L’œil de la loutre : Steam

Valve - Steam

La légende voudrait que lorsque Gabe Newell lâche une caisse, un jeu vidéo voit le jour. En l’espace d’un an et demi, il semblerait que le boss de Valve ait changé son régime alimentaire jusqu’à être atteint d’une sévère aérophagie aiguë, passant d’un rythme de sorties de 300 jeux par mois en Septembre 2015 à 450 en Avril 2017. Sur ce même intervalle de temps, le catalogue est ainsi passé de +6000 jeux à +13800. Avec tout ce méthane relâché dans l’atmosphère à l’improviste, j’ai presque envie de dire que la fameuse ferme des mille vaches, à côté, c’est du petit lait. J’aurais évidemment pu lui conseiller les coordonnées d’un ami, proctologue de son état, mais au lieu de cela, je me suis plutôt acharné à recenser toutes les sorties du mois d’Avril 2017 dans le but d’élaborer des statistiques. Ces dernières m’ont permis de pondre la synthèse d’une analyse qui a duré un peu plus longtemps que mon temps de jeu sur Fallout : New Vegas (… autour de 90 heures), afin de détailler par le menu l’origine de cette explosion de sorties vidéoludiques, tout cela à partir de tout un ensemble de données croisées et recueillies sur Steam, Steamspy, Facebook, Twitter, Linkedin, et divers autres sites web que je perdrais un temps fou à vous lister. Laissez-moi vous dire qu’à scanner tous ces jeux, j’ai largement dépassé le stade de la simple conjonctivite, jusqu’à en arriver au point de chialer des caillots de sang. Allez, trêve d’introduction hasardeuse, et soulevons ensemble la jupette aguicheuse de Steam afin de contempler un résultat tout bonnement édifiant. C’est parti !

 

Ce dossier étant assez long, les cinq parties relativement indépendantes qui le composent ont été regroupées dans différents onglets disponibles ci-après, à l’intérieur desquels vous pourrez naviguer : Avant-proposCombien ?Où ?Quoi ?Graphiques

 

Avant-proposCombien ?Où ?Quoi ?Graphiques

 

Avant-propos

Afin que vous sachiez exactement de quoi cette étude retourne, je vais vous lister ci-après les éléments que j’ai recensés pour chacun des 454 jeux mis en vente sur la plateforme en Avril 2017 (hors DLC / vidéos / logiciels). Directement à partir des informations contenues dans Steam, à côté du nom du jeu, j’ai listé l’éditeur s’il y en a un (… et donc si le jeu est indépendant ou pas), le développeur, le genre et le sous-genre du jeu, le pourcentage d’évaluation des joueurs, le prix, s’il s’agit d’un accès anticipé, si les graphismes ont un aspect rétro ou minimaliste, et s’il y a des DLC déjà disponibles alors que le jeu vient seulement d’être mis en vente. Afin de m’y retrouver dans tout cet ensemble, j’ai également accolé un commentaire personnel, bien souvent désobligeant il faut l’avouer, et qui a tout de la sentence définitive. Ensuite, à partir du site officiel, ou de Facebook, ou de Twitter, ou de Linkedin, ou bien encore d’autres sources, je me suis acharné à déterminer le pays d’origine du studio de développement.

Cette origine géographique devrait être simple à trouver vous me direz, ce à quoi je rétorquerais que certains studios n’ont apparemment absolument pas envie d’être retrouvés, et que, armé de Google Traduction, il m’a parfois fallu ruser. Enfin, à partir de Steamspy, j’ai récupéré le nombre d’unités vendues pour chacun d’entre eux, afin de pouvoir faire une ESTIMATION des gains pour Valve, ainsi que la part qui revient aux tierces parties (éditeur / développeur / taxes), bien que je ne puisse pas rentrer dans le détail. Il s’agit en effet uniquement d’une estimation, car Steamspy n’est pas en mesure de fournir l’intégralité des données (… celles des profils cachés, par exemple), que certains jeux sortaient d’un accès anticipé et avaient donc déjà un certain nombre de ventes à leur actif, que d’autres étaient vendus en promotion lors d’une pré-commande, que la plupart font varier le prix en fonction de la zone géographique, etc… L’un dans l’autre, je ne pense pas être abusivement éloigné de la réalité, mais ce sont malgré tout des chiffres à prendre avec des pincettes. Pour finir, sachez que la récolte de ces données s’est étalée entre le 01 et le 10 Mai 2017, et que cela ne représente qu’un cliché à un instant ‘ t ‘.

Le contexte étant maintenant posé, je vais pouvoir vous détailler ce que tous ces chiffres nous disent.

 

 

Une histoire de gros sous

Avant de commencer, je tenais à remercier Audrey Leprince, de The Game Bakers, pour m’avoir confirmé aussi bien l’information sur les taux pratiqués par Valve avec Steam, que sur la fiabilité des données fournies par Steamspy, mais également pour m’avoir fourni a posteriori une lecture très intéressante de Daniel Cook ne venant pas contredire ce que vous allez lire ci-après, ce qui est toujours plaisant ; en guise d’échange de bons procédés, sachez que son jeu, le nerveux Furi, va bientôt sortir en éditions physiques sur PC et PS4 !

Bref. S’il vous prenait l’envie tout à fait stupide d’acheter les 454 jeux mis en vente sur Steam au cours du mois d’Avril 2017, il aurait fallu que vous déboursiez la bagatelle de 4 392,17 euros. Du côté des ventes de cette infime portion du catalogue, cela a généré plus ou moins 50 millions d’euros. Dans cette manne, Valve a prélevé sa part, à savoir 30 % sur chaque jeu vendu, ce qui nous amène aux alentours de 15 millions d’euros. Ces chiffres vous paraissent abusifs ? Considérez simplement que l’échantillon sélectionné ne représente que 3 % de l’intégralité du catalogue de jeux, et vous réaliserez la montagne de dollars sur laquelle est assis l’ami Gabe Newell. Pour ceux qui s’étonneraient de la part conséquente prélevée par la plateforme, sachez que le taux est malgré tout sensiblement similaire sur toutes les autres plateformes digitales (Sony, Microsoft, Nintendo, etc…). Quoi qu’il en soit, là où Valve palpe un montant impressionnant de pognon en remuant un petit doigt boudiné, cela ne veut pas dire pour autant que les éditeurs et / ou développeurs s’y retrouvent forcément au bout du compte.

En effet, malgré ce que pensent la plupart des joueurs (… hum, oui, OK, la vingtaine de potes à qui j’ai posé la question à chaud), sachez que, parmi cette masse de jeux, on est très loin des 5 % ayant vendu moins de 1 000 unités, puisqu’en réalité, ce seuil atteint un peu plus de 44 %. Oui, 203 jeux, indépendamment de leur prix de vente, ont été vendus en très faible nombre, ce qui implique que le retour sur investissement n’y est clairement pas… ou tout du moins, pour les pays où la monnaie locale joue à touche-pipi avec l’euro ou le dollar. Démonstration par l’exemple avec Blackwood Crossing, développé par le studio anglais Paper Seven, édité par Vision Games Publishing, et sorti le 05 Avril. Il s’agit d’une histoire interactive aux graphismes mignons-tout-plein ; alors que les joueurs l’ont évalué positivement à 86 %, seules 1538 unités ont été vendues à 15,99 euros. L’éditeur et le développeur, au milieu des taxes, se sont alors partagés un peu plus de 17 000 euros. Clairement pas de quoi vivre comme un pacha, ni même voir l’avenir de manière sereine, car il ne faut pas se leurrer : à moins d’une hype ou d’un soutien marketing permettant de faire perdurer les ventes dans le temps, la majorité des jeux vendus sur PC le sont au moment de leur mise en ligne sur la plateforme, et au rabais lors de soldes / bundles.

Alors, en effet, certains se voient contraints de ruser afin de tenter d’élargir leurs sources de revenus. Et c’est ainsi que l’on voit poindre une nouvelle mode : proposer des DLC dès la mise en ligne du jeu, voire, deux-trois semaines plus tard. Lorsque je parle de DLC, je ne parle bien évidemment pas des soundtracks ou artbooks proposés séparément, ni même des multiples éditions disponibles (deluxe, collector, gold, du poney magique, etc…), mais bel et bien des contenus additionnels relevant bien souvent du pathétique : des costumes à de l’équipement donnant des avantages en jeu, en passant par des objets virtuels cosmétiques. Contrairement à ce l’on pourrait croire, il ne s’agit pas d’une pratique exclusivement réservée à des éditeurs sans scrupule (Squenix, si vous me lisez…), car de nombreux indépendants commencent à s’y mettre, et pas forcément sur des jeux exclusivement online ou free to play ; cela leur permet bien évidemment de rester artificiellement dans le fil de l’actualité. Nous n’en sommes clairement pas encore au stade de l’invasion, car seulement 4 % d’entre eux sont dans ce cas, mais cela commence tout de même à dessiner une certaine tendance. De quoi également mettre au passage un bon coup de pied dans les valseuses de ceux qui viennent nous saouler à tout bout de champ sur la pureté virginale des studios indépendants, versus les vilains méchants éditeurs ; eh bien non, à l’instar d’un bon RPG, le monde réel n’est pas tout blanc ou tout noir…

D’ailleurs, pour rebondir rapidement sur les free to play, ils constituent 9 % des sorties de jeux d’Avril, soit 42 jeux. Parmi ceux-là, le gros du contingent provient des USA, tandis que seuls 14 disposent de plus de 10 000 acquéreurs, à même d’hypothétiquement faire fonctionner leur cash shop à base de micro-transactions. En toute honnêteté, je n’ai absolument aucune idée de la viabilité de ce modèle économique, mais à mon humble avis, seule une poignée d’élus arrivera à en vivre, tout du moins temporairement. Il n’est d’ailleurs pas à exclure que j’aille toquer à la porte d’Ankama afin de leur poser la question, puisqu’ils ont mis en ligne le 12 avril KROSMAGA, un CCG (Collectible Card Game) se jouant seul ou en multi, et se déroulant dans l’univers de leurs licences Dofus et Wakfu. Ils semblent totaliser pas loin de 55 000 joueurs, ce qui est tout à fait honorable, même si je pense qu’il s’agit avant tout de leur fanbase prévenue de la sortie via leur magazine bimestriel, Gamakna. C’est d’ailleurs une des forces d’Ankama, car ils ont une grosse activité communautaire, largement renforcée par une approche cross-media de leurs licences.

Histoire de revenir sur les jeux payants, j’ai également fait un focus sur les accès anticipés. 18,7 % du catalogue d’Avril ont choisi ce modèle économique, consistant à proposer un jeu jouable en bêta (… parfois en alpha camouflée), afin d’aider les développeurs à mettre leur rejeton à bas. Là encore, 50 % ont trouvé moins de 1 000 acquéreurs. C’est d’ailleurs le cas de Win That War!, mis en ligne le 7 Avril, des Frenchies de Insane Unity, basés à Rennes. Ils ont pondu un MMOSTR avec une patte graphique relativement sympathique, et qui a été plutôt bien accueilli, notamment pour sa feature de prise de territoire. Toutefois, comme n’importe quel jeu multijoueur, il a besoin d’une base confortable de joueurs actifs pour espérer survivre. J’ai quelques doutes étant donné qu’ils ont pour l’instant écoulé autour de 645 unités, mais, malgré tout, c’est tout ce que je leur souhaite. Quoi qu’il en soit, et j’y reviendrai plus tard, le tiers de la masse des accès anticipés est dédié à des jeux en réalité virtuelle, et seuls trois d’entre eux ont eu plus de 1 000 acquéreurs, dont les belges de Copybugpaste avec Seeking Evil : The Wendigo. Oui, je me dois parfois de mettre de côté mon chauvinisme bien franco-français histoire de respecter certains quotas, car des rédacteurs belges de Loutrage sont embusqués avec des pelles, à l’affut du moindre faux-pas.

Alors c’est bien beau cette farandole de chiffres, mais ce qui est valable aujourd’hui ne l’est pas forcément pour demain. En effet, mon premier survol de Steam date de Septembre 2015, et une nouvelle fonctionnalité venait alors tout juste de faire son apparition trois mois plus tôt : le remboursement ! L’opération de refund est possible en respectant deux conditions : faire la demande dans les quatorze jours suivants l’achat, et y avoir joué moins de deux heures. Et s’il y a bien un élément commun à tous les graphiques de ventes disponibles sur Steamspy, c’est une courbe connaissant un pic les quelques jours suivants la sortie, pour connaître immédiatement une chute ou une évolution en dents de scie ; remords sur un achat compulsif, pas envie de jouer à une bouse intergalactique, ou bien encore acheter un jeu pour l’essayer sans être sûr d’y adhérer faute d’une démo disponible. Voilà autant de raisons qui poussent les joueurs à faire une demande de remboursement.

Quand bien même il s’agit d’un principe qui va réellement dans le sens des consommateurs, il y a malgré tout un effet pervers : lorsqu’un jeu (rejouable) a moins de deux heures de durée de vie pour réaliser un run, il devient automatiquement éligible au refund. Sans rentrer dans le débat « proposer un jeu ayant moins de deux heures de durée de vie est-il du foutage de gueule ?  » , la survie des studios de développement qui créent ces œuvres ne tient alors plus que sur l’honnêteté des joueurs (… et elle n’est pas forcément si évidente que cela !), bien que Valve garde une trace de toutes les demandes afin de prévenir les abus les plus outranciers.

En parlant de survie, je me permets de rebondir rapidement sur un autre sujet lié au financement. Steam est une plateforme qui distribue son catalogue dans le monde entier, mais tous les acteurs ne sont clairement pas à armes égales dans une économie largement globalisée. Là où je prenais un peu plus haut l’exemple des bretons qui ont créé Win That War!, et qui allaient probablement galérer à s’en sortir, si l’on prend un jeu tel que Planet Of Mubu fait-maison par un étudiant russe ayant vendu peu ou prou le même nombre d’unités, ce dernier va plutôt être assis sur un petit pécule, 1 euro ayant pour équivalent, à l’heure où j’écris ces lignes, 62 roubles russes.

Pour vous donner un ordre de grandeur, le salaire mensuel d’un instituteur en Russie est de plus ou moins 55 000 roubles russes (… environ 850 euros). Notre étudiant, en vendant seulement 660 unités à 5,99 euros aura palpé un peu plus de 150 000 roubles russes, soit trois fois le salaire du prof. Alors, certes, il y a des disparités de prix de vente en fonction de la zone géographique où le client achète son jeu, ne serait-ce qu’avec la pratique usuelle des développeurs et éditeurs qui alignent les prix de vente en Europe sur celui des USA, en considérant qu’un dollar à la même valeur qu’un euro. Je ne conteste toutefois pas la pratique consistant à faire varier le prix de vente selon les pays, car je vois difficilement notre fameux instituteur russe claquer 5 à 8 % de sa paye pour un jeu vidéo, fut-il un AAA. Toutefois, il est clair qu’il est difficile d’imaginer un foisonnement de studios de développement indépendants en France autrement que sous perfusions publiques, qu’elles soient françaises, intra ou extra-européennes. Dans ce dernier cas, il n’est d’ailleurs pas à exclure que ce financement ne soit que partiel, afin qu’il soit complété d’autres aides publiques, comme ce fut expliqué par Emmanuel Corno vis-à-vis de son jeu Event[0].

Pour clore cette partie du dossier bien comme il faut, je me dois de signaler une donnée que je n’ai pensé à recenser, pour mon plus grand malheur, qu’après coup : le pourcentage de personnes ayant lancé au moins une fois leur jeu. J’ai donc récupéré cette information entre les 15 et 16 Mai, et les résultats se sont révélés cohérents avec tout ce qui se dit à droite ou à gauche sur la volatilité du joueur PC. Alors, je vais forcément dire une évidence, mais plus le prix est élevé, plus l’engagement (ou le refund) est important. Prenez par exemple Sniper Ghost Warrior 3 de CI Games, vendu à 49,99 euros : 88,28 % de joueurs l’ont au moins lancé une fois, tandis qu’en l’espace de trois jours, 16 000 joueurs ont fait une demande de remboursement. A l’inverse, prenez Super Bomb Rush! de Curvature Systems, un « defuse’em up  » selon les mots de ses anglais de géniteurs, vendu à 9,99 euros : je l’avais recensé dans un premier temps au top de ses ventes, avec 11 445 unités, mais il s’en retrouve quelques jours plus tard avec 57 % de demandes de remboursement, atterrissant à 4880 unités. Parmi ces détenteurs du jeu, seulement 26 % l’ont, sans même considérer le fait d’y jouer, ne serait-ce que lancé une fois.

En descendant encore dans l’échelle de prix à 6,99 euros, avec Johnny Grave – The Unchosen One de Stupid Stupid Games, on constate qu’en l’espace d’une semaine, il a perdu 53 % de ses détenteurs, et parmi les restants, seuls 15 % l’ont exécuté une fois. Ces exemples n’établissent clairement pas une vérité absolue, mais c’est un fait qui se vérifie très souvent ; il n’y a d’ailleurs que les jeux à tendance what the fuck qui arrivent à systématiquement contredire cette assertion. On pourrait expliquer ces chiffres complètement hallucinants par, à mon humble avis, les bundles (… jeu de mots ©Flofrost : check) proposés à outrance sur divers sites web.

Toutefois, même si les profils privés et ceux qui jouent hors-ligne ne peuvent pas rentrer dans ces chiffres, j’aurais plutôt tendance à mettre en cause la boulimie de collectionnite aigüe de jeux dématérialisés, qui sévit maintenant depuis plusieurs années parmi la populace Steamiesque. Je suis même tombé sur quelqu’un il y a peu de temps qui n’était pas peu fier d’avoir plus de 7 000 jeux dans sa bibliothèque. Juste, no comment. A l’heure où j’écris ces lignes, je me dis qu’il aurait également été très intéressant de connaître le ratio entre les jeux achetés directement sur la plateforme de Valve en période normale, ceux achetés dessus pendant les soldes, ceux acquis sur une plateforme tiers, et ceux qui faisaient partie d’un bundle. Heureusement pour mon temps libre, et malheureusement pour ma curiosité, c’est quelque chose que nous ne saurons fort probablement jamais…

 

 

Un nouveau monde

Rechercher le pays d’origine des studios, bien qu’extrêmement fastidieux par moments, n’en restait pas moins une étape nécessaire à la compréhension du catalogue, aussi bien en termes de revenus engrangés, que pour davantage faire connaissance avec ceux qui se font appeler les « studios de développement  » . Loin de moi l’idée de fustiger pour des raisons foireuses telle ou telle région de notre chère vieille planète, mais vous connaissez la rengaine : « l’habit ne fait pas le moine  » , et l’on retrouve des types qui sont autant développeurs que moi, ce qui est d’autant plus apparent via le cliché instantané d’Avril 2017 sur le catalogue Steam. Je reviendrai bien évidemment plus loin dans ce dossier sur ce grand fatras, où pullulent amateurs et indépendants, et où surnagent occasionnellement quelques éditeurs avec leurs développeurs affiliés.

Pour en revenir au pays d’origine, et comme expliqué plus haut, pour un mexicain qui vendrait son jeu à 9,99 euros à côté d’un français qui vendrait le sien au même prix, la quantité de pognon engrangée au niveau local ne serait clairement pas la même, tout comme les taxes prélevées au niveau national qui sont très loin d’être homogènes d’un pays à un autre. Je vais donc décomposer cette partie en fonction des différentes grandes zones géographiques, ordonnées de manière quantitatives, ce qui n’expliquera toutefois que partiellement cet afflux massif de jeux vidéo. A noter que je n’ai pas réussi à localiser 11 % d’entre eux, à savoir 53 studios jouant beaucoup trop bien à cache-cache.

Afrique

Si je devais parler du jeu vidéo en Afrique avant cette étude, je n’aurais été en mesure de citer qu’un seul studio, et qu’un seul jeu. Je pense bien évidemment aux camerounais de Kiro’o Games et à leur jeu Aurion : L’héritage des Kori-Odan, un Action RPG en side scrolling 2D. J’avais suivi avec entrain leur campagne, et fait écho à leurs campagnes de communication lorsque j’en avais eu l’occasion. En tant que précurseurs, ils ont d’ailleurs été suivis par un grand nombre de journalistes, dont ceux du journal Le Monde. Pour cette fois-ci, nulle trace de ce studio, mais quelques jeux en provenance d’un même pays : l’Afrique du Sud. On ne va pas se mentir, ce n’est pas Byzance pour ce continent, car cela représente moins de 1 % de la masse, avec seulement quatre jeux présents en Avril. Leur qualité est quelque peu variable, certes, mais les évaluations Steam sont franchement taillées à la hache.

Si je ne devais en citer qu’un qui s’en sort à peu près correctement, ce serait ECHOPLEX, un puzzle game au look minimaliste en 3D, du studio Output Games, d’ailleurs soutenu financièrement par l’éditeur chinois Indienova. Soit dit en passant, une portion du descriptif de cet acteur de l’industrie m’a fait sourire : « We have millions of Chinese players in our community  » . Avec plus ou moins 700 ventes via Steam, il semblerait que les chinois en question ne soient pas très réceptifs à ce message, ou bien, ce qui n’est pas à exclure pour y avoir fait un léger détour, que le portail virtuel de Indienova est peut être encore bien pire que celui de Valve.

Moyen-Orient

Au Moyen-Orient, ce sont les turcs qui portent le flambeau, en proposant quatre des cinq jeux de cette portion du globe, le cinquième étant représenté par leurs grands amis de toujours : un studio arménien. Oui, à peine plus de 1 % des sorties d’Avril. Quoi qu’il en soit, là encore, pas de quoi pavoiser, puisqu’un seul jeu turc semble tirer son épingle du jeu, aussi bien qualitativement qu’en termes de ventes, avec un survival horror en vue FPS répondant au doux nom de Roots Of Insanity, du studio Crania Games. Tous les autres jeux ont semble-t-il été créés par une ou deux personnes à chaque fois.

Même si je n’ai absolument aucune certitude sur le sujet, vu le contexte politique tendu en ce moment en Turquie, je ne suis pas sûr que la création de studios de développement y soit vraiment favorisée. Étonnamment, lors de ce scan, et contrairement à ce que je pensais initialement, je ne suis pas tombé sur une seule pétro-monarchie. Pourtant, on sait tous que le pognon y coule à flots, et je dois avouer que ce serait une bien belle manière de diversifier leurs sources de revenus. Qui sait, l’avenir me contredira peut-être, et l’on retrouvera éventuellement, en provenance d’Arabie Saoudite, un chouette simulateur de décapitation en VR, avec un DLC Lapidation disponible gratuitement. Allons allons, rangez-donc vos cailloux ; ce n’est que de l’humour noir.

Océanie

Faisons maintenant un saut de puce du côté de l’Océanie, tout en grimpant tranquillement sur la jauge du volume de productions vidéoludiques, avec un royal 2,8 %. Sur treize jeux, douze proviennent d’Australie, le dernier étant un jeu de plateforme ridicule ayant vu le jour à cause de ses géniteurs Néo-Zélandais ; j’en suis même venu à me demander si ce rejeton était réellement désiré. Toutefois, le plus notable de ces jeux est Crawl, un dungeon crawler au look rétro du studio Powerhoof, qui vient tout juste de sortir de son accès anticipé, et qui s’en sort avec plus de 180 000 unités vendues.

Le reste ne récolte que quelques brins d’herbe via leurs jeux de stratégie, leurs jeux d’action, ou encore trois expériences VR tout à fait dispensables avec un god game, un party game, ainsi qu’un… simulateur de pêche. Pendant que j’y pense et que l’on parle de l’Australie, et quand bien même cela n’a rien à voir avec ces statistiques, sachez que nous devrions voir Hand Of Fate 2 pour cette année, la suite de l’hybride du même nom créé par Defiant Development, et mélangeant gestion de decks, jeu de plateau, ainsi que beat’em all. Wait and see !

Amérique du Sud

En Amérique du Sud, avec 21 jeux proposés (soit 5 %), où le Mexique et le Brésil (… mais pas que) sont assez  actifs, je commence peu à peu à tomber sur les symptômes du cancer qui gagne, lentement mais sûrement, la plateforme Steam : les petits jeux faits-main dans son garage avec trois bouts de ficelle. Retenez bien le nom de ce studio mexicain les amis : Warfare Studios. En l’espace de deux ans, ils ont commis une trentaine de jeux RPG Maker avec l’appui financier de Aldorlea Games, bien qu’en 2017, ils se soient totalement émancipés de cet éditeur.

Vous allez (peut-être) me dire que des bons jeux RPG Maker, ça existe ; lorsque je répands de l’acide sur cette catégorie, ceux qui les apprécient ont généralement en tête le nom d’un jeu, énoncé la bouche en cœur : To The Moon. Alors OK, celui-là est (peut-être) bien, mais en attendant, les trois quarts sont finis à la pisse (… et je suis gentil, aussi bien pour le ratio que le liquide), tandis que cette mise à disposition de logiciels simples de création, surfant sur une mode nostalgique des vieux jRPG, inonde littéralement Steam de productions douteuses. Avant que l’on ne vienne me scalper pour avoir fait une vilaine généralisation : oui, c’est comme tout, il arrive que l’on tombe (parfois) sur des pépites. Malgré tout, je ne vous cache pas que mon sang n’a fait qu’un tour lorsque j’ai vu l’un de ces jeux proposé en… early access !

A la limite, je me contenterai de signaler l’autre accès anticipé proposé en Avril en Amérique du Sud, à savoir Tanzia, des chiliens de Arcanity Inc, qui semblent vouloir proposer un Zeldalike aux graphismes très cartoon. A vrai dire, sur ces 21 productions, 5 dépassent les 1 000 ventes, mais seulement 3 disposent de suffisamment d’évaluations de joueurs à même de pouvoir générer un pourcentage ; il faut plus de dix avis. Et parmi ceux-là, un se fait littéralement aplatir, avec 27 % de satisfaits ; cela peut se comprendre, puisque le jeu proposé par les colombiens de BW Games n’est en réalité qu’un Heroes Of Might And Magic du pauvre. Quoi qu’il en soit, malgré le faible nombre de ventes, et vu les prix pratiqués, la conversion en monnaie locale ne fera pas forcément passer cela comme un échec pour les développeurs, mais presque comme un signe d’encouragement. Cela laisse franchement songeur pour la suite…

Asie

Bien bien bien. Essayons de s’oxygéner légèrement le cerveau en décollant pour l’Asie, représentant 13 % des sorties d’Avril, soit 58 jeux. Aaaah l’Asie, ses mangas, sa créativité, son penchant naturel pour les nouvelles technologies, et ses… visual novel douteux où quasiment tous disposent du tag « sexual content  » , où les pages du store mettent trop souvent en avant des jeunes filles ayant une poitrine si énorme qu’elles doivent se péter les lombaires rien qu’en se levant le matin, et où tous les mecs sont forcément androgynes.

Toutefois, ce scan m’a permis de faire sauter une idée reçue que j’avais sur le sujet : non, tous ces visual novel ne proviennent pas tous d’un Japon aux mœurs débridés, mais également de Chine, de Singapour, ou bien encore de la Thaïlande (… en ce qui concerne l’Asie, puisque les américains en produisent également un certain nombre). L’autre tendance mise en évidence sur cette portion du globe est la production de jeux en réalité virtuelle, majoritairement représentés par des shooters ou des puzzle games, et cela n’est pas forcément étranger avec le fait qu’il existe déjà, notamment en Chine, et de manière bien plus large qu’en Europe ou en Amérique du Nord, des salles dédiées à la VR.

L’autre distinction est que ces jeux proposés en VR sont bel et bien des jeux, et non des expériences. En effet, mais j’y reviendrai plus tard, il semblerait que les studios asiatiques, au contraire de pas mal de productions occidentales, ont compris que ce média ne pouvait pas prospérer sur des expériences contemplatives ne contenant qu’une légère pointe de ludisme. Si je devais n’en citer qu’un, ce serait Bullet Sorrow VR, conçu par un studio chinois semble-t-il désireux de brouiller les pistes sur son origine : VikingVRStudio. Il s’agit d’un FPS venant tout juste de sortir d’accès anticipé, semblant très fun et arcade, jouable en solo ou en multi / coop, le tout mâtiné de bullet-time. Pour le reste, je note également le fait que Koei Tecmo Games a décidé de rééditer sur Steam ses plus anciennes productions parues au début des années 90, avec résolution et pixels garantis d’origine, ainsi que sans la moindre ombre d’une localisation autre que japonaise, le tout vendu à un prix royal de 12,99 euros. Cher Koei, est-ce que, par le plus grand des hasards, vous ne seriez pas un petit peu en train de nous prendre pour des crétins congénitaux ?

Europe de l’Est

Disposant du même nombre de jeux que l’Asie dans le catalogue des sorties d’Avril, vient ensuite l’Europe de l’Est. Bon alors, soyons clairs : la Russie est un état fédéral transcontinental, on est d’accord, mais il fallait bien la caser quelque part, même en étant à cheval sur l’Asie. Quoi qu’il en soit : paix, amour, et amitiés viriles, amis de la patrie de Vladimir, mais, quand bien même vos productions rencontrent un certain succès, je ne peux m’empêcher de constater que la notion de droits d’auteur est quelque chose vous passant bien souvent à quinze bornes au-dessus de la tête. Toutefois, pour dire le vrai, les jeux russes qui fonctionnent le mieux en termes de ventes sont ceux qui sont le plus what the fuck au niveau de leur concept. Preuve en est avec Catch A Lover des gars de Toxic Dog, un FPS multijoueur où il vous faudra attraper l’amant de votre femme, ou échapper au courroux du mari jaloux.

Dans le même ordre d’idée, je pourrai citer Need For Drink, créé par Room710Games, disponible en accès anticipé, et qui résume la déchéance d’un couple en multijoueur, le mari étant devenu un poivrot fini, tandis que la femme a un fâcheux penchant pour la baston. Pour finir sur cette série, je pourrai compléter la liste avec What’s Under Your Blanket 2 !? (… car il y a bien eu un premier opus), un meme développé par 5Wolf, vous mettant dans la peau d’un type en train de se branler dans des lieux publics, son affaire étant camouflée fort opportunément sous une couverture, et notre avatar devra être le plus discret possible alors que des situations embarrassantes surviennent. Tous ces jeux ont vendu plus de 10 000 unités. Voilà voilà…

Europe

Un peu plus à l’Ouest, l’Europe représente 25,5 % du catalogue d’Avril, soit 116 jeux. Parmi ceux-là, seuls 7 sont français. Outre les deux déjà cités plus haut, on retrouve Shiness : The Lighting Kingdom, des ch’tis d’Enigami. J’avais ce jeu en wishlist depuis un moment, notamment après avoir eu l’occasion de rencontrer Hazem Hawash. Pourtant, il a été noyé sous la masse et je ne me suis absolument pas rendu compte qu’il était sorti. Voilà au moins une chose positive que m’aura apporté ce dossier, et j’ajoute donc mon achat au compteur d’unités déjà écoulées sur Steam, actuellement aux alentours de 7 000 ; vous aurez donc droit prochainement à une review de ce jeu ! Les studios français ne proposent malgré tout pas tous quelque chose d’intéressant. Pour expliciter mon propos, j’évoquerais juste Baskhead Training de VRLines, basé à La Plaine Saint Denis, où l’on incarne un… panier de basket en VR. Voilà voilà. J’imagine bien la tronche du brainstorming précédant leur business plan tiens…

Mais l’Europe, ce n’est pas que la France, et en réalité, le gros du contingent de jeux européens provient de la nation du brexit, le reste se répartissant plus ou moins équitablement entre Allemagne, Espagne, Finlande, Pays-Bas, Pologne, ainsi que de quelques îlots éparses (… Suède, Italie, Norvège, Danemark, Autriche, Slovaquie, République Tchèque, Grèce, et Lettonie). Les genres sont très hétérogènes, et la qualité y est relativement variable, allant de la production bien cheap comme il faut, au jeu plutôt léché disposant d’un concept intéressant. Toutefois, si l’on regarde les chiffres en détail, après soustraction de la commission de Valve, seuls 11 % ont généré plus de 100 000 euros, dont la moitié sont des indépendants n’ayant pas à partager leurs profits avec un éditeur. A côté de cela, 60 % ont généré moins de 10 000 euros. On ne va pas se mentir : pour certains, c’est amplement mérité. Toutefois, quand bien même le revenu médian peut avoir de fortes disparités d’un pays d’Europe à un autre, voilà plus de la moitié des studios proposant leurs productions en Avril qui pourraient potentiellement fermer leurs portes prochainement faute de visibilité, alors que quelques-uns sont pourtant prometteurs.

Amérique du Nord

Notre petit tour du monde nous amène enfin en Amérique du Nord avec 28 % du catalogue d’Avril 2017, soit 125 jeux. La répartition y est nettement plus simple qu’ailleurs puisque, 13 % proviennent du Canada avec 17 jeux, et le reste, des USA. Au pays des caribous, un peu moins de la moitié s’en sort honorablement ; allons vite sur nos patins pour checker les sorties notables. Les fans de Warhammer 40 000 vont pouvoir se mettre sous la dent le troisième opus d’un Dawn Of War écoulé sur Steam aux alentours de 200 000 exemplaires, et qui semble vouloir revenir aux origines de la série par la grâce de Red Entertainment. J’ai même envie de signaler qu’on a également eu droit à Planescape : Torment – Enhanced Editon, de la part d’un studio n’ayant pas assez de talent pour étoffer correctement les œuvres originales qu’il exploite : Beamdog. Je n’avais pas touché à ce jeu depuis presque quinze ans, mais je l’avais tellement saigné dans tous les sens à l’époque que je n’ai éprouvé aucun plaisir à m’y replonger ; je connaissais bien trop tous les embranchements des dialogues, et ce n’est pas un widescreen qui aurait changé cet état de fait. Espérons que les quelques 20 000 autres acquéreurs ne sont pas dans le même cas que moi !

Ensuite, en ce qui concerne les USA, un tiers des sorties est dédié à la VR (… bien souvent des « expériences  » ), alors qu’un seul pourra réellement espérer s’en sortir : Rick and Moty : Virtual Rick-ality, de Owlchemy Labs, les mêmes ayant développé Job Simulator. Le pire de la VR étant Battles Test : A Nissan Rogue 360° VR Experience, qui, bien que gratuit, n’est qu’une pub Nissan ridicule camouflée en expérience dans un décor Star Wars. Le deuxième tiers des jeux américains proposés dispose d’un look rétro, et là encore, un seul fait réellement des ventes en nombre suffisant : Slime-san, un platformer blobesque développé par Fabraz. Parmi ces jeux rétro, je me permets d’éconduire rapidement un éditeur m’ayant pris pour une loutre facile : Interplay Entertainment, venant de mettre en vente Battle Chess pour la somme de 9,99 euros, un jeu d’échec auquel je jouais en étant minot et initialement sorti en 1988. Non… Mais… Faut vraiment que je baisse mon futal ?! Pour le reste, sans réelle surprise également, 25 % de tous les accès anticipé proviennent des USA, ainsi que 28 % des free to play.

Indéterminé

Expédions rapidement les fameux studios dont je n’ai pas réussi à pleinement identifier la localisation, où pataugent 90 % d’indépendants, et où la frontière avec l’amateurisme est parfois très mince. Qu’y retrouve-t-on ? Les trois quarts ont moins de dix évaluations, tandis que la même proportion a refourgué moins de 1 000 unités. On y aperçoit un patchwork de jeux en VR proposant des expériences ridicules, du RPG Maker vomitif, quelques hidden objects games décérébrants, des simulateurs de marche vides de sens, des visual novels à tire-larigot, et des… choses inclassables. Sans déconner, il y en a même un qui propose un jeu de Solitaire… en VR, catégorisé en tant que… RPG et stratégie ! Je peux effectivement comprendre qu’en proposant ce genre d’expériences on veuille se cacher. Bref, non contents de m’avoir fait perdre un temps fou à rechercher vainement leur origine, ces studios ne proposent bien souvent que des sombres merdes. C’est en effet dans cet espace indéterminé où l’on retrouvait les tags les plus sentencieux que j’ai apposé sur chaque œuvre : « daube  » , « inutile  » , « mouais  » , « ridicule  » , « pathétique  » , etc… Autant de qualificatifs qui pourraient vous sembler fortement similaires, mais je vous expliquerai un jour la nuance que j’établis entre tous ces termes.

Pour boucler cette partie, sachez que la plus grosse vente est un early access encore au stade d’alpha, s’appelant Voxelized, développé par Lord Kres, et qui, comme son nom l’indique si bien, est basé sur un bon gros voxel bien dégueulasse. Par un tour de passe-passe, le bonhomme a actualisé la date de sortie de son jeu afin qu’il apparaisse dans les nouveautés, alors qu’il y est présent depuis Mars 2015, juste après avoir été greenlighté. C’est d’ailleurs le deuxième accès anticipé à l’actif de ce développeur, alors que le précédent, Journey Of The Light, était également une vaste imposture et avait été retiré du catalogue par Valve. Plus de 340 000 unités ont malgré tout été vendues. Je ne vois pas ce que je pourrais rajouter d’autre, à part peut-être que Reality Pump aurait fort probablement aimé vendre bien plus que 1 % de ce nombre d’unités pour son jeu Raven’s Cry. Les voies de Steam sont décidément impénétrables…

 

 

Dans l’œil du trou noir

Avant de rentrer dans le détail des classifications par genre ou type de jeux, la première donnée qui m’a sauté à la tronche est celle du pourcentage de jeux créés par des studios indépendants : 67 %, soit 308 jeux. Bien qu’énorme, si l’on se basait uniquement sur les tags apposés sur chaque jeu du store, ce chiffre serait encore plus gros ; il m’est régulièrement arrivé de voir un jeu avec un éditeur différent du développeur (… allant au-delà de la holding qui aide au financement) taggé en tant qu’indépendant. Alors, je suis peut-être un peu buté, mais un indépendant, pour moi, c’est quelqu’un qui se débrouille autrement qu’avec un éditeur ; early access, kickstarters, subventions publiques, fonds propres, etc…

Quoi qu’il en soit, parmi ceux-là, et quand bien même c’est quelque chose de difficilement qualifiable, il m’a semblé dénombrer une trentaine d’amateurs (… à savoir, développé à la wanagen par un type tout seul dans son coin). Et là, disons qu’il y a amateurs et Amateurs ; des types qui ont les compétences et les moyens de leurs ambitions, et les autres. Je me contenterai de citer Jack’s Gang du brésilien André Bertaglia pour expliciter mon propos : torchable en 20 minutes, traduit à coups de batte, avec un son qui te fait fondre les tympans. Et pourtant, pour ce jeu, sachez qu’un gars y a joué plus de deux heures, et qu’il en a pondu une review positive après avoir reçu gratuitement le jeu, prétextant que pour un fan de jeu en 8 bits, c’était franchement cool. Soyez rassuré ; je lui ai envoyé un petit cadeau à l’anthrax… Quoi qu’il en soit, les 33 % des jeux restants sont donc édités, dont seulement un tiers empochent plus de 10 000 € à se partager avec l’éditeur et le développeur. Cela va toujours mieux en le disant : non, un jeu édité n’est absolument pas un gage de qualité.

L’autre chiffre qui m’a vraiment étonné est le 20 % de toutes les sorties d’Avril qui sont dédiées à la VR. Et parmi ceux-là, 80 % sont créés par des indépendants, 32 % ont choisi l’early access en tant que modèle économique, 30 % sont développés aux USA , 20 % sont des expériences plutôt que des jeux, et 20 % sont des shooters statiques. A ce compte-là, on ne peut même plus parler d’un genre qui se cherche encore, bien que quelques productions arrivent malgré tout à faire surface. I Expect You To Die, de Schell Games, est de ceux là, nous mettant dans la peau d’un agent secret placé dans une situation délicate, où nous devrons trouver rapidement une solution pour nous échapper, ou mourir en essayant une fois le timer écoulé. Nous échapper est d’ailleurs un des concepts que les studios de développement aiment le plus à proposer en VR, via des escape room games ; l’espace pour les interactions y est réduit par définition, ce qui fait sauter tout un tas de contraintes de développement, tel qu’une gestion des déplacements pas encore bien maitrisée sur ce medium.

A côté de ces 20 % de jeux en VR, on peut accoler les 23 % de jeux qui ont tendance à se la jouer old-school visuellement, soit 106 jeux. Parmi tous ces jeux, 42 % ont vendu moins de 1 000 unités, 34 % proviennent des USA, 20 % sont des jeux de plateforme, 20 % on un look minimaliste, 9 % sont en accès anticipé, et 13 % sont des rééditions (… et non des remasters) de très vieux jeux sortis alors que je n’étais encore qu’une toute petite loutre. Il n’y en a en réalité que deux qui s’en sortent confortablement en termes de ventes. Tout d’abord, Kindergarten, conçu par deux types, qui est un puzzle game semblant assez fun, où vous serez dans une école maternelle… un peu particulière. L’autre jeu s’avère être Domina, développé par les canadiens de DolphinBarn, qui est en réalité un simulateur de gestion de gladiateurs, le tout en pixel-art. Je ne dis pas que ces jeux sont bons ou pas, et j’en serais même incapable étant donné que je ne fais clairement pas du tout partie du cœur de cible ; ils ont juste écoulé plus de 10 000 unités.

Jeux d’Action

Histoire de commencer à zoomer sur les genres, commençons par le gros du morceaux avec les jeux d’Action, qui représentent tout de même un peu plus de 40 % de la masse totale des sorties d’Avril 2017, soit 185 jeux. Parmi ceux-là, 26 % sont des jeux VR, 25 % sont des jeux de plateforme, tout le reste se répartissant de manière plus ou moins homogène entre FPS, survival horror, top-down shooters, shoot’em up, jeux de course, beat’em all, party games, et divers autres sous-genres. Seulement 10 % de tous ces jeux ont vendu plus de 10 000 unités. Dans le lot, il y en a un qui sort légèrement son épingle du jeu, bien qu’il sorte en réalité d’un accès anticipé et qu’il ait déjà été inclus dans un bundle, avec Little Nightmares développé par les suédois de Tarsier Studios ; pour l’avoir essayé (… et je vous en ferai un retour détaillé prochainement), il est tout à fait sympathique et ceux qui se sont amusés sur Limbo devraient pouvoir s’y retrouver (… bien qu’il soit assez court). Je pourrais aussi citer Voodoo Vince : Remastered de Beep Games faisant revivre une poupée vaudou née en 2003 sur Xbox ; je n’en dis pas plus, car Marcheur a l’intention de vous en parler davantage dans une future critique, mais sachez qu’il n’a pas si bien marché que cela en termes de ventes sur Steam (… contrairement à sa version console).

Dans le lot, Bayonetta de Platinum Games se vend aussi bien qu’il est positivement perçu par les joueurs, ce qui n’est pas forcément anodin lorsque l’on considère la proportion des portages foireux console vers PC des jeux japonais. Les amateurs de survival horror seront également ravis d’apprendre que Outlast 2, des canadiens de Red Barrels, fonctionne plutôt bien en termes de ventes, bien qu’il lui reste encore pas mal de chemin à faire pour talonner son ainé. A l’inverse, parmi les gros bides, on pourrait citer Starfighter Origins, un shooter spatial développé par les anglais de Mad about games, ne trouvant rien de mieux à faire dans son descriptif que de conjurer des jeux des années 90 : Wing Commander, Freespace, et Star Wars, le tout dans la première et même phrase. En général, quand on se sent obligé de tomber grassement dans le naming, c’est qu’on n’a pas grand chose à proposer derrière. Pour le coup, cela semble être le cas puisqu’il se mange un bon vieux 16 % d’évaluations positives, ce qu’une review d’un joueur a plutôt bien synthétisé : « Plutôt laid, et chiant. On dirait une bêta  » . A vrai dire, les jeux d’Action, ce n’est pas tant ma came que cela. Je me retrouve alors avec une masse considérable de jeux qui m’en touchent une sans faire bouger l’autre, et où je ne sais pas particulièrement quoi en dire. Donc, next ? Wep !

Jeux d’Aventure

Dès que l’on arrive dans la catégorie des jeux d’Aventure, on peut constater qu’une des plaies purulentes que l’on peut découvrir sur Steam est la présence hautement toxique d’éditeurs tels que Big Fish Games, se bornant à financer la création de montagnes de hidden object games, à hauteur de 3 % du catalogue de sorties d’Avril. Leur présence, d’années en années, explose de manière réellement exponentielle. Pour ceux qui se demanderaient ce que peut bien être ce type de jeux, il s’agit ni plus ni moins d’un dérivé des point’n click, sous la forme d’une enfilade de tableaux fixes, et où les « énigmes  » consistent simplement à cliquer sur des objets camouflés dans le décor afin de faire avancer l’histoire.

Cet éditeur, basé à Seattle, a un slogan absolument détestable : « A new game every day  » . Autrement dit : ils vont nous noyer sous de la merde. Ils ne sont pas loin de réaliser la promesse de leur slogan, puisqu’ils ont publié 12 jeux de ce genre en Avril 2017, 55 sur la totalité de 2017, et 143 jeux depuis qu’ils ont commencé à squatter la plateforme à vapeur. Peu importe si leurs jeux ne se vendent qu’à un faible nombre d’exemplaires ; la masse proposée fait que les sources de revenus continuent d’affluer. Information surprise : ils ne sont pas les seuls sur ce secteur, puisque d’autres éditeurs occupent le même créneau, tels que Artifex Mundi, bien que ce dernier soit davantage porté sur le qualitatif, et qu’il ne se contente que d’une sortie mensuelle.

En ce qui concerne les visual novel, sur 25 productions sorties en Avril 2017, 60 % ont été produits en Asie (… les 40 % étant conçus pour moitié aux USA), 50 % provient de studios indépendants, le même pourcentage de ces studios ont empoché plus de 10 000 euros, quatre vendent leurs jeux à plus de 15 euros, et un seul dépasse les 10 000 acquéreurs quand tous les autres stagnent entre des broutilles et 2 000 unités vendues. D’ailleurs, pour ce fameux jeu, il s’agit… d’un free to play nommé Cinderella Phenomenon, créé par un studio Philippin, Dicesuki, mettant en scène une Cendrillon mangaïsée. Contrairement à ce que je pensais initialement, le développement d’un visual novel par des pros coûte finalement assez cher. Merci d’ailleurs à Hyeron, en complément de son introduction aux VN, pour ce lien en provenance d’un site dédié au sujet ; ouvrez la grosse balise spoiler, arrêtez le script, sortez votre calculatrice, et découvrez le monde magique des coûts de production d’un visual novel au Japon. Par extension, par rapport aux chiffres d’Avril que j’ai eu sous les yeux, on se rend alors compte que ces studios sont potentiellement assez loin de la rentabilité.

Enfin, parmi ces 110 jeux d’Aventure, qui composent tout de même 24 % du catalogue d’Avril, on retrouve pêle-mêle des histoire interactives, des point’n click, et des puzzle games à la qualité discutable. 53 % de tous ces jeux ont moins de 10 évaluations, avec des ventes tout autant proportionnelles, alors qu’un tiers de ceux-ci vendent leur jeu à moins de 10 €. Parmi toute la masse de jeux d’Aventure, seuls 8 studios empochent plus de 100 000 €. Parmi ceux-là, ô surprise, un Telltale avec la dernière adaptation Marvel, un Lego, ainsi qu’un remaster avec celui d’un Full Throttle donnant une furieuse envie à une certaine personne de manier sa pelle. En somme, cela reste du surf sur des licences existantes, du consensuel pur jus avec un socle de ventes garanties.

Jeux de Stratégie

Je ne sais pas vous, mais je me rappelle encore d’une certaine époque où le jeu de stratégie était roi, et où on en était littéralement inondé (… quand bien même le nombre de sorties mensuelles n’était clairement pas le même). En Avril 2017, entre STR et simulations, cela correspond à 18 % des sorties, soit 83 jeux, et où à peine plus d’un quart d’entre eux ont vendu plus de 1 000 unités.  En conséquence, seulement 6 studios (… américains et européens) ont empoché plus de 100 000 euros. On pourrait d’ailleurs citer Halo Wars : Definitive Edition de 343 Industries qui connait ici un portage vers le monde PC, ce qui fera toujours plaisir à Marcheur.

Dans le genre simulation pastiche des batailles à la Total War, on retrouve Ultimate Epic Battle Simulator des canadiens de Brillant Game Studios, qui se permet même de dépasser le million d’euros engrangés ; Pourquoi, comment ? Kamoulox ! Pour le reste, les plus grosses gamelles semblent être des jeux au look minimaliste, vendus à bas prix et en faible quantité. Oserais-je faire un raccourci en concluant que les jeux mobilisant le plus les neurones des joueurs s’avèrent être ceux qui sont les moins prisés ? Non, bien que cette pensée me fasse tout de même sourire.

Jeux de Rôle

Finissons ce petit tour des genres avec les RPG. Sur 48 jeux vendus en tant que RPG, 15 sont à base de RPG Maker (… vous savez déjà ce que je pense de cette tumeur vidéoludique), le reste étant dilué entre hack’n slash, simili-cRPG, action-RPG, Roguelike, MMO (… dont 2 free to play), tacticals, et VR. Seuls 7 jeux arrivent à palper plus de 100 000 €, tandis que 57 % ne récoltent que des miettes avec moins de 5 000 € chacun. A noter que pour les RPG en VR, à un moment, on est en droit de se demander si les développeurs ont réellement joué aux jeux qu’ils proposent ; avez-vous déjà joué à un hack’n slash médiéval-fantastique en VR ?

Personnellement, j’en ai eu l’occasion, et ce n’est même plus du sport à ce niveau, c’est un stage commando. Vous gesticulez dans tous les sens avec votre épée virtuelle, éclatez tous les objets (… bien réels ceux-là) de votre petit chez vous, envoyez valdinguer le chat lors d’une esquive, explosez votre tibia contre la table basse, et on s’entortille avec le câble du casque à force de virevolter dans tous les sens (… rien à voir, mais HTC va bientôt sortir un casque wireless !). Juste pour ricaner un coup, je me suis filmé afin de voir ce que cela donne sur l’échelle de la folie, et j’ai envie de dire qu’il ne me manque plus que la camisole pour que la panoplie soit complète. Et, non, ne me demandez pas, cela ne sert à rien ; j’ai déjà détruit toutes les preuves…

 

 

Farandole de graphiques dans leur sauce d’Avril 2017

 

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Répartition du nombre de jeux édités / indépendants

Répartition du pourcentage de jeux par zones géographiques

Répartition du pourcentage de jeux par genres

Répartition du nombre de jeux par prix de vente

Répartition du nombre de jeux par nombre d’unités vendues

Répartition du nombre de jeux par pourcentage des évaluations

Répartition du nombre de studios par estimation des gains pour les éditeurs / développeurs

 

 

Remontez en haut de l’article pour changer d’onglet

 

J’espère avoir pu vous éclairer légèrement sur le merdier qu’est devenu Steam. Tout cela met en exergue le fait que dès que quelqu’un dans le monde dit « chaton  » , un studio ferme fort probablement ses portes, tandis que les sites de lolcats deviennent des espaces génocidaires. Toutefois, il faut simplement garder en tête que cette petite étude a uniquement permis d’avoir un instantané d’un moment que je trouvais intéressant, un cliché à un instant ‘ t ‘ proche de la release de chaque jeu. En effet, et encore une fois, si par le plus grand des hasards me prenait l’envie masochiste de vérifier à nouveau le même périmètre de données dans quelques jours / semaines / mois, il y aurait fort à parier que tous les chiffres auraient largement varié. Quoi qu’il en soit, j’arrive finalement à la même conclusion (… au même vœu pieu ?) qu’il y a un an et demi, et je me permets donc un rapide copier / coller : 

Car dans le fond, si Valve est devenu ce qu’il est aujourd’hui, c’est en majeure partie à cause de nos habitudes de consommation. En tant qu’acteur de cette industrie, nous disposons donc d’autant de poids pour influencer Valve, qu’il n’en dispose pour transformer ce marché. Malgré tout, sans prise de conscience et d’action collective, nous ne saurons être que des spectateurs de ces évolutions, qu’elles soient positives ou négatives.

Ce dossier déjà bien kilométrique n’étant pas exhaustif, si des recoupements de données autres que ceux explicités vous intéressent, ou bien encore des graphiques particuliers, n’hésitez pas à me les demander, et je vous les fournirai avec grand plaisir !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

10 Commentaires sur “L’œil de la loutre : Steam”

  1. Marcheur dit :

    Et c’est seulement à cet instant qu’on se rend compte que Steam le grand sauveur se transforme lentement en fossoyeur, car son modèle a contraint les constructeurs console d’adopter un système similaire.
    Même la Xbox 360 et Microsoft qui à l’époque protégé son store contre ce genre de pratique ont cédé comme Sony avant eux, aujourd’hui, les stores deviennent des poubelles, si Steam est l’avenir du jeu vidéo, alors je connaitrais moi aussi une crise comme celle de 83, super perspective.

  2. flofrost dit :

    Ce dossier ne fait que confirmer ce que je savais déjà : l’être humain est l’un des animal les plus cons existants.
    Il est ou l’intérêt de cumuler autant de jeux de merdes uniquement parce qu’ils sont pas chers ? Je ne comprends pas, je préfère largement mettre du pognon de coté pour acheter un vrai bon jeu. Le pire, c’est qu’en prime si on devait avoir les relevés de compte de ces gens, on se rendrait compte qu’au final ils dépensent plus (ou au mieux autant) que des joueurs « exigeants » qui savent que comme partout ailleurs, la qualité a un prix.
    Et comme le dit Marcheur, le pire c’est que cette façon de faire du gros Gabe, c’est devenu la norme, et je signalerais que le pire, c’est que ce n’était même pas la volonté de Sony et Microsoft, au contraire, ils misaient sur la qualité plus que la quantité, ils communiquaient même à ce sujet, et n’hésitaient pas à donner un coup de pouce quand un projet indé leur plaisait. Mais ce sont les abrutis qui au final ont eu le dernier mot, regardez quasi n’importe quel forum dédié au JV, et vous verrez des phrases du genre « Non mais vous êtes sérieux Sony/Microsoft ?! Vous avez que ça comme sorti ?! Et après on se demande pourquoi Steam marche aussi bien, ils vous mettent minable ! PC master race for ever ! » Et j’exagère à peine, du coup, business is business, Microsoft et Sony ont cédés, le client est roi après tout, alors vu que beaucoup pleuraient à cause des limitations des consoles qui avaient mis en place des critères de qualités minimums, ils sont donc revenus là dessus (sans même l’annoncer officiellement d’ailleurs, mais suffit d’aller sur leurs store respectifs pour s’en rendre compte). C’est pas encore complètement l’opération porte ouverte de Steam, mais on s’en rapproche grandement sad

  3. Qwarrock dit :

    Bon voilà, avec beaucoup de retard, je me suis mis à cette lecture….
    Quel boulot !

    Par contre j’ai quelques précisions & critiques (que je crois utile) sur ce dossier.

    1/ Steamspy prend en compte le nombre de jeu possédé, pas le nombre de jeu réellement vendu.
    -> Entre indiegala qui propose environ une 30 aines de jeux gratuit par an ( > 2 par mois)
    -> gleam avec des proportions à peu pret égale (30/ans) ainsi que d’autre sites du même genre, on trouve des bouzes avec un gros chiffre sur steamspy mais concrètement très rarement acheté.
    Et que dire des « groupes-testeur » (beaucoup de groupe steam le propose gratuitement) qui te file un jeu par mois (voir par semaine pour certain)
    Soit disant pour le tester, mais surtout pour faire monter le chiffre steamspy (et espérer une évaluation positive en retour, même si ça ne le vaut pas)
    Il s’agit généralement de jeu tout juste sorti de (feu) greenlight dans le but de truquer les chiffres à mon humble avis…
    J’ai 1700+ jeux sur steam, mais en fait j’en ai reçu autour de 500 gratuitement, de quoi fausser totalement les chiffres steamspy…
    -> Pourquoi les dev et éditeur que tu interview ne t’en parlent pas ? C’est parce qu’ils ne sont pas touchés vu que eux font les choses qu’il faut (à la fois moralement et légalement)

    -> Et encore là je ne parle que du côté légal…. Récemment steam a parlé de nombreux jeux qui se sont « vendu » gratuitement le jeu à eux même ou à une ferme (= des employés payés pour fausser les chiffres que ce soit sur steam twitter ou facebook etc.).
    Certain se sont retrouvé banni sur steam, mais ne va pas croire que tous ont été découvert, et que le monde est devenu tout-il-est-bô-tout-il-est-gentil d’un coup.

    2/ sur les VN et leur budget, le lien que tu fournis parle des VN japonais pro, ce qui n’a absolument rien à voir avec les Dōjinshi d’une part et encore moins avec les VN hors Japon.
    -> Déjà pour le Japon, le marché des jeux est très différent de la France, le VN est la bas très populaire et extrêmement vendu (dernièrement de plus en plus sur smartphone) Rare sont les japonais qui lisent un roman, quand presque tout le monde lis des manga, et presque tout le monde joue ou a joué à des VN.
    Le budget des VN Japonais est adapté à LEUR marché ! Comme ils font beaucoup de vente, leur budget leur correspond. C’est aussi pour ça que la qualité générale des VN Japonais est bien supérieure à celle d’autre pays…. sans parler des doublages.
    -> Les Dōjinshi, et plus particulièrement ici, les dōjin games, encore très populaire au japon (du moins à Tōkyō) sont des versions amateurs (des VN principalement). Là le budget est bien moindre puisque généralement (hors doublage) tous les artistes travaillent bénévolement le temps de la création et se répartissent les possibles revenus au moment de la vente physique (le démat’ ne marche pas là-bas en dehors du smartphone).
    Et figure toi que sur les jeux japonais on retrouve un certain nombre de ces dōjin games (que ce soit des VN, le genre le plus représenté, ou tout autre genre) sur steam…
    Parfois ils sont très bon, parfois non mais quoi qu’il en soit le budget n’est pas le même… (quand au prix sur steam, il est généralement équivalent des jeux pro, il n’y a pas de petit profits…)
    -> Sur steam, du fait de la censure, on ne retrouve pas les VN Japonais « horreurs » pour pervers, dont l’enchaînement des scenes hentai (= pornographiques) sont les seuls arguments de vente. ouf ! Rien que pour ne pas retrouver ces choses, je suis bien content de la censure steam.
    -> Les VN hors Japon (dont je suis convaincu que 90% sont des daubes pas possibles) ont un budget absolument ridicule, (proche justement de ce que coûte une vache pour faire sa bouze) Ils ont un budget minable, les histoires sont minables, mais il y a des gros seins (fait par des débutant en dessins, vu les immondices graphique qu’on y trouve) alors ça se vend quand même chez une certaine catégorie de la population…
    Dharker Studio (parmi beaucoup d’autre) est un parfait exemple de producteur de bouze VN qui donne une image abominable au genre…
    Mais il y a des exceptions bien sur, tout n’est pas horrible hors Japon dans le genre (et même dans les gratuit, on peut trouver un petit bijou tel que Lucid9 (20-30h pour finir toutes les route environ, beau graphisme, pas de sexe, de l’enquête, du comique, du drame, le l’horreur…) http://store.steampowered.com/app/439940/Lucid9_Inciting_Incident/ )

    3/ les bundles, tu en parles, mais peut-être pas assez, plusieurs jeux indé que tu cites ont été en bundle dès leur accès anticipé ou sortie steam. Par exemple Slime san que tu citais ou encore Crawl. Deux jeux que je n’aurais jamais acheté hors bundle.
    (et généralement les jeux à l’unité dans un bundle ne dépasse pas les 1$ (bundlestars & humble bundle, un peu plus pour les humble monthly)…. pour aller autours des 0.20$ le jeu pour tous les indiegala (du fait des happy hour…. Si ça intéresse je pourrais en parler)

    4/ le commentaire trollesque sur les STR/RTS est bien sur faux. Ce n’est pas la réflexion minimum nécessaire de ces jeux qui pose problème, mais plutôt la répétitivité. Si tu regardes les jeux de pur réflexion de nombreux jeux du genre ont un succès très honorable sur steam (contrairement à la majorité des RTS)
    Je ne critique pas le RTS en soit (j’aime tous les genres de jeu) mais ce qu’on retrouve dans le genre est généralement assez lassant pour rester gentil (sorti des AA et AAA qui sont parfois géniaux… J’adore les TW, et j’aimais bien les DoW par exemple)

    Voilà voilà. Merci pour ce boulot en tout cas…. Par contre tu prend du retard j’attend encore la version Mai… puis Juin…. niark niark niark….

  4. Qwarrock dit :

    ah et j’oubliais idlemaster ( http://www.steamidlemaster.com/ )qui permet de « jouer à un jeu » sans y jouer vraiment (concrètement pour débloquer les cartes…) Donc même un jeu joué (surtout si c’est moins de 6h) ne l’est pas forcément en fait

  5. Toupilitou dit :

    Si je n’ai choisi que des jeux venant tout juste d’être mis en vente, c’était précisément pour minimiser l’effet « bundle » ou « promo ». Toutefois, c’est quelque chose qu’il n’est juste pas possible de quantifier. Donc ouais, c’est pour ça que j’ai mis « estimation », en gras, en rouge, en majuscule, et en souligné :P

    Pour les VN, c’est comme tous les genres de jeu ; si t’as envie de faire une merde avec 3 bouts de ficelles, tu auras toujours moyen de la créer ; tu prends un template fourni avec un moteur de jeu, tu le customises vite fait, et roules Pedro (… cas qui n’est pas forcément rare, malheureusement). Merci pour le complément d’info en tout cas !

    Pour le commentaire troll sur les STR, j’avais effectivement… juste envie de troller, parce que je ne suis clairement pas une référence pour les STR (… tour par tour forever). Pour me rendre compte du côté cérébral de la chose, il aurait fallu que je les essaye, sauf que j’en avais ni l’envie ni le pognon, tandis que les démos sont rarement disponible (… alors que c’était la norme à une époque).

    Enfin, Idle master et les cartes pour avoir des jeux gratos, c’est une pratique qui me dépasse to-ta-le-ment ; pour te dire, j’ai même refourgué toutes mes cartes à quelqu’un récemment. Si tu prends le profil du gars qui a 7000 jeux, on voit que s’en est clairement un utilisateur quand tu regardes ses temps de jeu. Mais je n’arrive pas à voir le but derrière : avoir le plus de jeux possible ? Nan, vraiment, ça me dépasse.

    Et pour finir, autant je dis pas qu’un état des lieux dans un an pourrait être intéressant (… surtout avec le « Steam Direct » qui se profile), autant faire le suivi au mois le mois, c’est trop chronophage à faire, pis c’est un coup à se faire fondre la cervelle ; j’suis à la limite du choc post-traumatique là ^_^

    • Qwarrock dit :

      les cartes peuvent s’acheter et se revendre (d’ailleur certain indé ponde des « faux jeux » minable avec des carte puis refilent leur jeu gratuitement partout, dans le but que les utilisateurs vendent et achètent leur carte (il y a une commission steam, partage avec l’éditeur/dev pour chaque vente de carte.)
      Il y a une ou deux semaine stzam faisais une news sur le sujet, pour dire que ce genre de pratique serait contrôlé à l’avenir.

      Pourquoi acheter des cartes et faire des badges avec ? outre l’aspect purement esthétique (comme acheter une skin à CS Go) les badge font monter ton lvl (qui en plus d’être esthétique) et chaque 10 lvl tu augmentes tes chance de 10% de recevoir un booster de 3 cartes…
      A un certain lvl tu reçois plus de cartes (via les booster) que tu en achètes. Et en les vendant tu peux avoir rapidement pas mal d’argent.
      (je parle d’un cas précis ici : moi) Cela représente une quinzaine d’euro par an à tout casser (pour moi) pas grand chose (en même temps la vente de cartes ne prend que quelques secondes) mais toujours un petit coup de pouce pour acheter le jeu ou le DLC que je veux.

    • Qwarrock dit :

      argh j’aurais du me relire, il manque vraiment un bouton « éditer »

  6. Qwarrock dit :

    le suivi chaque mois était évidement 100% de l’humour. le « niark niark niark » était là pour l’indiquer…

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