Plaisir coupable – Dead By Daylight : du chaos naît le fun

Plaisir coupable - Dead By Daylight : du chaos naît le fun

Dead By Daylight, c’est mon jeu culpabilisant. Celui auquel on joue en cachette car, quand même, lorsque les gens essayent de vous demander pourquoi vous y jouez, vous ne savez pas trop quoi répondre. Et, j’avoue, je ne sais pas trop quoi répondre non plus. Pourtant, j’ai plus de cent heures de jeu, et, étrangement, j’y reviens tous les jours. Encore, toujours, une partie de plus, parce que c’est fun. Mais alors que je m’amuse, une petite voix sombre me chuchote « et pourtant, tu sais qu’il est un peu pourri, mon grand » .

 

Et c’est vrai, Dead By Daylight, il est un peu pourri. Alors, pas pourri au point de faire vomir, cependant, le jeu est pétri de problèmes qui me font souvent soupirer de désespoir. Au point que, depuis, j’ai perdu plus de cheveux que pendant une exposition intensive aux radiations. Si vous ne connaissez pas le principe, c’est assez simple : c’est un jeu asymétrique qui met face à face deux équipes : quatre survivants, versus un tueur. L’objectif des survivants est d’allumer des générateurs pour ouvrir une porte et s’échapper. L’objectif du tueur est de les attraper et de les pendre aux crochets disséminés sur la map. Le tueur peut voir les traces laissées par les survivants, court plus vite qu’eux, et est invincible.

Quand le tueur s’approche, les survivants entendent le bruit d’un battement de cœur. Plus le battement augmente, plus cela vous dit qu’il n’est pas loin et qu’il faudrait partir, et vite. Ils ont divers outils pour les aider (des trousses de soin, des boites à outils, des lampes-torche etc…). Il y aurait beaucoup de choses à détailler : des objets à sacrifier pour obtenir un petit bonus (un brouillard plus ou moins épais, des crochets plus ou moins distants), les perks de chaque survivant qui permettent de se créer des builds complémentaires entre survivants, ainsi qu’un leveling quasi infini, prenant, aléatoire, et motivant.

Le jeu s’est enrichi de manière spectaculaire : ajout de plus d’une dizaine de survivants et d’une dizaine de tueurs. Tous très particuliers, même s’ils ont tous les mêmes compétences de base. Quelques exemples : Freddy endort ses victimes, le cochon met un casque qui est en fait une bombe, et si le survivant n’arrive pas à l’enlever, il explose après cinq minutes, le trappeur met des pièges à ours, le spectre devient invisible, la nurse se téléporte, etc… C’est un festival de compétences et de surprises. La génération de nombreuses cartes est aléatoire, mais elles se ressemblent toutes plus ou moins au-delà de l’arrière plan; on peut cependant dire qu’il y a de la variété. Behavior Digital Inc. n’a pas lâché le jeu, et propose de nombreuses mises à jour qui maintiennent une communauté saine avec de très nombreux joueurs.

Et ce jeu, même avec des inconnus, donne une bonne dose d’adrénaline et d’événements inattendus. Les parties sont toutes différentes. Cela va de la partie ultra-tendue où la victoire se joue de peu, à la partie où le tueur t’aide à réussir et commence à danser devant tes yeux (… ça démystifie Michael Mayers, je peux vous le dire), en passant par la partie pliée en cinq minutes parce que t’es la première victime. Jouer le tueur est tout autant extrêmement gratifiant que étrangement cathartique : le sourire sadique en coin lorsqu’on attrape un petit merdeux qui se croyait plus malin que le reste, c’est génial comme sensation. Et les gens adorent regarder ce jeu, quel que soit le côté choisi. C’est presque comme un film d’horreur ultra-low-budget qui se renouvelle suffisamment à chaque partie pour que l’intérêt du spectateur soit maintenu de partie en partie.

Évidement, il y a un classement à la fin, et là, on commence à glisser vers un terrain moins positif. Si vous jouez pour le classement, vous allez perdre ce plaisir de voir un tueur faire n’importe quoi, ou de voir vos collègues vous laisser crever sur le crochet parce qu’ils sont en plein rush sur les générateurs. La frustration va alors commencer à s’installer, petit-à-petit. Et le voile commence à se lever sur les soucis du jeu. On va commencer par le fait que c’est le tueur qui host : si le tueur décide que les survivants s’en sortent trop bien à son goût, il peut décider de quitter la partie, l’annulant pour tous les survivants aussi. En revanche, n’allez pas croire que ça se limite aux tueurs ; les survivants qui se déconnectent dès qu’ils sont mis à terre, ça arrive très souvent, et ça met à mal la partie de tout le monde.

Accessoirement, la communauté est très hostile et ne supporte pas le moindre écart de comportement, particulièrement de la part des tueurs : je vous déconseille de patrouiller entre les crochets sur lesquels vous avez accroché vos survivants : vous serez accusés de camping, fléau du jeu qui consiste à accrocher le survivant, et à tourner autour pour attraper tout survivant qui viendrait au secours du malheureux, ou pire encore, de remettre à terre celui qui a été décroché, pour le rependre aussi sec, lui faisant perdre une vie. En effet, vous ne pouvez être pendu que deux fois, avant que la troisième pendaison ne signe la condamnation à mort de votre personnage. Il est donc aisé de focus un personnage pour le faire disparaître au plus vite, et autant dire que la technique de camping facilite cet aspect.

Cependant, un tueur qui reste bêtement face à un crochet est un tueur qui ne court pas après les autres, ceux continuant leur business d’allumage de générateurs. Le problème étant que le jeu encourage l’altruisme par un système de points, car plus vous effectuez des actions altruistes, atteignez les objectifs, narguez le tueur, ou fouillez la map, plus vous gagnez des points, et plus vous montez de rang. Le camping empêche donc de gagner des points et gâche la dynamique de la partie qui en devient horriblement molle et sans intérêt. Rien d’illégal je dirais, et c’est plutôt immoral dans la tête des joueurs. Toutefois, ce problème de camping est néanmoins bien moins présent qu’à la sortie du jeu.

L’autre problème du jeu vient de ses bugs. Malgré un suivi depuis quasi trois ans, le jeu reste très buggé : des personnages qui soignent a distance, des personnages qui se coincent dans les murs ou les obstacles,  des déconnexions sauvages ou l’impossibilité de se connecter. C’est un festival. Certains bugs peuvent clairement gâcher une partie. A cela, s’ajoute des exploits qui peuvent rendre certains survivants impossibles à attraper s’ils gèrent bien leurs course, ou à contrario des tueurs qui parviennent à vous trouver un peu trop facilement,… L’enrobage global du jeu est déjà limité, combiné à un aspect technique qui reste en retrait, et on obtient un jeu très brut malgré son succès et un suivi de plusieurs années. Les bugs et autres sont d’ailleurs souvent source d’hilarité de ma part.

L’autre chose qui me chiffonne quelque peu avec ce Dead By Daylight, c’est sa politique de microtransaction. Si elles n’ont rien d’agressif, de forcé, et s’il ne s’agit pratiquement que de cosmétique, je me permets quand même de râler sur l’exploitation du succès du jeu au travers de cette politique de DLC un peu foutraque, qui propose aussi bien du cosmétique que des tueurs ou des survivants. Il y a d’ailleurs de très nombreux DLC ; de quoi en perdre la tête. Je trouve d’ailleurs que l’acheteur de base (le jeu coûte 20 € tout de même) n’a pas accès à suffisamment de tueurs ; seule une moitié de tueurs est dispo d’entrée de jeu, d’autant plus qu’il n’est pas question de rotation hebdomadaire, histoire de varier un peu, comme on peut voir dans certains jeu free to play tel que League of Legends par exemple.

Finalement , que retenir de ce texte ? Que Dead By Daylight est un jeu chaotique, une ode à l’imprévu, tant humain que technique. Chaque partie est une pochette surprise que l’on est impatient d’ouvrir. Va-t-on avoir un tueur-né ? Va-t-on avoir un débile qui ne voit rien (comme moi) ? Les survivants vont-ils vaquer à leurs occupations pendant que t’es accroché comme un saucisson ? Vont-ils tout faire pour te sauver ? Y aura-t-il de l’exploit de glitch ? Certains vous diront de ne pas jouer avec des inconnus ; on ne sait jamais qui joue, et ça peut gâcher la partie. Oui, si vous cherchez des parties millimétrées au poil de fion afin de grimper dans le classement, jouer avec des inconnus est une mauvaise idée.

Le truc, c’est que je ne le vois pas comme ça. Je le vois comme un défouloir, une sorte de film d’horreur rigolo de série ZZ, et sans inconnues, on perd le ressort comique du jeu. Je suis probablement le seul mec qui va vous sortir que jouer avec des inconnus à Dead By Daylight, c’est toucher du doigt l’entropie. Et c’est ce qui en fait un jeu si hypnotique et à tester au moins une fois. Par contre, si vous n’avez aucune patience, vous jetterez votre souris sur l’écran en maudissant les développeurs pour leur incompétence à régler les soucis techniques, et leurs joueurs pour leur… connerie. En clair : vous n’y toucherez plus jamais.

 

S’il fallait une preuve de l’existence du chaos en tant que force, à la fois comique et désespérante, Dead By Daylight vous l’apporte. A la fois magique et dégueulasse, on se demande comment ce monstre hideux tient debout et passionne tant les foules. Et pourtant, il y arrive ; c’est ça la force du n’importe quoi, et c’est pour ça que j’y ai passé tant d’heures.

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A propos de l'auteur : Ziltoledodo

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Un piaf qui ouvre son bec sans style et avec humour (niveau CE1 maximum)

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