We Happy Few : la fascinante rustine de Compulsion Games

We Happy Few : la fascinante rustine de Compulsion Games

The Make Believes – We Happy Few : I Wanna Stay the Same

Compulsion Games, pas vraiment un studio dont je pensais beaucoup de bien. Contrast était au mieux médiocre, avec une belle esthétique, et probablement pas grand chose de bon à ajouter. Lorsqu’est annoncé We Happy Few à l’E3 2015 de Xbox, je suis curieux de voir un univers aussi intéressant et une esthétique aussi léchée. Pourtant, comme tout le monde, le trailer me vendait plus une immersive sims qu’un jeu de survie en mode Rust. Et comme tout le monde, ma remarque est remontée aux oreilles de Compulsion Games, qui a décidé de conclure un partenariat avec Gearbox pour faire de We Happy Few quelque chose d’autre. Malheureusement, l’équipe étant de taille réduite (40 personnes), et le gros du travail sur le gameplay ainsi que le moteur ayant été fait à l’époque, Compulsion Games s’est employé à transformer leur jeu de survie d’origine en jeu de survie / infiltration / action / aventure, et ce en deux ans. L’exercice était évidemment impossible, et il fallait parier que We Happy Few tiendrait plus de la créature de Frankenstein que de l’expérience complète et aboutie. Le rachat de Microsoft ayant été trop tardif, le jeu allait donc sortir en tant que dernier titre du studio en toute indépendance, et être un véritable témoignage du potentiel de ce studio : immense.

 

Mais cela ne veut pas dire que We Happy Few est un bon jeu. Certainement pas d’ailleurs. Pour tout dire, le premier contact entre lui et moi remonte à son early access sur Xbox One en 2015, et fut une expérience fort désagréable où j’ai trouvé le jeu visuellement immonde, aux contrôles mal pensés, et au gameplay un peu daté. Rassurez-vous : rien de tout ça n’a véritablement changé dans le produit final, on est bel et bien en face d’un jeu qui n’est pas digne de sa plateforme, dans aucune forme d’ailleurs. Le moteur Unreal Engine 4 ne suffit pas à lui seul, il faut savoir en faire quelque chose, d’autant que la base du jeu vient vite saborder les qualités esthétiques du titre.

Car oui, We Happy Few, avec son design s’inspirant aussi bien de Bioshock que de Fallout, parvient sans mal à se créer une identité et se placer à part. Ses rues colorées, tristement ternies par la décrépitude des bâtiments et la crasse qui se dégage de toute chose, en font un jeu qui sait se différencier par ses choix artistiques. Malheureusement, il doit faire avec des textures crasseuses, une distance d’affichage peu impressionnante, des modélisations simplistes, une absence presque totale de variation de terrain (pas ou peu de collines, pas de crevasses) ; la verticalité à son niveau zéro. Pire que tout, gérant la plupart de ses environnements de manière procédurale, peu de lieux paraissent fait à la main, et pour cause : ils ne sont qu’une poignée. Le reste est le fruit de recyclage de trois ou quatre assets se battant en duel.

Dur dur de pardonner quand on sait que l’on va parcourir très longuement certains environnements, et que rien de tout cela n’arrivera à faire illusion plus de cinq heures ; l’aventure principale en durant au bas mot vingt, comprenez le malaise. Le recyclage ne concerne d’ailleurs pas que les environnements. C’est plus ou moins justifié, mais les humains aussi connaissent le syndrome The Witcher (premier du nom !), et sont autant de clones que l’on croisera et recroisera. Rien de tout ça n’est très engageant, et si le jeu a une gueule, il ne fait que peu d’effort pour en tirer un quelconque avantage, du moins dans la majeure partie de l’aventure ; les zones de fin de jeu semblent largement plus faites à la main que par un ordinateur.

Ce tout procédural – ou presque (et c’est d’ailleurs comme ça que We Happy Few se construit) – a aussi des conséquences sur le loot. Ici, pas de mauvaises surprises, on trouve de tout en quantité suffisante, et cela s’avère relativement aisé de satisfaire nos besoins de survie, ainsi que de mettre la main sur de l’équipement. Les options de difficulté permettant de régler nos besoins et la difficulté des combats, Compulsion Games parvient assez convenablement à offrir aux joueurs une expérience pouvant convenir à chacun. Dommage que, une nouvelle fois, les objets à trouver, à crafter, et à utiliser ne soient guère nombreux. Cela fait craindre que le fameux mode « infinite survive » , à l’origine seule promesse du jeu, soit vide et relégué à un mode barbant au possible, parce que We Happy Few n’est pas assez riche dans ses mécaniques.

Ce n’est pourtant pas faute d’avoir des idées. C’est d’ailleurs sur ce point que We Happy Few tente de compenser sa pauvreté. L’univers dystopique qui est dépeint met en scène une société où l’Angleterre rurale a été mise à l’écart de la vie citadine. En ville, la « Joy » (drogue provoquant le bonheur et la béatitude… ainsi que des pertes de mémoire) permet à tout un chacun de vivre avec un regard optimiste sur toute chose. La mauvaise humeur n’étant naturellement plus chose commune chez les humains, chaque personne ne prenant pas sa « Joy » ou ne faisant pas suffisamment semblant d’être heureux est directement taxé de rabat-joie et se retrouve chassé des rues… ou tué. Cela se traduit en jeu par une quasi nécessité de consommer de la Joy pour avoir une expérience de vie convenable en ville. Avec des détecteurs à rabat-joies dans les rues, des docteurs sentant les émanations de la Joy consommée, et donc sachant discriminer les citoyens sobres de ceux qui ne le sont pas, le jeu à tôt fait de traduire son contexte dans son gameplay.

Je vous passe les autres subtilités qui garantissent à We Happy Few suffisamment d’idées pour se différencier des autres jeux de survie, mais sachez qu’il arrive à distiller du neuf au fur et à mesure de sa progression. Pas en quantité suffisante, ni de manière assez importante pour transfigurer l’expérience de base, mais au moins parvient-il à retrouver du souffle. Et du souffle, il vous en faudra, car les quêtes secondaires – l’écriture de ces dernières est aussi bonne que le reste du jeu : excellente – ont des objectifs gérés de manière procédurale, à base de Fedex. Oui, des allers-retours, on en mange beaucoup.

We Happy Few est ludiquement très terne à jouer, il faut le dire. Si les idées parviennent à garder le joueur éveillé, les allers-retours, les combats ô combien rudimentaires, et l’IA bête à se claquer la tête contre un mur ont de quoi nous faire lâcher de grands et profonds soupirs. L’expérience s’avère même globalement particulièrement fastidieuse dès lors que l’on parcourt le monde généré procéduralement : plat, peu vivant, et surtout peu varié. Le monde est vaste et vide. Le jeu s’avère bien meilleur dès qu’il propose un lieu instancié, une grotte, un égout, un bâtiment. L’ennui, c’est que cela représente 20 % du jeu complet. Le reste de l’expérience, c’est 70 % de balade et objectifs Fedex dans un univers trop vaste et trop creux, et – fort heureusement – des cinématiques qui viennent redresser l’intérêt de l’aventure principale. Le jeu est assez généreux en phase de narration directe, et propose par ailleurs un peu de narration environnementale ou de lecture de documents (soigneusement écrits) pour raccorder tous ces éléments à un grand ensemble.

Compulsion Games n’a jamais désavoué la base de la formule du jeu ; tout le travail fait après 2016 tend à faire croire que le studio s’est creusé la tête pour créer de l’unité et faire paraître le monde de We Happy Few plus vaste et crédible que cet open world désagréable à parcourir. Aussi curieux que cela puisse paraître… c’est un succès. S’appuyant sur une ambiance très réussie et une galerie de personnages particulièrement limitée en nombre, mais intéressante en termes d’histoires à raconter, le jeu se hisse à un rang surprenamment élevé dans sa narration. L’histoire principale, divisée en trois actes qui sont autant d’histoires à conter et de personnage à incarner, s’avère passionnante à suivre, et donne suffisamment envie de s’infliger cette expérience tiédasse qu’est trop souvent We Happy Few. Jugez plutôt : ma deuxième session de jeu s’est étalée sur six heures. Je n’ai pas vu le temps passer, et à mesure que je me faisais aux limites du titre, j’ai réussi à en tirer le maximum de plaisir possible, voire à commencer à apprécier sa boucle de gameplay, assez habilement renouvelée dans l’acte 2.

Ce qui nous garde dans We Happy Few, c’est l’humour anglais qui se dégage des situations et des quêtes. Plusieurs fois, je me suis surpris à enregistrer un extrait juste parce qu’il était tordant. Le jeu regorge de pépites et d’excellentes répliques, si bien que certaines m’ont profondément marqué. Cela est possible non seulement parce que le studio a une excellente plume, mais également parce que les comédiens de doublage (so british, of course) font un formidable travail pour accentuer les sons là où il le faut, et nous faire profiter au mieux de la langue de Shakespeare. Le jeu fait beaucoup de références à des œuvres variées, et pas que vidéo-ludique (il y a même un succès lié à cela), et s’avère là aussi surprenant car témoignant d’une culture assez variée des développeurs, sans que cela ne soit une seule seconde pédant.

On saluera aussi les musiques que l’on entendra dans le jeu, qui collent particulièrement bien à l’univers dépeint. Globalement, pour ce qui est du travail de fond, We Happy Few a tout d’un grand jeu, avec des sous-textes particulièrement malins, des métaphores bien ciblées, et un univers très crédible. Tout ce travail d’écriture tire vers le haut un gameplay au mieux standard, au pire à la rue, qui ne parvient que rarement à atteindre son but : s’avérer intéressant. C’est via des efforts de level design et un travail sur l’architecture des lieux (donc en abandonnant le projet de base dans sa forme de jeu de survie procédural) que Compulsion Games épouse le second ADN Bioshock-like de son jeu et parvient à offrir de bons moments de gameplay.

Seulement, là encore, l’arbre de compétences n’est pas assez riche et ne parvient pas à renouveler la manière dont on aborde les niveaux, qui ne sont de toute manière pas assez travaillés pour soulever l’idée d’une potentielle rejouabilité. Cela est d’autant plus triste que We Happy Few, lorsqu’il se fait plus dirigiste, n’est pas loin d’offrir aux joueurs tout ce que la première bande-annonce semblait promettre. Cela étant : ne crachons pas sur le formidable travail que Compulsion Games a réalisé pour réussir à faire tenir debout une expérience aussi vaste avec une base qui n’était pas pensée pour. Si le jeu ressemble bel et bien à un monstre de Frankenstein, il reste de très bons moments, et une expérience globale intéressante qui ne laisse aucunement indifférent.

On attendra donc impatiemment les extensions d’ores et déjà prévues, afin de se rassurer sur les capacités du studio à apprendre de ses erreurs, et faire comme Dambuster a su le faire avec Homefront Revolution : offrir des extensions qualitativement bien supérieures au jeu de base. Compulsion Games tient là l’occasion d’illustrer son talent avec des projets moins ambitieux leur permettant d’y mettre le meilleur d’eux-mêmes avant de, sans doute, partir sur un autre projet pour Microsoft. Ce projet pourrait d’ailleurs profiter au mieux de l’expérience We Happy Few pour accoucher d’un potentiel chef-d’œuvre, car c’est bien cela qui se cache sous les errements et problèmes identitaires du jeu de Compulsion Games. L’histoire de We Happy Few a beau n’être qu’une rustine sur ce qui reste, fondamentalement, un jeu de survie plein d’idées mais très médiocre, elle n’en reste pas moins une rustine sublime, qui montre vers quoi le studio doit impérativement se diriger pour devenir un grand studio.

 

Qu’il est étrange de jouer à We Happy Few. parfois sublime, souvent tiédasse, le jeu de Compulsion Games n’en reste pas moins un projet ambitieux et profondément bien intentionné, qui parvient bon gré mal gré à composer avec ses propres limites pour offrir de très belles histoires et un univers formidablement rafraîchissant. Ayant tout à prouver dans la forme – mais faisant probablement des envieux dans le fond – We Happy Few semble être un premier pas trébuchant nécessaire afin que le studio prenne conscience de son immense potentiel. Le rachat par Microsoft laisse à penser que l’équipe de Phil Spencer a vu ce qu’il fallait voir dans ce studio, et cherche désormais à le faire grandir en embauchant les bonnes personnes pour concrétiser le grand jeu qui se cache derrière We Happy Few : cabossé, certes, crasseux, aussi, mais profondément plus intéressant que la moyenne. Affaire à suivre, mais aussi jeu à découvrir. Un formidable exemple de jeu cassé mais fascinant, à ajouter à la liste.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

3 Commentaires sur “We Happy Few : la fascinante rustine de Compulsion Games”

  1. Avatar Athyna dit :

    Je ne connaissais pas du tout ce jeu, mais ça me tenterait presque, pour voir. Le style me plai plutôt bien, l’histoire peut être intéressante. A envisager, on va mettre ça dans la liste de souhaits.Par contre, je vais clairement attendre des soldes, parce qu’expérimenter plein pot, non merci.

  2. Avatar Marcheur dit :

    Je ne connaissais pas du tout ce jeu, mais ça me tenterait presque, pour voir. Le style me plai plutôt bien, l’histoire peut être intéressante. A envisager, on va mettre ça dans la liste de souhaits.Par contre, je vais clairement attendre des soldes, parce qu’expérimenter plein pot, non merci.

    Oh oui, attends bien les soldes :lol:
    Parce qu’en l’état We Happy Few, c’est plus une rustine fabuleuse appliquée sur un jeu médiocre qu’un jeu fabuleux corriger par une rustine médiocre :crane:

  3. Avatar Athyna dit :

    Déjà que c’est rare que j’achète des jeux plein prix… Et c’est un jeu à 60 balles quand même


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