Sinner : Sacrifice For Redemption

Sinner : Sacrifice for Redemption

Sinner : Sacrifice For Redemption, développé par Dark Star et édité par Another Indie, est une copie chinoise de Dark Souls. Ce n’est même pas une farce, vu que le studio est chinois. Ce n’est pas une critique non plus ; il y a de bien pires inspirations que Dark Souls, mais il y a s’inspirer et plagier. Dans le cas de Sinner, il est très difficile de défendre le travail du studio, tant tout, des animations à la direction artistique, en passant par l’interface et même le système de combat dans son intégralité, nous renvoie directement à une version allégée du jeu de From Software. Est-ce une si mauvaise chose ? Pour l’identité, on repassera. Maintenant, est-ce que dans son emprunt éhonté de tout ce qui compose la formule des Souls, le jeu parvient tout de même à se trouver un créneau ? Eh bien curieusement, oui. Aussi bizarre que ça puisse paraître, c’est un plutôt bon jeu.

 

Une copie carbone compétente…

Si vous avez eu le bonheur de connaître la sixième génération de console, vous savez qu’il y a une époque où l’on avait droit à des copies imparfaites de pleins de titres populaires. Aujourd’hui, on en a beaucoup moins, vu que tous les jeux se ressemblent déjà et ont bien du mal à avoir une identité propre. Mais là, on arrive à un niveau d’évidence assez scandaleux. Jusque dans l’animation de mort des adversaires et de notre personnage, Sinner singe Dark Souls dans une tentative assez ubuesque de calquer l’atmosphère et le ressenti de désespoir dont on fait expérience dans les jeux de From Software. Curieusement, la copie fonctionne par une alchimie assez curieuse. Tout est exactement pareil, dans l’exécution des roulades, dans l’animation de course, dans les choix de teintes réminiscences de Dark Souls III… Tout.

Tout, et paradoxalement, c’est en cela que Sinner se garantit une certaine gueule pour un jeu à bas budget ; comme il n’a rien cherché à créer dans son esthétique (… sauf les visages grotesques et poupins – assez glauques), et qu’il copie sur son papa qui n’est pas son vrai papa parce qu’il n’a pas voulu du gamin difforme qu’est Sinner… Eh bien on se retrouve devant un jeu assez joli. Joli, d’autant qu’il est très, très humble en matière de détails visuels, et fait l’impasse sur la profusion d’éléments qui plombait les performances des jeux de From Software, et on arrive là à la limite de la copie carbone pour commencer à s’attaquer aux éléments qui font de Sinner un bon jeu.

Le jeu tourne admirablement bien sur Xbox One X. C’est fluide, mais genre, parfaitement fluide. En plus je trouve vraiment ça mignon, et comme le jeu troque les zones vastes et ouvertes d’un Souls plus classique pour se concentrer sur des arènes, eh bien il y a peu de chances que l’on prenne son framerate en défaut. C’est parfait. C’est propre, c’est net, c’est sans bavure, c’est une copie admirablement bien réalisée, et c’est en cela que le jeu trouvera sa première rédemption d’avoir autant singé Dark Souls. Même les musiques et bruitages évoquent largement le jeu de From Software, mais encore une fois, vu que le contrat est passé entre le jeu et nous-même dès les foutues premières secondes, bah on s’y est fait et… Ça marche bien.

… qui trouve grâce dans quelques choix bienvenu…

Le bilan technique est positif ! On parle bien d’un Soulslike les gars. C’est déjà un sacré bon point. Alors, comment Sinner compte-t-il nous surprendre maintenant que l’on sait qu’il ne se cache en rien de son adoration du modèle ? Eh bien ça passe déjà par des animations d’attaques qui vont chercher plus loin, en mettant en scène de vrais enchaînements de coups stylisés et dynamiques, plus faciles à interrompre, et donc plus réactifs. Tiens donc. Aussi, les consommables se renouvellent tous à chaque essai contre un boss. Curieux. Il n’y a rien entre chaque boss ; juste un hub où l’on choisit l’adversaire suivant. Audacieux.

Sinner gomme aussi toute la partie frustration d’un jeu Souls habituel en retirant toutes notions de progression, de gestion de quoi que ce soit, mis à part la barre de vie, l’endurance, et les consommables fournis avant l’affrontement. Toutefois, il ne s’arrête pas là dans le cassage de codes de la formule. Avant chaque combat, le joueur doit sacrifier quelque chose pour accéder au boss. Par exemple, la défense de son bouclier. Ou sa capacité à transporter vingt couteaux de lancer, réduisant le nombre à dix. Plus l’on progresse, et plus les capacités propres à notre personnage régressent, tandis que le joueur doit compenser les nouvelles faiblesses par plus de stratégie et de réactivité. Chaque boss vaincu vous octroie une légère compensation, mais jamais assez pour contrebalancer, sans que vous soyez obligé de devenir meilleur.

Et dieu, que c’est audacieux ! Que c’est couillu, bordel ! Alors que les Souls nous font partir en véritable victime, ce dernier nous fait partir au top de notre forme, et nous force à tout donner (littéralement) pour parvenir au générique ! Je dois admettre : ils ont du cran. Imposer la régression comme règle de game design, c’est se mettre à dos beaucoup, beaucoup de joueurs… Mais est-ce si incohérent dans le cadre d’un Soulslike ? Pas du tout. Je trouve même ça particulièrement malin et bien vu. Chaque pas que vous faites dans le (petit) monde de Sinner est autant un pas fait vers l’accomplissement de la destinée de nôtre héros imposé en tout, mais aussi un petit morceau de lui-même qui est sacrifié. Sacrifice For Redemption… Logique… Malin… Très habile.

Maintenant, il faut que le contenu suive, et en dégraissant la formule des Souls, en enlevant toute la partie « monde ouvert » / exploration / metroïd-vania, le studio se recentre sur les pics émotionnels de la formule : les combats de boss. Huit affrontements homériques qui mettront à l’épreuve vos sens et votre capacité à surmonter l’idée que vous allez à chaque fois davantage souffrir. Chaque ennemi terrassé est une nouvelle blessure à assumer. Le ressenti après chaque victoire est donc partagé entre la joie d’avoir franchi une étape, et l’amertume de ce que vous devrez encore offrir pour parvenir à franchir le prochain pallier. C’est une sentence / récompense idéale pour maintenir le joueur dans un état de rage, d’arriver dans un nouvel affrontement avec une colère renouvelée. Un vrai bon choix de game design qui permet au jeu de très vite affirmer une identité, tout en ayant pour autant rien inventé, juste emprunter le concept de régression, adapté la formule des Souls aux boss rush, et en dégraissant toute la partie jeu de rôle pour garder l’action.

Néanmoins, je n’ai toujours pas abordé la question de la qualité des affrontements. En réduisant le nombre d’adversaires, Sinner se garantit une durée de vie courte (adaptée à son concept de régression donc), et une formidable variété de situations. En proposant des boss qui fonctionnent par phase (parfois assez ingénieuses), avec des attaques variées et forçant à utiliser très vite toutes les subtilités de gameplay (… me faisant remarquer que s’il y a deux types d’attaques, lourde et légère, il n’y a qu’une seule parade, dégraissant une nouvelle fois une mécanique assez superflue de Dark Souls). On est en face d’un jeu qui sait où il va, qui sait ce qu’il fait, et qui donne directement aux joueurs tous les outils pour réussir après une très courte introduction.

… pour un résultat qui mérite détour et investissement ?

Hélas, le bilan n’est pas non plus tout rose. Déjà, la singerie du titre l’amène à aussi avoir des soucis de caméra et de collision, loin d’être étrangers à la formule en elle-même. Aussi, le côté Dark Souls du pauvre, s’il fonctionne dans les faits, donne aussi une assez mauvaise image du jeu au global, et rend l’attachement assez compliqué si on adhère pas directement aux différences des formules. Tout le problème de Sinner réside dans le fait qu’il ne créait pas grand chose par rapport à ce qu’il plagie, ce qui rend très difficile la défense de son cas. Mais je ne peux pas non plus cacher que j’adore ce que propose ce petit jeu ; intense, condensé, intelligent, j’ai vraiment du mal à lui en vouloir de singer une formule que j’adore, pour en explorer des facettes qui la renouvelle aussi bien. Eh puis, je dois admettre qu’un jeu qui emballe autant mon rythme cardiaque à chaque épreuve, j’ai tendance à dire que ce sont ces jeux qui réussissent le mieux ce que je leur demande. Alors vu ce que le titre m’a infligé, il doit probablement s’agir d’un de ces jeux de série B qui me plaisent plus que la grosse moyenne des AAA…

 

Ainsi, un jeu offert sur le Gamepass le jour de sa sortie (… signe souvent de manque de confiance sur la qualité de son titre) m’a plu et surpris par ses quelques choix qui le différencie de son si évident modèle. Je ne suis pas en train de dire que Sinner fera date dans les Souls-like, mais il a le mérite d’avoir été parfaitement pragmatique, direct, techniquement presque parfait, et surtout, d’avoir ouvert une nouvelle piste pour la formule si chère à son créateur, Hidetaka Miyasaki. Je ne fermerai pas les yeux sur la repompe éhontée de tout ce qui fait Dark Souls, et qui renvoie les développeurs de Dark Star au rang de moddeurs plutôt que de véritables créatifs… Mais je suis bien placé pour savoir que, parfois, les moddeurs font mieux que les développeurs (… n’est-ce pas Nehrim, n’est-ce pas Enderal) et, parfois, il faut pardonner le manque de talent artistique de certains pour leur reconnaître un vrai talent pour identifier où une formule peut se diriger pour la renouveler. Sinner, c’est pas le jeu qui va redéfinir le jeu vidéo ou créer un sous-genre, mais quelque part, il a déjà fait beaucoup en dessinant une nouvelle voie pour une formule qui ne cesse de nous surprendre. Disponible sur PC, PS4, Xbox One, et Switch. Donnez-lui sa chance.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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