Shadow Of The Tomb Raider

Shadow Of The Tomb Raider

J’ai joué à tous les Tomb Raider de nouvelle génération. Le premier, je l’avais fait lorsqu’il était offert sur 360 en 2014 je crois. Rise Of The Tomb Raider, je l’ai fait un peu plus tard en l’achetant à vil prix, et si j’avais une réelle sympathie pour le nanar de 2013, j’avoue que la cuvée 2015 m’avait laissé très… sceptique. C’est ainsi que j’ai pu chopper le dernier opus en date, à neuf balles, un mois après sa sortie, grâce à une erreur d’étiquetage (cimer au stagiaire au passage !) qui a confondu le prix en occasion de Rise Of The Tomb Raider et Shadow… Des occasions comme celle-ci, lorsqu’elles se présentent, on les saisit. J’étais donc parti pour me faire une virée au Pérou avec Lara, une toute dernière fois, en attendant rien d’autre qu’un jeu popcorn sympatoche…

… Vous me croyez si je vous dis que Shadow Of The Tomb Raider est la plus belle surprise de cette année 2018 ?

 

Crystal Dynamics étant au travail sur autre chose après la (relative) déception commerciale que représentait Rise Of The Tomb Raider, c’est Eidos Montréal qui écopera du devoir de conclure la trilogie après la débâcle Mankind Divided. Posons donc ça là : si le studio n’a pas eu le temps de révolutionner la formule bâtie par son prédécesseur, force est de constater que tout va être une question de dosage et de travail sur la forme; pour réussir l’exploit de faire de deux jeux d’action bébêtes et scolaires un titre autrement plus charismatique et… couillu ?

Alors, attention, on reste en face d’un jeu à gros budget qui se joue en troisième personne avec des similis mécaniques d’infiltration, de jeu de rôle, de survie. Bref, la potée comme on en bouffe matin, midi, et soir depuis la fin de la génération précédente. Sauf que nos amis de chez Eidos Montréal ont décidé de tout reprendre et de tout doser à leur manière. Le résultat m’a surpris, du début à la fin. Si bien que je me demande si je n’aurais pas aimé en avoir un autre par ce même studio, avec plus de temps et de moyens, pour voir jusqu’où il serait allé pour corriger les conneries de Crystal Dynamics.

Car ouais, disons-le : si des efforts avaient été fait dans Rise Of The Tomb Raider, force est d’admettre que Tomb Raider ne se ressemblait plus du tout, mais alors vraiment rien, que dalle, nada, zéro. Les seules fois où l’on voyait son ombre (bon OK, après celle-là, je n’en refais plus), c’était dans les quelques tombeaux aux énigmes parfois convenables, souvent feignantes, mais on avait au moins une des mamelles de la saga : de l’exploration et des énigmes. Sauf que le dosage était si mal foutu que ça ne cachait pas la dose infâme de combats et de récupération de collectibles ridicules que l’on se bouffait à tire-larigot, si bien qu’à la fin, on avait l’impression d’avoir joué à un Uncharted dilué jusqu’à l’extrême dans un Ubiworld. Le rêve.

Shadow Of The Tomb Raider ne pouvait pas tout corriger. Il était évident qu’il allait se coltiner des tares héritées de ses aînés. Ainsi, au rayon du Marcheur-grognon, on retrouve un système de progression qui n’a pas grand chose à foutre là et qui, clairement, complexifie pour rien le jeu. On a ensuite des cinématiques parfois vraiment étranges qui remplacent de temps à autre des phases qui auraient pu être jouable sans soucis. On pointera du doigt l’écriture abrutissante de stupidité, le feeling des flingues (l’arc à part) complètement rincé, les sauts toujours un peu trop aimantés, les collectibles à foison, les toujours trop nombreux marqueurs d’objets… Bref, tout le gras des précédents est encore là pour le coup… sauf que…

… Sauf que, désormais, on a droit à un nouveau développeur qui va tenter par des moyens détournés de gommer les défauts du précédent. D’abord, par un choix pragmatique qui m’a fait un bien fou : vous vous rappelez du semi monde ouvert de Rise Of The Tomb Raider ? Bah ils s’en foutent, à la poubelle, préférant des couloirs larges et bien construits avec parfois une ou deux zones plus vastes, avec un réel effort de design. Aussi, en réduisant l’espace explorable, le studio s’efforce de rendre ces dernières beaucoup plus denses et intéressantes à explorer, avec une impression de plus de tombeaux, de cryptes, et d’énigmes qui se dégagent de l’ensemble. L’aire de jeu est plus maîtrisée, donne au titre un rythme beaucoup plus accrocheur, et offre surtout l’impression – et j’en ai des frissons rien qu’en l’écrivant – de jouer à un jeu Tomb Raider !

Parce que, oui, si on n’atteint pas un chiffre impressionnant de tombeaux et de cryptes (neuf de chaque, en réalité) ils sont tous bien plus intéressants que par le passé, plus ingénieux, mieux construits, moins bourrins, variés… On en vient à en demander plus ! Mais si ça n’avait été que ce contenu secondaire, je n’en aurais pas fait l’éloge ; au sein même de l’histoire principale, il y a désormais de vraies phases de plateforme, de vraies phases d’énigme et d’exploration. Eidos Montréal, conscient d’avoir en main des outils pour faire les choses convenablement, s’est en effet employé à jeter à la poubelle les affrontements à rallonge des prédécesseurs pour se concentrer sur l’exploration, la résolution d’énigmes, et même l’enquête, afin de donner à ce nouvel opus un goût plus authentique.

Dans cette idée de coller à la légende, l’action se situe ici – enfin – dans un lieu propice à une ambiance mystique, angoissante, retrouvant ainsi les racines de la saga. Mieux encore, quand le jeu propose des affrontements avec des humains (inintéressants au possible), il offre aussi des alternatives pour vider la zone sans se faire repérer, avec un nouveau système de camouflage plutôt bien vu, via un fort accent sur la furtivité. Le jeu va même jusqu’à pousser le vice dans les succès, où la seule chose qui est encouragée est la furtivité ou les armes à bruits réduits. Les développeurs ont compris qu’ils ne pouvaient pas s’écarter de la trame du précédent et devaient finir l’histoire. Ils font toutefois en sorte que, si l’histoire en elle même est toujours débile et inintéressante, elle n’ait pas un gros impact sur le plaisir du jeu.

Les affrontements avec les animaux sont par contre tout de suite un poil plus intéressants, car ils feront plus appel à votre mobilité qu’au camping. Une belle manière d’exploiter la souplesse de Lara qui se contrôle exactement comme avant, donc sans trop d’accrocs il faut bien le reconnaître. Dommage par contre qu’il y ait si peu d’adversaires animaux et que l’IA soit encore bien débile comme il faut. Au rayon des reproches, on pourra dire que l’arsenal ne brille pas par son originalité, que les mécaniques de Metroïdvania sont – curieusement – en net recul, et que l’arbre de compétences ne serve plus à grand chose ; deux des trois parties de ce dernier se consacre à la récupération de matériel pour améliorer son équipement, et l’autre au combat… sauf qu’on se bat peu, donc pourquoi améliorer le matériel ?

C’est ce qui arrive lorsqu’on hérite d’un système de jeu qui ne nous intéresse pas. On finit par sous-exploiter les possibilités en essayant de combler avec ce qui était autrefois du contenu plus « secondaire » . D’autant que cette suite ne brille pas par ses nouveautés, la principale étant qu’on peut désormais réellement faire de l’exploration sous-marine, et… le camouflage. Sinon rien à noter. Mais comme dit au-dessus, Shadow Of The Tomb Raider est bel et bien un très bon jeu, et je vais vous exposer pourquoi : parce qu’il surprend.

Vous trouviez les quêtes ratées dans le précédent ? Ici, on a une grosse poignée de quêtes avec un effort d’écriture et de recherche pour rendre cela attrayant. Vous trouviez les hubs ratés dans le précédent ? Ici, ils sont travaillés, vivants, avec des PNJ pouvant nous indiquer des secrets autrement difficiles à trouver. Les villages sont désormais mieux bâtis, plus riches, avec une vraie identité visuelle et un vrai contenu qui n’en fait pas juste un lieu où on choppe des quêtes, mais un lieu où l’on revient pour entendre les dialogues d’ambiance. C’est bête hein, mais ce jeu a de l’ambiance, et parvient vraiment à nous immerger dans son monde, et ce en ayant réduit l’espace de son terrain, et en misant sur un seul et unique environnement : la jungle.

Aussi, l’autre grande réussite de ce Tomb Raider, c’est d’avoir une vraie gueule. Plus coloré et contrasté que les précédents, il arrive à être à la fois plus sombre (et à l’occasion, plus psychologique qu’il n’y paraît), plus gai dans ses environnements, plus recherchés dans la composition de ses panoramas (il y en a des assez merveilleux à ce propos), et dégage un réel exotisme qui était purement et simplement absent des précédents. Si, techniquement, le moteur accuse de son âge, tandis que les animations commencent vraiment à faire tâche, on ne peut que saluer la composition visuelle et le travail fait pour rendre l’ensemble homogène. D’ailleurs, les modélisations des visages forcent le respect, et la motion capture nous évite habilement la vallée dérangeante de l’épisode précédent ; ils ont même réussis à rendre Lara Croft… mignonne ? Oh merde, les cons.

Et, comble du luxe, la version Xbox One X embarque un mode 60 images par seconde d’une stabilité admirable, sauf dans l’un des grands hubs qui, avec ses effets de lumière travaillées, sa densité de population importante et son espace relativement vaste, fait souffrir la machine, mais clairement pas de quoi crier au loup. Globalement, on est en face d’un jeu bien plus beau que son prédécesseur, avec une plus belle liberté de mouvement (moins de murs invisibles, l’exploration sous-marine), et beaucoup, beaucoup plus fluide. Donc, pour ma part, même si on pourra dire que c’est effectivement toujours le même moteur, je trouve le jeu assez superbe ; je le place même au-dessus d’un Ryse : Son Of Rome.

On notera même que le scénario peut parfois surprendre, avec des développements de personnages certes tardifs mais inespérés dans cette trilogie, quelques idées pas trop mal senties, et surtout, un vrai travail pour donner à cette ultime aventure une ambiance bien à elle… ce petit souffle. Je vais vous parler rapidement de ce « petit souffle » , parce que c’est très subtil. Il m’arrive, face à certain jeu, de ressentir ce qu’on appelle un souffle aventureux. C’est parfois subtil et débile, comme entendre la musique « Sails and Journey » à la barre de son navire dans Two Worlds II, ou entendre une musique de Jeremy Soule dans Skyrim lorsque l’on surplombe le monde de Bordeciel du haut de sa falaise.

Eh bien, grâce à son côté plus dirigiste et à ses musiques désormais plus impactantes et mieux mixées, Shadow Of The Tomb Raider a un parfum formidable d’aventure, de mystère. La vraie petite touche finale qui fait la différence entre un jeu sympathique, et un jeu réussi. Car, malgré ses tares, ses boulets, et ses quelques étourderies, le dernier Tomb Raider est un jeu d’action / aventure plein de surprises, beaucoup moins prévisible, et beaucoup plus intelligent qu’avant. Qui a pris la décision de ne plus prendre le joueur pour un abruti ? Et ce jusque dans son season pass (qui propose des quêtes annexes supplémentaires, ainsi que nouveaux tombeaux) respecte l’ADN de sa saga. Je ne croyais pas écrire une telle chose un jour, mais je pense que j’ai pris beaucoup de plaisir sur ce Tomb Raider. J’ai pris tant de plaisir que je pense qu’il vaut même la peine que je vous le recommande.

 

Et c’est ce que je fais. Avec sa durée de vie qui ne tient pas trop en longueur et n’étale pas trop sa bien meilleure confiture, ses corrections ici et là, et ce dosage beaucoup plus intelligent et respectueux de la saga, Shadow Of The Tomb Raider est certainement le jeu qui aurait dû ouvrir une nouvelle trilogie. Avec son héroïne plus affirmée, avec plus de chien, et enfin un peu de charme, son environnement plus propice à l’émerveillement, la résolution d’énigme et l’exploration, ainsi que le retour en grâce de ce beau sentiment d’aventure, on est en face d’un jeu bien emballé qui a un vrai fond. Loin d’être parfait cela dit, le titre n’en reste pas moins de très, très loin le meilleur nouveau Tomb Raider, et certainement un jeu qui mérite de figurer parmi les plus belles surprises que j’ai eu sur cette génération. Merci Eidos Montréal ; en partant d’une base bancale, vous avez réussi à compenser tous les petits errements de design de la formule pour accoucher d’un jeu vraiment proche du feeling qu’aurait dû avoir un Tomb Raider moderne. Belle leçon qui montre que l’on peut toujours corriger le tir, y compris sans toucher à la base même d’un gameplay. Il suffit juste d’en détourner l’usage et de faire les choses intelligemment. Je recommande, et j’en suis le premier surpris.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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