Ping Awards 2018

Je ne l’avais pas vu venir celle-là. Membre du jury aux Ping Awards 2018, au milieu de tout un tas de professionnels ou d’acteurs du secteur. Autant vous dire que je ressentais comme une certaine impression de squatter ; un peu comme le type qui a vu de la lumière et qui a poussé la porte. A peu de choses près, on va dire que c’est comme cela que ça s’est passé, sauf que j’ai vraiment été invité. Comme quoi, on peut se faire jeter des accréditations de la Paris Games Week, et finalement participer à un event nettement plus enrichissant. Pour le reste, je ne suis qu’un informaticien bossant dans une boîte ayant des établissements de fitness. Rien à voir, quoique cela puisse avoir son utilité pour les développeurs ayant fait trop de dev-rush / pizza / bière… Ahem. Je m’égare (déjà). Et pour avoir écrit par ici que j’avais parfois eu des doutes sur le fait que les membres du jury testent vraiment tous les jeux, je peux maintenant certifier que, oui, j’ai fait un bon vieux marathon gaming, tout en assurant mon boulot quotidien, ainsi que celui du site, tout en rajoutant par-dessus une petite grippe bonus. Autant dire que, dès que le point final de ce dossier sera posé, j’irai m’enfermer dans un caisson étanche pendant un bon mois.

 

(pré)LiminaireMeilleur jeu mobileMeilleur scénarioMeilleurs graphismesMeilleur jeu de sportMeilleur jeu indépendantMeilleur jeu consoleMeilleure bande-sonMeilleur jeu étudiantPing d'honneurPrix spécial du juryMeilleur jeu PCGrand prixLes autres jurés

Pour ne rien vous cacher, je me suis posé la question de la manière dont j’allais parler des jeux sur lesquels je me suis prononcé. Quelle distance un juré devait-il avoir sur les éléments qui lui ont servi à juger une œuvre ? J’ai bloqué pendant au moins cinq bonnes minutes avant de trancher pour la franchise extrême dont nous sommes coutumiers par ici, légèrement influencé par un certain rédacteur qui clamait du haut de sa Belgique : « l’intégrité ou la mort ! » . Il n’est pas impossible que ce soit « dur » à lire, notamment pour les jeux dont je ne suis absolument pas le cœur de cible, et aussi avec le fait que mes goûts personnels sont loin d’être universels. Mais après tout, mon rôle de juré se bornait à délivrer un avis subjectif de gamer au milieu d’éléments objectifs. Maintenant que c’est dit, Hyeron, tu peux éloigner cette pelle de mon visage, s’il te plait ? Ah… Tu restes avec moi ? Pou… Pour être sûr ? Eh bien, soit.

Nous avons donc tous été invité dans les locaux de l’AFJV pour ces sessions de tests. Je tiens d’ailleurs à remercier Emmanuel FORSANS (le patron) et Lingming SUN pour l’opportunité, l’accueil sympathique, la disponibilité (squattage jusqu’à +23h en semaine), et… les pizzas ! Vous entendrez de toute façon parler de lui par ici prochainement, car cet event m’a finalement permis de découvrir un homme au passé beaucoup plus riche que je ne le pensais initialement dans le domaine des jeux vidéo, jusqu’à réveiller dans ma mémoire de gamer des souvenirs profondément enfouis. Quoi qu’il en soit, notre rôle à tous était de départager la sélection de jeux effectuée par les organisateurs des Ping Awards, en sachant que cette sélection est uniquement dépendante du fait que le titre doit voir le jour en 2018, et qu’il soit majoritairement créé par des français, ce qui limite forcément la palette de choix.

Parmi cette sélection, certains jeux n’étaient pas encore sortis sur le marché, mais nous avons pu malgré tout y jouer en long, en large, et en travers. Fort heureusement pour ce qu’il reste de mon temps libre, j’avais déjà beaucoup joué à certains, où mon opinion était d’ailleurs globalement forgée sur ceux-là, quand bien même j’ai dû y rejouer à nouveau. Pour l’anecdote, j’ai quand même hésité pendant un moment à accepter ce rôle de juré, car je me disais qu’avec le bol légendaire que j’ai, j’allais me retrouver à donner un prix pendant la cérémonie à un studio qu’on a salement étronisé dans nos colonnes, d’autant plus qu’il y avait du bon client dans la salle (… si tu es développeur, recherche le nom de ton studio pour rentrer dans une dimension parallèle). Mais après tout, ce sont les risques du métier, et voilà qu’il me fallait assumer nos propos devant une assemblée de professionnels.

Vous retrouverez donc sur les autres onglets correspondants à chaque catégorie quelques mots sur les remettants, qui étaient pour la majorité des membres du jury. Arrivera ensuite quelques mots sur le gagnant, puis enfin sur les autres nommés dans l’ordre alphabétique du nom du jeu. Le tout s’enchaînera dans l’ordre chronologique de la cérémonie. Et puisque l’objectif des Ping Awards est tout de même de mettre en avant les productions françaises, j’ai noyé les inepties que j’ai pu écrire sous des images, trailers, et liens vers les stores. L’équilibre est un art complexe, toujours sur le fil, entre la pelle et la pipe, en plein milieu d’une digression perdue dans une balise spoiler (… dont le contenu ne sera jamais identique, même s’il s’agit d’un jeu déjà évoqué). Avant de déplier ces dernières, il est donc préférable que vous vous armiez de votre second degré (au minimum).

Juré : Sironimo

Sironimo est rédactrice en chef du site Gaming Way et est une ancienne chroniqueuse dans 101 % sur la défunte No-Life. Comme j’aime bien étaler mon inculture : je ne connais ni l’un (le site) ni l’autre (101 %). Cependant, elle a également fait son auto-promo comme une sale avant de remettre le prix à Darjeeling pour Homo Machina. Alors, comme dirait ma grand-mère : « Va te laver la bouche avec du savon, vilaine bête ! » . Ahem… Bah quoi ? Est-ce que j’ai parlé du mode de reproduction des loutres pendant mon intervention ? Eh bah non. Pourtant, qui sait, j’aurais peut-être davantage capté mon auditoire avec une sombre histoire d’addiction aux bébés phoques… Bon allez, comme je suis sympa, je vais quand même parler de Gaming Way, qui est finalement un genre de repaire de loutres, mais en plus choupinou.

 Si j’ai bien compris, la plupart des membres de la rédaction provient d’un autre site web que je ne connaissais pas, à savoir Le Mag Jeux Vidéo. Ce qui nous fait un point commun, puisqu’une partie de la rédaction de Loutrage provient de RPG France.  La comparaison s’arrête toutefois ici, puisqu’il semble y avoir un spot de junkies de salons JV, des tests avec des « + » et des « – » ainsi que des notes pour les conclure, sans compter la pelleté de news en guise de paquet cadeau. Bref, clairement pas ma came, et il y a de fortes chances pour que la réciproque soit vraie vu le gouffre éditorial qu’il existe entre nous (… le gouffre commençant au néant de notre propre ligne éditoriale) ; j’ai toutefois eu une pensée émue pour Flofrost en lisant leur test de Shenmue.

PING - Homo Machina

Homo Machina – Darjeeling (Arte)

Développé par Darjeeling et produit par Arte, Homo Machina est donc le vainqueur de la catégorie du meilleur jeu mobile. Il s’agit de l’adaptation en puzzle game narratif des travaux scientifiques de feu Fritz Kahn, lui-même médecin allemand adepte de la vulgarisation, notamment à travers son bouquin « Das Leben des Menschen » ( « La vie de l’homme » ). En termes de vulgarisation scientifique du fonctionnement du corps humain, je ne me rappelle que de Il était une fois la vie. Mais là où ce dernier a choisi un visuel très dessin-animé, celui de Homo Machina tend beaucoup plus vers le surréalisme, tandis que nous nous retrouvons projeté dans un corps humain représenté  sur le modèle des usines que l’on retrouvait dans les années 20 (… le bouquin ayant été publié à cette période-là). Et c’est à travers une trentaine de niveaux que l’on arrive à faire le tour du fonctionnement de notre usine, c’est à dire le fonctionnement de notre organisme.

Homo Machina fut pour moi une très intéressante découverte (… j’ai d’ailleurs eu l’occasion de revoir le jeu à l’Indie Cade). Ce fut même le seul et unique jeu de cette catégorie qui me laissa en cours de route avec un sourire aux lèvres, tant la poésie et l’humour light qui le parsèment sont fort bien amenés. Sa patte graphique assez particulière, ainsi que son gameplay intuitif à prendre en main, ne viennent pas freiner une immersion dans un univers certes étrange mais néanmoins chaleureux. Pour ma part, c’est une chaude recommandation (… et recommandez-le au passage à tous ces zombies autour de vous qui jouent à ces étrons de Candy Crush & co dans le métro). Quoi qu’il en soit, je ne sais pas qui sélectionne les jeux à éditer pour le compte d’Arte, mais cela fait plusieurs fois que je vois le nom de la chaîne accolé à une production originale et ludique…

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Arventure

Arventure – Asynkrone Studio

Arventure est un escape game en réalité augmentée. Concrètement, on se définit une zone de jeu, et le téléphone affiche une nouvelle pièce. En baladant son smartphone, on la découvre, et on y recherche des indices afin de résoudre le puzzle permettant de passer dans la zone suivante. Alors il faut se baisser pour fouiller sous des meubles, dans des coins, à l’intérieur de coffres, le tout en pointant son appareil dans la direction souhaitée, et l’équivalent de la pièce virtuelle est dévoilé. Cela va de soi que c’est nettement plus confortable d’y jouer avec une tablette plutôt qu’un smartphone. Quoi qu’il en soit, autant le premier puzzle était globalement assez bien pensé et m’a fait chercher pendant quinze bonnes minutes la solution (j’y ai même décelé un bug… sonore, qui a probablement dû être corrigé depuis), autant j’ai trouvé que le deuxième était sacrément tordu. D’ailleurs, le petit bruit de couinement d’un mécanisme que l’on enclenche à répétition a fini par me rendre fou.

C’était la toute première fois que je jouais à un jeu en réalité augmentée (… je dois avouer que la spatialisation du son est bien rendue), et alors que je pensais qu’il y aurait des éléments virtuels s’insérant dans le réel, c’était en réalité tout l’environnement qui est modélisé, ce qui… perturbe un peu, quand bien même cela donne l’impression de regarder dans le trou de la serrure d’une porte dimensionnelle. Je m’explique : tu joues dans ton salon, il y a de vrais meubles (table basse / chaise / whatever) et des trucs qui bougent (… dont un chat qui s’en tape que tu joues), sauf que le mobilier virtuel est positionné à d’autres endroits, et que t’es trop dans ton écran pour faire gaffe au mobilier réel. Du coup, si tu n’as pas un espace suffisamment vide autour de toi, tu peux vite te retrouver à devoir faire un peu de Tetris avec tout un tas de trucs chez toi.

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Brave Frontier : The Last Summoner

Brave Frontier : The Last Summoner – Gumi Europe

Brave Frontier : The Last Summoner est quant à lui un « RPG » en free to play, où le principe est de gérer des invocations de personnages, de collecter des ressources dans des combats, le tout pour faire évoluer ces mêmes avatars. On avance donc sans cesse en direction du prochain combat, et s’il y a bien une trame narrative, je ne m’en rappelle absolument pas. C’est assez joli et bien animé, bien que je sois malgré tout complètement hermétique à ce style-là. Pourtant, plus on avance dans le jeu, et plus les mécaniques se complexifient, notamment à travers le fait que l’on puisse faire des combats à 25 vs 25. Et blablabli et blablabla… Bordel, nan mais franchement, c’est une plaie d’écrire sur ce jeu tellement les jRPG me sortent par les yeux !

Alors, soyons durs, mais soyons justes : c’est pour moi un genre de clicker avec de vagues mécaniques de RPG, spin-off d’une saga d’un autre temps, à savoir celle de Brave Frontier, mais que je n’ai pourtant pas connu (#inculte). Il semblerait même que cette licence soit culte au Japon. On clique, on clique, on clique, on pose son cerveau, puis on re-clique ad nauseam avec une vague impression de progresser sans foutre grand chose, jusqu’à ce que le jeu nous demande de raquer pour continuer à « jouer » . A ce moment-là, j’ai songé à jeter l’appareil que je tenais entre les mains, mais je me suis souvenu juste à temps que ce n’était pas le mien. Oui, on adore ce genre de modèle économique par ici. Nan mais franchement, est-ce que je demande le numéro de votre carte bancaire, avec la date et le crypto, pour déplier une balise spoiler de cet article ? Hmmm ? Et en passant, demandez donc à Marcheur ce qu’il pense des jRPG.

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Eqqo

Eqqo – Parallel Studio

Eqqo est une chouette expérience à essayer sur son smarphone en VR, dont l’aventure est inspirée de légendes éthiopiennes. Ce jeu propose d’incarner la mère un poil omnisciente d’un petit garçon aveugle, alors que lui-même doit protéger un gros œuf aux propriétés magiques, ce dernier lui ayant été confié par un dieu serpent. Nous devrons alors le guider à travers les différents niveaux, aussi bien pour l’aider à se déplacer parmi les obstacles, que pour résoudre des puzzles. Là encore, il va falloir se baisser, contourner, se tourner, afin d’entrevoir des détails et objets cachés dans l’environnement. On se retrouve donc en plein milieu d’une aventure initiatique, ressemblant fortement à une ode à l’amour pour la nature et la vie, et c’est d’ailleurs ce qui fait tout le charme de cette œuvre.

Autant j’avais déjà pratiqué la VR avec un casque HTC Vive, autant je n’avais encore jamais essayé avec un smartphone. Je m’attendais franchement à pire, et ça passe finalement très bien lorsque le design est complètement pensé pour son format. Pour le meilleur, c’est effectivement le cas pour Eqqo, bien qu’un point m’ait légèrement dérangé ; notre champ de vision est positionné sur des points fixes de chaque tableau, alors qu’on aurait plutôt tendance à vouloir voleter dans les airs au lieu d’être coincé dans de la semi-omniscience. Toutefois, cela faisait évidemment partie des mécaniques du jeu lors de la résolution de puzzles et de recherche d’objets. Ce Eqqo fut donc une agréable surprise, d’autant plus que je viens seulement de me souvenir à l’instant que Nicolas DITERIKS a bossé sur la bande-son ! Le jeu vidéo français est vraiment un petit monde…

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Is It Love ? Peter – Vampire

Is It Love ? Peter – Vampire – 1492 Studio (Ubisoft)

Dans Is It Love ? Peter – Vampire, on incarne une héroïne disposant de pouvoirs surnaturels, bien qu’elle ne sache pas d’où ils viennent. Elle vit avec une famille pendant ses études à Mystery Spell (… ça ne s’invente pas), en échange de faire la nounou de la baraque. Pour le reste, elle se tape un vieux fantasme sur un dénommé Peter, et l’on va devoir gérer  une histoire d’amour tout en mettant au clair les mystère du bled dans lequel on se trouve. Il s’agit d’un visual novel de type Otome, et la page du store averti qu’il vaut mieux, avant de songer à acheter le jeu : aimer les love story à la mode Buffy, aimer les films romantique, aimer les mangas avec des vampires, avoir envie de vivre une histoire d’amour, avoir envie de jouer à un choice game en français. Eh bien disons les choses clairement : cette checklist est une bénédiction, car elle a le mérite de lister tout ce que ce qui me donne la gerbe.

Eh oui, ce ne pas vraiment un secret que je ne suis pas du tout client des visual novel, d’autant plus que son système économique n’aide franchement pas à le rendre séduisant. Is It Love ? Peter – Vampire m’a pourtant glacé jusqu’aux os. Non pas qu’il soit horrifique, ni même qu’il faisait un tantinet frisquet au moment où j’y jouais, mais le combo de l’écriture à la Twilight et des visuels avec trois assets qui se battent en duel commençait sérieusement à ronger mon cortex préfrontal ; une trop forte session allait niquer intégralement toutes mes fonctions cognitives, et j’ai su arrêter au bon moment. On ne parlera jamais assez des méfaits de jouer à des jeux dont on est l’opposé de la cible, parce que si j’en crois les quelques retours de joueurs dont c’est le délire, ça semble plutôt pas mal.

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Juré : La Loutre

En montant sur la scène, et quand bien même je ne suis clairement pas du tout à l’aise avec cet exercice, Emmanuel FORSANS a réussi à provoquer chez moi un vieux blocage à l’insu de son plein gré. M’voyez, je m’étais juste préparé quelques réponses vite fait en fonction de mots-clés avec lesquels il pourrait éventuellement me présenter. Du genre « armée de bénévoles » ou « politiquement incorrect ». Là, ouais, j’avais de la punchline à disposition pour faire rire le chaland. Cependant, il a terminé par un truc du genre « [blablabla], et sur Loutrage, ils sont particulièrement… durs ». Du coup, j’ai eu un vieux flash avec une toute une série de blagues pourries et de réflexions salaces qui m’ont traversé le cerveau, tel une horde de sangliers en furie.

J’avais comme l’impression d’être… dans la tête de Navarre ; typiquement le genre de trucs qui passe bien dans une soirée entre potes, mais difficilement casable devant une assemblée de 400 personnes. Du coup, je n’ai pas vraiment entendu la suite de sa phrase « … mais justes », et j’ai sorti l’artillerie lourde en termes de répartie, ce qui a donné un truc du genre : « euuuh… ouais », après avoir vaguement tenté de bredouiller un autre mot-clé en guise de bouée de sauvetage. Fort heureusement, à l’instar d’Homo Machina, c’est à ce moment là qu’un contremaître présent dans mon centre de contrôle a enclenché les bons leviers en hurlant suffisamment fort : « Enchaîne bordel, enchaine ! » .

Tout cela m’a finalement décoincé, et j’ai pu sortir en mode stress-control 3000 à peu près la moitié de ce que je voulais dire initialement. Il faut avouer que j’avais tout de même une sacré motivation pour faire les choses proprement : celle de savoir que ce prix allait être remis à un studio qui ne s’y attendait clairement pas, alors que c’était TELLEMENT évident pour de mauvaises raisons que c’était d’autres qui étaient attendus à cette place-là. Vu les concurrents en lice, Thomas VEAUCLIN pensait d’ailleurs rester peinard dans son fauteuil toute la soirée, sauf qu’il s’est mangé un twist maison après avoir empilé les siens dans les épisodes de The Council ; c’est ce qu’on appelle un bon vieux retour de boomerang, non ?

PING - The Council

The Council – Big Bad Wolf & Cyanide (Focus Home Interactive)

Ce jeu est donc une murder party, se déroulant en 1793 dans le huis-clos d’une île, propriété d’un personnage tout autant mystérieux qu’influent. Le titre mêle habilement faits historiques et fiction fantastique pour restituer une histoire foisonnant d’embranchements, non pas juste pour donner l’illusion au joueur que ses choix ont de l’importance, mais simplement afin de leur donner toute leur place. Des événements indépendants des choix des joueurs surviennent régulièrement, mais le reste peut fortement varier d’un run à un autre. D’ailleurs, même en prenant une branche similaire du scénario, un autre joueur n’aurait pas forcément le même degré d’informations pour résoudre le mystère, dont la conclusion (avec la sortie du dernier épisode) devrait arriver vers la fin du mois de Novembre.

Du coup, lors des délibérations, j’ai mis toutes mes petites forces d’argumentation dans cette catégorie, améliorant au passage mes skills de persuasion, de diplomatie, et de fourberie ; je ne pouvais pas écrire ici au fil des articles que The Council est un de mes jeux de l’année 2018, et ne pas me battre pour ce qu’il propose de mieux, d’autant que je n’étais pas le seul juré dans ce mood-là. De toute façon, à un moment, j’ai envie de dire que quand tu dépiautes l’intégralité des arbres narratifs de tous les jeux, y’a pas photo. En plus de t’en mettre plein la vue d’un run à un autre narrativement parlant, The Council reste quand même un titre qui m’a fait faire des recherches sur Internet en parallèle, à propos de faits ou de personnages historiques, voire même d’œuvres d’art… simplement par curiosité, histoire d’essayer d’anticiper un dénouement. Jeu de l’année. Point.

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11-11 Memories Retold

11-11 Memories Retold – DigixArt (Bandai Namco)

Ce jeu a vu le jour le… 09 Novembre. A deux jours près, il aurait pu faire un sans-fautes en allant jusqu’au bout d’un trip qui fait écho au centenaire de la première guerre mondiale. On nous donnait l’occasion d’incarner successivement un photographe canadien un peu rêveur engagé dans la propagande de l’armée Alliée (ou la propagande des gradés de ladite armée, au choix), et un ingénieur allemand engagé dans l’armée de son pays dans l’espoir de retrouver son fils parti au front et dont il n’a plus de nouvelles. Leurs destins, qui ne sont pas forgés par une quelconque idéologie, vont se croiser, et l’issue de la rencontre dépendra des choix du joueur, tandis que cela coïncidera avec la fin de cette guerre.

11-11 Memories Retold est globalement celui où j’ai été le moins touché par la proposition. La guerre de 14-18 ? Mouais. Le joueur y est surtout dans une phase contemplative dans un premier temps, jusqu’à arriver à un final que l’on imagine poignant. Le setting n’est pourtant pas pourri, loin de là, mais la thématique m’en touchait personnellement une sans faire bouger l’autre, notamment avec le fait que le sujet est encore suffisamment frais dans les mémoires pour que l’on puisse être fantaisiste dans la construction de l’histoire. Toutefois, la force de la narration se mesure surtout au fait que l’on n’incarne pas des personnes qui ont envie d’en découdre. Ainsi, nous n’avons pas du tout une vision de guerrier, et je dois avouer que ce point était particulièrement rafraîchissant.

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Detroit : Become Human

Detroit : Become Human – Quantic Dream (Sony)

Aaah… La science-fiction ; les robots, le libre-arbitre, l’humanité… J’ai lu tant et tant de bouquins sur le sujet que je ne pouvais qu’accrocher au setting de Detroit : Become Human. On y a la possibilité d’incarner successivement trois protagonistes, tous androïdes : Kara, programmée pour être une gouvernante ; Connor, spécialiste de la chasse aux androïdes considérés comme déviants ; Markus, le serviteur d’un humain un brin philosophe. Chacun de ces personnages est très différent des autres, et provoquent des émotions très contrastées, notamment grâce à une chouette mise en scène et au jeu des acteurs (puisqu’il s’agit de motion capture). Ce titre ne laissera pas indifférent, pour sûr, quel que soit le côté de la balance vers lequel le jugement penchera.

Néanmoins, Detroit : Become Human rentrait typiquement dans la case du jeu qui me faisait avancer dans une direction que je ne voulais pas vraiment emprunter. Le matériau de base est solide et intéressant, mais l’exécution me laissait la plupart du temps de marbre ludiquement parlant. Ne serait-ce que la toute première scène où l’on doit gérer la libération d’un otage. Le libérer fut relativement simple, car les mêmes mécaniques avaient déjà été exploitées maintes fois dans d’autres œuvres ; les choix proposés me spoilaient finalement la suite. Pourtant, ce qui a le mieux fonctionné sur moi était des scènes simples du quotidien des protagonistes, retranscrivant fort bien des émotions contradictoires. Oui, il y a une très bonne mise en scène, mais cela fait-il du scénario de ce jeu un must-have ? Nope. Déjà-lu. Déjà-vu.

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Life Is Strange 2

Life Is Strange 2 – Dontnod (Square Enix)

Exercice difficile de purger de ma mémoire tous les trolls de mes comparses, devenus depuis des running gags sur ce site, avant de plonger dans le deuxième opus de Life Is Strange. Mais j’y suis arrivé, et me suis plongé dans les péripéties de Sean et son frangin Daniel, d’autant plus qu’il y avait du mieux sur de nombreux points. Et en l’occurrence pour le scénario, il est nettement moins amené et traité avec une batte de baseball ; on se prend vite d’affection pour cet ado rêveur d’une famille monoparentale, dont la vie va basculer suite à un événement plutôt tragique. L’histoire démarre donc avec une fuite en avant afin de protéger son petit frère, au milieu de non-dits dans une relation fraternelle, cela en sachant que le choix final de Life Is Strange aura un impact sur ce deuxième opus.

Cependant, il m’est finalement arrivé strictement la même chose qu’avec Detroit sur Life Is Strange 2 ; à chaque choix que je faisais, je voyais la grosse perche tendue par les développeurs, et globalement, ça m’a gonflé, d’autant que le chemin du joueur est particulièrement balisé. Les développeurs poussent le joueur dans une direction, un peu de force en lui faisant une clé de bras, alors qu’ils auraient pu le faire nettement plus subtilement. Un exemple ? A un moment, on doit jeter notre téléphone portable. Je n’en avais personnellement pas envie, mais le jeter devait enclencher un script pour passer à la suite de l’histoire. Typiquement, si les développeurs voulaient que le joueur n’ait plus le smartphone à disposition, cela aurait pu rester un choix illusoire camouflé au milieu d’un rebondissement (… genre, le téléphone qui se pète après une chute). Au lieu de ça, on se mange une action avec des gros spotlights « SCRIPT » . Dommage ? Wep.

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Vampyr

Vampyr – Dontnod (Focus Home Interactive)

Pour le coup, j’ai acheté le jeu afin de prolonger peinard l’expérience chez moi, suite à des sessions fortement prometteuses dans les locaux de l’AFJV. On y incarne le docteur Jonathan Reid, devenu vampire sur le champ de bataille. De retour à Londres en 1918, il apporte son soutien au monde médical vis-à-vis du fléau qui fauche la population. Et la base scénaristique repose évidemment sur la dualité du médecin, lui-même devenu un prédateur. Cependant, tous les pouvoirs des vampires ne reposent pas sur des compétences martiales, et l’on pourra manipuler, et saisir les dernières pensées de nos proies. Les actions que nous ferons auront donc un impact sur la vitalité des quartiers de Londres, tandis que nos choix auront surtout des conséquences sur la difficulté du titre.

Néanmoins, Vampyr pêche par son genre. En tant que RPG, même Action, les choix du joueur devraient avoir un impact sur son environnement et sur le scénario, mais, globalement, cela agit essentiellement sur la difficulté. C’est une bonne idée sur le papier, sauf que du coup, ça n’en fait qu’à moitié un RPG. A partir de là, on a surtout l’impression de retrouver la construction d’un Life Is Strange dans un jeu d’action, ce qui me fait dire qu’il y a donc tromperie sur la marchandise… Pourtant, l’écriture est de qualité, et je salue au passage le travail de Stéphane BEAUVERGER à ce niveau-là. En réalité, si je ne dis pas n’importe quoi, l’orientation RPG était surtout due à une suggestion de Focus Home Interactive. Comme quoi, parfois, il vaut mieux se fixer à son idée originale…

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Juré : Hamid BESSAA

Hamid BESSAA est un lutin. Euh… En fait, il travaille plutôt au LutinUserLab en tant que docteur en psychologie, qui est un labo bossant sur les usages des technologies d’information numériques, ayant pour cadre les recherches académiques et industrielles. Il s’est spécialisé dans l’étude comportementale des joueurs en mettant les mains dans le cambouis du big-data de l’espace e-LAB à la Cité des Sciences, dont il a d’ailleurs contribué à la mise en place. Petite parenthèse pour vous dire que cet espace verra bien le jour sous sa forme définitive en début d’année prochaine !

C’est avec lui que j’ai joué à certains jeux en coopération ou en multijoueur, où il n’a pu que constater tout l’étendue de mon non-skill ; s’il a profité de notre session de jeu pour étudier ma manière de jouer, sa conclusion doit probablement ressembler à quelque chose du genre : « cet homme fait… vraiment n’importe quoi » . En tout cas, il a eu la décence de ne pas pondre une thèse sur les graphismes lorsqu’il est venu remettre le prix de cette catégorie, bien qu’il ait rappelé l’importance de la diversité des représentations graphiques dans les jeux vidéo, qu’elles tendent vers de l’ultra-réalisme, ou à l’extrême opposé vers le minimalisme.

PING - Detroit : Become Human

Detroit : Become Human – Quantic Dream (Sony)

Et en ce qui concerne les graphismes, c’est un peu délicat ; comment ne pas choisir celui qui y a mis presque toutes ses forces ? Pourtant, j’ai envie de dire que les graphismes doivent surtout être en phase avec ce que le jeu en lui-même a à raconter, mais aussi avec la manière dont il souhaite le faire. Lorsque ce n’est pas en phase, c’est que les graphismes ne sont là que pour servir de cache-sexe ; ouais, c’est beau Beyond Two Souls, mais si j’en crois les retours de Marcheur, ça ne l’empêche pas d’être une purge. Quoi qu’il en soit, le dada de Quantic Dream étant de concevoir des histoires interactives en les réalisant à la manière dont on tourne un film, l’ultra-réalisme ne choque pas vraiment, d’autant plus que le gameplay y est minimaliste.

Ce jeu est donc vraiment sublime dans sa recherche du réalisme. On observe une somme de détails tout bonnement hallucinante, tant sur les protagonistes que sur l’environnement, tandis que les textures de visages sont plus que convaincantes. Ça te pète la rétine dès les premières images, et l’impression d’être dans un film est parfois saisissante. Alors, on aime ou pas lorsque le rendu est ultra-réaliste, mais dans son genre, Detroit : Become Human est un sacré poids lourd. David Cage a d’ailleurs eu un mot pour l’équipe qui gère le moteur du jeu, parce qu’investir dans cette techno leur a permis d’avoir le rendu qu’ils souhaitaient dans leurs titres. Et puis, avoir son propre moteur que l’on peut adapter selon les besoins, ça pète la classe.

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Ghost Of A Tale

Ghost Of A Tale – SeithCG

Et c’est bien la souris que j’aurais mis en challenger direct de Detroit, quand bien même ce ne sont clairement pas les mêmes moyens qui ont été mis en œuvre, ni même les mêmes ambitions qui ont été insufflées. Ghost Of A Tale est le fruit du travail de quasiment une personne, Lionel GALLAT, accompagné occasionnellement par cinq autres personnes (Paul GARDNER au design et à l’écriture, Cyrille PAULHIAC à la programmation, Jérome JACINTO en tant qu’artiste, Jeremiah PENA CONTAINHER à la composition de la musique, et Nicolas TITEUX pour les sons). Le bonhomme en question est évidemment loin d’être random, puisqu’il a bossé chez Dreamworks et Universal Pictures, et il est du genre « complet » en termes de compétences. Une machine émotionnelle, en quelque sorte.

La qualité est clairement au rendez-vous, et là encore, la souris est pétillante de vie à travers son animation, ses graphismes, ses effets de lumière… Tout est fait pour maximiser l’immersion dans cet univers miniature peuplé de plus ou moins charmantes bestioles. Fruit d’une campagne Indiegogo réussie à 48 700 €, Lionel a conçu le jeu sous Unity, après avoir tenté dans un premier temps de le faire tourner avec un CryEngine un poil trop complexe à manier ; en voilà un qui ne doit pas regretter son choix à l’heure qu’il est. Quoi qu’il en soit, on en avait pondu la preview, mais il va falloir que l’on songe à en faire une vraie critique un de ces quatre, d’autant plus qu’il a bien évolué depuis son early access.

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Life Is Strange 2

Life Is Strange 2 – Dontnod (Square Enix)

Life Is Strange 2, quant à lui, a eu son coup de polish de la part de Dontnod, puisqu’ils ont enfin résolu le petit souci d’animation des mâchoires, ainsi que les regards de merlan frit des personnages du précédent opus. Ca va forcément manquer à Flofrost et Marcheur, mais il n’y a plus vraiment de raisons de se moquer des expressions faciales, de la syncho labiale, et des ombres. Résulte de tout cela une animation propre et des graphismes agréables, où se mêle réalisme dans les proportions et patte cartoon dans le rendu global, ce qui permet de passer aisément d’un mode cocon à un mode cauchemar, et inversement, en saisissant le joueur sur le vif.

Ainsi, quand bien même on reste sur le même style de patte graphique, le jeu a clairement gagné en finesse. D’ailleurs, en ce qui concerne les couleurs utilisées, on est nettement moins dans des couleurs chaudes et pastels, et je dois avouer que cela lui donne un certain caractère, d’autant plus lorsque l’on replace le jeu dans son contexte narratif (… et qu’on y fait un parallèle avec la réalité de l’actualité américaine). Bon, après, de là à décréter qu’il dispose des meilleurs graphismes de la bande, faut pas déconner non plus ; c’est honnête, mais pas de quoi me donner envie d’en foutre plein mon clavier.

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The Crew 2

The Crew 2 – Ivory Tower (Ubisoft)

OK. The Crew 2 est relativement beau, mais ce n’est pas vraiment pour ça qu’il m’a marqué. Non, il m’a plutôt marqué pour sa fluidité avec son 60 fps constant sur la bécane qui le faisait tourner, ainsi que son gameplay arcade ; ça, c’est vraiment cool. La patte graphique est quand même assez particulière, dans ce jeu où l’on passe par tous les véhicules possibles. On peut même également mentionner un joli travail sur les effets de lumière et météo, bien que cela soit parfois too much. Par ailleurs, les nuages deviennent maintenant volumétriques dans ce jeu avec l’arrivée des avions en tant que véhicule jouable, et lorsque l’on cumule tous ces effets, d’autant plus sur des jeux de course, c’est particulièrement plaisant lorsque le framerate ne fait pas des siennes.

Pour le reste, on ne peut que rester pantois devant toute l’étendue géographique qui a été modélisée, avec notamment les villes ainsi que les principaux points d’intérêts des états traversés. Pour tout dire, ils ont modélisé le continent américain qui, bien que sur une échelle réduite, n’en reste pas moins gigantesque. Si j’en crois certains retours, la traversée d’Est en Ouest des États-Unis peut avoisiner une bonne heure, à raison d’un déplacement d’une moyenne de 300 kilomètres par heure sur autoroute, tout en sachant que le jeu ne se limite pas aux trajets sur route…

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Unrully Heroes

Unruly Heroes – Magic Design Studios

Le truc con pour les montpelliérains de Magic Design Studios derrière le jeu Unruly Heores, c’est que pour se retrouver dans la catégorie des indépendants, il fallait que le studio fasse moins de vingt personnes… et ils sont vingt cinq. C’est ballot, comme dirait l’autre. Pourtant, ils sont vraiment indés, mais voilà qu’ils se retrouvent à concourir face à des Quantic, des Dontnod, des Ubisoft, qui sont autrement plus gros et ont nettement plus de moyens. Cependant, heureusement pour eux : ils ont un sacré talent artistique.

Du coup, cela ne les a pas empêché de pondre un jeu diablement beau via ses arrières-plans 2D, ainsi que des animations de personnages de toute beauté (… le rendu est finalement assez organique), lui donnant une certaine touche punk au milieu d’un conte poétique. Bien que ce soit dans un tout autre genre, c’est tellement chatoyant qu’il te pète autant la rétine qu’un Detroit : Become Human. Il devrait d’ailleurs bientôt voir le jour, alors vous en entendrez forcément parler à nouveau par ici…

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Remettant : Stéphane QUENTIN

Stéphane QUENTIN ne faisait pas partie du jury, mais puisque la boîte dans laquelle il bosse, aka Nvidia, était partenaire de l’événement, il en profité pour dire tout le bien qu’il pensait des produits et innovations de son entreprise, dont certaines profiteraient justement aux jeux de bagnole. En tout cas, en ce qui concerne les jeux de sport, il a l’air de s’y connaitre et d’aimer nettement plus ce genre que moi ; ne vous étonnez d’ailleurs pas si vous retrouvez des commentaires courts, complètement inutiles, et complètement hors-propos accolés aux noms des jeux de cette catégorie…

PING - The Crew 2

The Crew 2 – Ivory Tower (Ubisoft)

S’il y a bien un jeu dans cette catégorie qui est accessible, même à ceux qui ont des moufles à la place des mains, c’est bien The Crew 2. La prise en main est tellement arcade qu’elle en est immédiate, et ce, quel que soit le véhicule que l’on contrôle. Des bagnoles, camions, motos, bateaux, avions… J’ai d’ailleurs lu pas mal de retours comme quoi la conduite des voitures était trop permissive pour être crédible, mais, personnellement, je n’en ai strictement rien à carrer d’une représentation réelle de la physique s’il faut bac +5 pour manier son véhicule.

Là, tout se pilote au poil de cul, ce qui amène du fun lors de parties rapides en multijoueur. En clair, les mordus de simulation peuvent passer leur chemin, car vous serez davantage assaillis par le nombre d’activité que par du challenge. Ici, le néophyte peut s’en sortir face au vétéran, ce qui est toujours appréciable lors de soirées entre potes. Bon par contre, ce n’est pas pour ça que je vais personnellement l’acquérir et que vous lirez un truc dessus par ici, hein…

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Gear Club Unlimited 2

Gear Club Unlimited 2 – Eden Games (Anuman Interactive)

Gear Club Unlimited 2 sortira le 02 décembre sur Nintendo Switch, et permettra de parcourir pas loin de 3 000 kilomètres de courses sans que ce ne soit un open world pour autant, en traversant divers environnements sous différentes conditions climatiques, de la montagne aux routes boisées, en passant par des déserts. Il sera possible de customiser les performances ainsi que l’apparence de la cinquantaine de véhicules disponibles, afin de remporter un maximum de missions et championnats.

Quoi qu’il en soit, j… j’ai (presque) honte. Quelques semaines après mes playtests, et au moment de la rédaction de ces lignes, je n’ai absolument au-cun souvenir de ce jeu. Ça aurait été une bouse finie à la pisse, je m’en serais souvenu. Mais non, ce n’est pas le cas. Et pourtant, c’était même la première fois que je posais les mains sur une Switch. Rien ; le trou noir. Alors, étant donné que le combo de ce jeu et de cette console semble avoir provoqué chez moi une crise d’amnésie, j’ai fait comme vous allez probablement le faire : j’ai maté le trailer juste en-dessous de ces lignes. Ahem…

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Tour de France / Pro Cycling Manager 2018

Tour de France / Pro Cycling Manager 2018 – Cyanide (Focus Home Interactive)

Dans le genre série de jeu annualisée, Pro Cycling Manager de Cyanide se pose là, alors qu’il repose sur une discipline n’ayant pas de concurrence en termes de jeux vidéo (… à ma connaissance tout du moins), bien qu’il s’agisse pourtant d’un sport populaire. Le titre propose un mode Carrière, où l’on devra gérer une équipe de cyclistes à travers tout un tas de micro-gestion. L’autre mode de jeu permet de créer son coureur, et de l’intégrer à une équipe pour le faire évoluer, ce qui n’est toutefois pas une sinécure, car gravir les échelons ne se fera clairement pas en un claquement de doigts.

Toute première fois que je touchais à cette licence qui est quand même nettement plus un jeu de gestion qu’un jeu de sport. Et autant dire qu’il ne se laisse pas apprivoiser dès les premières minutes de jeu. J’ai donc fait faire plusieurs étapes à mes poulains, et ce fut un échec complet tant je gérais mes coureurs comme une pine, les épuisant en meute dès le début du trajet. Les subtilités du Tour de France me dépassent totalement (… comme les coureurs concurrents), et cela m’intéresse tellement que j’évite la retransmission télévisée dès que l’événement commence à poindre le bout de son guidon. Bref, il est clair que je ne m’y intéresserai pas du tout par la suite.

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TT Isle Of Man

TT Isle Of Man – Kylotonn (Bigben Interactive)

Alors que je les connaissais davantage pour les jeux de bagnole, voilà que Kylotonn se met aux deux roues. Il y propose dans TT Isle Of Man de reproduire la course éponyme d’une soixantaine de kilomètres à l’échelle 1/1 qui, bien qu’assez peu médiatisée, est réputée pour avoir un des tracés les plus dangereux. On peut y créer notre motard, le faire évoluer, et gérer son budget, afin de remporter les neuf circuits proposés, jusqu’à avoir l’honneur de se battre pour la première place du podium lors de la course mythique.

Je m’attendais au pire avec cette simulation de moto, mais en fait, ça se prend plutôt bien en main, et je n’ai globalement pas trop égratigné mon motard (… alors que ce n’était franchement pas gagné d’avance). Il faut dire que je jouais avec des aides à la conduite sur l’interface, avec notamment la trajectoire à suivre et les moments où l’on doit réduire sa vitesse. Sans ça, les circuits que j’ai empruntés auraient clairement été un carnage. L’expérience n’était donc… pas désagréable du tout, d’autant plus qu’il y a un bon ressenti sur l’impression de vitesse.

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V-Rally 4

V-Rally 4 – Kylotonn (Bigben Interactive)

Issu d’une licence prenant la poussière depuis plus de quinze ans, V-Rally 4 voit le jour en diversifiant davantage la formule à travers l’ajout de différents modes jeu, le tout dans six environnements différents, avec une IA qui donnera clairement du fil à retordre. Après avoir pondu les opus de WRC, on sent que Kylotonn a mis dans ce V-Rally tout son savoir-faire rallyesque, quitte à dévier légèrement de la formule initiale pour le rendre un poil plus arcade dans son ressenti, mais définitivement simulation dans le pilotage.

Du coup, celui-là par contre, je m’en souviens très bien ; plus simulation, tu meurs. Moi, sorti de la physique d’un Carmegeddon, au volant d’une bagnole virtuelle, je ne vaux franchement pas grand chose. A la limite, ça passe encore dans un Need For Speed, où tu peux tourner avec les murs et les rambardes, rentrer dans le lard des concurrents, faire deux-trois tonneaux, et finir malgré tout premier. Mais là, la simulation de rallye, c’est juste trop pour moi ; mon petit égo a pris tellement cher quand l’IA est venu s’essuyer ses pompes sur ma gueule. Boire ou conduire ; j’ai fait mon choix.

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Juré : Jean-Martial LEFRANC

Dans le genre vétéran, le bonhomme se pose là. Jean-Martial LEFRANC. Il est le cofondateur de Cryo Interactive avec Thierry ULRICH et et Rémi HERBULOT, studio à l’origine d’une sacré pelleté de jeux de 1992 à 2002. Il s’avère que j’en avais presque oublié l’existence, avant qu’Emmanuel FORSANS ne me rafraichisse rapidement la mémoire étant donné qu’il y a aussi bossé. Tout cela a fait remonter des souvenirs de gosse, où je jouais à Dune, les MegaRace, les Dragon Lore, les Atlantis, Lost Eden, etc… Et voilà que vingt ans plus tard, je me retrouve en sa compagnie. Quoi qu’il en soit, vous entendrez de nouveau parler de lui par ici, puisqu’il a fondé un label de jeux vidéo indés, le bien nommé Church Of Pixel.

Le premier titre du label sortira en mai 2019, et le thème m’intrigue forcément ; il s’agit de l’adaptation du bouquin Les Montagnes Hallucinées de H.P. Lovecraft. Mais c’est surtout son format qui sort de l’ordinaire, étant donné que l’aventure sera 100 % audio, et que l’interaction se fera via la reconnaissance vocale (… techniquement, ça ne doit pas être une mince affaire). L’ambition de Church Of Pixel est de développer de nouvelles formes de narrations interactives, en faisant le liant entre créatifs de tous bords et développeurs. Après avoir dit cela, vous imaginez bien que c’est avec une certaine gourmandise qu’il est venu remettre le prix du meilleur jeu indépendant.

PING - Ghost Of A Tale ( + graphismes)

Ghost Of A Tale – SeithCG

Ghost Of A Tale est effectivement bien mieux au milieu d’une catégorie de jeux indépendant, et pourtant, il semble encore sortir du lot. C’est d’ailleurs pourquoi il a récupéré le prix du meilleur jeu indépendant, ainsi que celui des meilleurs graphismes parmi les jeux indés. Pour créer ce jeu, Lionel GALLAT s’est inspiré d’œuvres cinématographiques, tel que The Dark Crystal, ou bien encore de jeux vidéo comme Zelda, Dark Souls, ou bien encore Ico. Son ambition n’était pas moins que d’arriver à reproduire le sentiment d’émerveillement qu’il avait ressenti en étant gosse lorsqu’il découvrait de nouveaux jeux.

On y incarne une souris, Tilo, dans un univers médiéval composé d’animaux anthropomorphes, des siècles après qu’un grand cataclysme ait bouleversé l’ordre mondial. Le royaume des souris fut au fil des années évincé par celui des rats, et notre avatar commence d’ailleurs son aventure dans une de leurs prisons. Physiquement, il ne fait pas l’affaire, et c’est pourquoi il devra surtout ruser, faire preuve de furtivité, de dextérité, et de discrétion, afin de parcourir les différents environnements que le titre propose.  Le gamin de 36 piges que je suis fut donc tout émerveillé devant ce petit bijou vidéoludique qui fleure bon l’artisanal.

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PING scénario indé - Dead In Vinland

Dead In Vinland – C.C.C.P. (Playdius)

Dead In Vinland est un jeu de gestion et d’aventure, relatant les pérégrinations d’une famille de Vikings, alors qu’elle tente de survivre au milieu d’une île. Il nous faudra donc gérer leur santé physique et mentale à travers leurs conditions de vie dans leur campement, tandis que nous devrons explorer l’île afin d’autant trouver des alliés (… jusqu’à quatorze personnages jouables) que de se défendre face à une bande de pillards insulaires peu avenants. Cette aventure se déroule à une époque différente du précédent opus, mais cela fait néanmoins le lien sur différents éléments du lore.

J’ai suivi le studio C.C.C.P. depuis leur premier jeu, Dead In Bermuda, qui m’avait laissé une bonne impression, mais dont la narration se perdait dans ses mécaniques de gameplay. Avec Dead In Vinland, j’ai nettement moins eu cette impression, et l’on rentrait assez bien dans le moule narratif, pour mieux se perdre par la suite dans la survie de notre petit groupe. Le seul truc que j’aurais à lui reprocher serait de trop nombreux combats alors que, tactiquement, ils ne sont pas vraiment transcendants. Dans tous les cas, ils récupèrent le prix du meilleur scénario parmi les indés, et c’est plutôt mérité.

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PING bande-son indé - Double Kick Heroes

Double Kick Heroes – Headbang Club

Headbang Club nous propose d’ouvrir les portes de l’enfer, et ils sont allés chercher certains groupes avec les dents, histoire qu’un de leurs morceaux soit intégré dans le titre. Ainsi, les connaisseurs seront heureux d’apprendre la présence de chansons d’Ultra Vomit, Fundamental Wisdom Of Chaos, Hell In Town, Antheus, Volkor X, Temnein, et puisqu’il s’agit encore d’un accès anticipé, on peut probablement s’attendre à en voir d’autres poper au fil du temps.

Sans grande surprise, Headbang Club récupère donc le prix de la meilleure bande-son parmi les indés pour Double Kick Heroes. Il aurait été dommage qu’un jeu basant l’essentiel de son gameplay sur le rythme et la musique ne l’emporte pas, surtout lorsqu’il le fait bien, et qu’il propose même un éditeur de niveaux. S’il y en a qu’un roadtrip diablement apocalyptique tente, le jeu est actuellement disponible en early access sur Steam.

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Altero

Altero – Sergio Schiavo

Concept étonnant que d’incarner un personnage qui doit mourir pour avancer, et c’est donc en incarnant une poupée vaudou maudite dans Altero que nous allons traverser une forêt peu engageante. Cependant, cette poupée a été tellement utilisée que de nombreuses personnes en sont mortes, et c’est pourquoi elle est en quête de rédemption en sauvant cette fois-ci des âmes perdues. La religion vaudou considérant la mort comme une transition vers un monde invisible, cela a permis au développeur de faire le lien narratif avec son concept de puzzle platformer.

Alors que l’on pourrait s’attendre à de la redondance en exploitant cette mécanique de gameplay, le développeur a fait le choix d’inclure à certains moments des choix, qui permettront aux joueurs de varier l’expérience en ayant un impact sur le puzzle à résoudre. Par ailleurs, afin de ne pas faire fuir ceux que les puzzles effraient, et alors qu’il avait dans un premier temps pensé à ne rajouter que des tords-cervelle, il a finalement nivelé la courbe de progression afin d’intégrer un peu partout des puzzles davantage ardus, mais facultatifs.

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Beyond The Void

Beyond The Void – B2Expand

Beyond The Void est un jeu de stratégie en temps réel et en free to play. Cependant, je ne me rappelle plus du détail de leur modèle économique, bien qu’on ne m’ait pas demandé de sortir la CB pour continuer à jouer comme un certain autre jeu mobile. Quoi qu’il en soit, on prend en main une puissante flotte spatiale afin de conquérir la planète-mère de notre adversaire du moment, afin de mieux régner sur la galaxie entière, comme un bon vieux Attila de l’espace. Ce jeu est jouable en solo ou en 1 vs 1, où l’on doit à chaque fois détruire la flotte ennemie, histoire d’avoir l’opportunité de détruire les défense de la planète ciblée.

Pour la petite histoire, les développeurs ont fait avec ce jeu la toute première Initial Coin Offering française en levant plus de 300 000 $. Il s’agit d’une méthode de levée de fonds fonctionnant à travers l’émission d’actifs numériques échangeables contre des cryptomonnaies durant la phase de démarrage d’un projet, tandis que ces actifs sont émis et échangés grâce à la technologie blockchain. En gros, c’est du crowdfunding 2.0, où les actifs digitaux peuvent servir à acquérir des objets cosmétiques supplémentaires ; plus cette cryptomonnaie (non-minable) sera utilisée, et plus elle sera rare, car elle est détruite à l’issue de la transaction.

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Genetic Disaster

Genetic Disaster – Team8 Studio

Genetic Disaster permet quant à lui de jouer en coopération (de un à quatre joueur) avec des bestioles bizarres dans des niveaux générés aléatoirement, mais dont le contenu est adapté en fonction du groupe qui le parcoure (parmi les quatre personnages disponibles). Le genre de jeu que l’on prend rapidement en main pour mieux crever en boucle sous le regard taquin du joueur « allié » , ou inversement, sur « l’allié » qui crève en boucle sous le regard médusé de son comparse. Je vous laisse deviner dans quel cas de figure j’étais.

Ainsi, dans ce Roguelite, l’on ramasse des armes et des potions, afin de parcourir les différents niveaux  de la manière la plus personnalisée qui soit via les diverses évolutions de personnage. Le tout est appuyé par une direction artistique plutôt sympathique, bien que la partie narrative soit en retrait ; on rentre dans le jeu pour être directement dans le bain. Cependant, une chose est sûre : deux parties ont peu de chances de réellement se ressembler.

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MachiaVillain

MachiaVillain – Wild Factor

Voilà encore un jeu créé par une petite poignée de développeurs. Issu d’un Kickstarter, Wild Factor nous propose dans MachiaVillain de prendre en main des personnages diaboliques, dans un jeu de stratégie et de gestion inspiré de Dungeon Keeper, ou bien encore Prison Architect. L’on devra alors construire ses manoirs, faire évoluer ses monstres tout en plaçant des pièges, afin de mieux annihiler nos victimes. Le tout est parsemé de références à moult films d’horreur, et j’ai envie de dire que ce n’est pas impossible que cela puisse plaire à Navarre (?).

On démarre en effet l’aventure avec trois péons, avec chacun une classe (parmi tout un tas de saletés), une personnalité, des compétences, et un niveau ; à nous de les faire évoluer afin qu’ils puissent même disposer de capacités spéciales. On pourra également construire dans notre manoir un large choix de pièces que l’on pourra personnaliser avec le mobilier. Pour le reste, si nous tuons les visiteurs comme des sales, nous prendrons le risque d’attirer des héros venus répandre leur justice, voire même le débarquement de tout le village voisin.

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MagiCats Builder

MagiCats Builder – Dreamz Studio

Concept pour le moins original, puisque MagiCats Builder donne l’opportunité de créer simplement des niveaux pour le jeu, afin d’y construire un challenge personnalisé, ou bien simplement faire rager vos potes avec des niveaux impossibles à finir, puisqu’il est possible d’y jouer jusqu’à quatre. Il s’agit donc ni plus ni moins que d’un sandbox platformer, où l’on peut gérer le code de tous les éléments des niveaux, en manipulant cela de manière très simple et ludique. Et si c’est encore trop compliqué pour vous, les développeurs sont disponibles sur leur Discord.

J’ai joué à MagicCats Builder (que j’avais déjà aperçu à la Japan Expo) avec Hamid. Et nous sommes morts en boucle comme des ouiches lorraine sur un passage demandant de la dextérité, alors qu’il semblait que nous en étions tous les deux fort malheureusement dépourvus. Alors on s’est acharné, acharné, et encore acharné, pour mieux… ne pas y arriver. J… Je crois finalement avoir trouvé mon brother de la loose dans les platformers. Ce que des niveaux conçus par les développeurs et la communauté ne viendront clairement pas démentir.

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Sumocrats

Sumocrats – The Architects Republic

Sumocrats propose quant à lui un jeu compétitif où l’on devra marquer des points dans le camp adverse en gravité 0. Et… Et on devrait tous pouvoir utiliser un joker à un moment où à un autre dans la vie, qu’elle qu’en soit la raison. Alors, j’utilise mon joker, et je passe au jeu suivant.

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The Free Ones

The Free Ones – Farsky Interactive

Avec The Free Ones, voilà un jeu que j’ai parcouru sans déplaisir, et qui m’a fortement fait penser à un autre jeu à travers ses mécaniques de parkour, dont le nom est A Story About My uncle si je me souviens bien. Toutefois, dans celui-ci, le setting y est un peu plus sombre, car nous incarnons un gars qui se retrouve dans une sorte de goulag minier perdu sur une île. Et, forcément, l’on va devoir fuir de manière aérienne, principalement à l’aide d’un grappin pouvant être utilisé sur du bois.

Il était cool ; ça voltige tout le temps, et on a de bonnes sensations sur tous les sauts et vols planés. Toutefois, il faut dire également qu’il est assez court, puisque l’on peut le torcher en quatre heures. Pour ma pomme, j’ai juste envie de rajouter que ce jeu ne m’a clairement pas retourné le cerveau au même niveau qu’un certain Deadcore avait pu le faire, mais il a quand même son petit potentiel en termes de speedrunning pour ceux qui aiment ça… cette dernière activité ne m’intéressant absolument pas.

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Juré : Daniel ICHBIAH

Daniel ICHBIAH. Que voilà un autre personnage détonnant, mais pas moins sympathique pour autant. L’image qui m’est restée en mémoire est celle d’un gars qui semble sortir d’une after, qui porte le costume littéralement en vrac comme s’il revenait tout juste d’une virée endiablée à Las Vegas, et qui se retrouvait presque toujours entouré de charmantes créatures… Coquinou. Mais sous ses airs affables de bon-vivant, le Daniel en a clairement sous le capot. En tant qu’écrivain, il a quelques best sellers à son actif, tel que la bio de Bill Gates, celle de Steve Jobs, un bouquin sur les Rolling Stones, et un autre sur les jeux vidéo qui en est à sa sixième édition maintenant.

Comme si cela ne suffisait pas, il vient tout juste de pondre la biographie de Mark Zuckerberg. Et à la manière de son discours lors de la remise de prix, Detroit : Become Human était clairement l’os qu’il voulait défendre pour la catégorie du meilleur jeu console. Il brûlait d’envie de déclamer son amour et sa passion pour ce jeu, quitte à spoiler le gagnant avant le fameux rituel d’ouverture de l’enveloppe (… ouais, Blade Runner, comme indice, avec un seul jeu relevant de la science-fiction parmi les nommés, c’t’un peu gros). Mais voilà, il est comme ça le Daniel : il fait ce qu’il veut, parce qu’il le peut. Thug life.

PING - Detroit : Become Human

Detroit : Become Human – Quantic Dream (Sony)

Pour le reste, je l’avoue sans honte (… je ne suis plus à ça près maintenant, hein) : comme pourrait le dire la vilaine fermière, c’était la toute première fois que je posais les mains sur une production Quantic Dream. Une voix de baryton me susurre d’ailleurs au creux de l’oreille que j…  je n’ai pas commencé par le pire ? Ah putain t’es con… Marcheur, dégage de mon oreille ! Si vous saviez à quel point ses tocs sont insupportables… Mes excuses ; petite digression. Alors. Quantic Dream. Detroit : Become Human

Bah oui, effectivement, ça passe plutôt pas mal. En tout cas, je l’aurais probablement récupéré si j’avais eu une Playstation, ce qui n’est toutefois pas près d’arriver. Quoi qu’il en soit, l’aventure se parcoure sans déplaisir, les personnages sont attachants, les graphismes t’en jettent plein la vue, la bande-son colle parfaitement aux situations, et on sort de la coquille totalement linéaire pour aller un peu plus loin, ce qu’un arbre des choix et possibilités après chaque scène vient illustrer. Au passage, mention spéciale pour le personnage de Kara.

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Life Is Strange 2

Life Is Strange 2 – Dontnod (Square Enix)

Autre personnages, autres histoires, dans le même univers que les autres épisodes de la licence Life Is Strange. Plus soigné techniquement et narrativement, ce deuxième opus s’en sort plutôt pas mal, bien que l’on soit de temps en temps frustré par des murs invisibles, alors même que les environnements y sont pourtant tous plus grands. Quant aux choix que nous devrons faire dans ce jeu, ils semblent surtout avoir une influence sur l’éducation du petit frère, et je vois déjà poindre certaines ficelles scénaristiques ; à défaut de développer l’immersion du joueur, cela a au moins le mérite de renforcer son implication. Après, de là à dire qu’il serait le meilleur jeu pour console, bah… Nope.

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Masters Of Anima

Masters Of Anima – Passtech Games (Focus Home Interactive)

Dans Masters Of Anima, on rentre dans la peau d’Otto, un apprenti davantage inspiré par sa nana que par ses pouvoirs, mais les deux étant liés, il va devoir développer les deuxièmes pour mieux sauver la première. Il est donc possible d’invoquer un nombre important d’invocations de différents types à l’aide de l’Anima, afin de mieux résoudre des puzzles et affronter dans des combats tactiques en temps réel des ennemis retors, le tout avec un système de notation à la fin des combats importants. Tout cela sans oublier la partie exploration, puisqu’il y aura des collectibles disséminés dans les niveaux. J’ai même envie de rajouter que les cRPG, dont le pathfinding est plus que souvent aux fraises, devraient s’inspirer de ce que ce jeu peut faire.

S’il y a bien un titre que j’ai tenté de défendre dans cette catégorie, c’est bien Masters Of Anima. Il pourrait un peu sembler hors-propos au milieu des autres, mais en réalité, c’est le jeu où le gameplay est le plus adapté à son support, alors que ce n’était franchement pas gagné d’avance. Car arriver à contrôler un personnage et jusqu’à une centaine d’invocations, en leur donnant des ordres tactiques lors des combats, et le tout avec une manette, ça relève du défi que les développeurs de Passtech Games ont relevé avec brio. En effet, alors que j’ai l’habileté d’une huître avec une manette entre les mains, je n’ai pas du tout galéré, puisque tout était intuitif, en ayant la même maîtrise du jeu lorsque j’y avais joué sur PC avec un clavier / souris. Rien que pour ça, ce jeu aurait mérité le prix.

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The Council

The Council – Big Bad Wolf & Cyanide (Focus Home Interactive)

Bon OK, j’aime beaucoup The Council, mais de là à décréter qu’il s’agit meilleur jeu pour console, il n’y a qu’un pas que je n’ai pas franchi. L’expérience reste la même quelle que soit la plateforme utilisée, et même si j’y ai rejoué sur console à cette occasion, je l’ai déjà poncé sur PC. Et ça s’est ressenti sur mon run, car je n’ai pas les réflexes et habitudes de ces êtres étranges doté d’un pad au bout des paluches. Il est clair que choisir l’angle de vue pour observer l’environnement, et interagir avec tous les éléments est nettement plus intuitif à la souris. Au moins, pour une fois, les consoleux auront la possibilité de toucher à un jeu qui dispose d’un vrai scénar’, et ça, c’est déjà mieux que rien. Sinon, j’ai un doute ; je vous ai déjà dit que c’était quand même l’un de mes jeux de l’année 2018 ?

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Vampyr

Vampyr – Dontnod (Focus Home Interactive)

Londres. 1918. Une épidémie de grippe espagnole. Des vampires. Voilà les ingrédients d’un setting intéressant. Dontnod a fait le choix de ne faire gagner de l’expérience que si le joueur a choisi de laisser son avatar se nourrir du sang de civils. Cette expérience lui permet de choisir des pouvoirs martiaux, lui facilitant le travail lors de combats qui peuvent vite devenir compliqués à gérer. Cela afin de permettre à notre héros de potentiellement enrayer l’épidémie, et retrouver le salopard l’ayant transformé en monstre – à son réveil, Jonathan Reid tue involontairement sa frangine alors qu’il est pris d’une soif insatiable.

Vampyr n’a cependant pas la profondeur d’un Vampires : Bloodlines, et clairement pas la noirceur de l’atmosphère d’un Thief, mais il s’en sort quand même de manière honorable. Le choix de niveler la difficulté par les actions du joueur est malin, et pour peu que l’on arrive à rentrer dans une histoire malgré tout relativement bien ficelée, on peut passer un bon moment dans ce jeu d’action aventure. Je précise à dessein sans la mention RPG, car ses mécaniques de jeu pètent toute tentative de roleplay, d’autant plus que notre avatar fait des déductions tout seul dans son coin lorsque le joueur pousse un peu trop à l’exploration en trouvant des indices par anticipation.

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Juré : Denis BAUDAIN

En ce qui me concerne, sur cette catégorie, je me suis un peu mis en retrait pour éviter un conflit d’intérêt (d’autant plus que je suis un gars chelou qui joue majoritairement avec sa playlist plutôt qu’avec la musique des jeux). Enfin bref, j’aurais pu me prononcer sans rien dire et utiliser les Ping Awards pour servir mes propres intérêts comme un sale, mais que voulez-vous, malgré toutes les saloperies que je peux écrire par ici, je suis bien trop intègre pour ce genre de délires. Denis BAUDAIN, qui a remis le prix de la meilleure bande-son, s’est retrouvé avec le même dilemme sur une autre catégorie, et il s’est effacé de la même manière. Un homme bien quoi.

Toutefois, lorsqu’il s’agissait de vraiment défendre un jeu, il était assez dur à la négociation ; ce bonhomme n’est pas business dev pour rien. Car oui, au-delà d’avoir fondé le studio Loadinc Entertainment (qui a notamment pondu Mad Tracks), Denis officie depuis de nombreuses années chez Press Non-Stop, qui édite entre autres Canard PC, un des rares magazines en France sur le jeu vidéo dont les retours sont (globalement) pertinents. Et comme si cela ne suffisait pas, Denis a également cofondé le SNJV, le Syndicat National du Jeu Vidéo, une organisation qui a permis à l’industrie française d’avoir un certain souffle et une vraie voix. Mais vous entendrez probablement parler par ici de cet organisme un de ces quatre.

PING - Double Kick Heroes

Double Kick Heroes – Headbang Club

Quoi qu’il en soit, nous avons donc statué pour Double Kick Heroes, qui est un « explosive metal rhythm game » se déroulant dans un univers post-apocalyptique. Pour faire court, la voiture, « Gundillac » accueille un groupe de metal et défile vers la droite. Elle est fort opportunément équipée de gros flingues qui s’activent en rythme sur des hordes de streumons à la poursuite de votre véhicule. En bas de l’écran, on voit donc le défilement des boutons que l’on doit presser pour ne pas se faire poutrer.

Plus on avance dans les nombreux niveaux (… où chacun à sa track), plus les possibilités et la difficulté augmentent, sans compter les combats de boss avec des bestioles gigantesques qui t’en mettent plein la gueule. Tout cela en sachant qu’il est possible d’utiliser nos propres musiques également. Et c’est en entendant les développeurs beugler leur plaisir sur scène que l’on a tous pris la mesure des tripes qu’ils ont mis dans ce jeu.

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11-11 : Memories Retold

11-11 : Memories Retold – DigixArt (Bandai Namco)

Quant à 11-11 : Memories Retold, Olivier DERIVIERE a travaillé avec l’orchestre symphonique de Londres, afin de restituer une bande-son dans le thème de la guerre de 14-18. Et c’est là où j’arrive sur un point totalement subjectif : ce thème ne m’a pas du tout touché, quand bien même il s’accordait plutôt bien en jeu avec le style graphique impressionniste, la personnalité des protagonistes, ainsi que le rythme du titre. Comme dirait l’autre, les goûts et les couleurs… Eh beh, Marcheur, pourquoi tu pointes cette barre à mine dans ma direction ?

Site officielSteamXboxBandcamp Olivier DERIVIERE

Detroit : Become Human

Detroit : Become Human – Quantic Dream (Sony)

Dans Detroit : Become Human, chacun des trois protagonistes dispose de son thème musical créé à chaque fois par un compositeur différent, et il est clair qu’elle est là autant pour accompagner les situations et actions à tout moment, que pour souligner la personnalité des personnages. Une musique qui fonctionne parfaitement bien en jeu, mais pour laquelle j’ai eu un peu plus de mal pour l’écoute en dehors.

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Life Is Strange 2

Life Is Strange 2 – Dontnod (Square Enix)

A l’inverse, avec Life Is Strange 2, il s’agit finalement de la bande-son qui fait le plus penser à ce que l’on pourrait entendre à la radio. La musique y est en accord avec l’univers contemporain du jeu, ainsi qu’avec la touche cartoon et colorée du jeu à travers des chansons très pop. Ce n’est pas spécialement le son que je me mets dans le casque habituellement, mais ça passe plutôt bien.

Site officiel – PlaystationSteamXboxOST sur Spotify

Vampyr

Vampyr – Dontnod (Focus Home Interactive)

J’aime le violoncelle, bordel, et ça rend foutrement bien en jeu pour souligner des moments importants. Ou même les sons de percussions (et / ou de contrebasse ?) inspirés de battements de cœur, c’est juste tout pile dans le ton. Mais voilà, ce qui fait surtout la patte d’Olivier, c’est surtout le fait que la musique y soit interactive, et évite cette impression de répétitivité que l’on ressent bien trop souvent dans les jeux vidéo, en s’adaptant à l’action en cours. Bref, une musique complètement adaptée à son format.

Site officiel – PlaystationSteamXboxBandcamp Olivier DERIVIERE

Bon par contre, c’est la partie que je rédige en dernier, car je n’ai testé aucun des jeux ; les jurés étaient des développeurs ainsi que des visiteurs à la Cité des Sciences, qui pouvaient essayer les jeux sur l’espace e-LAB, tandis que le prix du meilleur jeu a été remis par le cofondateur de la Japan Expo à Paris, à savoir Thomas SIRDEY (… et qui ne faisait pas partie du jury non plus). Alors comme j’ai déjà bien assez écrit, attendez-vous à quelque chose d’ultra-sommaire.

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… Je crois que j’ai été plus rapide que l’éjaculation précoce de Flofrost.

Voilà un membre du jury qui est une autre de personnalité très sympathique et fort intéressante. Il a démarré il y a fort longtemps du côté d’Ubisoft en tant que producer sur des jeux de bagnole, puis à la Réunion des Musées Nationaux où il a pu bosser sur le jeu Versailles 2 (de Cryo). Et juste après un passage de six ans en tant que directeur des éditions et du transmedia ainsi que directeur de la bibliothèque (… sérieux, pas moyen de faire plus court ?), le tout à la Cité des Sciences, Claude FARGE est maintenant Directeur Général du Forum des Images à Paris.

Qu’est-ce donc ? Un organisme qui a pour but de collecter et mettre à disposition tout un ensemble d’œuvres animées (films, animations, jeux, séries TV, documentaires, etc…) qui évoquent la ville de Paris. A côté, il y a également des festivals, des rencontres, des débats, des ateliers, des masterclass, etc… Bref, un endroit qui a du répondant lorsqu’il s’agit de nourrir son cerveau. Pour faire court : pas impossible du tout que vous entendiez parler de lui et du Forum des Images prochainement sur Loutrage.

David CAGEQuantic Dream

Et Claude a remis le prix à David CAGE pour sa carrière (… et non, le jury n’a pas choisi cette récompense). Pour être tout à fait transparent, je ne connaissais ce gars qu’à travers les miasmes qui en ressortaient d’Internet, à savoir un amas informe de trolleries, dont certaines assez marrantes il faut le dire. Et on ne va pas se mentir : je rigole bien lorsque mes comparses rédacteurs en sortent une grasse au détour d’un paragraphe (… si vous cherchez bien, ce site fourmille de tout un tas de références un peu sales). Mais voilà, vu qu’avec Quantic Dream il pondait des jeux pour la Playstation, c’était clairement terra incognita pour moi, et je ne m’y suis du coup jamais intéressé.

Tout au plus ce qui ressortait était qu’il était mégalo. Eh bien, pour ma part, ce n’est pas du tout l’impression qu’il m’a laissé lors de cette soirée. Après être monté deux fois sur scène où il parlait surtout des équipes qui ont bossé sur le jeu, il revient une troisième fois pour ce Ping d’honneur qui lui est dédié en démarrant sur un bref souvenir, pour mieux rebondir sur le travail des équipes. Idem après la cérémonie lorsque je traînassais en quête de pitance nutritive… Bref, je n’ai pas fait d’enquête sur ses propos passés parce que j’ai franchement autre chose à foutre, mais soit internet a déformé sa personnalité, soit il s’est soigné.

En tout cas, on ne pourra certainement pas lui reprocher, à lui et Guillaume DE FONDAUMIERE de faire vivre un gros studio (environ 180 personnes) depuis déjà 21 ans, ce qui n’est pas un mince exploit lorsque l’on connaît la volatilité du secteur. Ah, et tant que je suis en mode réhabilitation, la dernière « enquête » des « journalistes » de Mediapart sur Quantic Dream, c’est le bullshit d’une réalité passée sous une loupe grossissante et déformante, du bon vieux article putaclic bien sale ; après m’être personnellement renseigné de l’intérieur, j’ai envie de dire que l’auteur s’est juste fait plaisir en trashant un gars facilement trashable, et ça, c’est moche pour le journalisme, le vrai, pas celui-là. En tout cas, par chez moi, on appelle ça des baltringues.

Vanessa LALO est une psychologue clinicienne dont la spécialité est le jeu vidéo et les pratiques numériques, et les impacts cognitifs / éducatifs / culturels qu’ils peuvent avoir. [MAJ] J’ai été un vilain fainéant en faisant un copier / coller, mais je me rattrape à postériori. Après avoir fait un petit tour sur son site web, on y découvre qu’elle vulgarise l’analyse de comportements, mais aussi qu’elle utilise le jeu vidéo comme un levier thérapeutique, éducatif, culturel, etc… Pour le reste, à l’inverse de ce que l’on peut faire par ici, elle tente d’avoir une vision objective du média, tant au niveau des opportunités que des risques. Pas impossible que vous entendiez de nouveau parler d’elle par ici !

Sinon, pour ce que je pense de l’IP Life Is Strange, je dois surtout dire que remettre ce prix, à ce studio, pour cette licence, le tout par une psychologue, ne manque clairement pas de sel ; là, comme ça, j’ai juste l’image de Maxine en PLS qui me vient en tête.

Life Is Strange 2 – Dontnod (Square Enix)

… Et je pense effectivement qu’ils ne l’ont probablement pas dû la voir venir celle-là. Dontnod, après avoir raflé plein de prix pour Life Is Strange l’année dernière, et en étant nommé à sept reprises dans plusieurs catégories cette année, voilà qu’ils s’en tirent avec ce qui ressemble quand même fort à un prix de consolation. Et j’ai bien envie de dire qu’heureusement que le second opus est de bonne facture, car dans le cas contraire, la désillusion aurait été encore plus grande. Mais voilà, ça aurait été moche de ne pas souligner la progression du studio, tant sur le fond que sur la forme. Maintenant qu’ils sont dans la cours des grands avec leur dernière levée de fonds, il va vraiment falloir qu’ils étalent leurs tripes ludiques dans leurs prochaines productions.

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Juré : Denis MASSEGLIA

Denis MASSEGLIA, un député. Pas banal comme membre d’un jury. Mais ça peut se comprendre par le fait qu’il réparait et dézonnait des consoles en parallèle de son ancien job d’ingénieur. Ou bien par le fait qu’il ait passé quelques années sur World Of Warcraft, ce qui dénote une certaine résistance aux tâches répétitives (… je n’ose même pas imaginer la tronche de la quête journalière à l’Assemblée Nationale). Ou bien tout simplement pour qu’il ait tanné son monde dans l’hémicycle afin de monter la toute première commission dédiée à l’industrie française du jeu vidéo. Et ça, avouez que c’est plutôt chouette.

PING - Call Of Cthulhu

Call Of Cthulhu – Cyanide (Focus Home Interactive)

Et Denis a remis le prix à Cyanide pour Call Of Cthulhu. Ce studio a poussé le vice à faire une adaptation de l’univers de Lovecraft et du jeu de rôle Chaosium. On y enfile le costard un peu tâché d’Edward Pierce, un détective sur le déclin hanté par des cauchemars, l’alcool, et une vie qui sent clairement le laisser-aller. Il est missionné par le père d’une jeune femme décédée dans des circonstances un peu louches sur une île au large des côtes de Boston, Darkwater. Les insulaires vous feront rapidement comprendre qu’ils se porteraient bien mieux sans vous, tandis que ce qui est présenté comme un simple incendie accidentel s’avère nettement plus complexe que ce qu’il n’y parait. Tellement complexe qu’il vous faudra luter pour ne pas devenir fou.

Depuis que les œuvres de Lovecraft sont passées dans le domaine public, les adaptations pullulent, mais pas forcément pour notre plus grand plaisir tant cela sent l’opportunisme, et ce presque systématiquement. Impression que je n’ai pourtant pas du tout eu sur Call Of Cthulhu, tant l’ambiance était là dans ce jeu que je ne qualifierai cependant pas totalement de RPG (… il a donc à peu près le même défaut que Vampyr, mais les tentacules me font nettement plus bander que les suceurs – de sang). Quoi qu’il en soit, on y retrouvait ce qui a fait le succès de cette licence : la gestion de la folie et un environnement glauque à souhait. J’ai toujours pété un câble sur les adaptations de cet univers qui basent l’essentiel du gameplay sur des combats. Là, ce n’est clairement pas le cas, et quand bien même il n’est pas exempt de défauts, cela reste une chaude recommandation pour ma part. La critique de ce jeu ne devrait d’ailleurs plus trop tarder sur Loutrage.

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11-11 Memories Retold

11-11 Memories Retold – DigixArt (Bandai Namco)

Avec 11-11 Memories Retold, encore une fois, je ne faisais pas du tout partie de la cible, et je n’ai absolument pas pu réussi à rentrer dans le trip ; c’est clairement un jeu que je n’aurais pas approché si je n’étais pas dans mon rôle de juré. Tant le setting (la guerre de 14-18), que la patte graphique (impressionniste), ou bien encore le thème de la bande-son (Olivier DERIVIERE & l’orchestre philharmonique de Londres) ne me parlaient pas.

Au moins, on ne pourra pas reprocher aux développeurs de DigixArt de n’être pas allés jusqu’au bout de leur concept, sans faire de concessions par rapport à leur idée d’origine. Ne pas chercher à plaire à tout le monde est évidemment quelque chose que je respecte beaucoup, surtout dans une industrie qui ne cesse de sentir le fion de son voisin.

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Monster Boy And The Cursed Kingdom

Monster Boy And The Cursed Kingdom – Game Atelier (FDG Entertainment)

Monster Boy And The Cursed Kingdom permet de rentrer dans la peau de Jin, alors qu’il doit sauver le royaume dans lequel il vit. Classique, et simple. Le principe du jeu est d’avoir la possibilité de se transformer afin d’avancer sur certains passages en utilisant des capacités spéciales. Ainsi, on pourra devenir un cochon, un serpent, un lion, un machin, une grenouille, ainsi qu’un bidule. Tout a été dessiné à la main, tandis que la bande-son nous provient du pays du soleil levant, un peu comme pour avoir un tampon Certified sur le produit. Pour tout dire, ça me rappelle ce qu’avait fait Midgar Studio pour Edge Of Eternity

Pourtant, ce jeu m’a laissé to-ta-le-ment indifférent. Il s’agit du revival d’une ancienne licence que je n’ai pas connu, et je n’étais absolument pas intéressé par la proposition. Le titre est censé emprunter les meilleures mécaniques de son ancêtre, afin de lui rafraîchir la coupe, mais également histoire de le rendre moderne comme ils le disent si bien sur la page du store, bien que ce dernier qualificatif ne soit pas ce qui m’a le plus sauté aux yeux lorsque je l’ai eu entre les mains. Quant à ceux qui veulent se faire un shoot de nostalgie, cela devrait malgré tout les contenter. J’imagine ?

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Space Hulk : Tactics

Space Hulk : Tactics – Cyanide (Focus Home Interactive)

Je n’ai pas d’actions chez Cyanide, mais laissez-moi vous dire qu’ils savent parler à mon profil de gamer. Il suffit de m’agiter du Warhammer 40K sous le nez, d’en plus y mettre de la tactique au tour par tour, de la gestion d’escouades, et je deviens d’une faiblesse extrême. Space Hulk : Tactics me touchait donc particulièrement, d’autant plus qu’ils ont pris la liberté de laisser le joueur incarner pour la première fois les Genestalkers dans une campagne qui leur est dédiée. Évidemment, l’on peut également incarner les Space Marines, mais passer dans le camp opposé ne manque pas de sel, et cela promet des parties multijoueur de toute beauté.

Quoi qu’il en soit, je ne compte plus le nombre d’adaptations moisies de la licence Space Hulk en jeux vidéo, mais pour le coup, j’ai envie de dire que c’est une bonne pioche. Graphiquement, c’est assez chouette, d’autant plus que l’on peut alterner entre deux vues, une à la première personne qu’on utilisera avec plaisir lors de l’exploration, et une autre davantage tactique permettant d’avoir une vue d’ensemble. Côté gameplay, les habitués du tour par tour ne seront pas en terrain inconnu, si ce n’est qu’il faut bien prendre en compte l’étroitesse des lieux pour déployer et exploiter au mieux ses Terminators. Bref, je suis toujours sur ce jeu, et je vais y rester encore un petit moment.

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Unrully Heores

Unruly Heores – Magic Design Studios

Unruly Heores fut autant une découverte qu’une très agréable surprise. Très propre techniquement, très joli visuellement, et assez intéressant à parcourir, il part d’un setting plutôt simple : un rouleau sacré a été déchiré et dispersé aux quatre vents, alors que sa fonction  était de maintenir l’équilibre du monde. Ainsi divisé, cela laissa les portes ouvertes à des hordes de bestioles qui envahirent alors le monde en semant le chaos. Ainsi, le titre nous propose de prendre en main quatre personnages bien différents : un sage, un singe, un cochon, et une brute, chacun ayant évidemment ses spécificités, permettant de déjouer les divers obstacles et ennemis qui surviendront sur le chemin. Ce même chemin qui permettra évidemment de reconstituer le rouleau sacré.

Même si je ne la connaissais pas vraiment, Unruly Heroes s’inspire de la légende chinoise du Roi Singe, et permet de jouer en solo ou en coopération jusqu’à quatre joueurs, voire même de jouer en multijoueur. L’ensemble est nimbé d’une touche graphique particulièrement colorée et chaleureuse, qui vient soutenir admirablement des animations assez classes, sans pour autant partir dans un délire pyrotechnique où l’on n’arrive même plus à comprendre ce qu’il se passe : tout est clair. Tout cela sans compter que ça répond au poil de cul en termes de maniabilité. Alors, une chose est sûre : ce jeu sera mien.

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Le Grand Prix a été remis par par Pascale ISSARTEL, qui bosse à la Bibliothèque Nationale de France. Elle a tenu à rappeler sur un ton légèrement goguenard que, selon la législation en vigueur, tous les studios doivent envoyer deux copies physiques et une copie dématérialisée de tous leurs jeux à la BNF, sous peine de se manger une amende qui peut vite devenir salée. Bien évidemment, la bibliothèque n’a encore jamais dégainé l’arsenal punitif, mais les développeurs seraient bien cons de ne pas rentrer pour la postérité dans cette vénérable institution. L’ironie allant jusqu’à remettre un prix à un studio qui semblerait ne pas avoir transmis ses productions. [MAJ] : Et voilà… Emporté par mon esprit taquin, j’ai écrit n’importe quoi, puisque Pascale ISSARTEL m’a confirmé que Detroit : Become Human avait bien été déposé à la BNF ; j’ai été induit en erreur par une vanne de Guillaume DE LA FONDAUMIERE lorsqu’il est venu récupérer le prix. 

Detroit : Become Human – Quantic Dream (Sony)

Hmmm… Sinon… Ce prix… C’était peut-être un peu de trop là, non ?

Déjà qu’après cet article je vais devoir me cacher pour avoir dit du bien de David Cage, d’Ubisoft, et de Dontnod, et ce dans le même article ; si les rédacteurs m’attrapent, ils vont me tondre au petit matin. Alors si j’en rajoute trop, je vais aussi servir d’élément principal pour un sacrifice purificateur, histoire de calmer les dieux mustélidés…

Site officielPlaystation

David TENE

J’ai une affection particulière pour cet homme avec qui j’ai pourtant peu échangé, mais qui avait le mérite de me faire délirer, autant pour son look que pour le fait d’arriver systématiquement à la bourre. Mention spéciale pour son arrivée tardive à la soirée de délibération des jurés, où il s’est jeté sur le fromage, qui le lui a bien rendu en envahissant sa moustache. Du grand art. Mais bon, il est tout pardonné ; il a bien aimé The Council.

Blague à part, le bonhomme est un baroudeur de la presse spécialisée (Tilt & Player One), puis dans l’Équipe Magazine, ainsi que dans VSD où il a pu se taper un trip latex avec Vanessa DEMOUY en Lara CROFT. Pour le reste, il enseigne également dans le domaine de l’histoire du jeu vidéo, édite des bouquins autour du même sujet, tout en écrivant des romans jeunesse autour de Minecraft et Fortnite ; avec tout ça, on peut comprendre que le gaillard soit légèrement overbooké. En ce qui concerne ses romans, étant donné que nous avons récemment ouvert une chronique dédiée aux livres dont l’univers est tiré d’un jeu vidéo, pas impossible que l’on en reparle prochainement.

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Fibre Tigre

En voilà un autre qui dispose également d’un agenda de ministre. Je ne connaissais pas Fibre Tigre, mais je connaissais toutefois ses jeux, puisqu’il a notamment pondu Out There. A côté de ça, il crée également des escape rooms, est animateur sur la JVTV sur une émission s’appelant Game Of Rôles, chroniqueur à d’autres endroits, et il écrit des romans jeunesse. Le gars est tellement occupé que je ne l’ai pas croisé. C’est ballot. Par contre, je suis allé faire un tour sur son Twitter, et il était très mignon déguisé en ourson.

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Partenaires des Ping Awards
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Content d’avoir eu l’opportunité de participer à cette aventure, heureux d’avoir pu porter la voix et les avis tranchés de la rédaction de Loutrage, et globalement satisfait du résultat final. Quant aux développeurs qui seraient insatisfaits du traitement de leur jeu, vous pouvez toujours tenter un deuxième round avec un autre rédacteur plus qualifié que moi sur certaines catégories vidéoludiques, bien que ce soit à double tranchant, puisque ce pourrait autant être une rédemption qu’une double peine…

 

Petit message perso à Marcheur : niqué !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

5 Commentaires sur “Ping Awards 2018”

  1. Avatar Clovinoux dit :

    Eh ben ! Quel article ! Merci pour ce détail de l’événement et pour quelques découvertes qui m’ont l’air bien sympa, surtout du côté des indé.
    J’adore vraiment ton style d’écriture bien salé et qui ne mâche pas ses mots, certains en ont vraiment pris pour leur grade, des barres de rire à la lecture.

  2. Avatar Manitek dit :

    bizarrement j’ai nettement préféré lire la catégorie Jeux mobile, que la partie meilleur jeu PC ^^

  3. Avatar Toupilitou dit :

    Clovinoux : j’aurais pu être beaucoup plus sale, mais ce n’était pas le but. Cette cérémonie, c’est surtout pour mettre en avant les productions française, alors ça ne servait à rien de taper comme un sourd (… à part sur les trucs qu’on ne cautionne pas du tout sur Loutrage).

    … Mais il y a bien certains jeux qui vont passer par la moulinette des critiques, et le fut de vitriol est prêt :smile:

    Manitek : le mobile, c’est peut-être la section la plus borderline, que j’ai écrit en premier, plein d’entrain et de fiel… :lol:

    … Par contre, je suis étonné ; j’ai pas encore eu de coup de tondeuse matinal. Je passe entre les gouttes :???:

  4. Avatar flofrost dit :

    Pour ceux qui se posaient encore la question, là on a la confirmation : en effet pour ce genre d’évènement ,on prend bel et bien n’importe qui pour faire parti du jury :razz:

  5. Putain mais vous avez filé un award à Ubisoft.
    Nan mais où va le monde ?


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