Petite virée à l’espace e-LAB de la Cité des Sciences

Petite virée à l’espace e-LAB de la Cité des Sciences

Ma dernière visite à la Cité des Sciences remonte aux Ping Awards 2017, lorsque j’étais venu jouer au jury des jeux étudiants. Au-delà d’avoir été une expérience enrichissante, cet événement se situait au pied de l’espace e-LAB, où l’on retrouve 250 m² dédiés aux jeux vidéo. A ce moment-là, je m’étais noté dans ma (très longue) to do list d’aller y faire un tour, notamment parce qu’en laissant traîner une oreille dans le coin, j’avais entendu parler d’une future extension de cet espace. Presque huit mois plus tard, je toque à la porte de la fort sympathique équipe de ce recoin de la Cité des Sciences, afin de gratter des infos tel un fox-terrier caractériel.

 

Comme je suis un peu fou-fou, je fais une petite parenthèse à peine l’intro terminée : les gagnants du prix des jeux étudiants aux Ping Awards ont fondé leur studio, Driving Force Games, et vont sortir leur jeu ce 19 Juillet, Impulsion, en étant édité par Playdius. Sur Loutrage, histoire de boucler la boucle, nous allons bien évidemment faire la review de ce jeu… Enfin, pas moi, quelqu’un avec des réflexes. Ahem. Fin de la parenthèse.

Le projet de la Cité des Sciences est donc ambitieux, et pas moins passionnant, puisque voué à faire de la pédagogie autour d’un domaine industriel qui s’est clairement démocratisé au fil des ans, mais pour lequel le grand-public reste encore selon moi globalement mal informé. Car oui, ce n’est pas dans le temple de la science que l’on allait simplement ouvrir une vulgaire salle de jeux vidéo. Destiné à devenir définitif, cet îlot vidéoludique en profitera pour passer de 250 m² à 700 m², et je suis donc allé m’enquérir de ce que l’on pourrait y trouver sur une surface presque trois fois plus grande.

L’idée est d’avoir une thématique, et de faire vivre cet espace avec les différents sujets gravitants autour de ce thème. Pour reprendre l’exemple qui m’a été donné, avec le thème de l’interactivité, on peut brosser divers axes éditoriaux. Il serait alors question d’évoquer les supports de ces médias permettant cette interactivité du joueur sur la production du développeur, mais aussi d’aborder les différents métiers de cette industrie et ainsi démystifier certains préjugés. Enfin, puisque le joueur est au cœur de cette expérience, il convient de se pencher sur ses comportements et réactions.

Mais voilà, quand bien même l’objectif est totalement louable, comment réussir à motiver cette grosse feignasse de joueur affalée sur son canapé, en plein exercice de flexion / extension du bras pour porter la binouze en direction de son réceptacle nutritif ? C’est une problématique évidemment loin d’être anodine, mais la parade a été trouvée grâce à la mise à disposition d’un matériel de pointe, du genre qui se fait de mieux sur le marché, et qu’il serait légèrement encombrant de faire rentrer dans le salon de tout un chacun. Tout cela en mettant quelque peu en scène le joueur vis-à-vis des visiteurs en train de le regarder.

Je pense notamment au simulateur sur lequel les joueurs peuvent d’ores et déjà s’installer afin de s’essayer à Project Cars 2, qui est un dispositif ayant déjà été utilisé il y a deux ans à la Paris Games Week (… et qui a eu au passage un petit succès critique auprès des visiteurs). Du volant et du siège de pilote, avec le système qui le fait vibrer en fonction de la surface sur laquelle roule la voiture, en passant par le ventilateur qui souffle plus ou moins en fonction de la vitesse qui augmente ou diminue, à la machine qui vaporise une odeur de pneu brûlé lorsque le joueur freine brutalement, le tout retranscrit sur un affichage compilé de trois écrans, laissez-moi vous dire que le end user ne peut qu’être immergé dans le délire. A noter que ces capteurs sont non-intrusifs (… je vous laisse évidemment caser la vanne qu’il vous plaira après cette petite précision, bien qu’on ne va pas se mentir : on a presque tous la même en tête).

Pour autant, comme évoqué, il est aussi intéressant d’analyser le comportement du joueur, ce que ces capteurs font admirablement, le tout en temps réel. Initialement prévus pour un autre champ d’application, ils permettent de suivre le mouvement des yeux et ainsi voir où l’attention du joueur est majoritairement portée, d’analyser les émotions du visage afin d’estimer le ressenti du joueur, ou bien encore de mesurer le rythme cardiaque et les variations de températures à l’aide d’infrarouge. Tout cela est visible de toutes les personnes patientant dans la file d’attente, permettant par ricoché de la vider de toutes les personnes ne souhaitant pas s’afficher en spectacle. A l’issue de l’essai, les données sont alors compilées, et on en obtient une synthèse pouvant être comparée à la moyenne de tous les autres joueurs.

Les sessions sont calibrées pour ne durer que quelques minutes, histoire d’éviter le squattage intensif d’une machine, et de fluidifier le trafic des visiteurs. Cependant, avouez qu’il serait dommage de ne pas exploiter cet ensemble de données, et c’est pourquoi, quand bien même ces remontées n’ont pas de valeur clairement scientifique du fait des variations constantes de l’environnement, permettent néanmoins de dégager certaines tendances ; avec pas moins de 100 000 visites sur cet espace prototypal, la synthèse qui s’en dégage pourrait être très intéressante à parcourir. Et cela tombe bien, puisque ces données sont ensuite disponibles en open data pour les scientifiques. J’ai envie de dire que la vie est parfois quand même plutôt bien faite.

Au-delà de Project Cars 2, on retrouvait également Rime, lui aussi avec le même système de triple écran et de capteurs, ou bien encore Street Fighter V et son pad de compet’, des bornes d’arcade, une Xbox One et une Playstation 4. Et histoire que ce soit clair pour tous ceux qui se poseraient la question : ce ne sont pas les éditeurs ou développeurs qui les contactent pour avoir une borne de leur jeu sur cet espace, mais bel et bien le comité de programmation qui leur demandent l’autorisation. Toutefois, vous m’excuserez, ma mémoire étant ce qu’elle est, et il y avait tellement d’acronymes parmi les participants de ce comité, que j’en ai quasiment tout oublié ; afin de ne froisser personne, je n’en citerai donc aucun. Après cette pirouette de toute beauté, sachez cependant que la sélection actuelle est disponible par là.

Si vous souhaitez malgré tout connaître la vérité vraie sur la liste de tous les organismes membres de ce comité, je vous invite à… poser la question directement sur place. Quoi qu’il en soit, tout ça, c’est bien, mais pour ma part, ce n’était pas ce qu’il y avait de plus intéressant. En effet, le meilleur est encore à venir, puisque le futur espace pour lequel cette équipe m’a suffisamment teasé comme un malade pour que je songe plus que sérieusement à y retourner va évoluer prochainement. Il y aurait donc une extension des échantillons d’ores et déjà présentés, mais également de nouveaux ajouts. On pourrait y retrouver en définitive trois zones  : celle des dispositifs jouables, la zone de décryptage, et enfin la galerie.

En termes de dispositifs jouables, le périmètre de l’espace sera découpé en différentes parties, afin de caser les jeux par genres pouvant le mieux illustrer la thématique du moment. Il y aura des zones pour les TPS, les FPS, les jeux d’arcade, les simulations, ou encore les jeux de stratégie, ainsi qu’une zone dédiée aux jeux inclassables parce qu’ils illustreraient parfaitement le thème abordé. Ces jeux proviendront évidemment du commerce, car la Cité des Sciences n’aurait de toute façon ni le temps ni le budget pour en développer en interne, tandis que ce n’est clairement pas sa vocation première.

Mais voilà, on ne vient pas à la Cité des Sciences pour se croire dans une salle de gaming, et c’est pourquoi une des extensions prévue au programme m’intéresse au plus haut point : la zone de décryptage. Cela commence avec un tableau de bord numérique réparti sur trois grands écrans pour une longueur totale de neuf mètres, où l’on retrouve tout un ensemble de données : frises chronologiques, cartographie du marché de l’emploi grâce à une connexion directe sur la base de données de l’AFJV de l’ami Emmanuel FORSANS, du data mining sur des articles web d’actualité afin de hiérarchiser les sujets à partir de mots-clés… Lorsque l’espace sera fin prêt, des postes de consultation seront alors disponibles afin de permettre de rentrer dans le détail de chaque élément présenté.

Ainsi, à partir d’une frise chronologique, il serait alors possible de regarder les différentes étapes d’évolution d’un type de gameplay, ou bien encore à partir de la liste des jobs disponibles pouvoir rentrer plus avant dans les différents métiers de cette industrie (qui sont évidemment bien loin de se limiter au taff de développeur). L’idée de base est de donner les clés aux visiteurs, afin qu’ils puissent approfondir le sujet qu’ils souhaitent. Pour autant, et quand bien même nous sommes dans le temple de la science, cela ne supprime pas les interactions humaines, car il faut pouvoir répondre aux interrogations des visiteurs en vulgarisant un propos, ce qui amènera dans le meilleur des cas à d’autres questions, permettant ainsi d’améliorer la compréhension d’un sujet ; j’y ai croisé de sympathiques jeunes gens effectuant leur service civique, et ils pourront d’ailleurs répondre à vos questions.

A côté de cela, il y aurait un agora, pouvant contenir 50 à 60 personnes, où divers événements pourraient être programmés, toujours autour de la thématique du moment : des programmes de médiation afin de pouvoir faire des présentations ou démonstrations, des ateliers pratiques où des PC pourraient être déployés afin d’élargir ses connaissances, ou bien encore des tribunes où seraient réunis un scientifique, un professionnel, et un end user. L’idée serait que ce soit une plateforme pour des acteurs du secteur qui ont initialement peu d’interactions entre eux. Cependant, le prérequis de ces événements est qu’il doit nécessairement y avoir de l’interactivité avec le public, de quelque manière que ce soit ; il ne s’agit effectivement pas de faire un cours théorique abrutissant, mais bien d’y inclure un peu de ludisme (… d’interactivité !).

Cette zone accueillerait également une régie de captation, c’est à dire que tous les événements qui se sont déroulés au sein de cet espace seront capitalisés. L’objectif est bien évidemment de pouvoir les exploiter à nouveau, tout en les laissant en libre accès au public. Enfin, la dernière zone qui pourrait apparaître au sein de cet espace serait une galerie, afin de réunir tout ce qui a un rapport avec le domaine artistique, mais encore une fois, toujours en lien avec la thématique du moment. Eh oui, ce n’est pas moi qui vais vous apprendre que l’art dans le jeu vidéo occupe une large part au sein de l’industrie, mais au cas où vous en douteriez, Marcheur s’épanche sur le sujet.

Ainsi, on retrouverait une partie graphisme, où l’on verrait différents concepts art, artworks, mais également de la matière numérique avec un video mapping de différents éléments (… pourquoi pas une évolution de la modélisation d’un personnage ou d’un décor). Cependant, l’art dans le jeu vidéo ne se limite pas au visuel, puisque le son et la musique ne sont clairement pas en reste. Il est donc prévu d’installer un jukebox avec des musiques de jeux vidéo, illustrant là encore le thème du moment. Enfin, il est évoqué un mur avec des magnets afin de s’adonner au pixel art et pouvoir reproduire par exemple un personnage de jeu vidéo.

A noter enfin que des masterclass sont parfois organisées, bien qu’elles ne se déroulent pas dans l’espace e-LAB, mais dans l’amphithéâtre de l’étage inférieur de la Cité des Sciences. Sont déjà passées quelques têtes relativement bien faites de cette industrie, à savoir Peter Molyneux, Michel Ancel, Marcin Iwinski, Sam Lake, Tim Schaeffer, Inon Zur, j’en passe et des meilleurs. David Cage y a même fait une apparition, mais j’en envie de dire qu’on peut être mégalo et avoir un propos qui soit malgré tout intéressant. Si vous voulez en savoir plus, c’est par ici que cela se passe.

 

J’ai terminé mon petit tour d’horizon d’une partie du champ des possibles à venir sur un espace e-LAB encore à l’état de prototype à l’heure actuelle ; bah oui, j’ai gratté quelques infos, mais vous imaginez bien qu’ils s’en sont gardés sous le coude. Quoi qu’il en soit, l’enthousiasme de l’équipe m’ayant faire faire le tour du proprio était suffisamment palpable pour rendre le sujet passionnant. Alors, si vous faites un passage à la Cité des Sciences, n’hésitez pas à faire un détour sur cet espace afin d’approfondir un domaine que vous croyiez (ou pas) connaître ; cherchez l’hologramme. D’ici-là, je vais personnellement me mettre un petit rappel histoire de revenir à la charge lorsque tout sera en place !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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Un commentaire sur “Petite virée à l’espace e-LAB de la Cité des Sciences”

  1. Avatar DAlth dit :

    Rahhhh….Peter Molyneux, ça me rappelle Populous et Dungeon Keeper, deux belles pépites.


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