Retour sur Middle-Earth : Shadow Of War

Retour sur Middle-Earth : Shadow Of War

Cet article part du principe que vous connaissez Middle Earth : Shadow Of War ; si vous ne savez pas de quoi je parle foncez lire notre Otter’s dial ici. En effet, à sa sortie fin 2017, Toupilitou et moi avions longuement discuté sur Shadow Of war. Toupi avait reproché un non-respect de l’univers, une grande répétitivité, quelques bugs et un cash shop dégueulasse. Malgré ses défauts, j’avais beaucoup apprécié l’expérience, notamment grâce à un gameplay brutal et efficace, ainsi qu’un système Némésis offrant de grandes possibilités. Un an plus tard, le jeu accueille une mise à jour importante corrigeant nombre des défauts du jeu. C’est donc l’occasion de revenir dessus et voir ce qui a changé.

 

La principale modification apportée par le patch, et grandement mise en avant par Warner Bros, est la disparition du cash shop. Ce cash shop particulièrement décrié par les joueurs permettait d’acheter des équipements, de nouveaux orcs a intégrer dans votre armée, et des boosts d’expériences. La partie finale du jeu, la Guerre des ombres, particulièrement longue et difficile était facilitée par ces achats, et laissait une sensation de difficulté forcée justement pour pousser à l’achat. Avec l’arrivée du patch, toute la monnaie du jeu possédée (… achetée, ou parfois gagnable en réalisant des missions) est transformée en cadeaux. En contrepartie, tout l’équilibrage du jeu a été revu afin de niveler le gain d’expérience et la Guerre des ombres.

Parlons justement d’expérience. Parmi les ajouts du patch, on peut noter que le niveau maximum de Talion a été augmenté de 20, amenant le maximum au niveau 80. Une fois au niveau max, il reste toujours possible de gagner de l’expérience et des points de compétences pouvant servir à augmenter de nouvelles compétences dites de prestige. Chacune de ces dernières est améliorable plusieurs fois, justifiant de continuer à jouer à l’infini, ou presque selon votre patience. Toutes ces possibilités auraient paru inutiles sans le rééquilibrage complet du gain d’XP. Désormais, plus besoin de boost pour avancer ; chaque mission réussie rapportera une coquette somme d’expérience qui vous permettra d’attendre le niveau maximum bien plus rapidement, et désormais, chaque rencontre avec un capitaine (même hors mission) vous rapportera un petit quelque chose, à condition d’y survivre bien évidemment.

Malheureusement on retrouve aussi dans ce patch des modifications inutiles, voire ratées. Ainsi, toute une série de skins ont été rajoutés, permettant de jouer Celebrimbor, Baranor, ou Eltariel, mais ne changeant absolument rien au gameplay. La guerre des ombres a également été raccourcie ; dans la version précédente, elle se composait de dix phases avec vingt défenses de forteresse à réaliser. Cela a été revu à la baisse de façon drastique, puisque on y retrouve trois phases, ainsi que cinq défenses de forteresse, ce qui bien trop court pour atteindre le nouveau niveau max proposé. Peut-être un juste milieu d’une dizaine de défenses aurait été judicieux, d’autant plus que cette phase, scénaristiquement, est sensée se dérouler sur une période de plusieurs dizaines d’années. On retrouve par ailleurs des ajouts de quelques éléments de scénarisation lors de cette phase, sous forme de dialogues que vous adresse le Roi-Sorcier. Rien de bien folichons.

Cette nouvelle Guerre des Ombres est aussi l’occasion de gagner cinq nouveaux objets légendaires uniques qui complètent le set Nazgul. Ces objets, à travers des capacités uniques et originales (dash infini, appel de fantômes gondoriens, résurrection des alliés morts, etc…), vous offriront des stratégies différentes en combat. Nouveauté judicieuse au passage : tous les équipements, y compris les légendaires, sont désormais améliorables avec les mirians pour les remettre au niveau de Talion. A cela se rajoute l’utilisation des gemmes afin de changer le bonus des objets ; bonne initiative car, en fin de partie, elles étaient inutiles et vous les stockiez en grande quantité.

La gestion de l’armée est désormais différente, avec l’apparition d’une garnison où sont stockés les orcs en surplus obtenu lors de combats en ligne (… pour venger un autre joueur, ou au contraire pour attaquer sa forteresse). Ces orcs pourront être redéployés dans la région que vous souhaitez, ou bien être détruits pour obtenir du matériel (… solution facile pour obtenir du matériel légendaire, à condition d’avoir dominé ou fait augmenter un orc au niveau légendaire). Les mirians gagnés en jeu, et qui ne servaient pas à grand chose jusqu’ici, peuvent servir a donner des ordres aux orcs afin de les améliorer. Vous pourrez leur appliquer au choix : un gain de niveau, une armes (de feu, de poison, ou maudite), des bandes d’orcs armés, ou bien une monture, voire même des compétences épiques et légendaires.

Ce nouveau passage sur le jeu aura été pour moi l’occasion de tester les extensions. Tout d’abord, le jeu a bénéficié de l’ajout de deux tribus d’orcs absolument inutiles, à part pour ajouter quelques objets légendaires. Ces orcs ne sont pas fondamentalement différents des autres tribus, et viendront simplement vous ennuyer en envahissant régulièrement votre partie. La partie la plus intéressante du season pass est dans les deux extensions scénarisées qui vous proposeront de jouer l’humain Baranor et l’elfe Eltariel. Chacune de ces extensions propose trois à quatre heures d’aventure supplémentaires, et proposent des gameplay un peu différents de celui de Talion.

Baranor est une sorte de Batman (… ce qui est assez ironique, vu la façon dont les jeux Batman ont influencé les deux jeux Middle Earth ; la boucle est bouclé dirons-nous), avec un gameplay faisant la part belle à un grappin et un parachute. Étant humain et sans aucun pouvoir, il n’a pas accès à la domination, et compense par l’achat de mercenaires. De plus, Baranor est mortel, et mourir signifie fin de la partie (… même si recommencer la partie conservera vos améliorations), et donc recommencer l’aventure du début. Eltariel, quant à elle, ne souhaite pas utiliser son anneau pour dominer les orcs. A la place, elle possède le pouvoir de la lumière de Galadriel qui permet d’éblouir et même de désintégrer les orcs.

Elle recrutera les orcs uniquement en leurs rendant différents services. Cette aventure propose, comme dans le jeu de base, de collectionner différents équipements légendaires. Vous les obtiendrez dans des combat scénarisés contre des capitaines plus difficiles que d’habitude, n’ayant qu’une ou deux faiblesses exploitables, et étant totalement insensibles au reste de vos capacités. Les équipements et compétences d’Eltariel permettent des combos rigolos, à base d’explosions, de pièges, flèches, et autres attaques de lumière permettant de désintégrer des orcs dans des réactions en chaine dévastatrices.

Le premier gros point fort du jeu reste son gameplay : nerveux, efficace, brutal (Ah… les brutalisations d’orcs, quel plaisir, *soupir*), avec de nombreuses techniques (exécutions, arc, feu, glace, poison, malédictions, animaux sauvages…), exploitées en tant que forces et faiblesses des orcs par le système Némésis. L’autre gros point fort est en effet ce système Némésis, plein de surprises, avec embuscades, trahisons, vengeances de frères de sang, cadeaux de vos alliés, etc… La difficulté des défenses de forteresse a elle aussi augmenté avec l’arrivée de gardes du corps pour les capitaines. Jusqu’à deux gardes du corps peuvent être assignés à chacun des six capitaines. Affronter jusqu’à une dizaine d’orcs spéciaux pour défendre un point de capture devient vite un cauchemar, tandis que l’exploitation du système de faiblesses (tout en évitant de déclencher les rages des petits copains) prend un relief supplémentaire.

Au niveau technique, le patch n’apporte absolument rien. Les graphismes restent sympathiques, sans plus, même avec les textures haute résolution. Les animations d’exécution, frappes des ombres, et autres assassinats sont toujours aussi classieuses, bien que les problèmes de caméra soient toujours aussi casse-couille. Par contre, de nombreux bugs recensés ont été corrigés, apportant une stabilité que Toupilitou appréciera, vu sa fâcheuse habitude de passer au travers du sol (… ou pas, étant donné qu’il ne retouchera probablement jamais a Shadow Of War).

 

Avec cette mise à jour, le jeu devient exactement ce qu’il aurait dû être à sa sortie pour respecter ses joueurs. Certes, il conserve ses défauts, notamment sa répétitivité, et un univers original violé (… perso, je m’en fous, si c’est le prix pour avoir du fun). Cependant, il a gagné beaucoup de qualités : il est devenu plus accessible, notamment sur le end game que représente la Guerre des Ombres, tout en sachant proposer un challenge plus difficile contre les capitaines. A cela s’ajoute une gestion d’armée qui est devenue plus simple et plus fun. Si vous avez déjà fait Shadow Of War, est-ce que cette mise à jour mérite que vous y retourniez ? Pas vraiment, à moins que vous ne l’ayez pas fini. Si vous ne l’avez jamais fait, et que Shadow Of War vous intéresse, alors je le redis : il est aujourd’hui exactement ce qu’il aurait du être à sa sortie. Pas de cash shop, un système Nemesis abouti et bien exploité, ainsi qu’un gameplay nerveux et brutal. Le season pass vaut il le coup ? Les deux tribus rajoutées ne sont finalement qu’anecdotiques, tandis les campagnes des deux autres protagonistes sont sympathiques à jouer bien qu’elles ne soient pas indispensables.

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A propos de l'auteur : Gelukpa

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