The Quiet Man : Il n’est pire sourd que celui qui ne veut pas entendre

The Quiet Man : Il n’est pire sourd que celui qui ne veut pas entendre

C’est intéressant, au fond. Pour une fois que je lis les reviews après avoir fini un jeu, je vois à quel point on se fout pas mal de notre gueule. Je veux dire, on a ceux qui ont tellement fini le jeu qu’ils sont toujours persuadés que ça parle d’un culte satanique (et je voudrais vous mentir en vous le disant), ceux qui trouvent que l’histoire n’a ni queue ni tête parce qu’on entend que dalle, ceux qui se plaignent que Square Enix fait trop de la merde, ceux qui s’imaginent que le patch -Answered- est sorti en réponse aux reviews catastrophiques, et au milieu de tout ça, trois paumés qui essaient d’ouvrir un peu les esgourdes des gens, et moi qui ne sais même pas comment entamer ma foutue review.

 

Le premier problème qui se pose avec The Quiet Man, c’est de savoir jusqu’où on peut aller sans spoiler, sans gâcher quoi que ce soit au joueur qui serait intéressé ou qui voudrait juste lire un avis de plus sur la chose. Alors, et sans vous mentir, je suis en train de me retaper les deux trailers en tapant la review. Le second problème, c’est les attentes ridicules du grand public.

Prendre The Quiet Man comme un jeu standard, c’est de la stupidité profonde. Le jeu est clairement une expérience, comme pas mal de trucs avant lui, de One Chance à Proteus en passant par Dys4ia et une tétrachiée d’autres. Le problème, c’est que c’est Squenix qui publie, alors automatiquement y’a déjà pas mal de bourrins qui partent avec un a priori négatif. Je ne sais même pas s’il est nécessaire de préciser que c’est en moyenne les mêmes abrutis qui continuent à encenser Bethesda même après les étrons à répétition que sont devenus les Elder Scrolls, même après que des milliers de joueurs avec un minimum de bon sens – moi compris – les ont prévenus que Bethesda est sur une pente glissante, et que c’est pas parce que Doom était bien que leur politique sur les review copies – ou quelque autre politique que ce soit d’ailleurs – est correcte. On rappellera au passage et pour clôturer ce crochet que depuis… Bah depuis y’a eu Fallout 76. Maintenant vos gueules tas de cons.

Mais voilà, s’installe ici un premier sophisme. Comme dit plus haut, Squenix n’est que l’éditeur, mais voyez-vous, c’est plus simple de cracher sur l’éditeur que de s’attaquer à un studio comme Human Head, alors que c’est bien eux qui étaient en charge du jeu… Ouais, CE Human Head. Ouais, celui qui a sorti Rune. Ouais, celui qui a pondu le premier Prey. Ouais, celui qui a vingt ans d’expérience sous le capot. Tout de suite, ça ferait tache. Ceci dit, le jeu n’est pas sans défaut, loin s’en faut. Si le boulot sur le motion capture est très correct et les animations donc raisonnables, on ne peut pas en dire autant de la modélisation des acteurs. Jessica Blackmore semble avoir été tirée du lit de force dans chaque scène où son avatar numérique apparaît, Bobby Marchesso semble bouffi, et James Hicks a l’air d’un ahuri. En gros, seul John Anthony Wylliams s’en tire à bon compte – enfin, lui et Daniel Kelly, mais ce dernier apparaît si peu que ça ne compte pas.

Il faut aussi signaler que The Quiet Man se veut parsemé de phases de beat ’em up. Sauf que les hitboxes sont pas toujours au top, que le snap sur les ennemis (puisque le combat est dérivé de l’inénarrable système de button mashing des Batman de Rocksteady) est à hurler – le personnage de Dane étant capable de glisser littéralement sur cinq mètres pour s’attaquer au mécréant le plus proche, que le jeu n’a jamais daigné reconnaître mon pad XBone et que donc j’ai eu droit aux merveilleux contrôles analogiques qu’offrent le WASD et les touches Q, E, CTRL, Shift et Espace (autant dire que j’ai prié pour l’euthanasie plus d’une fois ; KBM ça le fait vraiment pas pour la baston), que la qualité visuelle globale est plutôt très moyenne, que certaines phases ne servent à rien – l’une d’entre elles en particulier vous demande littéralement de faire trois pas en avant.

Bref, techniquement, c’est pas bien jojo. Ça manque de punch, de poids, d’ancrage. D’autant que rien n’est expliqué. Si ce genre de démarche passe dans un Elminage qui se destine à un public de niche composé de vieux briscards du genre, The Quiet Man n’affiche en rien pareilles prétentions. On se retrouve donc à spammer l’un ou l’autre combo de base en boucle et à ne déclencher qu’accidentellement l’un des takedowns environnementaux sans trop savoir comment. J’admettrai certes volontiers que le clavier / souris, perso, ça me flingue le timing et qu’il y a peut-être de ça, mais tout de même, cela laisse un arrière-goût pas forcément agréable en bouche.

À la ramasse alors, le Taciturne ? Baaaaah pas vraiment, non. Encore une fois, on nage ici en pleine expérimentation. Ce qu’il faut retenir de The Quiet Man, au final, ce n’est pas son gameplay. Ça fait mal à dire, pour un truc que l’on classe généralement comme beat ’em up. Mais faut bien crever l’abcès, à un moment donné. Si vous pensez jouer à The Quiet Man comme vous torchez un Batman ou tatanez du popotin dans Hand of Fate, arrêtez. Fermez cette page, et comme dirait l’autre, retournez jouer à Call of Duty. Je suppose que c’est ce qu’on dit, c’est ce qu’on me dit. Tout ce que vous obtiendrez, c’est un truc fadasse avec à peine une demi-molle digne d’être mentionnée.

Il est certes agrémenté de phases jouables, mais c’est par là qu’il pêche. Pourquoi ? Probablement par manque de budget : l’autre détail que les décérébrés cités plus haut semblent oublier, c’est que le jeu n’est pas un « triple A » . C’est un jeu budget, et ça se ressent dans chaque microseconde passée pad ou clavier en main. Le jeu est à vingt boules par défaut dès la sortie, vous espériez quoi ? Voilà, maintenant que j’ai fini de lui tailler un costard et d’expliquer certaines de ses faiblesses, il est temps de passer à la partie difficile : vous parler de The Quiet Man et peut-être vous donner envie de passer les cinq à six heures nécessaires à le boucler dessus.

The Quiet Man, c’est une œuvre.

D’abord je pose ça là : c’est un jeu budget.

Ensuite je pose ceci ici : le jeu ne se moque pas des sourds et malentendants.

Enfin, je pose ce truc dans le coin : le jeu ne vous prendra pas pour des cons.

Le gimmick, si l’on peut dire, de The Quiet Man est très simple : la privation sensorielle. Comme vous pourrez le comprendre dans le trailer – et le jeu commence peu ou prou de la même manière : vous aurez droit à quelques secondes de son, de dialogues, puis… le quasi-silence. Le jeu prend le parti de vous mettre non pas dans la peau de Dane, mais sur sa trace, en lui collant au plus près, dans son handicap qu’il a depuis longtemps maîtrisé, apprivoisé et surmonté, mais sans ses armes. Du moment où il signalera être sourd, c’est fini pour vous : plus un bruit ou presque. Les combats se jouent en coups étouffés, stylisés ici et là par un ralenti ou un effet quelconque. Pour misérables d’un point de vue gameplay qu’ils soient, ils font preuve d’un impact visuel assez intéressant ; la compensation est bien pensée, bien maîtrisée, et c’est par là que commencera votre expérience de surdité temporaire ; de quoi se mettre dans le bain avant de rentrer dans le vif du sujet.

Ce handicap qu’il vous faudra faire vôtre présente un challenge tout autre dans la partie la plus importante du jeu, à savoir ses innombrables cinématiques. Si vous suivez Dane dans ses pérégrinations, ce n’est pas le cas lorsqu’il s’agit des conversations. Le jeu prend le parti de ne rien vous donner. Ni sous-titres, ni traduction de la langue des signes, rien. Seuls quelques effets sonores éthérés vous indiquent qu’une personne parle et son timbre général. Ce que pas mal de gens ne semblent pas comprendre, c’est que vous n’êtes pas Dane. Vous ne faites que le suivre ; vous restez spectateur. Tout comme un film qui suit un personnage ne vous met pas dans la peau de ce personnage, vous ne faites que le suivre. Si c’est un gangster vous plongez dans un monde de gangsters, ça fait de vous des pourris ? Même si tel ou tel personnage a votre support ?

C’est un sophisme propre au jeu vidéo de penser que l’on est le personnage principal ; on n’est jamais qu’un spectateur, qu’il soit actif ou non. Aucun intérêt de s’offusquer de l’absence de sous-titres, d’autant que le jeu d’acteur est éblouissant. Chaque nuance d’émotion, chaque détail est parfaitement joué, c’est-à-dire légèrement surjoué sans entrer dans une logique théâtrale. On ne peut que saluer le boulot abattu par le cast pour ce qui est des cinématiques. Les séquences en jeu suivent la même trajectoire ; si la ressemblance avec les acteurs n’est pas exceptionnelle, les expressions, elles, sont parfaitement lisibles, exception faite de quelques fugaces instants et détails fort heureusement de peu d’importance pour l’histoire.

La surdité n’est pas réellement un handicap pour le joueur, c’est juste un état de fait, ça fait partie de la réflexion. À la fin de mon premier run, j’avais saisi toute l’histoire, hormis l’un ou l’autre truc des relations entre Ash et Lala, et entre Ash et Dane respectivement (en même temps Ash est probablement le personnage-pivot du truc, plus encore que Dane). Redécouvrir les détails de l’action avec des mots dans -Answered- ne donne que de rares « ah c’était donc ça » . Si on joue le jeu et qu’on n’est pas une grosse feignasse avachie dans le canapé sans la moindre envie de réflexion, évidemment. On n’est pas obligé d’aimer. On peut même finir le gameplay au lance-flammes si on veut. Mais ne pas intégrer la réflexion derrière le concept même du jeu dans le tas, c’est hypocrite.

Si on vous dit qu’on va vous priver de mots – pas seulement de sons, y’a que le PUR nécessaire technique qui soit encore affublé de mots, à savoir les options TECHNIQUES et les crédits – quoi de mieux comme prétexte qu’un protagoniste sourd ? Sans ça, le jeu se retrouve automatiquement flingué parce que « pourquoi t’as retiré le son ducon ? » . Avec un protagoniste sourd, on a au moins une raison : on se met à son niveau. C’est pour autant qu’on est lui ? OK, alors je suis Sam Fisher… Et on sait tous que je suis pas Sam Fisher. Sam Fisher ne maîtrise pas l’art de l’arc et de la flèche à eau. Mais qu’importe. Même cette obligation d’user d’un prétexte pour pousser une idée ne fait que découler de la paresse et de la complaisance de la moyenne des joueurs. Mais revenons-en à nos moutons.

Si l’on se prend au jeu, qu’on épie les réactions, qu’on tente un tant soit peu de lire sur les lèvres (certes les jeux sont faits dès le départ, mais si vous pratiquez un minimum la langue de Shakespeare, l’aide du contexte vous permettra de tirer l’un ou l’autre fragment de ligne), qu’on fait marcher un peu les méninges et qu’on connaît un minimum les codes du cinéma, bien peu de l’histoire passe entre les mailles du filet. C’est du classique, du série B… Du film à petit budget pour un jeu à petit budget ; si vous avez bien ça à l’esprit et que celui-ci est ouvert, ça passe sans aucun problème. On passe même quelquefois au figuratif ou à la mise en abyme. Cela répugnera probablement encore une partie du public ; sans doute la même qui s’esbaudira devant le dernier machin Marvel où les gens volent et tirent des rayons laser avec les yeux dans une énième copie carbone écervelée, prémâchée et sans imagination je présume… Ou les mêmes qui auront probablement vomi sur Villeneuve pour son Enemy. Je puis comprendre que l’intégration physique, tangible d’une interprétation mentale puisse gêner, mais est-ce vraiment si compliqué à comprendre et accepter ?

C’est la même paresse intellectuelle. C’est la même aussi dont est pétri le shōnen dans le manga. La même qui fait que les gens lisent des demi-auteurs bavasseurs qui seraient incapables de faire bander un aveugle plutôt que de s’intéresser à des œuvres de niche, ou d’explorer plus profondément ce qu’a à offrir un Djian, ou de réfléchir à la vision écologiste d’un James Herbert – qui est un putain d’écrivain d’horreur, bordel. De même que – jeu vidéo ou cinéma – le joueur peut apprendre des choses dont le personnage qu’il suit n’a pas idée, et même réagir en conséquence, que ce soit à cause d’une cinématique ou d’un deuxième playthrough. Mais pour en arriver à tout ça… Il faut s’intéresser un minimum au jeu, avant, pendant, ou après. Aller voir le site officiel et lire les lettres ouvertes de Fujinaga. Faire abstraction des défauts. En gros : être un peu moins feignant que la moyenne, puisqu’on en est malheureusement là. Y’a pas de manuel, mais y’a ça. On lisait des trucs, dans le temps, avec nos jeux.

C’est d’ailleurs AUSSI un sophisme de penser que si Dane n’avait pas été sourd ça n’aurait rien changé. L’intrigue même du jeu n’aurait pas eu lieu. Et si le joueur n’avait pas été sourd ? Bah même chose, puisqu’il suit Dane. Mais c’est dû à l’intrigue. Pas au gimmick. D’un autre côté – et on en revient aux infos dont ne dispose pas le perso principal, ce qui montre bien qu’on n’est pas lui – si on n’entend pas ce que Dane dit, on voit des choses que lui ne voit pas. La seule différence avec les productions standards, c’est que l’isolation du spectateur / joueur par rapport aux événements qui se déroulent devant ses yeux est différente. Son rapport à l’intrigue est différent de celui de Dane, et pas seulement à cause du recul dû à son statut de joueur et pas de personnage.

Dane ne peut pas voir les réactions de Taye lorsqu’il raccroche ; il ne peut pas voir à qui Lala téléphone quand il va la voir, il ne peut pas entendre ce qui se dit entre Ash et le psy. Le joueur, oui. Si Dane lit sur les lèvres, le joueur est témoin d’autre chose. Contrôler un personnage, ce n’est pas être lui. Ne pas intégrer cette composante dans la réflexion montre quoi exactement, sinon que l’on ne sait pas faire la différence entre le jeu (ou même le cinéma) et la réalité ? Et si c’est pas ça, alors le joueur est devenu feignant. Endormi par le contrôle. Le contrôle ne fait pas l’identité. C’est pas parce que votre chien rapporte quand vous lui dites et vous suit à la laisse que vous êtes votre chien.

Au bout des trois heures que dure le jeu, enfin, on atteint le dénouement. Dénouement qui demande de rejouer au titre, cette fois avec le son. L’occasion cette fois de passer à la partie ludique de la narration. Ouais, c’est pas mal étrange comme formulation, et pourtant c’est bien de cela qu’il s’agit : découvrir non seulement le fin mot de l’histoire (qui devrait en grande partie être déjà connu), son dénouement, mais aussi plonger dans les dizaines de petites nuances qu’on n’avait pas saisies, toutes ces petites interactions qu’on avait mal interprétées, revoir ces détails qui nous avaient échappé, et au final se dire que putain c’est pas si dégueulasse que ça. The Quiet Man, c’est un bad trip, un guilt trip, un trip pas tellement violent mais dont on ressort à la fois sali et lavé, une histoire de tripes et de volonté rongée par un gameplay calamiteux et aux frontières de l’inutile.

Et vous savez quoi ? J’en redemande. J’en redemande parce qu’on a pas assez de jeux qui ne nous prennent pas pour des cons. On a pas assez de jeux qui ne font de concessions qu’à leur budget sans jamais d’un iota dévier de la vision qui les engendre. On a pas assez de jeux comme The Quiet Man. Pour très imparfait qu’il soit, il ouvre des portes et amène dans l’air vicié de la narration vidéoludique une brise qui me donnerait presque l’eau à la truffe. Son idée d’isolation narrative du joueur est poussée jusque dans ses derniers retranchements, avalant jusqu’aux explications du système de combat, et même l’usage exact des touches avant de recracher quelques néons animés montrant vaguement la correspondance.

The Quiet Man ne supprime pas le son, mais bien les mots. Seuls quelques leitmotivs subsistent dans le chaos muet qui règne, obsédants puisque obsédés, renvoyant Dane à son image de lui-même et le joueur à sa perception du jeu et de la narration. Comme le demande si bien Kensei Fujinaga, l’esprit derrière le jeu : les mots sont incroyables, puissants, inestimables. Que reste-t-il quand on les abandonne, que deviennent ces émotions qu’on partage sans ces mots ; ne sont-elles pas l’essence de nos relations plutôt que les mots qu’on pose dessus ? Le patch -Answered- n’est pas une réponse à un quelconque backlash, non. Il suffit d’avoir plus d’un neurone et de constater qu’il est sorti une semaine après le jeu pour s’en rendre compte. Il est simplement la réponse à cette question et l’aboutissement de cette démarche à la fois pour les créateurs et pour le joueur.

Ce n’est pas un poing dans les tripes, malheureusement, car à la croisée des deux médias les plus gourmands en budget, la puissance du message s’est largement étiolée, mais c’est une réflexion qui reste à l’esprit. Longtemps. En cela, The Quiet Man est une belle réussite. C’est, à mes yeux, un jeu que tout le monde devrait faire – même si le gameplay est abominable – mais en sachant de quoi il retourne. Je veux dire… Je ne compare pas la qualité, mais tout le monde devrait avoir vu Breaking the Waves, que ce genre de film lui plaise ou non : tout simplement pour sa manière de casser les codes cinématographiques ; tout le monde devrait avoir lu Villa Vortex, qu’il aime le genre et plus encore le néo-intégrisme de Dantec ou pas, tout simplement pour sa dualité métaphysique et la manière dont il se passe complètement de quatrième mur.

 

À y réfléchir, le trailer du patch -Answered-, avec ses accolades négatives qu’il arbore sans courber l’échine, toujours inébranlable, en dit plus long sur le joueur moyen que sur le jeu. Dépassé, pris au dépourvu, son seul réflexe est de se renfermer et de pleurnicher parce qu’on a osé toucher aux sacro-saints rituels de narration (par ailleurs complaisants) ou même de gameplay – quand le jeu injecte du code cinématographique dans ses moments de baston – dans lesquels l’industrie est embourbée depuis bien trop longtemps et qui participent au manque de maturité, de respectabilité et de valeur artistique de celle-ci aux yeux du profane. Si Dane est aveuglé par le chagrin et Isaac par l’ambition, on en connaît pas mal d’autres qui sont assourdis par la paresse. Que disait-on déjà, au sujet de la sécurité et de la liberté ?

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A propos de l'auteur : Hyeron

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Pourrait retourner jouer à Call of Duty comme on le lui suggère, s'il avait seulement déjà approché cette franchise

8 Commentaires sur “The Quiet Man : Il n’est pire sourd que celui qui ne veut pas entendre”

  1. Avatar flofrost dit :

    Je fais parti de ceux qui aiment bien taper sur Squenix, surtout car avouons le, depuis un bon moment ils sont doués pour attirer les coups ^^
    Par exemple pour Fear effet : Sedna, je leur en avais mis plein la gueule, mais on est dans un cas ou la licence leur appartient et ou ils avaient lancés un appel d’offre et ont donc clairement choisis le projet qu’il voulait produire avec la licence.
    Là, j’ai vraiment l’impression que d’une, ils sont impliqués au minimum et de deux, qu’il s’agit d’un projet clé en main, on leur a proposé le truc quasi fini, du moins sur le papier, et ont juste fait le boulot sur la sortie, en gros distribution et traduction.
    Mais ce qui me gêne vraiment dans ce que tu écris, c’est qu’il semble que ce jeu (vendu à petit prix je le rappelle) a été traité comme un jeu classique voir un AAA. En fait soyons même clair, ça m’énerve, pourtant je ne vais probablement jamais touché à ce jeu, mais pourquoi lui a droit à ce traitement alors que par exemple (vous savez déjà de quel jeu je vais parler n’est ce pas ?) Life is strange a eu droit a énormément de mansuétude, et a longtemps (et encore d’ailleurs) été traité comme petit indé et que partant de là nombre de critiques étaient écartées d’un revers de main.
    Du coup j’ai une question pour toi Hyeron, il a eu droit à ce traitement à l’international ou surtout en France ?

    Désolé au final de parler peu du jeu en lui même, mais je trouve que ce qui se passe autour mérite de s’y intéresser, d’autant que ne nous voilons pas la face, désormais les « influenceurs » et autres merdes du genre ont un gros impacts sur la réussite ou non d’un titre. Cela d’ailleurs alors que nombre d’entre eux ne sont pas foutu d’épeler le mot « professionnalisme » et pourtant se font des couilles en or en assénant « leurs » vérités.

  2. Avatar Hyeron dit :

    Alors oui, Squenix est impliqué… pour le shooting, la comm, les finances, tout ça. Dans le jeu même, si j’en crois les crédits, y’a que Fujinaga qui ait trempé dedans (normal, c’est son bébé).

    Pour ce qui est de son traitement, baaaah
    https://www.gamecrate.com/reviews/review-quiet-man-promising-experiment-ruined-artistic-arrogance/21260
    « […] a world of criminals and strange cults […]

    IGN pour une fois est raisonnable, c’est juste que les notes c’est mal :
    https://www.ign.com/articles/2018/11/06/the-quiet-man-review

    PC Gamer, parangon du professionnalisme, qui n’a même pas daigné finir le jeu, ni faire le patch -Answered-, sans commentaire :
    https://www.pcgamer.com/the-quiet-man-is-spectacularly-bad/

    Jim Sterling, qui n’a absolument aucune envie de faire fonctionner son neurone, comme la moitié du temps :
    https://www.youtube.com/watch?v=za-xonuBlek

    Le traitement est grosso merdo le même ; la seule différence c’est qu’étant donné la taille de la partie anglophone du monde, tu as (un peu) plus de chances de trouver une review un poil plus positive ou du moins réfléchie.

    Alors pourquoi la différence ? Je te laisse faire la divination, j’en ai pas la moindre idée non plus. Y’a certes la partie qualitative, mais pas sûr que ça explique tout, a fortiori quand LIS a des défauts bien pires que sa qualité globale.

  3. Avatar cabfe dit :

    Mouais.
    Encore une histoire qui veut faire « jeu vidéo » en collant des combats mal branlés.
    Ca me gonfle ces combats « parce que les joueurs veulent taper des méchants ! »
    Faut pas s’étonner que je me tourne de plus en plus vers les Visual Novels avec leurs conneries.

  4. Avatar flofrost dit :

    Ok, donc c’est bien ce que j’avais compris, ils ont fait les bases du taf d’éditeur, on est bien loin comme déclaré dans un article d’un « projet co-développé par Square Enix et Human Head » ou cette formulation laisse clairement a penser que les mecs ont mis les mains dans le cambouis. Ce n’était pourtant pas bien compliqué à vérifier, une des façon comme tu l’as fait étant de simplement se taper les crédits. Franchement si les mecs ne sont même pas capables de faire ça, difficile de prendre le reste du test au sérieux…

    Pour la divination, j’ai justement deux boules sur moi, il me suffit de les frotter un peu…et voila, sur l’une s’inscrit « manque » et sur l’autre « professionnalisme ». Non mais sans déconner, c’est vraiment l’impression que j’ai dans de nombreux cas, ça demande le respect, ça demande à être traité comme des journalistes, sauf que ça se contente souvent de mettre la galette dans le lecteur, prendre une manette et poser son cul devant l’écran sans faire la moindre recherche, le moindre effort et en se contentant de surfer sur la vague, et pour toute information supplémentaire d’utiliser ce que l’éditeur a pu balancer. C’est d’ailleurs peut être là le noeud du problème, perso je n’avais pas du tout suivi ce jeu, mais peut être que la com de SE n’a pas été assez clair, contrairement à ce qui avait été fait avec LIS justement ou limite on voulait faire pleurer dans les chaumières en expliquant que chez SE on avait laissé sa chance à un « petit » (une centaine d’employés déjà à l’époque il me semble…). Là on a peut être laissé croire (ou laissé croire les gens trop feignants pour se renseigner) que c’était du produit maison, avec donc les moyens (aussi bien financiers que humains) qui en découlent.

    Par contre pour tes liens je viens de me manger le premier, et quand je vois

    A small series of stock models are used for the various thugs Dane encounters, and it doesn’t help that most of those models are of Latino and black men.

    ok, le SJW, merci mais non merci, je vais éviter de te lire. Mais du coup, est-ce que ce genre de critiques n’auraient pas aussi influencer l’intelligentsia (sic) du net qui comme souvent dernièrement a donc décidé de lutter contre ces méchants développeurs qui ont peut être même eu l’audace de ne pas inclure le moindre personnage homo dans leur jeu ?

  5. Avatar Marcheur dit :

    En tout cas le côté live action / cinématique / gameplay et son mélange assez curieux ainsi que la plastique me rappelle très, mais alors TRES fortement Quantum Break.

    Je serais presque intéressé :smile:

  6. Avatar flofrost dit :

    Bordel, mais oui, je cherchais à quoi ça me faisait penser mais c’était le blanc.
    Putain je deviens vraiment sénile … :cry:

  7. Avatar cabfe dit :

    Quantum Break, c’est pas le même budget par contre !

  8. Avatar Marcheur dit :

    Quantum Break, c’est pas le même budget par contre !

    Ah bah ça c’est une certitude :smile:

    Mais l’amateur de jeux Remedy qui est en moi dit que ça valait le coup :cool:
    Sauf le live action qui était pas jojo :crane:


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