Retour sur… Fallout New Vegas

Retour sur… Fallout New Vegas

Revenir sur Fallout New Vegas, c’est quelque chose de plutôt plaisant je dois dire. Je peux même affirmer qu’entre deux attentes de jeux « current gen  » , c’est un plaisir que je ne me refuse pas. J’ai donc sauté sur l’occasion pour me refaire les extensions de ce titre, qui ont d’ailleurs des réputations assez variables. Comme je suis du genre à retourner les jeux des années après les avoir faits, j’ai pu profiter de ces contenus avec un certain regard, et si le sentiment qui domine est la déception, il reste qu’il y a parmi ces quatre contenus des choses à dire. Et nous allons commencer par le pire d’entre eux : Honest Hearts.

 

Je pense d’ailleurs sans trop me tromper que ce contenu est assez indéfendable. Disons les choses comme elles le sont : s’il n’avait pas existé, Fallout New Vegas s’en serait probablement mieux porté. Ce centrant sur un contexte en référence assumé à Fallout 2 et à un des personnages les plus énigmatiques de Fallout New Vegas : l’homme brûlé, on aurait pu s’attendre à un contenu ambitieux de très haute qualité narrative. Spoil : il n’en est rien.

Honest Hearts est une infecte saloperie, un nouvel open world assez vaste mais répétitif à en crever, qui ne parvient pas à être dépaysant alors que son contexte de vallée paradisiaque s’y prête ; la faute à une réalisation malade, bugguée et sans aucune recherche esthétique une fois sortie de l’idée rafraîchissante. Si la réalisation technique était le seul problème, nous ne ferions pas cas d’un procès aussi sévère, mais le DLC cumule des erreurs de game design assez scandaleuses lorsqu’on ressort d’un jeu complet qui évitait au mieux ces écueils.

Murs invisibles, conception verticale du monde ouvert avec tout ce que cela peut apporter comme possible désagrément (c’est fun de contourner toute une falaise pour revenir sur ses pas) apparition impromptue d’ennemis derrière nous, donjons sans aucune recherche ni substance, et lieux sans personnalité. Une somme d’erreurs qui sabotent l’emphase de ce contenu : l’exploration, et cet échec emporte avec lui la seule potentielle qualité remarquable de cette extension. Et quand ton principal argument pour te vendre s’avère au final être un défaut, on ne peut que s’inquiéter du reste.

Bien entendu, l’histoire est une catastrophe aux personnages expédiés, avec des quêtes Fedex en guise de cœur d’aventure, et dilemme moral balancé à la fin histoire de dire qu’il y a de multiples conclusions. Pire que tout : la fin est tant expédiée qu’on ne comprend pas quand elle arrive, et on se retrouve téléporté à la sortie de l’extension avec en récompense un casier recelant toutes les armures / armes des personnages importants. Le message est pour moi clair « Oubliez tout ce que vous venez de voir et BARREZ-VOUS !  » . Message reçu : vous allez vous en prendre plein la gueule.

Parce qu’en plus de ces pêchés, Honest Hearts a pour seules missions secondaires des missions Fedex de la plus infecte espèce, des dialogues expédiés et mal écrit, creusant l’incohérence originelle du personnage de l’homme brûlé tel qu’il apparaît dans ce contenu. Et la parabole religieuse part en fumée avec un développement expédié, des antagonistes qu’on apprend pas une fois à connaître, ce qui rend improbable la compréhension des enjeux. Bref, Honest Hearts, c’est de la merde. Heureusement que deux-trois objets valent le coup, mais jetez le reste aux oubliettes, et préférez lui…

Old World Blues. Ce n’est pas une extension que j’ai profondément aimé. Parce qu’elle part d’une idée sincèrement géniale : nous faire explorer le Grand Rien, un lieu qui a vu venir des expérimentations farfelues et débilement tordantes. Si le contenu se compose d’un autre espace ouvert, ce dernier est construit afin de ne pas être trop contraignant à explorer, malgré quelques donjons mal construits. On passe dans des lieux vraiment intéressants, de nouveaux ennemis débiles à souhait, des armes toutes plus inventives, et un hub central rempli à ras bord de PNJ qui auraient pu devenir cultes s’ils avaient eu davantage de temps pour être développés.

Seulement, l’introduction à ce contenu est un long, très long, beaucoup trop long dialogue avec les cinq « cerveaux  » du think tank. Si les dialogues avec ces derniers sont profondément délicieux, on ressort assommé de cette quasi-heure de dialogue. Après ce dernier, difficile de se plonger dans un contenu qui fait l’impasse sur le social pour se concentrer sur l’exploration et l’action. Fort heureusement, si l’histoire principale est là aussi expédiée (avec un final qui vaut le détour d’ailleurs), les à-côtés et révélations sur la trame de fond avec le Courrier Six et le père Elijah valent très largement que l’on subisse le dialogue introductif.

On ressort de ce DLC satisfait en matière de contenu, mais je dois bien admettre que ce rail copieux de conneries sans aucune mesure m’a paru un peu trop jusqu’au-boutiste. Je conseille cet add-on, mais je ne l’apprécie pas assez pour dire que je n’ai pas ressenti de grosses pointes de lassitude, et poussé quelques soupirs en voyant un énième donjon mal construit à vider.

Ce qui nous conduit ensuite à un contenu déséquilibré, mais que j’ai trouvé profondément plus intéressant. Lonesome Road, ou la vraie conclusion de Fallout New Vegas. Couloir courageux de trois à quatre heures de jeux, ce contenu (dernier sorti en date d’ailleurs) propose aux joueurs de faire la rencontre d’Ulysse, qui a deux-trois leçons à vous donner, ainsi qu’apprendre sur ce que l’on est et ce qu’il est. Un voyage initiatique qui conduit à accepter le monde de Fallout comme il est, et comme il sera, amène quelques questions sur l’identité et l’appartenance à une faction, ainsi que globalement une interrogation sur le sens que peut prendre la lutte dans un monde qui est déjà condamné.

Lonesome Road est intéressant car misant tout sur un contexte apocalyptique et une narration condensée à trois personnages (Ulysse, un robot, et votre personnage) ; il y a une dynamique fraîche qui se dégage de ce contenu qui, malheureusement, enchaîne de grotesques pics de difficulté et des séquences de bourrinages intenses, à peine relevés par des niveaux globalement bien conçus, tout en cachant quelques secrets agréables, et surtout des lieux originaux et marquants à découvrir. En termes de rendu d’un monde post-apocalyptique, Lonesome Road se pose comme expert en la matière, et montre qu’Obsidian, s’ils en avaient eu le temps, l’argent, et l’envie, auraient pu proposer quelque chose d’esthétiquement saisissant.

Deux-trois bonus en fin d’aventure permettent à ce contenu de briller par sa générosité narrative, ainsi que par quelques moments vraiment mémorables. Recommandation de ma part, car on ne devrait pas quitter Fallout New Vegas sans cette pointe d’optimisme douce-amère que peut proposer ce contenu. Et il faut bien dire qu’Ulysse, c’est une Kreia plus jeune et désemparée, et c’est quand même bien cool.

Dernier contenu, et curieusement le premier sorti, que je considère comme un chef d’œuvre un peu rouillé sur les angles, et certainement trop extrême pour être « agréable  » à traverser. Dead Money se pose là comme une assez belle leçon d’écriture. Si Obsidian a bien déçu sur les contenus qu’ils ont produits pour leur jeu, il faut bien dire que Dead Money est l’exception qui confirme la règle. Si le personnage principal est moins impliqué dans ce morceau d’aventure que dans Lonesome Road, l’extension propose cinq stars. On commence doucement par la discrète Vera qui est un personnage que l’on apprendra à découvrir grâce à des descriptions et autres messages, et qui a deux-trois choses intéressantes dans son profil. On continue avec Dean Domino qui s’avère être autant un infâme fils de pute qu’il peut-être un personnage vraiment touchant et profond ; coup de cœur assez modéré pour ce dernier, parce qu’après tout j’aime pas trop les voleurs et… les fils de pute.

Au rayon de la puterie, on atteint d’assez hauts sommets avec le charismatique et machiavélique Elijah, qui est donc l’antagoniste principal de ce DLC, et qui est d’une hostilité à toute épreuve. Si l’on doit composer avec une collaboration forcée avec ce dernier, il faut bien admettre que plus l’histoire avance, et plus en apprend à connaître, respecter, et haïr ce gaillard qui a vingt coups d’avance sur vous, désirant plus que tout au monde braquer le coffre de la Sierra Madre. Ce salopard de haut niveau mérite que l’on lui porte intérêt et attention, car quand le « bip  » commence, on sait qui est aux commandes.

Maintenant nous arrivons aux deux personnages (trois ?) les plus incroyables de ce contenu. Commençons par mon coup de cœur limite amoureux pour le personnage de Christine ; touchante, courageuse, et pourtant pas si propre lorsqu’on fouille un peu le personnage. Le simple fait qu’elle soit handicapée change tout à fait les relations que l’on entretien avec elle ; elle construit naturellement un rapport privilégié avec nous dans le but de parvenir à une communication qui – si vous avez les bonnes compétences – vous octroie un rapport symbiotique avec cette dernière. Un rapport qui souffre d’ailleurs de la relative courte durée de l’aventure (six heures si l’on exploite tout ce qui est possible), mais qui conclue sur une révélation la reliant à un autre personnage de l’histoire de base. Le simple fait que ce lien soit fait change votre rapport affectif à ce dernier. Il semblerait que ce soit bien Avellone derrière Dead Money, et autant dire que c’est du très grand Avellone.

Maintenant, ma plus grosse charge émotionnelle pour cette extension va au génialissime personnage de Dog. « DOG ! Retourne dans la cage !  » , et je ne dévoilerai pas grand chose sur ce dernier parce que, bordel… si l’on s’investit ne serait-ce qu’un peu dans la construction de ce personnage, on en tombe vite sous le charme, et la séparation finale devient très dure… Vraiment très douloureuse.

D’ailleurs c’est globalement à ça que je reconnais un bon jeu bien écrit : quand je m’en sépare, ça me fout mal, ça me fout le cafard comme jamais. KOTOR II a été la séparation la plus violente et douloureuse de mon expérience de joueur, et Dead Money m’a rappelé cette angoisse de la séparation. Lorsque je savais que je voyais pour la dernière fois le modèle pas très soigné et un peu anguleux de Christine, je savais que je lui disais au revoir, et que le personnage avait épuisé tout ce qui était prévu qu’elle me dise. J’étais effondré intérieurement, si bien que j’ai sauvegardé et repris la partie pour la finir le lendemain sans trop me retourner vers elle.

Dead Money est une alchimie complexe d’éléments et de personnages qui font que l’on ressent un nombre assez impressionnant d’émotions en seulement six heures de temps. Déjà, le danger qui plane dans la Sierra Madre et ses alentours n’est pas qu’esthétique ; d’un point de vue purement mécanique, la Sierra Madre vous fout dans une merde d’où vous devez vous tirer du début à la fin. C’est un contenu qui n’offre pas de bouffée d’oxygène dans son angoisse, si bien que l’on fini par comprendre que, seul, on est mort, ce qui nous oriente naturellement vers les autres. Et comme ces autres sont bien construits, ont une histoire riche et intéressante, et sont émotionnellement au moins aussi impliqués que le joueur, l’alchimie fonctionne du tonnerre. Si l’on peut reprocher à Dead Money son challenge parfois poussé au paroxysme (le casino bordel… le CASINO !) on ne peut pas lui reprocher de le faire gratuitement.

Toute cette angoisse qui se mue en haine contre celui qui vous la fait subir, qui se transforme aussi en affection pour ceux qui subissent ça avec vous, c’est typiquement le genre de choses qui ne peut fonctionner qu’avec une idée ferme de l’expérience que l’on veut construire. Lorsqu’Obsidian ne laisse pas de moyens aux joueurs de s’en tirer autrement que par la lutte désespérée, ça donne Dead Money. Une expérience semi-linéaire qui ne donne rien et vous prend tout. On ressort de contenu avec une récompense potentiellement immense d’un point de vue matériel, mais le seul regret que j’ai eu lorsque je suis sorti de la Sierra Madre, c’est de ne pas avoir pu emmener avec moi mes compagnons d’infortune, car c’est avec eux que je me suis le mieux senti dans Fallout New Vegas… Parce que je sais que c’est grâce à eux que je m’en suis tiré, et que j’ai construit une relation courte mais intense avec ces derniers, et tout ça en six heures.

 

Bref, faites Old World Blues pour le contenu, Lonesome Road pour la vraie conclusion de Fallout New Vegas, et Dead Money pour le rail d’émotions intenses et le challenge

 

Nota bene : Et comme j’aime beaucoup rappeler que Avellone est un dieu, quitte à apparaître comme le plus gros fanboy de la galaxie : le seul DLC sur lequel il n’a pas travaillé dans Fallout New Vegas, c’est Honest Hearts. CQFD. Fin du débat. Le seul mec qui m’a toujours fait rêver et jamais déçu, c’est lui.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

22 Commentaires sur “Retour sur… Fallout New Vegas”

  1. Avatar Aleph dit :

    Ah… Un autre adorateur de Dead Money. KoTOR II, Alpha BROtocol, Dead Money… Manque plus que Mask of the Betrayer et je me fais homosexuel et je te demande en épousailles. : :shock:

    Un mot sur ton post-scriptum tout de même, nothing is sacred, pose tes paluches sur Descent to Undermountain. :twisted:

  2. Avatar AbounI dit :

    Attends Al’, Y’a du Avelonne dans ce UnderMountain? La vache!

  3. Avatar Marcheur dit :

    Ah… Un autre adorateur de Dead Money. KoTOR II, Alpha BROtocol, Dead Money… Manque plus que Mask of the Betrayer et je me fais homosexuel et je te demande en épousailles. : :shock:

    Un mot sur ton post-scriptum tout de même, nothing is sacred, pose tes paluches sur Descent to Undermountain. :twisted:

    Mask of Betrayer c’est prévu à plus ou moins long terme <img class= » /> par contre désolé mais je ne suis pas homosexuel, désolé, seul Avellone pourrait test :lol:
    Cela dit, j’ai déjà pu tâter de Descent to Undermountain, et comment dire… pour moi ça n’est pas vraiment un jeu 100% Avellone si tu vois ce que je veux dire :mrgreen:

  4. Avatar Aleph dit :

    Attends Al’, Y’a du Avelonne dans ce UnderMountain? La vache!

    Héhé, hé oui ! C’est vraiment du gâchis ce jeu, y avait du potentiel. Enfin…. Je dis ça…. J’suis jamais allé bien loin… C’que le bousin glitche. :ugeek: Mais je m’amuse pas mal là en regardant quelques vidéos de gameplay de retrouver Arundel/narrateur d’Icewind Dale déclamer le texte introductif. C’est le genre de choses qui me donnerait presque envie de lui redonner une chance, ou si la sanité me reprend, de rejouer à Icewind Dale. <img class= » />
    Oh, et aussi, ils ont réutilisé une musique d’Undermountain dans Baldur’s Gate.

    Ah… Un autre adorateur de Dead Money. KoTOR II, Alpha BROtocol, Dead Money… Manque plus que Mask of the Betrayer et je me fais homosexuel et je te demande en épousailles. : :shock:

    Un mot sur ton post-scriptum tout de même, nothing is sacred, pose tes paluches sur Descent to Undermountain. :twisted:

    Mask of Betrayer c’est prévu à plus ou moins long terme <img class= » /> par contre désolé mais je ne suis pas homosexuel, désolé, seul Avellone pourrait test :lol:
    Cela dit, j’ai déjà pu tâter de Descent to Undermountain, et comment dire… pour moi ça n’est pas vraiment un jeu 100% Avellone si tu vois ce que je veux dire :mrgreen:

    Qu’attends-tu au moins pour démarrer un culte secret? :lol:

    Pfeuh, c’te déviation du sujet initial. Pour revenir sur le sujet présent, j’ai aimé chaque DLC de F:NV. Chacun pour des raisons différentes, Honest Hearts n’avait pas le meilleur quest-design mais parlait beaucoup à ma fibre d’explorationfag. Dead Money brille par son écriture, et possède une prémisse passionnante, mais est vraiment tiré par le bas par ce machin qu’on appelle GameBryo. Ce dernier point est malheureusement vrai pour tout F:NV, je trouve que quelque chose se perd dans un Fallout à la première personne. Je ne sais pas l’expliquer. Enfin dans le lot celui que j’ai le moins aimé c’est Old World Blues, ces sacs à PVs, ces lore-dumps… Du pur Pillows of Tagada avant l’heure, sans saccharine.

  5. Avatar Toupilitou dit :

    Aleph : le culte de Marcheur pour Avelonne n’est plus à démontrer et est loin d’être caché (… je devrais d’ailleurs créer un tag juste pour lui ^^). Et encore, t’as pas vu la photo de sa piaule avec l’autel, la photo, et la bougie :lol:

  6. Avatar Aleph dit :

    Serait-ce à lui qu’on doit cet hommage subtil et enchanteur?

    Image

    Héhé, Marcheur, Josh Sawyer est de loin le meilleur game-designer d’Obsidian. :twisted:

  7. Avatar Marcheur dit :

    Serait-ce à lui qu’on doit cet hommage subtil et enchanteur?

    Image

    Héhé, Marcheur, Josh Sawyer est de loin le meilleur game-designer d’Obsidian. :twisted:

    Non ce n’est pas de moi :lol: mais montage de qualitay, Avellone est vraiment le plus beau 8-)
    Oui c’est pour ça que Josh Sawyer est responsable de système de jeu chiant comme la mort de Pillars 8-)

    PS : On est d’accord, Avellone c’est uniquement l’écriture :lol:

  8. Avatar cabfe dit :

    Si on se limite aux RPG occidentaux, oui, probablement.
    Sinon, y’a largement meilleur que lui dans le domaine de l’écriture dans des jeux vidéo.

  9. Avatar Aleph dit :

    Si on se limite aux RPG occidentaux, oui, probablement.
    Sinon, y’a largement meilleur que lui dans le domaine de l’écriture dans des jeux vidéo.

    Qui donc mon bon ami? Réfléchis bien à la réponse, pendant que je vais chercher mes … ustensiles. :twisted:

  10. Avatar cabfe dit :

    Si on se limite aux RPG occidentaux, oui, probablement.
    Sinon, y’a largement meilleur que lui dans le domaine de l’écriture dans des jeux vidéo.

    Qui donc mon bon ami? Réfléchis bien à la réponse, pendant que je vais chercher mes … ustensiles. :twisted:

    Si je dois créer un autel, ce serait pour Nakazawa Takumi.
    Richesse, complexité, maîtrise…
    Avelonne, c’est un amateur à côté.

  11. Avatar Aleph dit :

    Si on se limite aux RPG occidentaux, oui, probablement.
    Sinon, y’a largement meilleur que lui dans le domaine de l’écriture dans des jeux vidéo.

    Qui donc mon bon ami? Réfléchis bien à la réponse, pendant que je vais chercher mes … ustensiles. :twisted:

    Si je dois créer un autel, ce serait pour Nakazawa Takumi.
    Richesse, complexité, maîtrise…
    Avelonne, c’est un amateur à côté.

    Merci Cabfe, j’en prends note. Après une recherche rapide sur wikipédia, je vois que le type s’est spécialisé dans le domaine des visual novels, domaine qui m’est – je l’admets – totalement étranger. Je vais me laisser tenter, quand j’aurai un peu éclusé mon backlog : je pensais commencer tout bêtement par la série infinity (Never – Ever – Remember). A moins que tu aies une autre suggestion?

    Ceci étant dit, je trouve un peu injuste de comparer Avellone à un auteur spécialisé – semble-t-il – dans les visual novels. Les deux genres ne répondent pas du tout aux mêmes critères, Avellone en plus de concevoir le scénario, les personnages doit aussi intégrer cet ensemble dans un système RP. Il n’est pas un simple conteur, l’histoire évolue selon des règles, un système. Avec intrication. C’est un travail entièrement différent à mon avis.
    Planescape : Torment en est un exemple flagrant, et une parfaite réussite de ce côté. La confrontation avec Ravel, celle avec les entités de TNO, Dak’Kon et même toutes ces choses extrêmement bien cachées que l’on découvre qu’à condition de skill-checks et de réflexion personnelle (Xachariah vient tout de suite à l’esprit, ou même le labyrinthe Lady of Pain)… C’est un ensemble si cohérent. Ce qui fait de Chris Avellone le meilleur « écrivain » dans le domaine. En terme d’écriture, seul Mask of the Betrayer le dépasse à mon avis (mais là il faut rendre hommage à Ziets). KoTOR 2 s’en rapproche par moment, en dépit de quelques ratés (je pense à Disciple); puis le jeu est moins bien construit, avec quelques balourdises (désolé Marcheur ;) ). Et je vais m’arrêter là sinon je vais sombrer dans le name-dropping, et tout le monde s’en cogne. :mrgreen:

    J’attends de voir les travaux de M. Nakazawa Takumi.

  12. Avatar Toupilitou dit :

    Qui donc mon bon ami? Réfléchis bien à la réponse, pendant que je vais chercher mes … ustensiles. :twisted:

    Si je dois créer un autel, ce serait pour Nakazawa Takumi.
    Richesse, complexité, maîtrise…
    Avelonne, c’est un amateur à côté.

    Merci Cabfe, j’en prends note. Après une recherche rapide sur wikipédia, je vois que le type s’est spécialisé dans le domaine des visual novels, domaine qui m’est – je l’admets – totalement étranger. Je vais me laisser tenter, quand j’aurai un peu éclusé mon backlog : je pensais commencer tout bêtement par la série infinity (Never – Ever – Remember). A moins que tu aies une autre suggestion?

    Ceci étant dit, je trouve un peu injuste de comparer Avellone à un auteur spécialisé – semble-t-il – dans les visual novels. Les deux genres ne répondent pas du tout aux mêmes critères, Avellone en plus de concevoir le scénario, les personnages doit aussi intégrer cet ensemble dans un système RP. Il n’est pas un simple conteur, l’histoire évolue selon des règles, un système. Avec intrication. C’est un travail entièrement différent à mon avis.
    Planescape : Torment en est un exemple flagrant, et une parfaite réussite de ce côté. La confrontation avec Ravel, celle avec les entités de TNO, Dak’Kon et même toutes ces choses extrêmement bien cachées que l’on découvre qu’à condition de skill-checks et de réflexion personnelle (Xachariah vient tout de suite à l’esprit, ou même le labyrinthe Lady of Pain)… C’est un ensemble si cohérent. Ce qui fait de Chris Avellone le meilleur « écrivain » dans le domaine. En terme d’écriture, seul Mask of the Betrayer le dépasse à mon avis (mais là il faut rendre hommage à Ziets). KoTOR 2 s’en rapproche par moment, en dépit de quelques ratés (je pense à Disciple); puis le jeu est moins bien construit, avec quelques balourdises (désolé @Marcheur ;) ). Et je vais m’arrêter là sinon je vais sombrer dans le name-dropping, et tout le monde s’en cogne. :mrgreen:

    J’attends de voir les travaux de M. Nakazawa Takumi.

    Tiens je te suggère cette excellente introduction aux visual novels écrite par Hyeron ; pour le coup, j’avais la même idée reçue que toi, mais il existe des VN avec un scénario complexe à embranchements <img class= » />
    ==> http://www.loutrage.fr/r-comme-rapide-introduction-au-concept-de-visual-novel/

  13. Avatar cabfe dit :

    La série des Infinity est effectivement un point d’entrée accessible.
    Never7 n’est pas le meilleur, mais il pose les bases de son style.
    Cela dit, il est difficile à faire fonctionner sur PC (si c’est ta plateforme) avec les musiques (qui étaient en pistes CD audio à l’époque).
    J’ai dû me rabattre sur un Let’s read, malheureusement.

    Ever17 est devenu un classique. Je ne le trouve pas si extraordinaire, mais il est quand même assez bon dans son genre.
    J’ai préféré Remember11, notamment quant aux personnages qui réagissent de façon crédible, en se posant les mêmes questions que nous et réagissant de la façon dont on s’y prendrait à leur place. Il est seulement dommage que, faute de budget, la fin ait été un peu bâclée et toutes les réponses ne sont pas données sur certains points.

    En dehors de la série des Infinity, je te conseille aussi (mais peut-être pas pour commencer) :

    I/O est un chef-d’œuvre de science-fiction. L’histoire la plus complexe et profonde que j’ai lue.

    Root Double, c’est mon préféré. Nakazawa n’a pas directement écrit le scénario, il a seulement donné les idées et dirigé, mais on retrouve indéniablement son style d’histoire.
    Une maîtrise absolue, des centaines de questions qui trouvent toutes une réponse logique. Du grand Visual Novel.

    Quant à la comparaison, je ne trouve pas que ce soit différent.
    Avelonne crée des personnages, des histoires, mais il ne s’occupe pas du gameplay. Ce n’est pas différent d’un VN qui n’a pas de gameplay non plus à gérer (certains en ont, cela dit).
    C’est comparable, comme travail d’écrivain.

  14. Avatar Aleph dit :

    Si je dois créer un autel, ce serait pour Nakazawa Takumi.
    Richesse, complexité, maîtrise…
    Avelonne, c’est un amateur à côté.

    Merci Cabfe, j’en prends note. Après une recherche rapide sur wikipédia, je vois que le type s’est spécialisé dans le domaine des visual novels, domaine qui m’est – je l’admets – totalement étranger. Je vais me laisser tenter, quand j’aurai un peu éclusé mon backlog : je pensais commencer tout bêtement par la série infinity (Never – Ever – Remember). A moins que tu aies une autre suggestion?

    Ceci étant dit, je trouve un peu injuste de comparer Avellone à un auteur spécialisé – semble-t-il – dans les visual novels. Les deux genres ne répondent pas du tout aux mêmes critères, Avellone en plus de concevoir le scénario, les personnages doit aussi intégrer cet ensemble dans un système RP. Il n’est pas un simple conteur, l’histoire évolue selon des règles, un système. Avec intrication. C’est un travail entièrement différent à mon avis.
    Planescape : Torment en est un exemple flagrant, et une parfaite réussite de ce côté. La confrontation avec Ravel, celle avec les entités de TNO, Dak’Kon et même toutes ces choses extrêmement bien cachées que l’on découvre qu’à condition de skill-checks et de réflexion personnelle (Xachariah vient tout de suite à l’esprit, ou même le labyrinthe Lady of Pain)… C’est un ensemble si cohérent. Ce qui fait de Chris Avellone le meilleur « écrivain » dans le domaine. En terme d’écriture, seul Mask of the Betrayer le dépasse à mon avis (mais là il faut rendre hommage à Ziets). KoTOR 2 s’en rapproche par moment, en dépit de quelques ratés (je pense à Disciple); puis le jeu est moins bien construit, avec quelques balourdises (désolé @Marcheur ;) ). Et je vais m’arrêter là sinon je vais sombrer dans le name-dropping, et tout le monde s’en cogne. :mrgreen:

    J’attends de voir les travaux de M. Nakazawa Takumi.

    Tiens je te suggère cette excellente introduction aux visual novels écrite par Hyeron ; pour le coup, j’avais la même idée reçue que toi, mais il existe des VN avec un scénario complexe à embranchements <img class= » />
    ==> http://www.loutrage.fr/r-comme-rapide-introduction-au-concept-de-visual-novel/

    Merci pour l’article maître Loutre.

    Faudra donc que je me tienne à l’écart des kinetic novels. Oh doit certainement y en avoir des intéressants, mais passer à mon temps à lire un texte dans un encadré, et sur des écrans fixes ça ne me botte pas des masses. Je veux de la viande moi. La série des « when they cry » me botte pas mal, mais je veux d’abord voir ce que donnent les jeux suggérés par Cabfe. <img class= » />

    La série des Infinity est effectivement un point d’entrée accessible.
    Never7 n’est pas le meilleur, mais il pose les bases de son style.
    Cela dit, il est difficile à faire fonctionner sur PC (si c’est ta plateforme) avec les musiques (qui étaient en pistes CD audio à l’époque).
    J’ai dû me rabattre sur un Let’s read, malheureusement.

    Ever17 est devenu un classique. Je ne le trouve pas si extraordinaire, mais il est quand même assez bon dans son genre.
    J’ai préféré Remember11, notamment quant aux personnages qui réagissent de façon crédible, en se posant les mêmes questions que nous et réagissant de la façon dont on s’y prendrait à leur place. Il est seulement dommage que, faute de budget, la fin ait été un peu bâclée et toutes les réponses ne sont pas données sur certains points.

    En dehors de la série des Infinity, je te conseille aussi (mais peut-être pas pour commencer) :

    I/O est un chef-d’œuvre de science-fiction. L’histoire la plus complexe et profonde que j’ai lue.

    Root Double, c’est mon préféré. Nakazawa n’a pas directement écrit le scénario, il a seulement donné les idées et dirigé, mais on retrouve indéniablement son style d’histoire.
    Une maîtrise absolue, des centaines de questions qui trouvent toutes une réponse logique. Du grand Visual Novel.

    Quant à la comparaison, je ne trouve pas que ce soit différent.
    Avelonne crée des personnages, des histoires, mais il ne s’occupe pas du gameplay. Ce n’est pas différent d’un VN qui n’a pas de gameplay non plus à gérer (certains en ont, cela dit).
    C’est comparable, comme travail d’écrivain.

    Merci pour toutes ces précisions. Ouaip, je joue sur PC mais je vais quand même jeter un coup d’oeil sur Never7, sait-on jamais.

    Pour MCA, je ne suis pas un insider. Je ne sais pas exactement comment se déroule la prod’ d’un jeu-vidéo, ça ne m’intéresse pas tellement pour être honnête. Mais il me semble quand même que lors de l’écriture d’un cRPG tu dois prendre en compte les mécaniques qui vont régir le gameplay. Même si Avellone ne désigne pas la composante majeure du média, il ne peut pas écrire sans la prendre en compte. De la même manière qu’un chirurgien ne peut pas travailler sans prendre en compte les données avancées par l’anesthésiste.

    Mais je m’avance trop rapidement, je l’admets.

  15. Avatar cabfe dit :

    Les « when they cry », je suppose que tu veux parler de Higurashi et Umineko ?
    Ce sont des Kinetic tous les deux, au cas où tu ne le saurais pas déjà.
    Mais ce n’est pas gênant, l’important est dans l’histoire. Certes, avoir des choix implique davantage le lecteur, mais on n’en a pas toutes les 5 minutes non plus dans les non-kinetic.

  16. Avatar Aleph dit :

    Les « when they cry », je suppose que tu veux parler de Higurashi et Umineko ?
    Ce sont des Kinetic tous les deux, au cas où tu ne le saurais pas déjà.
    Mais ce n’est pas gênant, l’important est dans l’histoire. Certes, avoir des choix implique davantage le lecteur, mais on n’en a pas toutes les 5 minutes non plus dans les non-kinetic.

    Ceux-là même. J’ignorais qu’il s’agissait d’une série de kinetic novels, je préfèrerais découvrir le genre par des non-kinetics bien que comme tu le soulignes, comme l’article que m’a propoué toupi, il n’y ait pas des choix toutes les cinq minutes, ce qui ne me dérange nullement. Je vais rester sur ma proposition initiale, et essayer de découvrir tout ça avec les infinity. De là, j’aviserai.

  17. Avatar Toupilitou dit :

    Perso, ce qui me fait marrer, c’est quand je vois que la plupart des personnes qui arrivent sur cet article après une recherche google sont là à l’aide du mot-clé de recherche « nukige » :lol:

  18. Avatar cabfe dit :

    Perso, ce qui me fait marrer, c’est quand je vois que la plupart des personnes qui arrivent sur cet article après une recherche google sont là à l’aide du mot-clé de recherche « nukige » :lol:

    Et ce, alors qu’aucun titre cité n’a de scène olé-olé.
    Va comprendre <img class= » />

  19. Avatar Aleph dit :

    Désolé pour ce moment de mauvais goût, je n’ai pas pu m’en empêcher. :lol:

    Image

  20. Avatar Toupilitou dit :

    Ah oui tiens, va falloir que je pense à corriger ce bug de balise spoiler :P

  21. Avatar Aleph dit :

    Cet article de Marcheur a complètement déraillé : nikuge, feedback… Il aurait du nous pondre un guide d’installation pour les porn-mods de FN:V. :lol:

  22. Avatar Marcheur dit :

    Cet article de @Marcheur a complètement déraillé : nikuge, feedback… Il aurait du nous pondre un guide d’installation pour les porn-mods de FN:V. :lol:

    Pauvre Dead Money, même pas le droit à une section commentaire respectable :lol:
    Changez rien, surtout @cabfe pour toutes les références et découvertes ;)


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