Beat’em up VS Hack’n slash

Non, je ne vous agresse pas verbalement. Non, je ne suis pas en train de vous préparer à une invasion d’anglicisme sauvage. Je suis juste en train de vous parler d’une grande confusion du jeu vidéo. Si on confond le RPG avec tout et n’importe quoi, il y a deux genres qui sont cousins assez proches, mais tout de même très différents, et qui souffrent tous deux d’un grand problème de catégorisation. J’avais prévu de ne parler que des hack’n slash, mais en réalité, on ne peut parler du genre sans parler de celui qui le conduit à ne plus être clairement identifié en tant que genre.

 

Nota Bene : Je ne suis pas là pour vous affirmer que les classifications sont nécessaires, ni que les hybrides n’ont pas le droit d’être, mais il est tout de même plus commode de déterminer un genre global pour des jeux similaires afin de les identifier sous certaines caractéristiques, permettant ainsi d’élaborer une certaine échelle de comparaison, mais également un indicateur sur « est-ce que ce titre est suceptible de me plaire  » . La classification des jeux n’est pas chez moi une maladie, mais un moyen d’éviter de me retrouver avec un Musoû entre les mains alors que je voulais un hack’n slash, tout ça parce qu’un revendeur est infoutu de comprendre les différences.

 

Intro

Cette partie est très courte et se contentera de dire que le beat’em up est l’un des genres fondateurs du jeu vidéo. Il a commencé sa carrière sur les bornes d’arcade, et a connu une explosion de l’intérêt porté à son domaine lors de la sortie de Devil May Cry en 2001, jeu d’Hideki Kamiya. On reviendra sur le monsieur, parce que houlala ! Gros morceau le Kamiya, tout comme son pote Mikami, mais lui on en parlera que peu parce que… bah je me suis fait chier sur son dernier jeu « The Evil Within  » . Ça arrive.

Le hack’n slash quant à lui est né, ou du moins, a été transformé par Blizzard, genre inspiré du Roguelike en particulier, et qui connaîtra dès sa naissance une explosion de popularité, parce que… les joueurs Blizzard sont des hystériques à la Apple qui achètent tout ce qui sort de chez Blizzard… mais aussi parce que tout ce que sort Blizzard est d’excellente facture, tout en étant accessible au plus grand nombre. Cela en fait un studio respectable, sans doute à l’inverse de l’autre géant pré-cité. Diablo sort en 1997 et il créera un grand nombre d’émules.

 

Les caractéristiques concrètes des genres

Qu’est-ce qu’un beat’em up (… à ne pas confondre avec l’anglicisme / francisme beat’em all, invention franco-française similaire au titre du film Very bad trip, qui est une transformation anglaise du titre anglais à destination des français… Aïe). C’est un vaste sujet. Globalement, d’un point de vue extérieur, c’est un truc qui fracasse la gueule d’un ou plein de machins. En réalité, et en ressenti, c’est un jeu de réflexe où la maîtrise du système de jeu, ainsi que sa connaissance profonde, amène à l’élaboration de combo toujours plus long et plus complexe, déterminant ainsi un score global de joueur. Pour exemple, la classique note de fin de combat d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta, ou le score qui grimpe à mesure que vous dégommez des ennemis dans un God Of War.

Globalement, on détermine la qualité d’un beat’em up, par sa capacité ou son incapacité à développer son système de combo à l’aide d’une courbe de progression amenant davantage de possibilités aux joueurs, qui seront confrontés à des ennemis toujours plus complexes et coriaces, et qui peuvent rendre caduques certaines stratégies d’attaques. Le beat’em up propose aussi des phases de plateforme exploitant une certaine liberté de mouvement, et rendant l’exploration de niveaux souvent très linéaires plus agréable. Cette composante n’est pas nécessaire à un jeu du genre, mais elle permet de rendre moins rébarbatives des phases de gameplay qui sont souvent furieuses, et peuvent amener un plus grand confort à des périodes plus calmes.

Mécaniquement, il n’y a que peu voire pas du tout de grinding dans un jeu du genre ; la personnalisation du personnage est assez absente, tandis que le joueur a juste à choisir les techniques qu’il préfère parmi un champ de possibilités.

A l’inverse, le hack’n slash, qui ressemble aussi d’extérieur à un truc qui massacre des trucs, le système d’évolution et de personnalisation du personnage est au cœur de l’expérience. Ici, tuer un ennemi est souvent synonyme de loot que l’ennemi drop.  En gros, l’adversaire lâche de l’équipement que vous pouvez équiper afin d’orienter votre personnage dans une voie. Dans la philosophie classique du hack’n slash fidèle à l’école du porte-monstre-trésor des jeux de rôle papier,  le joueur choisi dès le départ une classe, ce qui oriente globalement les possibilités qui lui seront offertes plus tard.

Cette orientation ne signifie pas qu’il n’y a aucun choix. Justement, une orientation doit offrir un champ de possibilités suffisamment large pour qu’un guerrier joué par Toupilitou ne ressemble en rien au guerrier joué par Marcheur. Exemple: le guerrier de Toupilitou se spécialise dans la défense et peut supporter énormément de coups, tandis que Marcheur joue un guerrier qui transforme les dégâts reçus en amélioration de puissance pour le coup qu’il rendra, ce qui lui offrira ensuite une capacité de vol de vie. Le hack’n slash n’est pas question de combos ou de massacre de masse, c’est un curieux jeu de mathématique ludique dans lequel l’optimisation du personnage est vecteur du plaisir de jeu. Bien sûr, un hack’n slash, où les coups ne sont pas variés et où les possibilités sont pauvres, sera un médiocre jeu du genre.

Il y a aussi une dimension importante d’un hack’n slash : le personnage touche-à-tout sera forcément médiocre en tout. Mieux vaut donc se personnaliser pour éviter de se retrouver face à un mur à un moment. Naturellement, les jeux du genre ne proposent pas ou peu de narration, car cela risquerait de ralentir le rythme effréné d’une partie et réduirait l’intérêt de la rejouabilité.

 

La naissance de la confusion

Je ne veux pas lancer de débat, mais je pense que Diablo 3, pourtant saga à l’origine du genre, a amené un problème qui a animé les joueurs à la sortie du titre. Le jeu proposait en effet aux joueurs de débloquer toutes les compétences sans avoir à faire de choix passé un certain niveau. Hormis l’équipement trouvé et la classe du personnage, il n’y avait plus aucune limite dans les possibilités de gameplay. Le choix n’existe plus, purement et simplement. Le développement de personnage, à travers la montée de niveaux, n’apporte rien en termes de choix. La seule différence entre un barbare de Toupilitou et celui de Marcheur, c’est que Toupilitou a une armure différente de celle de Marcheur.

On a dilué l’expérience du hack’n slash. C’est toujours présent, mais c’est tronqué. La liberté d’antan ressemble désormais à une expérience libre de bac-à-sable. Tu as des possibilités, prends celle que tu préfères, tu n’as rien à débloquer, pas de choix à faire qui mettent de côté d’autres possibilités. Résultat : aucun intérêt d’avoir deux personnages de la même classe, parce qu’ils seront strictement les mêmes hormis leur équipement. Est-ce un défaut ? Pas pour ceux qui aiment les expériences sans prise de tête. Si déjà choisir entre une épée et une hache vous donne de l’urticaire, il est clair que Diablo 3 est à conseiller. Mais pour les autres, ceux qui veulent développer précisément un style de jeu, vous n’allez pas le développer ou tendre vers celui-ci ; vous allez juste le sélectionner, comme dans un… beat’em up.

Parce que oui, il est toujours là à regarder, le beat’em up, et il a tendance à grappiller des éléments de hack’n slash. Exemple : Sacred 3. C’est quoi ce machin ? Bon déjà, c’est un jeu de merde. Ça, on le sait. Mais sinon, qu’est-ce que c’est ? Bah c’est un beat’em up avec des éléments de hack’n slash si pauvres que rien que le fait de le mentionner en devient une insulte. L’ennui, c’est que tout le genre tend vers cette évolution. En résulte un simple constat : c’est difficile aujourd’hui de trouver un hack’n slash triple A. En témoigne le pauvre Dungeon Siege 3 qui est encore plus trouble que les autres, parce qu’il intègre beaucoup de narration, des choix, et un système de personnalisation assez pauvre.

Pourtant, vous savez quoi ? Aucun de ces titres n’ont de combos, et aucun ne proposent de la plateforme. Donc c’est quoi ? Bah c’est des jeux d’action, cette sphère qui englobe même le Action / RPG. Vous commencez à comprendre pourquoi les classifications se doivent d’être précises si on considère qu’elles existent ?

 

Les conséquences de la confusion

Les conséquences sont déjà explicitées précédemment. Ce sont deux genres qui meurent. Du moins, le hack’n slash est en train de mourir ou de se nicher encore plus sur le marché PC. Grim Dawn est un bon exemple de titre essayant de relancer le genre, et Path Of Exile reste inflexible en continuant d’avancer tel un paradis pour les amateurs. Mais passé ces deux là, les possibilités pour se satisfaire du genre se trouve dans le retrogaming, terme qui regroupe tous les jeux d’il y a deux générations au moins (… eh oui, même quelqu’un comme moi peut faire du retrogaming en jouant à des jeux qu’il a connu ; c’est dire si je suis vieux pour le média !).

Et c’est aussi vrai pour le second. N’allez pas croire que Platinum Games suffira à sauvegarder le genre, parce que Santa Monica avec son God Of War, en vue troisième personne et à la narration inspiré des derniers Naughty Dog, n’a pas l’air de vouloir aller en ce sens. Alors, quel studio se lancera dans le genre ? On ne sait pas. Peut-être des indépendants ? Peut-être ? Ninja Theory semble aussi avoir les capacités de faire les choses, mais peut-on compter sur Capcom pour exploiter un filon dont les amateurs disparaissent au fur et à mesure, alors qu’un désert s’étend entre deux jeux Platinum Games de piètre qualité (Legend of Korra et Transformers Devastation vous disent bonjour).

J’espère que l’on connaîtra une nouvelle vague pour ces deux genres, car dans leur confusion et les éléments qu’ils s’échangent, ils disparaissent et tendent à devenir eux aussi des sources d’inspiration pour des jeux de genres divers qui continuent de vampiriser. Cela ne serait pas un problème si les vampires étaient créatifs. Malheureusement, les jeux tendent à se ressembler de plus en plus afin de séduire un public de moins en moins vaste du côté des jeux vidéo ambitieux. La victoire par l’uniformité n’existera pas et il faudra forcément un jour un grand Boum qui relancera les genres, ainsi que la créativité… mais c’est un autre sujet qui mériterait plus de nuances à son encontre, parce que là, on est dans la méchante caricature apocalyptique.

 

Alors, est-ce que les genres vont mourir ? Eh bien comme pour le RPG, la question qu’on se pose est : quel est l’indépendant qui va faire perdurer le genre, et quel est le studio qui va essayer de lui donner une seconde jeunesse sur la scène triple A en y apportant de sensibles améliorations ? L’ennui avec le beat’em up, contrairement aux hack’n slash, c’est qu’il est un genre proprement console. Difficile donc pour un indépendant de s’imposer sur ce support. Peut-être un jour le genre convaincra plus sur PC et on verra de nouveaux titres fleurir sur ce support. Possible. En attendant, j’espère vous avoir éclairé sur ce qu’est la différence entre ces deux genres. Sur ce, à bientôt pour de nouveaux débats peu utiles sur les classifications !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

8 Commentaires sur “Beat’em up VS Hack’n slash”

  1. Cet article me questionne grandement et voici pourquoi :

    J’ai l’impression que tu définis le hack’n slash avec comme mettre étalon Diablo II.
    Tu n’est clairement pas le seul. Pourtant il y a eu un Diablo 1, et ce Diablo ne propose pas de
    développement du personnage similaire à ce que propose le 2. A part mettre des points dans les
    caracs, la progression des compétences est très linéaire. Un peu comme un AD&D ( et à l’opposé
    d’un D&D 3 qui proposera une palanquée de comps à choisir ).

    Personnellement j’ai toujours préféré Diablo 1 à Diablo 2 et les jeux-vidéos issus de AD&D à
    ceux issus de D&D 3. Dans le cadre d’un jeu comme Fallout ( ou d’une partie de D&D 3 sur table )
    les comps ne me posent pas de problèmes, bien au contraire. Pourquoi ? Parce que les possibilités
    sont suffisamment riches pour que chaque personnage soit réellement intéressant. Il y a du RP quoi.

    J’ai un gros problème avec Diablo 2 : à moins de mettre ton nez dans un wiki ou de passer des centaines
    et des centaines d’heures dessus, tu peux niquer un personnage et t’en apercevoir après 20H de jeu.
    Recommencer X fois le jeu pour trouver un build qui fonctionne, c’est pas came.

    Et c’est pas une question de jeux casus ou hard-core. J’aime que Diablo 1 soit un jeu difficile.

    Pourquoi je dis ça ? Parce que, pour moi, Diablo 3 est le meilleur hack’n slash auquel j’ai joué
    depuis le 1, et qu’en lisant cet article je me dis que pour la plupart des fans ces deux épisodes
    sont considérés comme les moins intéressants.

    Ma question est : si Diablo 2 est le modèle du hack’n slash, alors qu’est-ce que Diablo 1 ?

    Je suis également un peu partagé par ta définition de beat’em up tout simplement parce qu’elle
    se fonde exclusivement sur la notion de combo qui est pourtant arrivée assez tard dans le genre.

    Final Fight et Golden Axe ne sont donc pas des beat’em up ?

    C’est vraiment étrange. J’ai l’impression de lire les définitions de deux genres qui exclues les
    jeux qui me les ont fait découvrir ( soit Golden Axe et Diablo 1 ). Faut-il inventer d’autres termes ?

    • Marcheur dit :

      Déjà merci d’avoir fait ce commentaire qui complète pas mal ce que j’ai écrit. Et je commencerai par répondre: je ne suis pas certain que les genres naissent avec leurs précurseurs :p
      Pour reprendre l’exemple de final fight et Golden Axe pour ma part on parle plus de jeu d’action à défilement horizontal parce que la notion de combo justement y est inexistante et les notions de plateformes elles aussi pratiquement absentes. Mais c’est intéressant d’en parler parce qu’aujourd’hui on a pas pris de recul pour les qualifier, et cela me rappelle beaucoup la confusion musou / beat’em’up ou dans le musou il n’est pas question de faire varier les attaques vu qu’il n’y a pas de variation mais juste faire monter un score.
      Diablo 1 est de l’école du porte monstre trésor que l’on retrouve dans le jeu de rôle sur table, il est le premier à balbutier ce que sera Diablo 2, dans le Hack’n’Slash il y a l’idée du porte monstre trésor mais sous une forme différente, résolument action et avec une concentration sur les stats et avec justement ces notions de réussites ou d’échecs de build.
      Final Fight, Golden Axe et Diablo premier du nom sont des pionniers en quelque sortes, des jeux qui ont essayé mais n’ont pas eu le temps (les moyens aussi) et le recul d’affiner leur formule, et je pense qu’un Diablo 2 est la copie que Blizzard aurait voulu rendre avec le premier sans pour autant dire là que le premier est un mauvais jeu, c’est juste une différence, une nuance assez importante qui défini un genre selon moi.

      Donc au final tu as raison, je définis le Hack’n’Slash par le modèle « Diablo 2 » et je définis le Beat’em’up par son modèle plus récent avec les notions de combo et d’attaques variées. Même si je sais que pour ce dernier, l’appellation date, mais le « beat’em’up » à l’ancienne est plus ou moins mort et ne connait que peu d’émules aujourd’hui, on peut donc dire qu’il a muté, qu’il a changé pour s’adapter à un nouveau modèle, une nouvelle école. Les genres ne sont pas figés mais ils doivent répondre à un certain nombre de critère.
      Voilà, j’espère avoir répondu à tes interrogations 😉

  2. C’est une réponse très intéressante. Il y a un débat un peu similaire avec la première édition
    de Donjons & Dragons, jeu issu des wargames. Pourtant, très tôt, c’est flagrant avec le deuxième
    JDR commercialisé ( soit Tunnels & Trolls ), il y a un désir des joueurs d’orienté le jeu
    vers quelque chose de plus narratif.

    Pourtant les principes du Portes, Monstres et Trésors, qui sont aux fondements de D&D, vont
    perdurer non pas dans la pratique du JDR qui va se diversifier ( en se « linéarisant » avec la
    logique des scénarios exactement comme on est passé du level design « à la D&D » d’un Doom à un fps
    linéaire et scénarisé avec Half-Life ), mais dans les mécaniques.

    Aujourd’hui il y a des systèmes de jdr dit « narratifs » qui ont abandonnés les mécaniques
    tactiques du wargame pour se concentrer sur l’effet des actions des joueurs sur la narration.

    Les plus militants parmi les « narrativistes » considèrent que D&D n’est pas un JDR. Il a lancé le JDR,
    il a ouvert la boîte de Pandore, mais ce que les joueurs en ont fait, et qui est devenu le JDR
    s’exprime véritablement dans les jeux qui ont abandonnés les logiques du wargames.

    C’est un vrai débat. J’ai tendance à penser que D&D est un JDR, simplement pour des raisons
    historiques, mais les arguments « contre » sont très valables. Et j’ai l’impression que sur les
    hack’n slash et les beat’em up c’est un peu le même débat.

    Au final je suis près à penser que Diablo 1 n’est pas vraiment un hack’n slash, mais alors que
    peut-il bien être ? Et Diablo 3 ? Peut-être n’est-il pas nécessaire de les caser 😉

    Au passage bravo pour votre site, les articles sont très intéressants !

    • Marcheur dit :

      Tout cela mérite effectivement la réflexion, la frontière entre un genre et un autre est parfois extrêmement ténu mais j’aime essayer de trouver ce qui fait l’essence d’un genre pour ne plus tout mélanger :p
      C’est marrant que tu parles des militants du « narrativiste » c’est aussi un des articles que j’ai écris le fameux débat des ludologues et des narratologues. Pour ce qui est de Diablo 1 et 3, on peut déjà se mettre d’accord et dire que ce sont de très bons jeux d’action et des bons jeux tout simplement comme tu le dis, pourquoi les caser ils sont très bien comme ils sont même s’ils entretiennent une confusion.
      Et merci beaucoup, on essaye d’écrire des choses intéressantes c’est toujours sympa de voir que c’est le cas smile

    • Tu as un lien vers cet article ?

  3. flofrost dit :

     » j’aime essayer de trouver ce qui fait l’essence »
    Non mais j’y crois pas, sérieux mec tout le monde sait que c’est le pétrole :p

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