Ping Awards 2017

Les Ping Awards 2016 avaient tourné à la vaste blague parmi les lauréats. C’est d’ailleurs dans cette optique que j’avais annoncé vouloir squatter le jury. Eh bien, ce fut chose à moitié réalisée, puisque pour cette année, j’ai intégré le jury pour les jeux étudiants. C’est d’ailleurs pourquoi vous trouverez ci-dessous un onglet dédié aux jeux étudiants, car j’ai eu l’occasion de tous les essayer. Quoi qu’il en soit, petit retour sur une soirée sympathique, avec un passage en revue des lauréats pour chacun des prix. C’est parti !

  • La cérémonie
  • Les jeux étudiants

Pour ce qui est de la cérémonie en elle-même, à l’instar des années précédentes, elle fut centrée autour d’un thème. Le focus était donc fait en 2017 autour de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Bien qu’allègrement arrosé de pognon par les GAFA, l’écosystème VR n’est toujours pas en mesure de proposer un nombre suffisant de véritables jeux vidéo ; on en reste toujours au stade où les courtes expériences plus ou moins ludiques inondent le marché, ce qui revient à se tirer une belle balle dans le pied tant on se rend compte que cela ne répond pas complètement aux attentes des joueurs.

Toutefois, la partie hardware doit elle aussi évoluer, dans le sens où les casques sont encore imposants, blindés de câbles (… quand bien même cela va changer prochainement), et font toujours autant transpirer des yeux. Tout cela, sans compter le fait que l’oreille interne fait parfois des siennes sur certains joueurs. Quoi qu’il en soit, alors que nombre d’acteurs de l’industrie opposent réalité virtuelle et réalité augmentée, l’avenir aurait plutôt tendance à les contredire, dans le sens où ces deux moyens seraient voués à s’entremêler. En gros, cela reviendrait à ajouter du virtuel dans le réel, avec tout ce que cela implique, aussi bien en négatif qu’en positif… Ouais, surtout en négatif finalement.

Au-delà de ces documentaires sur le sujet, nous avons également eu droit à quelques animations lors de cette cérémonie. Dans un premier temps, deux espagnols nous ont fait une démonstration de light painting (peinture de lumière), qui est ni plus ni moins qu’une prise de vue photographique via le déplacement d’une source lumineuse dans un environnement sombre. Ainsi, une des actrices en petite tenue apparaissait à l’écran photographiée dans un environnement fictif avec de chouettes effets lumineux. L’ami espagnol qui maniait ce qui ressemblait à des néons m’a toutefois fait sourire ; étant donné que j’étais au premier rang, je l’entendais faire les bruitages imaginaires du néon qu’il déplaçait. Blague à part, pour le reste, nous avons eu la possibilité d’écouter FlybyNo, le compositeur de la musique d’Endless Space 2, à travers deux sympathiques morceaux joués à la harpe.

GRAND PING

Grand PINGMario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

S’il y a bien quelque chose d’étonnant avec ce jeu développé par Ubisoft (Paris et Milan), c’est la possibilité qu’un tel crossover existe ; Nintendo dorlote tellement ses mascottes porte-étendard, que le simple fait d’avoir réussi à les convaincre pour les mélanger à des lapins crétins ne dû pas être une mince affaire. Après avoir monté un prototype, Shigeru Miyamoto fut toutefois convaincu et donna le go au développement du jeu. Le forme qu’il prend n’en est d’ailleurs pas moins étonnante, puisqu’il s’agit d’un tactical en tour par tour, avec huit personnages jouables (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, et quatre crétins), jouable aussi bien en solo qu’en multi. On me souffle dans l’oreille que le système de jeu serait semblable à XCOM 2, ce qui ne fait qu’attiser ma curiosité. Bon, eh bien, je n’ai plus qu’à trouver un détenteur d’une Nintendo Switch

PING du meilleur jeu PC / Mac

PING du meilleur jeu PC / MacDishonored : La mort de l’outsider

Promis, ce n’est pas un remake des Ping Awards 2016 ; Arkane s’en sort cette année avec un prix, celui du meilleur jeu PC, pour leur standalone Dishonored : La mort de l’outsider (Bethesda Softworks). Si j’en crois ce que m’en dis Marcheur, le scénario et les enjeux sont bien au-dessus du second opus, le gameplay est revisité, tandis que le level design est plus dirigiste pour une meilleure maîtrise. Il en est ressorti de sa session de jeu suffisamment repu malgré une durée de vie dans la moyenne basse des jeux du genre.

A côté, les autres jeux de la catégorie ne déméritaient pas vraiment,puisqu’on y retrouvait plusieurs jeux de bonne qualité. Le 4x d’Amplitude Studios avec Endless Space 2 (Sega), le gobelin furtif de Cyanide avec Styx : Shards Of Darkness (Focus Home Interactive), le STR sur la seconde guerre mondiale de Eugen Systems avec Steel Division : Normandy 44 (Paradox Interactive), et le remake d’un vieux platformer culte de Lizardcube avec Wonder Boy : The Dragon’s Trap (DotEmu).

PING du meilleur jeu console

PING du meilleur jeu consoleMario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

Retour rapide sur le gagnant du GRAND PING, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, qui rafle également le prix du meilleur jeu console. Bien évidemment, j’évoquais plus haut les similitudes avec XCOM 2, mais entre temps, je me suis renseigné, et disons qu’Ubisoft a épuré les mécaniques de gameplay pour le rendre plus simple, moins aléatoire, mais aussi plus accessible pour le commun des mortels. Du coup, il m’intéresse déjà un peu moins, mais l’intention reste louable d’en faire un jeu qui soit autre chose qu’un platformer ou une série de mini-jeux débiles.

Face au plombier et aux crétins, on retrouvait une nouvelle fois Dishonored : La mort de l’outsider d’Arkane (Bethesda Softworks), à nouveau le gobelin dans Styx : Shards Of Darkness de Cyanide (Focus Home Interactive), ainsi que deux autres challengers : Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands d’Ubisoft (Paris et Montpellier) et… Let’s Sing 2018 : Hits Français et Internationaux développé par Voxler et édité par Ravenscourt. Ahem. Cherchez l’intrus ?

PING du meilleur jeu indépendant

PING du meilleur jeu indépendantSplasher

Le gagnant était donc Splasher, développé par Splashteam, et… édité, ou tout du moins soutenu financièrement, par Playdius et Plug-in Digital ; vous la sentez la bonne indépendance ? Quoi qu’il en soit, Plug-In Digital est, selon moi, le petit éditeur du moment qui monte, notamment via des choix judicieux de jeux et studios à soutenir. En ce qui concerne Splasher, il s’agit d’un platformer 2D où le joueur devra faire appel à son adresse et ses réflexes, afin d’évoluer dans un univers cartoonesque délirant, le tout à l’aide d’un canon à peinture où chaque couleur lui donnera un pouvoir différent : coller aux murs, rebondir, attaquer, etc… Les amateurs de speedrun pourront même s’y éclater tout leur saoul.

Contrairement aux autres catégories, on retrouvait nettement plus de jeux en compétition, ce qui donnait clairement l’impression d’une catégorie fourre-tout, d’autant plus que certains étaient soutenus par un éditeur. Il suffit d’ailleurs de voir les jeux qui le composaient, bien que cela me fasse une bonne base de départ pour du futures prises de contact. Il y avait donc le beat’em all RPG de Sloclap déjà testé par Andariel avec Absolver (Devolver Digital), le Roguelite en pixel art de Motion Twin avec Dead Cells, le MOBA free to play de Lightbulb Crew avec Games Of Glory, le jeu d’infiltration en coopération de Piece Of Cake Studios avec Hacktag, le Jet Set Radio like de Midgar Studios (les mêmes qui sont sur Edge Of Eternity) avec Hover (Plug-in Digital), le STR nordique de Shiro Games avec Northgard, le platformer cartoonesque de Too Kind Studio avec Pankapu (Playdius / Plug-in Digital), le shoot’em up frénétique de Manufacture 43 avec Pawarumi, et enfin le jeu d’enquêtes criminelles de PCI Agent avec PCI Public Crime Investigation.

PING du meilleur jeu mobile

PING du meilleur jeu mobileKrosmaga

Voilà une catégorie de jeux qui m’est normalement totalement étrangère : celle des jeux mobile. Pour le coup, le gagnant est Krosmaga, des chti d’Ankama. Il s’agit d’un collectible cards game, où l’on incarne un des douze dieux du Krosmoz, et où l’on se fight à coup d’invocations de bestioles et de machins bourrins. Malgré le fait qu’il soit initialement pour mobile, je viens de réaliser qu’il est également présent sur Steam en tant que free to play, et qu’un lien est possible entre tablette et PC ; ce n’est donc pas à exclure que je m’y essaye un de ces quatre, bien que le modèle économique me fasse un peu peur.

Face à Krosmaga, il y avait ce qui semble être un jeu de stratégie de Tuesday Quest avec A Planet Of Mine, l’enquête narrative de Accidental Queens avec Another Lost Phone, le puzzle game de Lozange Lab avec Swim Out (également disponible sur Steam), et un autre jeu que j’avais dans le viseur depuis un certain temps : White Night développé par OSome Studio, également disponible sur Steam, et qui est un survival à la patte graphique en noir et blanc si particulière. A suivre !

PING du meilleur scénario

PING du meilleur scénarioAna The Game

Lorsqu’il s’agit du meilleur scénario, j’ai tendance à être tâtillon. Pour le coup, le gagnant est Ana The Game de Almost Games Studio, un jeu auquel je ne risque pas de jouer puisqu’il est disponible en exclusivité sur iOS. Il s’agit d’une histoire interactive en mode thriller, où l’interface de jeu prend la forme d’un smartphone. Il semblerait que tous les choix que l’on y fait aient un réel impact sur la suite des événements, ce qui favoriserait le rejouabilité. J’ai presque envie de dire que, si l’on se fie à ce podium, s’il a gagné face aux jeux ci-après au niveau du scénario, c’est qu’il ne doit pas être si dégueu que ça…

En effet, on retrouvait en face un jeu similaire avec Another Lost Phone de Accidental Queens (Plug-in Digital), le standalone d’Arkane avec Dishonored : La mort de L’outsider (Bethesda Softworks), le gobelin de Cyanide avec Styx : Shards of Darkness (Focus Home Interactive), et… Et Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands d’Ubisoft, qui semble davantage fun en coop plutôt qu’en solo, notamment à cause d’une certaine répétitivité.

PING de la meilleure bande-son

PING de la meilleure bande-sonStyx : Shards of Darkness

Lorsque j’ai annoncé le gagnant de cette catégorie à Marcheur, il n’a pu s’empêcher d’exprimer de l’étonnement. Je me permet même un petit quote en provenance de sa critique du jeu pour expliquer cela :

Petit bémol : toujours assez discrète, il est malheureux de constater que la bande son de ce second épisode n’envoie toujours pas autant de rêves que le travail de Derivière sur Of Orcs And MenHenri-Pierre Pellegrin continue donc son travail et a l’air de vouloir créer une identité à sa musique, mais n’y arrive pas tout à fait avec une grande majorité de compositions que l’on oublie.

Ahem. Venant d’un mélomane des OST de jeux vidéo, j’aurais tendance à traduire cet avis par : la musique est discrète et oubliable.

En face, on retrouvait le dernier-né de Gloomywood (le studio de Frédérick Raynal) avec 2Dark (Big Ben Interactive), une nouvelle fois le jeu d’infiltration d’Arkane avec Dishonored : La mort de l’outsider (Bethesda Softworks), le 4x d’Amplitude Studios où la musique était composée par FlybyNo avec Endless Space 2 (SEGA), et le shōnen d’Enigami où j’ai appris que la musique était composée par Hazem Hawash avec Shiness : The Lightning Kingdom (Focus Home Interactive).

PING des meilleurs graphismes

PING des meilleurs graphismesTom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

Dans la catégorie des jeux qui décollent la rétine, il y avait du monde au balcon, et ce fut Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands d’Ubisoft. J’ai déjà nettement moins de problèmes à voir ce jeu se retrouver dans cette catégorie plutôt que celle du scénario. En effet, quels que soient les jeux Ubisoft auxquels j’ai touché, il est clair que niveau graphismes, ils savent y faire. C’est déjà ça.

En face, forcément, il y avait le standalone d’Arkane avec Dishonored : la mort de L’outsider (Bethesda Softworks) et la patte si particulière du studio, le 4x d’Amplitude Studios avec Endless Space 2 (SEGA), le gobelin de Cyanide avec Styx : Shards of Darkness (Focus Home Interactive) et… Syberia 3 de Microids (Anuman Interactive), qui est un bon jeu mais qui n’est clairement pas réputé pour ses graphismes et animations…

PING du meilleur jeu de sport

PING du meilleur jeu de sportWRC 7

Encore une catégorie qui m’en touche une sans faire bouger l’autre ; le sport et moi, c’est une longue histoire… Quoi qu’il en soit, le gagnant fut WRC 7, le jeu annualisé de championnat du monde des rallyes de Kylotonn Racing Games (Big Ben Interactive), et les amateurs du genre semblent bien le lui rendre, le considérant comme une très bonne alternative à la série concurrente, Dirt Rally.

Et c’est peut être la catégorie de jeux qui regroupe le plus de jeux annualisés ; rien que le terme « annualisé  » me file des boutons. Toutefois, en face, il y avait donc Cycling Manager – Tour de France 2017 de Cyanide (Focus Home Interactive), Pro Basketball Manager 2017 de… Cyanide, Rugby 18 de Eko Software (Big Ben Interactive), et Steep d’Ubisoft.

PING du meilleur jeu international

PING du meilleur jeu internationalThe Legend of Zelda : Breath of the Wild

Je vais faire mon gros inculte (… je ne suis plus à ça près, hein) : je n’ai jamais touché à un Zelda de ma vie. Et pour le coup, le gagnant de cette catégorie de jeux internationaux est The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild, qui se fait une deuxième jeunesse sur Nintendo Switch. Evoluant habituellement dans un univers aux décors mignons tout plein, il semblerait que cette fois-ci, il avance dans un univers désolé, et il devra en trouver la raison. Du peu que j’ai vu, je me dis qu’il faudrait *vraiment* que je trouve un détenteur d’une Nintendo Switch

En face, c’était un peu un festival : le MMOFPS de Bungie Studios avec Destiny 2 (Activision), le FPS de Guerilla Games avec Horizon Zero Dawn (Sony Interactive Entertainment), le jeu de baston de NetherRealm Studios avec Injustice 2 (Warner Bros), le Action RPG de Platinum Games avec Nier Automata (Square Enix), le RPG de Atlus avec Persona 5 (Koch Media), le survival FPS d’Arkane avec Prey (Bethesda Softworks), le survival horror de Capcom avec Resident Evil 7, le FPS multi de DICE avec Star Wars Battlefront II (Electronic Arts), et le célèbre jeu de stratégie de Creative Assembly avec Total War : Warhammer II (SEGA).

Prix spécial du jury

Prix spécial du jury : Another Lost Phone

Le jury a attribué ce prix à un jeu qui n’avait pas été récompensé dans d’autres catégories, mais qui finalement selon eux le mériterait pourtant. Le prix spécial du jury a donc été attribué à Another Lost Phone, développé par un studio fondés par trois femmes : Accidental Queens. Dans ce jeu d’enquête, on explorera la vie sociale d’une jeune femme disparue dont on trouvera le téléphone, ce qui permettra de soulever certains sujets sociétaux. Pas impossible que je me penche sur son cas prochainement.

Comme évoqué dans l’intro, je faisais partie du jury pour la catégorie des jeux étudiants, qui sont avant tout des concepts plutôt que des jeux forcément complets, bien que certains soient franchement plus propres et complets que des « jeux  » que l’on peut retrouver à l’improviste sur Steam. J’ai donc passé un long moment à la Cité des Sciences à Paris, juste à côté du nouvel espace de 250 m² dédié aux jeux vidéo, et je n’ai pu que constater que toutes les écoles suivent bel et bien l’évolution des technologies (… ce qui est plutôt rassurant) vu le panel proposé ; de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle, du tactile, et du bon vieux jeu vidéo traditionnel.

Malgré tout, avec dix jeux en lice, il allait falloir que je sois bien structuré et que je gère mon temps comme il faut… Qualités dont je suis malheureusement fort peu pourvu ; autant j’ai passé de longs moments sur tels jeux, autant ce fut davantage expéditif sur d’autres. Fort heureusement pour ces étudiants, les résultats ne dépendaient pas uniquement des membres du jury, puisque le public de la Cité des Sciences était également invité à participer, ce qu’il a fait en nombre. La seule différence était que les six membres du jury attribuaient des points en classant les jeux, tandis que le public choisissait un seul et unique jeu, celui qu’ils ont préféré.

A la limite, j’aurais éventuellement une suggestion pour les futures sessions : à l’instar de ce que fait Isart Digital, il serait sympathique que tous les jeux soient dispos sur itch.io, par exemple, histoire d’avoir la possibilité de les tester peinard à l’envie. Quoi qu’il en soit, j’ai malgré tout réussi à grappiller quasiment une heure supplémentaire par rapport au temps prévu, jusqu’à ce que la Cité des Sciences utilise une technique imparable : couper l’électricité. Imparable je vous dis. Toutefois, en ce qui concerne les Ping Awards, ce fut Impulsion de l’Institut de l’Internet et du Multimédia qui remporta le prix. Il est vrai que c’était un chouette jeu, avec des étudiants tout aussi sympathiques qui ont bien réussi à transmettre leur enthousiasme. En commençant par le gagnant, puis listés par ordre alphabétique, vous trouverez donc ci-dessous tous les détails de tous les jeux étudiants !

A noter que, chassez le naturel et il revient au galop : je n’ai pas pu m’empêcher de faire furtivement mon sale PCiste intégriste. Positionné derrière un joueur s’essayant à un des jeux, j’observe sa partie. Juste à côté des étudiants ayant conçu le jeu, j’entends un chuchotement : « il a un badge rouuuuge ; c’est un membre du juryyyy  » . Bon, on passera sur le fait que, même à mon âge, on n’est pas encore complètement sourd comme un pot, même en étant à moins d’un mètre en chuchotant. Toutefois, alors qu’une place se libérait et que je me préparais à commencer, tout en prenant la manette en main, je n’ai pas pu m’empêcher de lâcher un « Ah merde… Ce n’est pas jouable au clavier / souris ?  » … Bah oui, il n’y a pas de petits plaisirs !


ImpulsionIIM (Institut de l’Internet et du Multimedia)

Dans Impulsion, on se retrouve dans la peau d’un robot qui doit passer une série de tests avant de pouvoir quitter le vaisseau dans lequel il se trouve. On commence par lui donner un premier flingue permettant de créer une demi-sphère bleue et accélérant les mouvements de notre avatar dès lors qu’il rentre dedans, tout en lui donnant la possibilité de sauter plus loin. Puis, on nous donne un autre flingue, générant une demi-sphère rouge, où le joueur sera ralenti dans ses mouvements ou dans sa chute, et qui lui permettra de sauter à nouveau. Cela n’aura bien évidemment pas qu’un impact sur le joueur, car l’environnement pourra lui aussi subir leur influence d’accélération ou de ralentissement. Évidemment, ce système de jeu est agrémenté d’un système de scoring enregistrant le temps nécessaire pour boucler un des niveaux. Cela va mieux en le disant : je ne faisais bien évidemment pas partie du podium.

Alors, oui : une vue FPS, des salles de test, des robots, et des flingues utilitaires. Dès que l’on prend en main Impulsion, on pense bien évidemment à Portal. Néanmoins, on est beaucoup plus dans une optique compétitive, où les compétiteurs pourront voir s’ils en ont une plus grosse que celle de leur voisin. Il semblerait que la nature ne m’ait pas forcément gâtée à ce niveau-là, surtout si l’on se fie au nombre d’écrans « Retry  » me remettant au début du niveau, ramené à ma courte session de jeu. Pas que ce soit un mauvais jeu hein, loin de là ; j’avais juste bien caché mon skill. Ahem… De mémoire, il me semble qu’il y avait une bonne vingtaine de niveaux, et vous pourrez constater sur le trailer que les derniers levels sont bien plus exigeants et frénétiques ; agilité et cerveau irrigué seront donc nécessaires pour s’y essayer.

Trailer


 BabylonRubika

Voilà un jeu VR que j’ai tâté en dernier. Je me suis retrouvé dans la peau d’un apprenti-dieu dont la tâche était de superviser la construction de tours de culte que d’autres divinités ont commandé. On se retrouve alors sur des îles flottantes relativement simplistes ; quelques maisons dans la partie centrale où habitent nos petits péons, et, présentes fort opportunément sur des branches périphériques de l’île, des ressources à récolter. Au milieu de tout cela, on retrouve notre chantier où s’érigera notre tour. Pour la construire, nous devrons donc chopper ces feignasses d’ouvriers en train de prendre du bon temps dans les maisons où ils sont parqués, pour les jeter sur leur lieu de travail. Bon OK, il est possible de les déposer doucement. Au fur et à mesure de la récolte, nous devrons empiler les ressources selon le plan qui nous est fourni, jusqu’à construire la fameuse tour de culte.

A noter que, en tant que divinité, nous aurons quelques pouvoirs à notre disposition, en sachant que le niveau sur lequel je me suis essayé n’en laissait qu’un d’utilisable : celui de balancer de la flotte. Pour résumer, ces petits cons de travailleurs ont réussi à foutre le feu à la forêt plutôt qu’à couper les arbres comme demandé. Ce pouvoir aquatique me permettait alors d’éteindre l’incendie, tout en leur faisant bien comprendre à coup de canon à eau dans la gueule comment c’est la vraie vie. En bref, il s’agit d’un jeu globalement fun, et où, détail non-négligeable, les contrôles s’avéraient intuitifs. Après y avoir joué, je me dis finalement qu’un véritable STR en VR, avec ce type de contrôles, pourrait être assez cool, et que cela nous changerait grandement de la foultitude « d’expériences  » qu’on nous balance au visage sur Steam.

L'équipe
Trailer


BindedPôle IIID

Binded est un jeu qui ne se laisse approcher qu’en coop ; c’est un choix tout à fait respectable, mais qui ne serait pas sans risques sur le marché impitoyable des jeux vidéo. Quoi qu’il en soit, chacun des joueurs contrôle un des deux protagonistes. Si mes souvenirs sont bons (… ce qui n’est pas gagné), ces deux personnages, une rousse et un type bleu (… what ?), sont en train de s’évader d’un territoire globalement hostile, et quand bien même tout les oppose, ils vont devoir coopérer pour avancer. C’est donc à travers une vue du dessus, qui zoom / dé-zoom selon la distance entre les deux personnages, que l’on va évoluer.

On comprend rapidement qu’à travers la pression d’une touche, un rayon répulsif est généré, pour envoyer un objet dans la direction de son comparse, lequel peut également utiliser le sien pour le renvoyer dans l’autre sens. Ainsi, cela permet de déplacer des objets, quels que soient leur taille ou leur poids, dans le but de résoudre des puzzles et d’avancer dans le niveau. A d’autres moments, nous pourrons faire appel à une sorte de bouclier énergétique. Cas classique : un pont et des rayons qui le balaye. Un des personnages avance, active son bouclier pour couper le rayon du laser, le deuxième joueur se retranche derrière jusqu’au passage dudit rayon pour ensuite avancer. Pour le reste, les graphismes cartoon sont plutôt sympathiques et donnent du cachet à cette création.

Trailer


BlightObjectif 3D

Dans la famille des jeux « je m’inspire de Portal  » , il n’y avait effectivement pas qu’Impulsion, mais également Blight. On se retrouve dans la peau d’un agent de maintenance dans un complexe minier renfermant un artefact étudié par des militaires. Cet artefact devient progressivement instable, et c’est pourquoi la base est totalement évacuée. Dans notre combinaison et ses gants polarisés, on va donc devoir régler le problème, sans vraiment savoir à quoi s’attendre au bout. La seule certitude avec Blight, c’est qu’il va nous demander de résoudre des puzzles pour avancer, tout en incluant des mécaniques de runner.

Les gants que nous portons vont nous donner deux compétences : celle d’être attiré en direction de plaque métalliques, et celle de repousser des objets. A partir de là, je pense que chacun visualise le type de puzzles qu’il devra résoudre, via l’utilisation de plaques polarisées, de plaques de pression, ou de bumpers. Classique dans ses mécaniques, sobre visuellement (… créé avec l’Unreal Engine 4), le jeu s’est également révélé techniquement très propre. Typiquement le genre de jeu sur lequel je pourrais très bien jouer par petites sessions.

L'équipe

Programmeurs : Clément NOGUES – Julian BREYSSE – Wilan FLANDRINA

Graphistes : Lucie SAVOUILLANNathan LAVAGNEElmie MOLINA

Game designer : Clément LAUGIER

Level Designer : Lucas PANCIULO

Animateur : Boris DUCROT

Trailer


CuriosityRubika

Voici le premier jeu sur lequel je me suis lancé. Partant du postulat qu’une nouvelle planète avait été découverte dans notre système solaire, Planet 9 de son petit nom, une mission d’exploration a été initiée par la Terre. Pas de bol, jusqu’à présent, cette planète ne s’est avéré qu’être aride et dénuée de vie. En bref, du sable et des rochers. Dans Curiosity, on incarne un robot en charge de l’exploration, et l’on est constamment guidé par la voix de ce qui semble être le responsable de la mission. Bien évidemment, la planète ne s’avère pas si aride que ça, ni réellement dénuée de vie, ce qu’un scanner nous permet d’ailleurs de dévoiler à l’issue d’une analyse de roches minérales ou bien encore de plantes. Au final, c’est joli, très joli même, et c’est également immersif, notamment grâce à une narration audio plutôt bien rythmée.

C’est peut-être aussi l’un des rares dans le lot à proposer une expérience courte mais complète, avec une intro, un développement, et une conclusion. Toutefois, ça n’en reste pas moins un simulateur de marche ; les habitués de Loutrage sauront que je ne porte pas du tout le genre dans mon cœur. Malgré tout, et bien que le cœur du gameplay soit limité, je dois avouer qu’il y avait quelques bonnes idées qui parsemaient ce concept game. Je pense par exemple à des cellules d’énergie que l’on peut récupérer, et qui vont avoir une influence sur la poussée ou la rétractation de plantes selon la distance entre ces dernières et la fameuse cellule d’énergie, nous permettant ainsi de débloquer un passage. Finalement, avec d’autres idées du même acabit, le jeu pourrait même glisser doucement du simulateur de marche au puzzle game. Intéressant.

L'équipe

Game & Narrative Designer : Eliott HIPEAU

Project Manager : Tristan PESCHOUX

Game & Level Designer : Thibault MOULIN

Technical & VFX Artist : Victor ANUS

Art Director, 3D & Texture Artist : Romain POMMIER

Environment & Lighting Artist : Yoann JACQ

Programmer : Matthieu HUMEAU

Trailer


HellenCreative Schools & Community

Dans Hellen, on se retrouve dans la peau d’Adam, alors qu’il vient tout juste de sortir de sa capsule cryogénique, dans ce qui semble être une base scientifique. En avançant un peu, on se rend compte qu’il n’y a plus vraiment de traces de nos collègues, si ce n’est de grosses flaques et traces murales d’hectolitres de sang. Pas de bol, toute la base est plus ou moins verrouillée, et pour avancer en direction de la sortie, il faudra récupérer des clés d’accès disséminées à travers le niveau. Au programme, nous devrons donc naviguer discrètement dans des couloirs et conduits d’aération, trouver les fameuses clés, mais surtout être plus rapide que la sale bestiole qui nous cherche d’un pas pesant. Heureusement pour nous, le prédateur à la recherche de son casse-dalle est aveugle, bien que son ouïe soit très affutée. C’est donc à travers une vue FPS que l’on fufute à travers le niveau.

Je me rappelle m’être retrouvé comme un couillon à spammer la touche d’action contextuelle sur laquelle on me demandait d’appuyer afin de grimper à une échelle, jusqu’à ce qu’un des dev’ m’indique qu’il serait peut-être opportun de ne plus être accroupi pour que cela fonctionne. Quoi qu’il en soit, ce n’est qu’un point de détail. En effet, et quand bien même l’extra-terrestre qui nous poursuit n’est clairement pas rapide, on ressent une certaine pression dès lors qu’on le croise à l’improviste au détour d’un couloir, et que l’on se retrouve à courir jusqu’à un petit espace confiné dans lequel on sait qu’il ne nous atteindra pas. J’y ai joué pendant une courte session, et je dois dire que sans aller jusqu’au scarejump, ils ont quand même réussi à retranscrire rapidement une chouette ambiance d’oppression.

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L'équipe

Character Artist, Lighting, Level Designer : Dimitri MAZY

Programmer, Technical Artist, Level Artist : Emeric DURDOS

Concept Artist, Environment Artist, Animator : Yoan VERNET

A noter que Thomas VEAUCLIN faisait partie de l’équipe pédagogique !

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Naraa The LivingIsart Digital

Avec Naraa The Living, voilà un jeu qui ne m’était absolument pas destiné, mais dont la cible était plutôt les enfants en bas-âge. Ici, c’est le principe de réalité augmentée qui est utilisée. On a un bouquin (… soit dit en passant : belle qualité de réalisation !) et une tablette. Si on passe la tablette au-dessus d’une page, un décor en 3D est alors matérialisé, avec ses personnages, ses événements, son environnement sonore, et ses actions à réaliser. On se retrouve alors avec un bel objet physique, doublé d’une représentation virtuelle agréable à l’oeil. Cela pourrait relever du détail, mais j’aurais tendance à penser qu’il s’agit d’une utilisation de la tablette plus appropriée pour des gosses qu’une application totalement dématérialisée, car cela les ancre encore dans le réel.

Si je ne dis pas n’importe quoi, une des premières page matérialisait un poney spectral (… what ?) qu’il fallait nourrir dans son auge, située de l’autre côté d’un pont cassé. Récolter du foin et le déposer dans l’auge, et récupérer des planches pour réparer le pont ; on tapote sur l’écran, on fait glisser… Bref, on fait du tactile, tout en manipulant le bouquin. Je vous disais qu’il s’agissait d’un jeu destiné aux enfants, ce qui ne m’a absolument pas empêché de me taper l’affiche, en cherchant vainement un objet dans le décor (… que l’on peut tourner dans tous les sens), jusqu’à ce qu’une des dev’ m’indique dans un chuchotement gêné son emplacement. Bah ouais, que voulez-vous, on ne se refait pas !

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L'équipe

Producer : Inès BENYOUCEF

Game Designers : Nicolas DUVALDavid BIRGE-COTTE

Game Artists : Perrine LOZINGUEZCharlotte COUDERCJulie MIZREHViolaine BERTHOUMIEU

Game Programmers : Rémi CARREIRABenjamin HADDADMatthieu JAGU

Music & Sound Design Artist : Victor DE LIPSKI

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Planet’s RevengeIsart Digital

Ma session sur ce jeu fut assez courte, mais elle ne fut pas déplaisante pour autant, bien que là encore je ne fasse clairement pas partie du cœur de cible étant donné qu’il s’agit d’un jeu mobile. Le pitch est relativement simple : des bestioles, des Nias, se sont échappé de leur planète d’origine, et comme tout bon parasite qui se respecte, ils cherchent à envahir tout l’univers, pas moins. En ce qui nous concerne, nous prenons possession des planètes afin de se défendre, mais surtout, les empêcher de s’enfuir à bord de leur fusée pour envahir la planète d’à côté. Un système de scoring y a bien évidemment été inclus.

Au programme d’auto-défense, nous pourrons provoquer des tsunamis, bruler des forêt, faire rentrer des volcans en éruption, ou bien mettre bas à des tornades, ce qui est à peu de choses près ce qu’il se passe à répétition sur notre bonne vieille Terre. De là à affirmer que les Nias sont les Humains, et que ces derniers sont des parasites pourrissant la planète, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement. Alors on tapote sur la tablette, on augmente la vitesse de rotation de la planète en glissant le doigt… En bref, là encore, on fait du tactile. Les mécaniques de jeu sont simples et funs, tandis que les parties sont suffisamment rapides pour que l’on arrive à penser à autre chose le temps d’une session ; l’objectif des jeux mobile étant souvent de déplacer le cerveau au bout de l’index, cela a clairement été atteint dans Planet’s Revenge !

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L'équipe

Producer : Guillaume CAZELLES

Game Designers : Aurélien COURBILLouis GAILLARD

Game Artists : Alix LE TRIVIDICMaureen FRADONLise HENNEQUIN

Game Designers & Programmers : Chadi HUSSERCamille RICHARDThéo SABATTIE

Music & Sound Design Artist : Aristide HERSANT PREVERT

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Rio 2050Art FX

On ne peut vraiment pas faire plus clair : Rio 2050 se déroule… à Rio de Janeiro… en 2050… A la différence près qu’il s’agit davantage d’une dystopie que le futur bien de chez nous. En gros, le pouvoir politique est aux mains d’une méga-corporation, laquelle fait tout pour maintenir les favelas et y organiser des massacres. Pour notre pomme, on était un de leur agent, mais mis devant le fait accompli, on se rebelle, on tue nos collègues, et on se décide à protéger la populace locale contre les exactions du mastodonte capitaliste.

Et effectivement, quand bien même on évolue dans les favelas, on voit constamment en trame de fond les chouettes buildings. Étant donné que l’on est dans un univers futuriste, on y retrouve diverses unités robotiques. Notre personnage pourra pirater des drones afin de marquer ses cibles et les éliminer plus facilement. Il pourra également pirater des robots plus volumineux, en mode tanker qui défouraille tout sur son passage. Là encore, bien pratique pour faire le ménage en s’occupant du gros œuvre avant d’amener notre avatar à son objectif de mission. Dommage qu’on ne ressente pas vraiment le recul des armes que l’on utilise, car cela aurait amené davantage de dynamisme à un ensemble au concept globalement sympathique !

L'équipe

Games Artists : Arthur GRAULIEREBenjamin GALINIERValentin LANNESJérôme RAJCEK

Game Designers : Sylvain MORINNicolas COUNIL

Level Designers : Hugo SAAL

Concept Artists : Olivier BABUMathieu GUEVEL

Sound Designer : Kiwi Records

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Voodoo ChildStudio M

Lorsque l’on me parle de Voodoo Child, je dois avouer que je pense en premier lieu à une chanson de Jimi Hendrix. Dans le cas qui nous intéresse, il s’agit littéralement d’une petite gamine adepte du vaudou dans une Louisiane des années 60, matérialisée dans un puzzle platformer en side scrolling. Enfin, plus qu’adepte du vaudou, elle a plutôt été choisie par le panthéon de ces dieux afin de réparer le voile séparant le monde des vivants de celui des morts. Toutes similitudes de ce pitch avec d’autres œuvres existantes est totalement fortuite. Ahem. Par contre, l’implémentation du vaudou y amène une nouvelle facette loin d’être désagréable.

La gamine que nous prenons en main dispose de plusieurs pouvoirs, dont celui d’invoquer une petite poupée qui peut se déplacer dans les espaces réduits où elle ne peut pas aller, ou d’invoquer un mort-vivant afin de se servir d’une force qu’elle n’a pas. Ces invocations nous permettront donc de résoudre des puzzles afin d’avancer dans le niveau, tandis que l’aspect plateforme est également présent via des branches et lianes. Sans être transcendante, j’ai malgré tout apprécié ma session de jeu, notamment grâce aux animations de notre avatar, ces dernières la rendant beaucoup plus attachante.

L'équipe

Tom DIJKSTRA : Concepteur de projet, Graphisme, Modélisation / Textures

Damien LECOQ : Chef de projet, Level design, Cohérence, Gameplay, Modélisation / Textures, Animation

Baptiste BERARD : Narration, Graphisme, Modélisation / Textures, Animation

Kévin GAY : Level design, Modélisation / Textures, Animation, Faisabilité, Rigging, Programmation

Thomas POUGET : Level design, Cohérence, Gameplay, Modélisation / Textures, Animation, Rigging, Intégration

Johanne KOFFI : Graphisme, Recherches, Modélisation / Textures, Animation, Intégration

Maryne BARDINAL : Graphisme, Recherches, Modélisation / Textures, Animation, Intégration

Lucille GOMEZ : Graphisme, Recherches, Modélisation / Textures, Animation, Intégration

Rémi CHAM : Faisabilité, Programmation

Nicolas ARENE : Animation

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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2 Commentaires sur “Ping Awards 2017”

  1. Avatar flofrost dit :

    Bon, eh bien, je n’ai plus qu’à trouver un détenteur d’une Nintendo Switch…

    Je me suis enfin décidé à brancher celle qu’on m’a offert cet été, et tu devines les deux jeux que j’ai avec blum Même si c’est plutôt la gamine qui y joue en fait, j’ai tout de même terminé la première zone du Zelda qui sert à se maitre dans le bain, et c’est sympa, mais à jouer à petites doses, surtout que le système d’armes qui se pètent après même pas une dizaine de coups c’est vraiment très relou.

    Le Mario lapins crétins, c’est du RPG tactique soft, même si j’ai été surpris de voir qu’il y avait tout de même un système de couverture, de contre attaque, et même j’ai l’impression (j’y ai pas joué moi même, c’est juste en regardant) d’attaque automatique quand on se déplace à porté de frappe (ou de tir) d’un ennemi. Par contre les maps, rien vu de ouf, c’est des blocs façon Mario les décors que j’ai vu, mais bon, ce n’est que le début, ça s’améliore peut être ensuite.

  2. Avatar Toupilitou dit :

    J’ai rien contre le travail non-rémunéré d’enfants en bas âge ; tu voudrais pas faire bosser la gamine pour qu’elle fasse les reviews de ces deux jeux ? :lol:


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