écoper strictement des mêmes réactions :

« Ah… C’est pas ton activité principale ? »
« Ah… Y’a pas de pubs, ni abonnements, ni partenariat ; tu n’es pas financé ? »
« Ah… Vous êtes une dizaine ? Mais tu ne les payes pas ? »
« Ah… Vous n’êtes pas journalistes ? »
« Ah… Vous n’écrivez même pas tous ces textes pour obtenir une contrepartie ? »
« Ah… Y’a même des traductions de jeux vidéo, et ça ne rapporte rien du tout ? »

Réponse unique : Bah non

Nous ne sommes que des joueurs sans buts lucratifs. Comme le dirait si bien Hyeron : « Ça fonctionne à la clope, tas de boulays !  » . Il est vrai que les salons, c’est un peu l’antre du marketing au service du business, alors à faire du bénévolat pour le plaisir d’écrire et de partager, on passe vite pour un mutant. Cependant, soyez rassurés : on le vit vachement bien, et les tentacules sont à peine visibles. Quoi qu’il en soit, je vais vous faire un topo sur les jeux que j’ai pu voir, dans l’ordre alphabétique inversé, parce que, pourquoi pas ? Dans un deuxième temps, j’évoquerai ultra-rapidement ceux des éditeurs. Enfin, je terminerai par quelques anecdotes croustillantes sur les cosplayers de l’enfer que j’ai pu croiser.

A noter qu’il y avait plusieurs productions en VR, mais j’ai bien envie de dire que je transpirais tellement de partout sauf des yeux, que la dernière chose que j’avais envie de faire, c’était bien de mettre un casque VR pour justement transpirer des yeux. Pour ceux qui ont malgré tout tenté l’expérience, ils ont alors probablement vécu une expérience magique tout en étant particulièrement ridicule. Comme quoi, le jeu vidéo est bel et bien la convergence des paradoxes. Il semblerait également que certains développeurs n’étaient pas présents le jour où j’y suis allé, ou alors j’étais bien trop bigleux pour les repérer (ce qui n’est clairement pas à exclure), ou bien encore peut-être que j’avais une flemme démentielle pour traiter un jeu qui, vraiment, m’en touchait une sans faire bouger l’autre (… qui sait) ; par lâcheté, je préfère entretenir le flou… Ahem. Je n’ai donc évidemment pas pu voir / apercevoir l’intégralité des jeux prévus sur cet espace – à quoi ça tient une mention dans un article à la con, j’vous jure…

Allez, pour commencer le petit tour d’horizon, clique sur l’onglet suivant, camarade !

Les jeux vidéo des studios indépendants

 

  • Ymenok Reborn
  • Wizama
  • Vanishing Stars : Colony Wars
  • Super Chicken Catchers
  • Sumocrats
  • Struggle For Light
  • Onizumu
  • Onirism
  • Noara : The Conspiracy
  • Magicats Builder
  • Koloro
  • Joinbots
  • Huge Enemy
  • Golem Rage
  • Genetic Disaster
  • Fly Punch Boom !
  • Chop
  • A Song In The Void
  • Alterity
  • Tous les autres

Ymenok Reborn, qui avait tapé dans l’œil de Marcheur aux Geek Days à Lille, et qui est développé par trois sympathiques jeunes gens, m’a nettement moins touché que lui. Il faut dire que les FPS, ce n’est pas vraiment ma tasse de thé, et j’ai bloqué à plusieurs reprises sur certains éléments de plateforme, non à cause du jeu en lui-même et de ses contrôles, mais à cause de ma dextérité légendaire.

Notre avatar appartenant à une race évoluée de singes, on va mettre ça sur le compte d’éventuelles peaux de bananes sur lesquelles j’aurais malencontreusement glissé. Ce jeu-là était également disponible en VR, mais sans les contrôleurs du HTC Vive ; directement avec une manette ou un clavier / souris, sans noter de problèmes particuliers. Il était donc possible de l’utiliser directement en étant assis sur le siège, et le casque était la caméra du joueur.

Au niveau gunfight, nous avions trois armes à disposition sur le niveau qui avait été chargé : un genre de mitraillette (je crois ; mes souvenirs sont confus), un fusil de sniper à double-canon (… on n’est jamais trop prudent ; deux balles dans la tête valent mieux qu’une !), ainsi qu… qu’un… un flingue alimenté par un fœtus baignant dans un liquide verdâtre ? Quoi qu’il en soit, ça répond plutôt bien, et ça a réveillé quelques forts lointains souvenirs des vieux Doom, Quake, et compagnie en termes de feeling.

En ce qui concerne la partie narrative, histoire d’en faire un topo rapide : après la colonisation de leur planète par des salopards intergalactiques, les Ymenoks essayent de reprendre leur planète aux envahisseurs. Dans ce titre, on incarnera l’un d’entre eux, afin de tirer sur tout ce qui bouge dans des niveaux vastes et variés (… cela n’étonnera pas grand monde par ici, mais je m’y suis bien évidemment perdu).  Marcheur étant de toute façon sur le coup, je passe mon tour.

A priori, pas de site officiel, mais il y a un Face de bouc

Certains jeux sont difficilement présentables dans une ambiance ultra-bruyante. Je pense en effet à un de mes coups de cœur de ce recoin de la Japan Expo, qui est en réalité l’adaptation de jeux de société avec un format digital, tout en ayant encore des éléments physiques à manipuler. En caricaturant un brin le contexte de la démonstration, imaginez le développeur en train d’expliquer en gueulant les règles au milieu du brouhaha « Alors ici, il faut appliquer sa stratégie calmement !!! ». Respect ; ça aurait été au-dessus de mes forces.

La plateforme de jeu en question est créée par Wizama, mais je ne suis pas certain qu’elle ait encore un petit nom. Vous disposez d’un grand plateau de jeu, qui est en réalité une tablette d’un assez grand format (et qui semble tourner sous Android), avec des capteurs intégrés sur ses quatre côtés afin de pouvoir utiliser des cartes connectées, et relié à un device permettant de faire des lancés de dés. Les cartes comme le dé sont équipés de puces permettant d’interagir avec les capteurs et devices, alors que des pions peuvent directement être positionnés sur le plateau.

En voyant tout cela, je n’ai pu m’empêcher de penser immédiatement à Prodigy, qui utilisait également un plateau et des objets connectés (en NFC). Cependant, alors que l’écosystème matériel de Prodigy était centré uniquement autour de leur jeu (… et que cela s’est avéré assez casse-gueule par la suite), les développeurs bretons de Wizama n’ont pas du tout eu la même approche. En effet, avec tous ces éléments, on dispose alors de la base de départ d’une bonne partie des jeux de société traditionnels.

Ainsi, avec ces appareils, cela reviendrait à avoir une console dédiée aux jeux de société, où l’on pourrait donc avoir tout un catalogue de jeux, mais aussi la possibilité de sauvegarder les parties pour y revenir plus tard. Surtout, à travers tous les objets connectés, il subsiste encore un lien physique. Il n’y aurait pas ce lien, cela pourrait potentiellement faire fuir une bonne partie des joueurs de jeux de société, qui restent attachés pour leur majorité à ce qu’il n’y ait pas de dématérialisation intégrale ; eh oui, manipuler les objets fait aussi partie du plaisir de jeu.

Dans le cas de ce qui était présenté avec le jeu Chromacy, il y avait un plateau hexagonal constitué de points. Jouable de deux à quatre joueurs, chacun dispose d’un pion de couleur qu’il positionne dans un des coins. Le but sera de couvrir 25 points de la couleur du pion pour remporter la partie, sur un maximum de sept tours. Pour ce faire, il y a tout d’abord une phase de déplacement. On y lance le dé, et on avance d’autant de points que le résultat du lancé indique.

Chaque point traversé se colore alors de la même couleur que le pion. A l’issue de cette phase de déplacement, il est ensuite possible d’attaquer grâce à des cartes (… à trois joueurs, le joueur a toujours quatre cartes en main, et cinq cartes pour une partie à quatre joueurs) si le pion du joueur est aligné avec celui d’un adversaire. Ces cartes sont les mêmes qu’un jeu de cartes traditionnel, si ce n’est qu’il y avait autant de couleurs que de pions.

Par exemple, si mon pion est aligné sur celui du pion rouge, et que j’ai une carte rouge en ma possession, je peux alors lancer une attaque en posant une carte retournée sur un des capteurs présents sur un des côtés du plateau. Tous les points sur le trajet entre les deux pions prendront la couleur de l’attaquant. A ce moment-là, le joueur adverse peut alors choisir de passer son tour, ce qui coloriera tous les points environnants de la couleur de l’attaquant, ou bien de se défendre.

Dans ce dernier cas, il devra avoir une carte dans sa main de sa propre couleur, mais pour que la défense fonctionne, il faut obligatoirement que la valeur de la carte soit supérieure à celle de l’attaquant. Le cas échéant, un cercle protecteur annule l’attaque, tandis qu’à l’inverse si la valeur de la carte de défense est inférieure à celle de l’attaque, alors toutes les cases de couleur autour du défenseur prennent la couleur de l’attaquant.

Il y a évidemment quelques subtilités de jeu supplémentaires, comme le fait qu’il n’est pas possible que deux pions soient côte-à-côte, qu’il n’est pas possible de se déplacer sur la position de départ du tour, ou bien encore qu’il soit possible de se défausser d’autant de cartes que l’on souhaite à la fin de son tour pour en avoir forcément quatre en main au prochain tour. Bref, sur notre partie à trois joueurs, il fallait constamment surveiller le nombre de points des adversaires pour ne pas se laisser déborder en les laissant accumuler 25 points de leur couleur.

Bon allez, je brise le suspense : avec un des développeurs, nous avons perdu face à la PR Manager du studio. J’y ai pourtant cru à un moment, mais je crois bien que je me suis laissé berner par un coup de bluff. Bref, pour les 10-15 minutes qu’a duré la partie, nous étions un peu comme dans une bulle malgré le bruit ambiant, et je m’y suis clairement amusé.

Le format numérique permet évidemment d’incorporer quelques animations légères (… il ne s’agit pas de faire dans le pyrotechnique), amenant du dynamisme à travers l’interactivité que cela amène. Au bout du bout, vu que la tablette est grande, et que sa surface est forcément digitale, il est possible de facilement adapter le plateau au jeu de société souhaité. Je fantasme un peu tout seul dans mon coin pour l’instant, mais je me dis que ce serait pas mal également pour des jeux de plateau comme ceux de Warhammer.

Bref, le catalogue disponible pourrait potentiellement être énorme, d’autant plus si le studio réussit à négocier des accords avec quelques grands pontes du secteur pour y adapter des jeux de société largement connus au niveau national et international. C’est cela qui, selon moi, fait la force de Wizama, et c’est en tout cas tout le mal que je leur souhaite ; votre salut repose à mon avis uniquement sur un catalogue fourni, alors développez-moi tout ça les enfants !

Site officiel

Dans un tout autre style, Vanishing Stars : Colony Wars, développé par les Parisiens de Ninpô, est un jeu de stratégie où l’objectif sera de coloniser des planètes en annihilant ses adversaires, le tout en temps réel avec une vue sur le globe planétaire, ainsi qu’avec des mécaniques de tower defense. Comme dans tous les poncifs du genre, il faudra installer des bases afin de pouvoir organiser ses défenses et lancer l’offensive pour détruire la base principale de l’ennemi, ce qui donnera au joueur le contrôle de la planète.

Ainsi, planète après planète (qui sont d’ailleurs a priori générées procéduralement), et selon la faction choisie, au nombre de trois si je ne dis pas n’importe quoi, nous pourrons alors conquérir la galaxie. Il semblerait qu’il soit possible d’y jouer aussi bien en solo qu’en PvP, même si ce qui fait le sel de Vanishing Stars : Colony Wars est bel et bien le multijoueur. Je n’ai pas vraiment eu le temps de l’essayer, et j’ai besoin d’être au calme pour me poser devant un jeu de ce genre, mais le nom de ce titre de stratégie guerrière est désormais noté dans un coin !

Site officiel

Super Chicken Catchers, de White Smoke Games, est quant à lui un jeu multijoueur qui part dans un tout autre délire. Pour l’instant, si j’ai bien compris, le jeu nous permet de jouer en 2 VS 2, à savoir un cavalier et sa monture dans chaque camp. Il semblerait que plus tard, il soit possible de joueur en 1 VS 1, avec uniquement des cavaliers, ou uniquement des montures, dans d’autres modes de jeu. La monture en question est un petit porc volant, tandis que le cavalier est équipé d’un yoyo (Kamoulox !).

Et, bien évidemment, ils peuvent combiner leurs pouvoirs et spécificités de déplacement lorsque le cavalier chevauche la monture. Comme l’indique si bien le titre du jeu, le but sera simplement d’attraper un poulet – volaille qui, vu sa tronche, ne donne pas vraiment faim soit dit en passant. Ce n’est pas vraiment mon trip, et ça sent le concept pondu après une soirée quelque peu arrosée, mais cela permet néanmoins des parties rapides et fun entre potes, ce qu’une patte graphique très cartoon vient très bien compléter.

Site officiel

Je suis passé devant le coin d’Architect Republic, sans toutefois prendre en main Sumocrats ; il faut dire aussi que leur stand était tout le temps blindé de gens. Il s’agit d’un jeu de sport multijoueur en vue TPS, assez nerveux, et se déroulant dans un environnement en zéro-gravité. Inspiré de Rollerball et Speedball, le joueur devra frapper dans une balle et tataner ses adversaires pour marquer des points dans une arène.

Il y avait de l’ambiance sur des parties de quatre à huit joueurs, donc je me dis que le jeu devait être fun à prendre en main, tout du moins pour les joueurs à qui ce genre de jeu parle. A vous les coups d’accélérations, les blitz, les dashs, les patates, ainsi que les passes et tirs puissants. Sachez que ce jeu a d’ores et déjà une page sur le store de Steam, et il semblerait que l’on puisse s’essayer à l’Alpha ; faites-vous plaisir !

SUMOCRATS
Prix: 0

Site officiel

Jouable en multijoueur local ou en ligne, Struggle For Light, est un top-down twin stick shooter (à vos souhaits), avec une volonté d’avoir un rendu et un feeling old-school. Anglicismes mis à part, avec une vue de haut, on se retrouve dans une arène dans la peau d’un esprit de lumière, et l’on devra détruire nos adversaires. Développé par les Lillois de Kluster Games, ces derniers ont fait la release du jeu tout récemment, le 05 Juillet de cette année sur Steam.

Au programme, on retrouvera vingt arènes différentes, avec chacune leurs spécificités et leurs interactions. Dans ces arènes, il sera possible de ramasser douze types d’items, en incarnant un des sept personnages disponibles, qui pourra s’équiper d’une des huit armes en stock. Pour terminer rapidement avec la Tourette de chiffres, sachez que le titre contient dix musiques dans son OST, et que ce jeu est qualifié de facile à prendre en main tout en étant difficile à maîtriser. Cependant, pour ce genre de jeu, une vidéo vaut mieux qu’un long discours :

Struggle For Light
Prix: 5,69 €

Site officiel

Arrivé sur le stand d’Onizumu, qui est un projet géré par Amir Zellal (un ancien artiste 3D d’Ankama), je suis accueilli par un grand gaulois chevelu, avec la barbe et la moustache qui vont bien (… j’ai oublié ton nom ; sorry, dude). Je regarde quelques joueurs l’essayer, mais on ne va pas se mentir, sur le moment, j’appréhendais grandement les contrôles à la manette.

Eh oui, les habitués de ce site le savent : je suis une vraie brêle avec cette bête-là entre les pattes (… je peux effectivement trimer tout seul comme un grand avec un pad pendant une heure sur le tutoriel de Lords Of The Fallen, tuto qui se torche normalement en dix petites minutes). Eh bien j’ai eu tort, puisque je n’ai rencontré aucun souci, car tout était simple et intuitif.

Marcheur, lorsqu’il avait vu le jeu aux Geek Days à Lille, n’avait pas été spécialement emballé par la patte graphique. Quoi qu’il en soit, ce ne fut pas mon cas, et j’ai pris plaisir pendant la courte session, sur ce jeu mêlant phases de plateformes et de baston, le tout en side-scrolling, avec cependant des mini-cutscenes qui viennent dynamiser l’ensemble. Des QTE sont parfois rajoutés, et cela donne alors une toute autre perspective au jeu.

Lors des phases de plateforme, le personnage, un jeune garçon bien remonté qui a envie de péter la gueule de tous ceux qu’il croise, se déplace un peu comme un ninja, en s’aidant par exemple de deux parois pour monter avec agilité un endroit surélevé. Toutefois, ce n’est pas tant cette phase là qui a été mise en avant sur le prototype, bien que l’on s’imagine très bien ce que cela pourrait donner avec d’autres éléments que l’on retrouve habituellement dans la plupart des platformers.

Cette phase-là est parfois entrecoupée de cutscenes afin d’introduire un combat face à un ou plusieurs adversaires que l’on rencontrerait. La transition est franchement fluide, et le tout s’enchaîne naturellement. C’est donc à partir de là que la phase de jeu de baston prend le relais. Il est alors possible de balancer un coup rapide, ou un coup plus lent mais nettement plus violent.

Évidemment, il est possible d’enchaîner des combos qu’il faut découvrir en expérimentant. A l’issue d’un enchaînement réussi, on peut alors avoir droit à une mini-cutscene d’envoi de tatanes bien senties. Attention toutefois à ne pas y aller comme un gros bourrin en spammant un unique bouton d’attaque, car, tout comme notre personnage le peut, les adversaires savent bloquer ou esquiver les attaques.

Tout cela en sachant que les combats ne seront pas forcément en 1 VS 1, mais que plusieurs ennemis peuvent faire face, avec chacun leur palette de coups. Je ne suis pas bien sûr d’avoir capté le principe, mais en fonction j’imagine d’une jauge d’énergie, notre avatar peut concentrer sa force, là encore mis en scène dans des animations, et ainsi disposer d’une autre série de coups encore plus destructeurs.

Voilà donc avec Onizumu un prototype très propre, tant visuellement que techniquement. Il est clairement facile et intuitif à prendre en main, et je dois dire que je vais dorénavant surveiller avec attention leur actualité à venir. Je suis par contre curieux de voir ce que la partie scénaristique nous réserve ; ce serait dommage que cela sonne creux. Il n’est donc pas impossible qu’un jour où l’autre vous voyiez poper à nouveau ce jeu sur Loutrage !

Pas (encore ?) de site officiel, mais on peut suivre leur actualité sur Face de bouc et Twitter

Voilà un jeu qui avait enchanté Marcheur lorsqu’il l’avait vu aux Geek Days, et j’ai profité de l’occasion pour l’essayer à mon tour.  Et, effectivement, ce Onirism, développé par Crimson Tales, a quelques arguments pour lui, bien que là encore, je ne fasse clairement pas partie du cœur de cible. Ce jeu est né suite au démarrage d’un projet étudiant, et il s’agit d’un platformer créé sous Unity 3D.

Dans ce jeu, on incarne Carol, une jeune fille rêveuse qui, alors qu’un mystérieux portail apparait brusquement dans sa chambre, se fait voler par un étrange salopard son doudou affectueusement nommé BunBun. Ne se démontant pas, elle s’arme de son parapluie, de son sèche-cheveux, et traverse le portail pour se lancer à sa poursuite. De l’autre côté du portail, elle se retrouve en Crearia, qui n’est finalement que la matérialisation de ses rêves.

Pour ce qui était présenté, les niveaux étaient jolis, la maniabilité au clavier / souris répondait bien, tandis que la partie fight a le mérite d’exister. Les niveaux parcourus sont assez vastes, et pour ne pas changer mes habitudes, je m’y suis perdu assez facilement ; il y a une bonne part de verticalité, et pas (encore) de map pour s’orienter. Du coup, je me suis suicidé dans ce qui ressemblait à un lac d’acide après avoir sauté d’une bonne centaine de mètres de hauteur.

Il semblerait qu’il existe huit monde différents à parcourir, très vastes comme vous l’aurez compris, et tous les armes que la gamine pourra utiliser seront des objets détournés grâce à son imagination débordante. A noter également que l’on peut apparemment y jouer en coop local, mais je ne l’ai pas vu tourner ainsi. Retrouvez plus d’info sur le site officiel :

Site officiel

Arrivé sur le stand de Noara : The Conspiracy d’Atypique Studio, on m’indique que c’est un tactical MOBA, puis on me fait comprendre que ça se joue en multi ; pas de bol, je n’ai pas de potes avec moi sur le moment, et je réponds que je reviendrai plus tard lorsque j’en aurais trouvé un ; avouez qu’il s’agit-là d’une réponse franchement bien pourrave de ma part. D’ailleurs, cela n’est finalement jamais arrivé, et le temps passant, j’ai fini par oublier de retourner les voir. J… Je… Je dois avouer que j’ai parfois honte de ce que j’écris.

… Ahem

Bon, OK, c’est un peu sale, alors je me suis quand même renseigné vite fait après coup. Il semblerait que tout ait démarré d’un roman écrit il y a seize ans de cela par Jérémy FILALI, le co-founder du studio. La légende voudrait que l’idée du roman soit survenue après avoir visionné le Seigneur des Anneaux, pas pour faire de la redite, mais bel et bien pour créer son propre univers, et au fil des opportunités, tout cela a surtout fini en projet de jeu vidéo.

En mixant mécaniques de MOBA et de tactical, on se retrouve avec un hybride entre temps réel et tour par tour, où l’on doit tuer le roi adverse ou son bastion ; pendant le tour de l’adversaire, on dispose d’un compteur d’actions défensive que l’on utilise en temps réel. Si j’ai bien compris, l’idée sera surtout d’être le plus rapide afin d’obtenir certains pouvoirs permettant d’accélérer inexorablement la partie jusqu’à la destruction finale de l’ennemi à abattre.

Vu que la base du jeu est un roman, cela laisse la porte ouverte à toutes les fenêtres d’adaptation en termes de genres de jeux. Néanmoins, narrativement parlant, le titre n’est pas totalement à poil, puisqu’on y retrouvera les différents backgrounds de personnages, ce que le studio devrait communiquer en temps voulu. A l’heure actuelle, il semblerait que le jeu soit uniquement multijoueur, mais l’équipe espère arriver à réunir les fonds pour créer une campagne solo.

Quoi qu’il en soit, pour l’instant, le jeu est encore en Alpha, il a encore bien le temps d’évoluer, et ceux que ça intéresse pourront toujours aller sur leur site officiel. Finalement, je me rends compte que j’apprends nettement plus de choses en restant peinard chez moi pendant qu’Albert me sert un petit Porto 1986…

Site officiel

Pas très loin, Dreamz Studio présentait Magicats Builder, un sandbox plateformer, où le joueur est en capacité d’imaginer et créer des mondes 2D à parcourir, et qu’il peut bien évidemment partager avec la communauté d’autres joueurs du monde entier. A noter qu’il est jouable jusqu’à quatre joueurs en coopération ou en multijoueur. On peut intégrer dans ces niveaux les héros, les monstres, et les pièges souhaités.

Pour ce faire, il faudra disposer de runes magiques, et à partir de là, libre à vous de créer votre puzzle platformer ou votre party game. Après avoir rapidement vérifié, la communauté y semble déjà bien active, et certains niveaux partagés exploitent avec brio les possibilités du jeu. Pour le reste, je n’ai pas eu le temps de le prendre en main, mais c’est free to play, c’est sur le store Steam depuis le 10 Juillet, alors ceux que ça intéresse peuvent se jeter dessus. Pour la route, je vous épargne la recherche :

Site officiel

Avec Koloro, on entre dans la sphère du puzzle game en side crolling 2D, disponible sur le store d’Apple et celui de Steam depuis mai 2018. Dans ce jeu, on incarne Kora, une jeune fille aux cheveux roses, qui devra dépasser ses peurs afin de retrouver sa petite sœur Lora. Cette dernière se trouve dans un monde onirique, où les rêves sont mélangés aux cauchemars. Elle devra alors sauter et éviter tout autant les monstres que les obstacles qui se dresseront sur sa route.

Doté d’une patte graphique bien particulière, à la fois simple et onirique, vous allez devoir résoudre des puzzles capillotractés, et affronter des ennemies et des boss avec un gameplay somme toute minimaliste : sauter et se transformer en carré. Dans ce dernier cas, l’héroïne glisse sur le sol jusqu’à rencontrer un obstacle vertical. Les développeurs n’ont pas fait dans la dentelle, puisque, a priori, on y retrouvera la bagatelle de pas moins de 300 niveaux de différentes tailles.

Koloro
Prix: 12,99 €

Site officiel

Alors que j’ai BIEN ÉVIDEMMENT été illuminé par la présence de Joinbots, du studio strasbourgeois Joinbots, je ne peux m’empêcher de vous en toucher quelques mots. Oui, comme ça, subitement. Il s’agit d’un jeu qui se joue en coopération local, où les joueurs prennent en main des robots, Joi et Jon. Ces deux braves tas de ferrailles se retrouvent coincés dans le USS Connecticut, un navire devenu épave suite à son passage dans le Triangle des Bermudes. Dans cette épave, des bruits se font entendre, forcément à l’opposé de notre position. Le but sera donc de lever le poulpe derrière tout ce boxon.

Puzzle game coopération tirant ses inspirations de Wall-E, Badland, ou bien encore Portal, Joinbots permettra au deux joueurs d’interagir avec l’environnement grâce à un laser actif entre eux ; si un passage est bloqué, alors il sera en rouge, sinon, il sera en vert. Il faudra tout autant débloquer des mécanismes pour avancer, qu’esquiver autant que faire se peut toutes les bestioles sur notre chemin. Si cela vous paraît confus, une vidéo devrait probablement vous éclairer, et si en plus cela vous intéresse, le lien ci-dessous vous permettra de le récupérer sur la plateforme itch.io. Elle est pas belle la vie ?

Site officiel

N’étant allé que le samedi à la Japan Expo, j’ai cherché désespérément l’équipe de From The Bard afin de leur montrer en direct-live à quel point je joue comme une pine sur un shoot’em up ; j’ai eu beau tourner quinze fois sur l’espace dédié aux jeux vidéo indépendants, je ne les ai pas trouvé. Mais, à force de tourner et de chercher un écran avec un shmup dessus, je me suis fait alpaguer par surprise par un développeur pour en essayer un.

Pas sûr du tout de mon coup à cause d’un début de sénilité, mais ce devait probablement être Yann Pennaneac, le lead director / main designer derrière le jeu Huge Enemy, ou peut-être le sound director Sébastien NAVARRO, ou bien encore le game programmer Vincent WILLIAMS… Hmmm, je ne sais plus, mais je vous laisse choisir ; j’ai cité tout le studio. Quoi qu’il en soit, j’ai bien tenté de lui faire comprendre que j’avais les réflexes d’une huître sous morphine, ce qu’il a toutefois compris en hochant la tête d’un air compréhensif après avoir check mes cheveux grisonnants, mais sans pour autant céder d’un pouce.

Bon gré mal gré, je me pose sur le siège, mais seulement après qu’il m’ait dit que Huge Enemy serait potentiellement une ouverture pour un autre jeu, d’un autre genre, bien que basé sur le même univers, c’est à dire plutôt de la science-fiction un peu dark. Toutefois, ce n’est pas dans un shmup que l’on va se coltiner des kilomètres de tartines à lire ou des tonnes de cutscenes à visionner. Il faut que ça s’enchaîne vite, afin que ce soit fluide et fun. Dit plus clairement : on peut pour l’instant se caler un scénario complexe derrière l’oreille.

Une fois posé, je pousse un petit soupir de soulagement en constatant que l’on pouvait y jouer au clavier / souris, et pose le casque sur les oreilles suite à une recommandation de ce développeur ; vu qu’il a composé la musique, il avait évidemment toutes les raisons de le faire (… ah bah voilà ; c’est donc Sébastien NAVARRO !). Par contre, je te le dis direct l’ami : les seules choses que j’ai entendu, c’était [explications] sur l’oreille gauche, et [brouhaha] sur l’oreille droite. Oui-oui, l’âge, tout ça…

Quoi qu’il en soit, visuellement, on est bien loin de ce que pouvais proposer un Star Waker et son pixel art. C’est agréable à regarder, ça reste globalement lisible, malgré les 15 000 trucs qui pop à l’écran, shmup oblige. Car oui, un shmup, c’est des tétrachiées de vaisseaux ennemis qui, non contents d’être nombreux, envoient des tonnes de projectiles divers et variés. Avant même de commencer, on choisit  une compétence passive, et pour ma part, j’ai joué la prudence avec un bouclier ; la voie de la sagesse comme dirait l’autre.

Toutefois, la meilleure défense étant souvent l’attaque, nous avons la possibilité de tirer manuellement, ou de laisser les tirs s’enchainer de manière automatique, la direction de tir étant calée sur le positionnement du curseur de la souris ; nous avons bien évidemment plusieurs armes à notre disposition, chacune avec son mode de tir. Ne nous reste alors plus qu’à esquiver autant que faire se peut tout ce que le jeu nous envoie.

On a également à disposition un plus gros pouvoir, en l’occurrence pour ce que j’en ai vu, un gros rayon tout bleu qui désintègre un peu tout ce qui est pris dedans, sauf qu’il ne va que dans une direction, à savoir tout droit vers la droite, sans suivre le curseur de la souris ; en clair, l’utiliser comme je l’ai fait alors que les ennemis sont passés pour partie sur la gauche, eh bien ça ne sert… à rien.

On retrouve bien évidemment dans ce jeu des big boss qui te font autant de misère que la taille qu’ils prennent à l’écran, et je crois vaguement me souvenir que c’est à ce moment-là que je suis mort. Ravalant mon orgueil, je m’effaçai alors au milieu de la foule costumée, me promettant de péter la gueule du prochain développeur qui me proposera de toucher à un shmup.

Bon, par contre, autant je ne suis pas du tout le cœur de cible de ce genre de jeu, autant d’autres membres de l’équipe de Loutrage sauront le traiter avec nettement moins de mauvaise foi. D’ici-là, et même si je ne vais pas griller la politesse de l’annonce, il semblerait que Huge Enemy se soit trouvé un éditeur et un mois de release, alors on en reparlera sans doute bientôt par ici au moment voulu !

Site officiel

Dans Golem Rage, d’Outbox Games, et comme le dit si bien le nom de ce jeu, on y incarne un golem qui a la rage, au point de péter la gueule de tout ce qu’il croise pendant la traversée de niveaux en 2.5D. Ce n’est pas ici que vous vous foulerez un neurone, mais cela va demander au joueur pas mal de réflexes. Ainsi, le golem court automatiquement de la gauche vers la droite, et le but va être de traverser le niveau le plus rapidement possible comme un gros butor.

Clairement pas pour moi, mais ça peut en intéresser certains. Il est actuellement disponible sur les stores d’Apple et de Google pour le monde mobile, mais le studio viserait potentiellement une release sur Steam.  Messieurs, si vous faites cela, je ne saurais trop vous conseiller de faire en sorte que cette version apporte quelque chose en plus par rapport à la version mobile. Dans le cas contraire, il est à craindre que ce jeu rejoigne les montagnes de portages de ce genre pour être noyé dans un store déjà ultra-saturé.

A priori, pas de site officiel, mais il y a un Face de bouc

Genetic Disaster, c’est l’histoire d’un scientifique fou qui tente des expériences un peu tordues sur des créatures vivantes dont vous faites partie, alors que vous êtes retenu en cage dans son laboratoire. Tel Minus & Cortex, on arrive à s’extirper de l’enclos dans lequel on est enfermé, mais ce n’est que le début de l’évasion, puisqu’il faut encore traverser tout le manoir, tandis que toutes les précédentes expériences ratées feront leur possible pour vous en empêcher.

Jouable en solo, ou en coop / multi jusqu’à quatre joueurs, on choisis un personnage parmi les quatre disponibles (chacun ayant ses spécificités), afin de parcourir des niveaux générés procéduralement sur un ensemble de dix thèmes différents. Genetic Disaster a la particularité d’adapter l’aspect procédural à la composition du groupe, ce qui peut atténuer une certaine impression de répétitivité. On y retrouvera également un système de progression de personnage.

Genetic Disaster
Prix: 14,99 €

Site officiel

Dans le genre de jeu fun à plaisir immédiat, Fly Punch Boom ! se défend plutôt bien. En 1 VS 1, ou 2 VS 2, on se retrouve à prendre un perso au look franchement improbable : un squelette qui a la coupe d’Yvette Horner (?), un gorille avec des leggings roses (?), un perso avec la tronche en forme de cœur et un déhanché digne d’un mème diabolique (?), un porc catcheur (?), un canard avec la coupe du king Elvis (?)…

J’en oublie probablement, mais pour tous ces personnages, on peut y ajouter des animations tout droit sorties des neufs enfers, toutes aussi ridicules les unes que les autres. Et c’est sans compter les mondes dans lesquels on peut se foutre joyeusement sur la tronche, puisque ces niveaux sont très variés, destructibles, et blindés de conneries diverses et variées.

Dès que la partie commence, on se retrouve avec le personnage choisi, alors qu’il peut voler, et qu’il est doté d’une aura comme dans DBZ, mais en nettement plus vif. Le gameplay en lui-même est ultra-simple, et se limite au libellé de son titre : on se déplace dans les airs, et on utilise le dash aérien disponible pour rentrer dans le lard de l’adversaire, le rouer de coups, pour éventuellement l’envoyer valdinguer et s’exploser dans le décor.

Pour le reste, il y a un autre bouton permettant d’attaquer. A partir de là, selon la puissance du moment (identifiée par l’aura qui l’entoure, de couleur jaune ou bleue), une micro-cutscene montre notre avatar démonter l’adversaire, lui déformant ainsi le visage de manière grotesque. Si la force est identique et que l’attaque est simultanée, on doit alors spammer un bouton et c’est le plus rapide qui gagne. A noter que, parfois, il y a des QTE de casés, permettant de pimenter un peu la partie.

Pour détruire son adversaire, il suffira de le faire sortir du cadre de l’arène, ou bien de l’envoyer salement dans un élément précis du décor, ce qui signera alors sa fin, toujours de manière grotesque. Pour être plus clair, il s’agit d’un bon petit jeu rapide pour jouer avec des potes en multi local, bien qu’il existe un mode solo pour se faire la main.

Dans mon cas, j’ai joué rapidement contre un petit con inconnu déguisé en Sasuke, m’ayant sorti avant qu’on se fight : « Tu peux pas lutter contre mon Sharingan !  » . Pas impressionné le moins du monde, je lui rétorque le truc que tu sors quand t’as pas de répartie sur le moment : « Ouais-ouais, c’est ça  » . Et… il m’a donc mis une branlée à 2-1. Je ne comprends pas ; j’avais pourtant mis toutes les chances de mon côté en prenant le squelette d’Yvette Horner

… Je vous l’accorde : sorti de son contexte, la phrase précédente peut paraître légèrement bizarre. Quoi qu’il en soit, ce n’est pas ce genre de jeu où je vais écrire pendant des kilomètres, et une vidéo est nettement plus parlante. Alors, bah, voilà :

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Dans la famille des jeux au fun immédiat pour s’éclater entre potes, il y avait aussi Chop, bien que ce dernier ait fait le choix d’une ambiance à la Borderlands pour l’environnement, tout en faisant des clins d’œils appuyés avec certaines références. Je ne saurais dire si balancer une épée pour se téléporter là où elle va soit une référence à Final Fantasy XV, mais la comparaison ne va de toute façon clairement pas plus loin.

On se retrouve en effet dans une arène en 2D, et l’on devra être le dernier à survivre à l’écran, en évitant tout aussi bien les adversaires et leurs pouvoirs respectifs, que les pièges qui sont disséminés dans ladite arène. Rapide, fun, efficace, impitoyable, mais terriblement marrant à jouer entre potes. Là encore, pas besoin de s’étendre pendant des lignes et des lignes, et une vidéo est bien plus efficace qu’un long discours :

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A Song In The Void d’Armogaste est un autre jeu que je n’ai pas approché. Il semblerait que ce soit un puzzle-platformer en vue FPS, où la musique a une grande importance. Ainsi, le but serait de trouver des morceaux de musique disséminés sur des îles afin de reconstituer le thème musical du lieu dans lequel on se trouve.

Ainsi, on aura la possibilité de parcourir cinq îles pour un total de quarante tableaux à résoudre, ce qui vous amènera à une aventure d’environ sept heures. Ça a l’air méchamment conceptuel, et je ne vous cache pas que je ne sais pas trop quoi en dire, alors le plus simple est encore de vous laisser aller voir cela par vous même, puisqu’il y a une page sur le store Steam :

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Dans Alterity, qui est un jeu solo, on incarne un chasseur d’objets volants non-identifiés. L’aventure se déroule dans un recoin de la Californie, pas très loin d’un parc national suffisamment réputé parmi la communauté de chausseurs d’OVNI pour avoir écopé du surnom de « UFO Haven » . En effet, d’étranges phénomènes lumineux attirent des nuées de curieux ou de « spécialistes » . Les plus illuminés qui affirmeront avoir vécu une rencontre du troisième type appelleront leur expérience « altérité » , d’où le nom du jeu.

Je ne suis pas bien sûr d’avoir compris ce qu’est réellement l’altérité, mais ça a l’air d’être un bon gros délire mystique. En tant que chasseur d’OVNI, il est donc clair que c’est the place to be pour nous. On se balade alors dans ce parc en vue FPS avec ce qui ressemble probablement à un détecteur d’OVNI. L’aventure se déroule pendant la nuit, évidemment, et je dois avouer que ce jeu a une bonne patte graphique. Typiquement, je ne l’ai pas approché, mais cela ressemble à un walking simulator, et bien que ce ne soit pas du tout mon trip, l’ambiance y semble malgré tout particulièrement réussie. Le développement est toujours en cours, tandis que le jeu est prévu pour PC et consoles.

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Même si je ne les ai pas vu, voilà ci-dessous les autres jeux qui étaient néanmoins prévus sur cet espace. J’aurais pu faire des recherches et tout, mais comprenez bien que je suis au bout de ma vie avec cet article, car la partie que vous lisez actuellement est celle que j’ai attaqué en tout dernier. Alors, ça reste entre nous hein, mais pour cette fois, vous allez cliquer et rechercher par vous-même les enfants, comme des grands :

Les jeux vidéo proposés par les éditeurs

 

Il y avait quelques éditeurs présents, dont Bandai Namco, Koch Media, Square Enix, ou bien évidemment Nintendo, mais le seul de leurs jeux que j’ai pris le temps d’essayer, c’était celui qui était le moins adapté à l’ambiance environnante. En effet, du côté de Square Enix, je me suis posé quelques minutes sur une borne de Captain Spirit, l’entre-deux épisode de Life Is Strange de Dontnod, dont les choix effectués dans ce jeu auront un impact sur le prochain opus à venir (… en septembre si je ne dis pas n’importe quoi ?).

Oui, s’essayer à un jeu narratif alors qu’il y a à quelques mètres une horde bouillonnante de gens qui lèvent les bras en braillant pour récupérer je ne sais trop quoi, c’est un peu totalement con. Pour le reste, bah, c’est le même jeu, mais sans Maxine ; on y contrôle un jeune gamin à l’imagination débordante, alors que son paternel sombre dans l’alcoolisme suite au décès de sa femme. Ça me semble plutôt pas mal à première vue, mais cela va sans dire que c’est plutôt le genre de jeu auquel il faut jouer peinard chez soi.

Square s’était également pointé avec quelques autres de ses licences phares, dont Kingdom Hearts III, ou bien encore Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée. Dans les deux cas, ce sont des licences que je connais très mal, car elles ne m’intéressent absolument pas. Pour le reste, il y avait également un espace avec pas mal de PC pour jouer à Final Fantasy XIV Online, et un micro-concours permettait de gagner un t-shirt (wot a crash price !).

Enfin, au-delà de montrer le Shadow Of The Tomb Raider, le dernier opus en date, et grâce à l’association MO5, un espace avait été dédié pour faire une rétrospective de la saga Tomb Raider ; un des rares endroits du salon où l’on pouvait jouer sur un écran CRT ou de vieilles petites TV tout sauf plates. En clair, l’on pouvait suivre les implantations mammaires de cette pauvre Lara au fil des opus, jusqu’à la légère ablation survenue lors du reboot.

Bandai Namco avait également sorti les grosses licences du moment pour l’occasion. Ainsi, en vrac, l’on retrouvait tous les jeux avec des noms à rallonge sur des univers bien connus des visiteurs du salon : le musô One Piece Pirate Warriors 3, la compilation des derniers jeux de baston avec Naruto Ultimate Ninja Storm Trilogy, The Seven Deadly Sins : Lights Of Britannia, Little Witch Academia : Chamber Of Time, Sword Art Online : Fatal Bulet, My Hero One’s Justice, Dragon Ball FighterZ et ses DLC de persos outranciers, ou bien encore New Gundam Breaker. Pour la majorité, ils étaient surtout prévus pour la Nintendo Switch, mais dans l’ensemble, je n’étais personnellement pas intéressé par la proposition.

Koch Media de son côté ne semblait proposer qu’une boutique de produits dérivés liés à leurs jeux, ce qui reste dans la droite ligne de leur stratégie du moment ; partenariats avec Gaya Entertainment et Numskull, le premier étant concepteur et fabricant de ces produits, tandis que le second est détenteur de nombreuses licences de jeux vidéo en ce qui concerne le marché des produits dérivés (entre autres : Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Harry Potter, Star Wars, Marvel, DC Comics, etc…).

Quant au stand Nintendo, il occupait une grande place, mais tout le coin était littéralement noir de monde. J’ai donc fait… un large détour pour ne pas me perdre dans ce goulot d’étranglement ; encore un coup à se faire coincer par une meute de frotteurs free hugs people. Ah ! Tu attendais *vraiment* des news sur Nintendo ? Hmm… Bah écoute, ce n’est pas ici que tu en trouveras ; j’ai vraiment cité tout ce beau monde par pure politesse. A noter que ces éditeurs invitaient parfois quelques pontes de l’industrie pour des conférences ou dédicaces.

Quoi qu’il en soit, tu peux passer à l’onglet suivant pour rentrer dans une dimension parallèle.

Les visiteurs de l’enfer

 

Il y avait tellement de gens déguisés que je pouvais légitimement me demander si je n’avais pas eu une remontée d’acide d’une fort lointaine omelette de champignons hallucinogènes. Avant même d’être dans le salon, je ricanais bassement dans mon coin devant tous ces gens maquillés qui n’avaient pas prévu que, en plein mois de Juillet, dans le RER B, bin, il n’y a pas de climatisation ; ils ressemblaient malgré tout à leur personnage respectif, mais en nettement plus dépressif à cause de tout ce maquillage qui coulait.

Du plus chouette au plus cheap, on avait donc plein de clones de Sangoku bien que le résultat m’ait surtout fait penser à une fusion ratée dans Dragon Ball Z, des quantités astronomiques de manteaux d’Akatsuki mais très peu de Naruto, une montagne de chapeaux de paille, une quantité déraisonnable de cousins éloignés et difformes de Pikachu, ceux avec les accessoires forcément reproduits en taille réelle (mais noooon, je ne vous déteste pas…), les bonhommes qui ne plaisantent pas avec armure lourde et imposante sous une chaleur de plomb…

… Et les plus what the fuck, inévitablement. Les pires étant les déguisements des mecs en nana. J’ai d’ailleurs été marqué par ce gars, bien plus fardé qu’une habitante nocturne du bois de Boulogne, avec cette tenue légère et ses aérations, ainsi que des bottines hautes en cuir et une perruque argentée. Passant à côté du stand de Guitar Hero, il lâche un bon vieux cri guttural, puis trace sa route avec ses potes tout aussi chaleureusement vêtus. Il y avait là quelque chose de… hmm… je ne saurais dire en fait ; j’ai juste bloqué. Toujours est-il que sur le même stand, et en parlant de bloquer, mon moi intérieur s’est tapé le crane de rire contre mon cortex préfrontal médian en voyant un mec pogoter sur du Nickelback ; je m’en roule encore par terre à l’heure où j’écris ces lignes.

Quoi qu’il en soit, au-delà de l’habituelle clique de personnages de mangas, on retrouvait également du cosplay de Marvel. Je ne peux d’ailleurs m’empêcher de vous dire quel ne fut pas mon étonnement de croiser un Deadpool d’un mètre cinquante, portant une pancarte « free hug », et qui avait la particularité d’avoir la gaule ; disons qu’avec le costume en lycra, c’était « légèrement » voyant, bonhomme. En voilà un qui s’est fait plaisir, mais à sa décharge, on va dire que c’était tout à fait dans le ton du personnage.

C’est donc avec dextérité que j’esquivai avec brio tous ces trop nombreux êtres décharnés à la recherche d’un câlin gratuit, alors qu’ils tendaient désespérément leurs bras, tel des zombies en quête de leur frottis quotidien. Mais nan, c’est walking dead ; ils se sont tellement frottés partout que lécher la barre centrale d’un métro parisien serait probablement plus hygiénique. Je vois dans votre œil tout rempli d’humidité compassionnelle que vous vous dites qu’il est fort dommage que je n’eus pas pris la peine de prendre des photos de tout cela. Ouais, j’avoue, ça valait largement son pesant de cacahuètes…

 

Voilà un salon qui aura permis à une poignée de développeurs sachant faire des miracles avec trois bouts de ficelle, d’avoir autant de visibilité que de feedbacks pour des jeux pour la plupart encore en développement. Je viens donc de rallonger ma to do list d’autant de titres que de studios intéressants et prometteurs à suivre ; pour le reste, la suite est entre leurs mains !

 

Ah… Et RIP au vendeur de la Japan Expo, qui s’est fait braquer à la fin du salon sur le trajet par un groupe de sept gros enfoirés déguisés en faux policiers, et qui, après s’être fait délester d’une recette de 100 000 balles, a été remercié avec du plomb. Résultat de l’attaque : une balle dans la cuisse, ce qui lui a sectionné l’artère fémorale, et ce vendeur est mort un peu plus tard à l’hôpital. Monde de merde…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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18 Commentaires sur “Périple à la Japan Expo 2018”

  1. Avatar Ninheve dit :

    ben dis donc la loutre…10 heures sur la japan expo…et tout ça de vu et fait?
    ce que j’en retient , t’es une burne avec une manette…que t’as des réflexes d’escargots sous exomil et que le cosplay…c’est surtout l’occasion de se péter une barre de rire.
    Sinon dans tous ces jeux, lequel as tu préféré?

  2. Avatar Manitek dit :

    attention! y’a certains jeu ou il a trouvé des excuses pour ne pas y jouer :lol:

  3. Avatar Toupilitou dit :

    ben dis donc la loutre…10 heures sur la japan expo…et tout ça de vu et fait?
    ce que j’en retient , t’es une burne avec une manette…que t’as des réflexes d’escargots sous exomil et que le cosplay…c’est surtout l’occasion de se péter une barre de rire.
    Sinon dans tous ces jeux, lequel as tu préféré?

    Haha… Bien résumé !

    Eh bien, personnellement : Wizama, Onimuzu, Chop, Fly punch boom !… C’est peu, mais bon, dès que ya pas un tag RPG, ou tactical SM, je décroche vite :lol:

    Edit : le dev de Fly Punch Boom !, qui semble être italien, vient de me remercier de lui avoir fait découvrir Yvette Horner :lol:

  4. Avatar Ninheve dit :

    heu..;comment ça Yvette Horner???
    en gros , t’es à la Japan expo, tu discutes avec un développeur et tu arrives à mentionner Yvette???? ben t’es fort la loutre! :p

  5. Avatar Toupilitou dit :

    heu..;comment ça Yvette Horner???
    en gros , t’es à la Japan expo, tu discutes avec un développeur et tu arrives à mentionner Yvette???? ben t’es fort la loutre! :p

    Un perso dans Fly Punch Boom !, vis à vis de ce que j’ai écrit sur les persos ; il m’a contacté aujourd’hui, après coup ;)

  6. Avatar Marcheur dit :

    Toupilitou n’a rien d’impressionnant, j’ai réussi à m’engueuler à propos de Life is Strange avec 4 personnes différentes à un événement.
    Je veux qu’on me remette le prix du plus gros forceur de l’histoire 8-)
    Sinon je suis grave chaud pour jouer à plus d’Ymenok Reborn et d’Onirism !

  7. Avatar flofrost dit :

    Toupi, t’as pas honte de l’image du pays que tu donnes à l’étranger ? Non mais sérieux, Yvette Horner… :lol:

  8. Avatar Toupilitou dit :

    Toupi, t’as pas honte de l’image du pays que tu donnes à l’étranger ? Non mais sérieux, Yvette Horner… :lol:

    Du squelette d’Yvette Horner, ce qui est peut-être même encore pire vu son récent décès

    Quand même… y’a une légère ressemblance, non ??

    Image

  9. Avatar flofrost dit :

    C’est dans ces moments là que je suis content d’habiter en pleine campagne 8-)
    Sinon, vu qu’on parle de VR dans l’article, je suis justement entrain d’hésiter à tenter celui de Sony (vu la promo amazon prime), je me dis qu’avec mes dernières emmerdes j’ai bien le droit de faire une petite folie…puis ensuite je me dis que vu mon karma vaut mieux être prudent, y a peut être d’autres emmerdes qui attendent juste le bon moment :lol:
    Et en parlant de VR, t’as pas prévu de tester The exorcist ? Par contre faut une vidéo, mais pas du jeu, de toi entrain de jouer, qu’on se marre un bon coup en te voyant sursauter :P

  10. Avatar Marcheur dit :

    C’est dans ces moments là que je suis content d’habiter en pleine campagne 8-)
    Sinon, vu qu’on parle de VR dans l’article, je suis justement entrain d’hésiter à tenter celui de Sony (vu la promo amazon prime), je me dis qu’avec mes dernières emmerdes j’ai bien le droit de faire une petite folie…puis ensuite je me dis que vu mon karma vaut mieux être prudent, y a peut être d’autres emmerdes qui attendent juste le bon moment :lol:
    Et en parlant de VR, t’as pas prévu de tester The exorcist ? Par contre faut une vidéo, mais pas du jeu, de toi entrain de jouer, qu’on se marre un bon coup en te voyant sursauter :P

    J’ai pu tester le « meilleur » jeu du PS VR, Wipeout Omega.
    C’est sympa, mais à plus de 100 balles, même avec ma PS4 pro ça me ferait grave mal au derche, même si y a un jeu de From Software qui arrive 8-)

  11. Avatar flofrost dit :

    C’est bien pour ça que j’ai parlais de folie
    En fait le seul « vrai » jeu en vr sur PS4, je me demande si à l’heure actuelle c’est pas Skyrim…

  12. Avatar JoinBots dit :

    Noooon JoinBots : Coop Adventures n’est pas dans la liste, alors qu’on était là pourtant 😂
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  13. Avatar Toupilitou dit :

    Noooon JoinBots : Coop Adventures n’est pas dans la liste, alors qu’on était là pourtant 😂
    Image

    /Mode mauvaise foi maximale ON

    Mais nan, t’as mal lu ; regarde mieux l’article maintenant :roll:

    /Mode mauvaise foi maximale OFF

    Ahem :lol:

  14. Avatar Manitek dit :

    Un rattrapage de toute beauté !

  15. Avatar Ninheve dit :

    ah mais…voila enfin un jeu qui me parle!
    bon il y a une video de demo aussi ca aide :p
    et la loutre le rattrapage m’a permise au moins de me focaliser sur celui ci <img class= » />
    bravo bien fait :p

  16. Avatar JoinBots dit :

    Merci @Topilitou pour l’edit ! 👍
    @Ninheve le jeu est dispo en démo sur itch.io : https://joinbots.itch.io/joinbots
    Et aussi le discord pour les feedbacks et les updates : https://discord.gg/syWg6jb

  17. Avatar Ninheve dit :

    merci pour le lien de la demo^^

  18. Avatar Mickey dit :

    je tiens quand même à illustrer le petit passage sur le cosplay tel que l’a vécu Toupi:

    Image


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