S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Annoncé en 2001 pour une date de sortie maintes fois repoussée, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl a longtemps été un vaporware quasi-légendaire. Les développeurs ukrainiens de GSC Game World nous promettaient la lune. Un FPS/RPG réaliste dans une zone de Tchernobyl totalement ouverte de 30km², des véhicules divers, une IA à grande échelle entièrement non-scriptée et indépendante, pouvant même potentiellement terminer le jeu à notre place si on traînait trop… Tout un programme. Mais il fallait bien qu’il sorte un jour. Il aura fallu cinq ans pour que l’éditeur THQ mette le holà et force GSC à revoir leurs ambitions plus qu’excessives à la baisse. Et enfin mettre fin à d’interminables années de développement chaotique, une série de péripéties et de problèmes qui tournait au tragi-comique. En 2006 est donc sorti un amas de bugs amputé à la truelle, devenu pourtant quasi-instantanément culte.

Mais pourquoi, culte ?

 

Dans la Zone, terrible Zone, Strelok meurt ce soir…

26 avril 1986, centrale de Tchernobyl, Ukraine. Une manœuvre de routine entraîne l’explosion du réacteur 4, entraînant de graves conséquences à l’échelle de l’Europe. La population environnante est évacuée, et une zone d’exclusion de 30 kilomètres de rayon est ainsi formée – la Zone, strictement interdite à tous par une présence militaire. La nature reprend ses droits.

13 avril 2006, même endroit. Une nouvelle explosion, incompréhensible, se produit dans le sarcophage de béton recouvrant le réacteur 4. Les conséquences sont cette fois-ci toutes autres. Les radiations semblent modifier la faune, transformant animaux et humains malchanceux en horribles mutants. D’étranges anomalies sont apparues çà et là, générant des artefacts aux propriétés étonnantes. C’est ici que commence une nouvelle « vie » pour la Zone – ces trésors attirent scientifiques et mercenaires illégaux, appelés Stalkers. Ils bravent les dangers qu’elle renferme, persuadés qu’ils sont d’y trouver connaissances ou richesses.

Aujourd’hui, 16 juin 2012, vous avez décidé de vous joindre à eux. Malheureusement pour vous, tout commence par un accident de la route. Comme beaucoup d’autres héros de jeux avant vous, le choc vous a rendu amnésique… Recueilli par un Stalker, vous vous mettez en quête de votre identité. Vos seuls indices, une injonction dans votre PDA vous demandant de trouver et tuer un certain Strelok… et les lettres « S.T.A.L.K.E.R. » tatouées sur votre bras. Ok, vu qu’on aime bien les surnoms ici, tu sera le Tatoué.

Premier contact avec la Zone : le très engageant Sidorovitch, et le QG des Stalkers neutres du Cordon

Ce n’est qu’un point de départ à un scénario SF aux fins multiples, très librement inspiré du roman Pique-nique au bord du chemin des frères Strougatski. Révélé au compte-gouttes, il s’avère intéressant mais complexe et flou ; la faute à de petits soucis de narration. Vous retrouverez toutefois background et éléments de réponse en discutant avec vos compatriotes, ou sur les PDA de Stalkers décédés. Ce périple vous mènera à travers un monde pseudo-ouvert, divisé en plusieurs cartes.

 

De la Vodka et des hommes

Vous aurez l’occasion de faire connaissance avec plusieurs factions, chacune ayant ses objectifs propres. Et son lot de corruption et d’activités peu recommandables, à ce qu’on dit… Certaines vous sont hostiles, d’autres non, mais rien ne vous empêche théoriquement de faire un génocide total. Elles sont la base d’un petit système de réputation et de choix / conséquences, chacune d’entre elles ayant son QG, ses alliances et ses ennemis. Concrètement, comme tout Stalker sans allégeance particulière, vous êtes et resterez indépendant ; mais vous pouvez gratter un peu de thunes en vous faisant embaucher comme mercenaire par une faction, pour des missions plus ou moins importantes. Accepter d’assassiner un membre d’une faction rivale vous attirera d’intéressantes faveurs, mais demandera chance et doigté pour ne pas se la mettre à dos.

Vous n’échapperez pas à quantité de quêtes de larbin, sources de nombreux aller-retours agaçants à la longue. Vos compatriotes ne feront pas franchement preuve d’imagination : Igor Sanglier veut que vous butiez Dimitri Ragondin, ce sale traître. Andreï Tondeuse à gazon va vous demander 5 médikits. Fais-le dans la journée s’il te plaît, c’est urgent, j’en ai besoin pour survivre. Un groupe qui se fait attaquer lancera un S.O.S. par radio à qui l’entendra. Libre à vous de filer un coup de main à qui vous voulez, ou de passer après la fête pour looter.

Des quêtes originales et enrichissantes. A droite, causette avec un PNJ. Pas très prolixe, Vitalix… Heu, Vitalik, pardon

Aspect intéressant, ces missions sont souvent dépendantes de l’IA, pour le meilleur et pour le pire. Elles peuvent être parfois vouées à l’échec avant même de commencer, si le donneur de quête s’est fait tuer par des mutants en balade, si le groupe à protéger ne se limite plus qu’à un péquin à moitié mort contre quinze bandits… ou si les trois ennemis se font pourrir avant notre arrivée. Votre réussite pourra vous donner l’accès à des planques où les Stalkers cachent leur matériel. Les quêtes annexes ne sont malheureusement jamais plus poussées que cela ; le contexte justifie un peu la chose, mais c’est une grosse faiblesse du jeu.

Il est possible d’interagir avec tout le monde mais les dialogues – rarement doublés – sont très basiques. Ceux qui ne sont pas liés au scénario ne permettent que de prendre / rendre des quêtes, ou lire une anecdote. A noter qu’en VO, chaque faction parle sa variante de russe ou d’ukrainien, avec un niveau de langue cohérent avec leur origine – du russe simple, court et efficace des factions d’origine militaire au mélange argotique indéfinissable des bandits. Dommage que cette richesse soit perdue avec les traductions…

Vous pourrez troquer avec tous les PNJ interactifs, mais n’espérez pas tirer grand-chose de votre vieux flingue… Le Tatoué ne gagne pas d’expérience, de compétences ou d’aptitudes comme dans un RPG traditionnel ; votre évolution est guidée par l’équipement que vous pouvez acheter et les fameux artefacts à trouver. Limités en nombre équipables simultanément mais interchangeables et retirables à volonté, ces objets confèrent bonus et malus. A vous de les changer selon la situation, ou les associer pour contrebalancer les malus… à moins que vous ne préfériez les revendre. C’est la base du commerce ici. On peut en tirer un joli paquet de roubles !

Un des nombreux artefacts générés par la Zone. A droite, inventaire et fiche de personnage

Le jeu comporte un système d’inventaire très classique : votre capacité de transport est limitée à 50 kilos et tous les objets pèsent. Classiquement, plus vous être chargé, plus votre endurance descend vite, vous empêchant de sprinter longtemps. En bon jeu de survie, outre santé et endurance il vous faudra gérer saignement, faim et niveau de radiations. Les jauges associées remontent avec le temps mais l’utilisation de consommables s’avérera obligatoire. Ceux-ci se déclinent en plusieurs niveaux de qualité / rareté. Exemple, la vodka se trouve partout et protège un peu des radiations (amusant comme ça paraît tomber sous le sens), mais saoule, donne faim et ne vaut pas un de ces médicaments antirad plus rares.

Globalement, les mécaniques de RPG n’ont pas de grand intérêt côté gameplay pur ; elles servent uniquement à ajouter à l’impression de liberté, au réalisme, à la crédibilité de l’ensemble. Le sel qui donne tout son goût au plat. Et c’est en cela qu’elles rendent tout de même le jeu RP particulièrement naturel. Il est très simple et plaisant de se prendre au jeu de la vie quotidienne d’un Stalker. Ramasser des artefacts dans des endroits infestés de dangers mortels, accomplir des tâches ingrates pour grappiller de quoi survivre un peu plus longtemps, s’allier ou combattre des compagnons d’infortune au gré des nécessités que vous dicte la nécessité de survie…

 

Voir la Zone et mourir

Il vous faudra apprendre seul la vie dans un monde hostile. La Zone pousse clairement à l’exploration. Le plaisir de la découverte des environnements se suffit à lui seul ; les décors sont superbes, variés, forcément crédibles puisqu’en partie basés sur des lieux réels. Inutile de choisir entre style, cohérence et intérêt côté gameplay, S.T.A.L.K.E.R offre les trois.

Tout est parfaitement maîtrisé, des friches industrielles et bâtiments grisâtres jusqu’aux grandes étendues d’herbe vides, placés avec justesse. Étonnamment, loin d’être monotones, ces dernières donneraient presque l’envie de courir à toute vitesse pour sentir le vent contre son visage. Si seulement le coin était plus propice aux flâneries, et le ciel plus clément…

On aurait presque envie de faire une sieste dans l’herbe… s’il ne faisait pas un temps de pseudochien…

Bleu façon printemps glacial, c’est lui qui donne toute sa profondeur à l’ambiance du jeu. Au gré d’un système de météo dynamique, tantôt dégagé, tantôt sombre et pesant, mais toujours froid et un brin menaçant. Une bande-son aussi discrète que riche sublime tout cela. Les effets sonores sont nombreux et pertinents, de longues nappes ambiantes industrielles font office de musique. A l’unisson du minimalisme des effets esthétiques, elle se fait volontairement oublier, servant plus à appuyer le côté oppressant de la Zone qu’à soutenir l’action. Les dialogues audio d’ambiance et de combat sont restés en russe ou en ukrainien dans toutes les versions ; un choix osé qui ajoute beaucoup à l’immersion.

Le rendu global est superbe. Les screenshots ne rendent pas honneur à l’ambiance exceptionnelle d’un S.T.A.L.K.E.R.. Un travail d’orfèvre. Mais la Zone n’est pas que bâtiments austères et grandes étendues d’herbe. Outre les ennemis, vous devrez éviter zones radioactives et anomalies. Il sera parfois nécessaire de les traverser pour accéder à des artefacts ou à des planques de matériel. Quasi-invisibles a priori, elles sont l’occasion d’expérimenter de nouvelles manières de mourir – irradié, brûlé, électrocuté…

Le Tatoué, sans compteur Geiger ni détecteur d’anomalies, tu ne fera pas long feu ! Tiens, voilà une infinité de boulons à lancer pour tâter le terrain si t’as une doute.

Anomalies thermique et chimique, après déclenchement

Vous aurez le plaisir de visiter plusieurs laboratoires et souterrains sombres, dont l’ambiance rassurante vous rappellera… Doom 3. Et c’est dans ces moments d’errance à la lueur d’une lampe de poche dans des bâtiments sombres, oppressants et labyrinthiques, que ressort l’aspect survival-horror du titre. Surtout que ceux-ci sont habités de vilaines bestioles particulièrement agressives. Le moindre son suspect prend une toute autre ampleur…

La population humaine et mutante de la Zone est régie par un système d’IA à grande échelle, appelé A-Life. Les passages importants sont scriptés, mais de nombreux PNJ et monstres se promènent et interagissent assez librement, ce qui donne toute sa « vie » au jeu. Les uns patrouillent et s’organisent en groupes pour prendre des lieux stratégiques, vous épauler ou venir en renfort des ennemis, les autres vivent leur vie et chassent suivant leur instinct animalier… ce qui donne lieu à des petits événements uniques qui sont autant de petites histoires imprévisibles qui peuvent, comme on l’a vu, parfois influer en bien ou en mal sur le déroulement de certaines missions. Et c’est là-dedans que le jeu puise une bonne partie de sa force.

Une sangsue et un snork. Ça a dû être humain, un jour… maintenant ce sont de belles saletés. Mourrez, pourritures communistes !

Ces interactions aléatoires sont parfois surprenantes de crédibilité. Mais qui dit comportement aléatoire dit potentielles absurdités. Parfois Mikhail et Vassili forcent un peu sur le jus de patate et oublient qu’on les regarde. Les vapeurs éthyliques douteuses contaminent parfois certains mutants aussi… C’est ainsi que des situations ridicules, au potentiel humoristique certain – mais tueuses d’immersion – sont tout aussi susceptibles d’arriver que les éclairs de génie.

Mais ces errances ne changent rien à la donne. Vivante et désolée à la fois, la Zone a une âme. Une profonde sensation de solitude ne vous quittera pas. Après de longues pérégrinations, c’est un petit soulagement de retrouver vos camarades d’infortune dans un campement. De s’arrêter quelques minutes pour échanger des artefacts durement gagnés en causant un peu de chasse aux mutants. Et pourquoi pas, grailler un bout de saucisson avec Mikhail en écoutant Vassili gratter quelques accords sur une guitare bon marché.

Tiens, envoie-moi une lampée de vodka, Mikhail. Il t’en reste ? J’ai vu que t’en avais pas mal profité tout à l’heure…Nasdrovia, tovarishchi ! À cette saleté de Zone et à cette chienne de vie !

Des bandits de grand chemin. À droite : Ambiance feu de camp. Vassili a oublié sa gratte ce coup-ci… Sacré Vassili.

Mais n’espérez pas grand-chose d’eux. C’est chacun pour soi, ici. Tout le monde a le même objectif, survivre et faire fortune. Chaque Stalker a sa manière d’y parvenir, profitant de ce que la Zone a à offrir… et de ses compatriotes.

 

Sors de là, Stalker ! … Ou de l’art de communiquer son désaccord avec subtilité et AK-47

Parlementer étant exclu face aux mutants et autres bandits, il sera quasi-toujours nécessaire de faire parler la poudre. La furtivité semble parfois une alternative possible, en théorie. Mais l’IA y est souvent mal adaptée. Elle est tout aussi aléatoire en combat qu’ailleurs ; quasi-toujours juste moyenne, malheureusement, mais tout son intérêt tient dans son imprévisibilité et encore une fois, dans ses éclairs de génie ponctuels. Les maps quant à elles sont bien pensées pour le gunfight – on trouve souvent de quoi se mettre à couvert et de grandes surfaces au sol pour se déplacer à loisir.

Premier vrai combat du jeu. On se débrouille comme on peut.. A droite : A l’assaut d’une base militaire en toute discrétion. Ou pas

Les combats se veulent plutôt réalistes et tactiques. Ils sont franchement bons dans le genre vicieux, outre de vrais soucis d’équilibrage : début et fin du jeu sont beaucoup plus difficiles que le reste. Votre personnage étant assez fragile, ils s’articulent autour de deux idées majeures : conserver au maximum ses munitions, et mettre l’adversaire à terre aussi vite que possible. En effet, les armes à feu sont très puissantes pour tout le monde…

Celles-ci, nombreuses et variées, se divisent en 7 catégories – du pistolet aux armes lourdes en passant par le fusil d’assaut et les snipers. Chacune d’entre elles possède quatre attributs de base : précision, prise en main, dégâts et cadence de tir. Plusieurs types de munitions et de modes de tir sont disponibles pour chaque arme. Ce sont autant de paramètres avec lesquels il faudra jongler pour s’adapter au mieux à chaque situation.

A la chasse au mutant avec la faction du Devoir. A droite : Bataille rangée

Même si on est très loin de la complexité d’un ArmA, il vous faudra apprendre à gérer portée efficace et balistique, et prendre garde à l’état de votre flingue préféré pour éviter qu’il ne s’enraye. L’usure des armes et armures est rapide, et il est impossible de les réparer. Chaque balle est susceptible de provoquer une hémorragie – soignable à coup de bandages – qui fait descendre votre vie à vitesse grand ‘ V ‘. Autant dire que vous allez pas mal clamser.

Eh oui, la vie est dure, camarade !

 

Jouer à S.T.A.L.K.E.R aujourd’hui

FPS de l’Est sorti à la va-vite, S.T.A.L.K.E.R. a tous les défauts qui vont avec. Il était pourri de bugs à sa sortie. Après six patchs officiels, il en reste encore quelques uns – c’est qu’il a son caractère – mais c’est désormais parfaitement jouable de bout en bout.

Très austère, avec une ergonomie un peu lourde et un didacticiel pauvre, le jeu n’est pas simple à prendre en main au début. Mais en s’accrochant un peu, et en expérimentant, on prend très vite ses marques… et on s’embarque sans peine dans un périple d’une quinzaine d’heures en ligne droite. Extensible à une grosse quarantaine d’heures en explorant et en faisant la majorité des quêtes annexes.

Comment ça, S.T.A.L.K.E.R, buggué ? Meuh non, ce sont des features de gameplay, c’était voulu, c’est plus hardcore comme ça. Et t’as pas le droit de dire que c’est vieillot, ça tourne sur un moteur maison, une bonne grosse usine à gaz très soviétique dans l’âme. Ça fait tellement partie du trip !

A noter qu’une grosse communauté s’est formée autour du jeu. De nombreux grands malades développeurs très courageux se sont attachés à son charme de Lada NIVA et ont mis les mains dans le cambouis pour pondre des tas de mods, de l’amélioration graphique à la conversion totale. Vous pourrez donc personnaliser S.T.A.L.K.E.R à l’envie, et y rejouer encore et encore…

Ambiances urbaines

Note : S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl comprend aussi un mode multijoueur en ligne. Celui-ci étant dispensable et surtout aujourd’hui déserté, j’ai choisi de l’ignorer pour cette critique.

 

Mélangeant allègrement FPS, RPG light et survival-horror, S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl est un ensemble austère et un peu bancal d’idées potentiellement excellentes, mais quasi-toutes au stade embryonnaire. Cela ne devrait pas marcher, mais pourtant… il réussit à être beaucoup plus que la somme de ses éléments de gameplay. Il suffit d’y jouer pour comprendre que l’alchimie fonctionne du tonnerre radioactif. Pour les rares traces qui subsistent des features délirantes vendues par GSC, pour la Zone, on arrive à se convaincre que les nombreux défauts du jeu font tout son charme. Le système de règles habituel aux RPG s’efface ici pour rendre l’aventure plus viscérale. Plus qu’une simple histoire à suivre et moduler selon choix de dialogue et points de compétence, S.T.A.L.K.E.R esquisse – certes un peu maladroitement – ce que peu de « vrais » RPG ont réussi à faire : la vie du Tatoué, simple homme parmi tant d’autres, dont l’identité sera forgée via un monde impitoyable qui a vécu, vit et vivra sans lui.

Alors Bonne chasse, Stalker !

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A propos de l'auteur : Prypiat

Paladin des Terres Dévastées. Un peu irradié.

Un commentaire sur “S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl”

  1. Toupilitou dit :

    Messages récupérés de l’ancien système de commentaires

    Kromi : Critique complète et très sympa à lire !  » />
    Tu aurais des mods en particulier à recommander ?

    Prypiat : @ Kromi : Merci
    Alors, les mods sur SoC :
    Pour une première partie, mieux vaut rester en vanilla ou se limiter à un rafraîchissement esthétique type Absolute Nature/Structures (ici : http://absolute.crommcruac.com/shadow-of-chernobyl/download.php ).
    Attention au célèbre Complete, pas mauvais mais qui « simplifie » un peu le gameplay au passage.

    Pour une énième partie… disons que ça dépend vraiment de ce que tu recherches. Une image vaut mieux qu’un long discours : http://www.heberger-image.fr/data/images/49621_Tous_les_mods.jpg
    OGSE est très sympa dans le genre « plein de petites modifications cool un peu partout », et garde la storyline vanilla.
    Mes « gros » mods favoris : Lost World Origin, une très sympathique nouvelle histoire ; RMA (avec l’addon Shadows), pour les rigolos comme moi qui arrivent à s’amuser sur les betas leakées ; et, plus « fun », Stalkersoup, gigantesque foutoir ultra-instable rempli ras-la-gueule de tout et n’importe quoi.

    Kromi : Merci pour la réponse !
    Je m’en vais tester tout ça !!

    Ninheve : Marrant mais pour ce jeu je m’y suis reprise à trois fois avant de m’immerger à fond dans l’univers et ne plus décrocher….il ne pardonne pas . Je l’avais un peu moddé et un soir je m’y suis remise et j’y ai alors vraiment pris plaisir, jusqu’à la fin…ou les fins…
    bref joli revue d’un jeu qui a eu son public et qui continue à faire couler l’encre  » />


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