Otter’s dial : C’est beau quand ça fait mal

Otter's dial : c'est beau quand ça fait mal

Non, je ne suis pas masochiste ; dans la vie, je n’aime pas avoir mal, ni qu’on me marche sur la gueule comme sur un vulgaire paillasson, même cordialement. En ce qui concerne les jeux vidéo, disons que c’est un peu plus compliqué. Je n’ai pas spécialement d’affinités avec les Roguelike, et je déteste bien franchement les die & retry à la Dark Souls. Toutefois, je viens de me faire salement défoncer une énième fois dans la campagne solo des Possédés dans Mordheim : City Of The Damned, et tous les efforts réalisés ont été vaporisés en l’espace d’une heure. Et pourtant, malgré un petit ragequit que je concède aisément, je constate que j’ai bel et bien envie d’y retourner… Tout cela en sachant pertinemment qu’y retourner va fort probablement être synonyme d’une défaite peut-être encore plus cuisante que celle que je viens de subir. C’est donc en partant de ce constat que, en compagnie d’un Marcheur et d’un Andariel apportant chacun leurs points de vue respectifs sur une palette plus large d’œuvres vidéoludiques, nous nous sommes décidés à fouailler les profondeurs des mécaniques punitives des jeux vidéo. C’est parti !

 

Au fil des années, le nombre de jeux dont la conception est basée sur la mort s’est réduit comme peau de chagrin. J’explique cela par le fait que la composante narrative des jeux vidéo s’est progressivement étendue, avec les progrès technologiques ayant permis aux histoires d’être davantage immersives ; si l’on veut laisser l’histoire se dérouler sans avoir à faire revivre de nombreuses fois la même expérience au joueur, la mort définitive est donc clairement à éviter. Reste malgré tout une poche de résistance, allant des die & retry, aux tacticals en mode ironman, ou bien aux Roguelike, voire même encore aux jeux d’arcade ; la mort fait toujours pleinement partie des mécaniques du jeu, et le joueur doit échouer de nombreuses fois avant d’arriver à potentiellement vaincre. J’ai échoué de nombreuses fois face à un XCOM, un Mordheim, un Darkest Dungeon, ou bien encore un Blood Bowl 2, bien qu’ils fassent tous pourtant partie de mes jeux préférés. Marcheur, lui, déteste cordialement tous les jeux que je viens de citer. Sa came, c’est plutôt ceux que j’abhorre, bien qu’ils punissent pourtant eux aussi sévèrement l’échec. Mais cela, il vous l’expliquera mieux que moi.

Le problème avec les jeux de l’autre vrai malade ci-dessus ayant déjà claqué plus de trois cent heures de sa vie sur Mordheim, c’est que la préparation d’une action est trop longue et trop coûteuse pour compenser la microscopique victoire qu’elle peut t’offrir ; le caractère définitif de la perte dans ce genre de programmes de torture, abusant autant de la patience de la victime que de sa capacité à supporter des castrations régulières, me rend particulièrement hostile à l’idée de me consacrer au moindre tactical. C’est dit. Maintenant vu que ma partie parle bien évidemment des Soulslike, genre pour lequel j’ai plus de sympathie (… parce que chaque adversaire n’attend pas juste de se prendre un poing dans la gueule tour-à-tour avec un adversaire qui triche sur les pourcentages de réussites : coucou Wasteland 2), je vais m’étendre quelque peu sur le sujet. Un Soulslike, c’est frustrant parce que le temps réel installe une vraie tension qui est dépendante des réflexes du joueur, mais aussi de la manière dont il a construit les capacités de son avatar.

L’imprévu est plus dans la découverte de l’environnement et dans l’intelligence, ainsi que dans la capacité du joueur à anticiper – ou non – un traquenard ou un changement de stratégie de l’adversaire, avec un enchaînement de coups plus ou moins novateurs. Pourtant, échouer dans un Soulslike, ce n’est finalement que perdre sa progression sur le chemin que l’on a tracé depuis le dernier lieu de repos, mais aussi, toute l’expérience acquise pour arriver jusque là. Cette expérience est récupérable, ce qui offre une nouvelle dimension à la punition : l’espoir de la seconde chance. Si cet espoir est un plus, il est aussi une terrible malédiction, car l’opportunité de récupérer son dû est une nouvelle source de tension s’ajoutant aux imprévus sur le chemin. En effet, un trajet déjà exploré semble certes plus aisé à parcourir, mais le doute de parvenir une seconde fois à le surmonter est une réalité. La mort dans un Soulslike n’a aucun caractère définitif, c’est en cela que l’on peut plutôt les rapprocher des Roguelite, et non des Roguelike, mais je pense que l’ami Andariel a définitivement plus de choses que moi à dire à ce sujet.

Ouais, mes interventions sont en rouge sang. Parce qu’avec tous ces jeux qui te tailladent de partout, je suis devenu rouge de colère et en plus, j’ai fini par ressembler à une côte de bœuf meurtrie par le hachoir du boucher du coin… Alors, moi, une fois n’est pas coutume, je me positionne en tant que la couille molle le « True Neutral  » de ce débat ; dans le sens où je n’ai pas d’avis tranché, ni sur les tacticals, ni sur les Souls like. Pour rebondir sur le dernier point de notre cher Marcheur, je ne pense pas que l’on puisse aller jusqu’à rapprocher les Souls aux Roguelite, non. Je joue aux Roguelike, les vrais, les durs, genre DC Stone Soup, avant que ça ne devienne à la mode et que ça vire aux Roguelite comme Binding of Isaac, et s’il y a un élément immanquablement récurrent avec toute cette grande famille, c’est bien RNGesus. L’aléatoire, c’est ce qui fait tout le sel de la recette « punitif mais gratifiant  » et c’est une mécanique intégrante de ce concept, posé par le jeu fondateur Rogue ; niveaux, loot, ennemis, jets d’attaques… Sauf que les dieux du RNG sont manifestement bannis de Dark Souls et co. À part si on prend en compte les invasions multi et leur caractère imprévisible, mais il n’y a pas d’algo de génération procédurale derrière ; ce sont les dieux du PING qui sont invoqués là.  

Après, avec moi, il y a un constat étrange mais parlant que je dois mentionner : j’ai fini les trois Dark Souls de bout en bout avec le sérieux handicap d’y jouer au clavier / souris et j’avais, en plus, un préjugé négatif lorsque j’avais commencé le premier (… Je te comprends Toupilitou, du coup). En revanche, Darkest Dungeon, un jeu dont je suis raide dingue de son thème et de sa présentation, je l’ai ragequit en milieu de jeu pour ne plus jamais le relancer après… Pourquoi ? Marcheur a donné un début de réponse à cette question : la mort dans les Souls n’est aucunement définitive. C’est même plus que ça ; c’est un élément de gameplay bien établi et autour duquel s’articule la progression du jeu.

Ainsi, la mort survient rapidement et cruellement, oui, mais c’est une mort que je qualifierais de constructive (… Hors contexte, ça fait bien rire), car son fardeau est atténué par le fait qu’on te laisse l’opportunité d’en tirer la leçon immédiate et de vite te rattraper. C’est moins le cas avec des jeux comme Darkest Dungeon où la mort d’un de tes personnages est plus frustrante, car elle heurte ta progression en jeu de façon irrémédiable. En ce sens, on aurait aimé voir une mécanique de résurrection des personnages dans ce genre de jeux, même si ça induirait des malus histoire de mieux faire passer cette pilule de cyanure. Mais bon, il semblerait que notre loutre nationale ait un gros sac à vider.           

Aaaah mais tu m’étonnes ! Tu te méprends totalement sur les tacticals mon cher Marcheur. A te lire, j’ai l’impression que tu penses qu’ils ne sont pas du tout dynamiques car ils sont en tour par tour, que la tension y est inexistante, et qu’ils sont totalement soumis à l’aléatoire. La tension du temps réel se base quasi exclusivement sur les réflexes, et sur la capacité du joueur à réagir face à des patterns d’ennemis. Mais voilà, les réflexes sont une chose dont je me trouve fort dépourvu, et c’est d’ailleurs pourquoi j’évite comme la peste les Soulslike. Toutefois, laisses-moi te dire qu’il y a beaucoup de tension dans les bons tacticals turn based, car chaque partie est différente ; l’ennemi peut réagir en adéquation avec nos mouvements bien plus correctement qu’avec du temps réel. Je pense également que tu te méprends sur le jeu qui « triche  » ; ce n’est pas parce qu’on t’indique que tu as 90 % de toucher ta cible que ce pourcentage prend en compte les caractéristiques de l’adversaire.

En réalité, à l’instar d’un Souls avec l’apprentissage des patterns des adversaires, il te faut apprendre sur les ennemis affrontés afin de toi-même estimer tes réelles chances de toucher. Pour revenir sur le sujet, échouer dans un tactical en tour par tour et avec le mode ironman n’amène pas forcément au game over, ni à devoir recommencer le même trajet, en tuant les mêmes ennemis, qui réagiront de la même manière que précédemment. La seconde chance existe. Toutefois, les membres de notre équipe qui ont été touchés vont être blessés en fin de la mission, et si les dégâts ont été trop critiques, alors il peut y avoir des morts. Mais voilà, on dirige une équipe, et les membres peuvent y être remplacés par des rookies ou des vétérans disponibles en réserve. On échoue, oui, mais on peut se refaire, en apprenant de nos erreurs, et en essayant de trouver une parade.

Même si je dis cela comme si il n’y avait pas d’attachement avec les soldats que j’envoie vers l’enfer, détrompes-toi, car c’est tout le contraire. Bien souvent, tout est fait pour que l’on s’y attache ; ils ont chacun leurs caractéristiques qui évoluent au fil des missions, le petit nom qu’on a pu leur donner, la personnalisation physique qu’on a pu leur apporter, voire le background qu’on leur a créé, et enfin le passif de toutes les missions précédentes avec parfois des conséquences physiques ou morales… On passe de nombreuses heures avec eux, et s’ils meurent, c’est fort bien souvent uniquement parce que l’on a complètement merdé. La chance peut parfois être de la partie, évidemment, mais c’est aussi, selon moi, tout ce qui fait tout le sel des tacticals : la promesse de ne pas revivre éternellement les mêmes situations, quand bien même les ennemis et le contexte sont similaires. Néanmoins, Marcheur, je crois que tu as malgré tout mis le doigt sur un élément commun à ces deux genres de jeux très différents auxquels nous nous adonnons : le doute et l’appréhension que l’on ressent lorsqu’on est face à une menace ayant mal tourné par le passé.

J’ai la charge de répondre à deux interventions qui me prennent à parti. Me voilà donc forcé de répondre en premier lieu avant de développer. Alors pour répondre à Andariel, il y a en effet une absence de procédural dans les Souls like (… quoique les donjons du calice d’un Bloodborne tendraient à soutenir le contraire, ou le jeu Necropolis de Harebrained, mais je m’égare). Toutefois, mon propos évoquait davantage la mort et la manière dont elle est considérée dans un Roguelite. Mais oui, les dieux de la RNG sont bannis des Souls like en grande partie pour cette raison : ce sont avant tout des jeux d’action qui assument leur rigueur et leur brutalité, et pour cela, il faut un level design bien construit et des ennemis aux placements prédéfinis afin d’éviter toutes situations complètement fumées. En réalité, les Souls like sont finalement frustrants à la découverte, car une fois la mécanique parfaitement maîtrisée, et en l’absence de RNG, il est hautement improbable d’être à un moment vaincu par l’un de ses titres une fois qu’on le connaît par cœur.

Pour Toupilitou, je sais très bien qu’il y a de la tension dans un jeu au tour par tour, j’ai moi même un peu joué à XCOM, mais aussi aux jeux d’échecs… Quoi, c’est du tour par tour, non ? Juste que le simple fait d’attendre que le connard d’en face (… IA comme joueur) fasse ses petites machinations et actions deux de tension me rend complètement barge. Le tour par tour est un système avec ses avantages, mais la passivité qu’il impose à certains moments aux joueurs (… Et ce n’est pas une passivité désirée en l’occurrence) a le don de me rendre complètement fou. Et quand tu évoques le fait que chaque partie est différente dans un tactical, on en revient fortement à la même chose que ce qu’Andariel évoquait : la RNG.

L’aléatoire que le tactical glisse et qui fait son piquant a parfois des allures de sabotage de toutes stratégies pouvant être prévues par le joueur avant le combat. Là où dans un Souls like, mourir, ça passe par un chargement rapide et un retour en partie presque instantanée, dans beaucoup de tacticals, perdre, bah c’est perdre son temps, et ça me gonfle presque autant qu’un dialogue dans Life Is Strange. Surtout qu’il n’y a aucune garantie de retomber sur la même configuration à la prochaine partie, donc un apprentissage tiré de la situation probablement égal au QI des ennemis dans un Call Of Duty. Mais oui, on peut apprendre les stratégies des adversaires, et encore putain d’heureux.

Et pour ce qui est de la statistique à 90% de CHANCE de TOUCHER l’adversaire, cette statistique, si elle ne prend pas en compte les capacités de l’adversaire, est alors totalement faussée, et donc : on nous ment. Et comme on nous ment : le jeu triche. C’est logique. Globalement la chance de toucher, je ne suis pas fort fan ; autant j’aime la statistique et la chance d’interrompre une action ennemi comme dans un Bound By Flame ou un Technomancer, mais, la chance de toucher, c’est le même cancer qui rend les combats de début de jeu d’un Morrowind totalement hilarants… Mais je m’égare encore ; me faudrait une boussole.

On est finalement plus dans un débat du type de frustration et du type de récompenses avec des degrés différents. Paradoxalement, c’est ici le Souls like qui est le plus « juste  » , car en ne mettant en avant que le skill du joueur et finalement si peu la partie statistiques, le jeu est juste dans le sens où c’est la capacité du joueur à se tirer du mauvais pas qui est mise à l’épreuve. A contrario, un Roguelike dépendra énormément de la RNG, et un tactical de celle-ci, ainsi que de la gentillesse de l’aléatoire dans le fait de toucher ou non. Mais bon, partant du fait que l’ennemi a le droit de tricher, je me réserve le putain de droit d’ouvrir la console la prochaine fois que je me frotte à ce fils de pute de Wasteland 2.

Bon j’ai fini mon ode à la mauvaise foi : à vous.

D’un côté, Toupilitou met le doigt sur une limite des Souls-like qui n’est finalement pas négligeable. C’est sûr que le placement complètement figé des ennemis, un peu comme dans un musée des horreurs, installe un statu quo qui, surtout à longue, finit par amenuiser l’impact de l’expérience. Je ne dis pas que les Souls sont totalement prévisibles, car ceux qui les ont parcourus savent pertinemment qu’ils possèdent de grands moments de surprises, mais je dis qu’il gagneraient à s’inspirer de l’aspect percutant et dans-ta-gueule des tacticals.

Parce qu’il faut dire – abstraction faite de la composante multi – qu’une deuxième partie dans un Souls sent beaucoup le déjà-vu et la routine. Chose que je n’oserais jamais, au grand jamais, dire à propos d’un XCOM. De fait, je pense qu’une pincée de sel random bien modérée et finement saupoudrée sur les ennemis – mais touchez pas au level design, par pitié – donnera plus de peps aux Souls… Bien qu’immuable, la mort est fondamentalement une force imprévisible et ce serait, paradoxalement, revigorant si les Souls l’embrasseraient davantage. Fais chier, je sonne comme Baudelaire maintenant.  

De l’autre côté, notre Marcheur marque un bon point. Bien que ce soit un ajout intéressant dans l’absolu, je pense que l’aléatoire est devenu de plus en plus mal exploité dans les tacticals. En soi, c’est une mécanique aussi vieille que le monde et c’est une base ludique qu’on rencontre partout : les jeux de rôle, les jeux de plateau, les jeux de cartes. En revanche, c’est une mécanique qui est sujette aux abus et que pas mal de devs mettent immodérément sur un grand piédestal. C’est vite devenu une solution de facilité pour créer une difficulté gonflée et surtout injuste, plutôt que de se casser le cul à concevoir des mécaniques intéressantes et propices à un challenge mesuré…

Bordel, si on les appelle « tacticals  » , c’est pour une bonne raison ; un peu comme les échecs, ce sont des jeux qui sont sensés récompenser la stratégie, le positionnement, la préparation et la coordination, pas celui qui a les faveurs arbitraires de cette salope de Dame Fortune… Finalement, Souls-like et tactical, même combat mortel. Chacun d’eux rend hommage à la mort à sa manière, mais c’est un hommage qui est enclin à l’excès ainsi qu’à la démesure, et qu’il faut absolument adjudiquer. Car, oui, la mort est un corbeau sournois dissimulé dans un feuillage de possibilités, mais il ne quitte jamais sa branche sans une bonne raison. Ehh merde, là je sonne comme Poe (… l’écrivain, pas le hack ‘n slash).

Damned ! Si Andariel commence à s’amuser à faire dans le littéraire, je ne peux que saisir la perche ; ça va être un peu tordu, mais vous ne serez pas tant dépaysés que ça par rapport à d’habitude. Il y a une épitaphe d’un poète british, John Keats, qui correspond finalement, de manière imagée, à ce que j’attends d’une expérience vidéo-ludique. Ça disait un truc du genre : « Ci-gît celui dont le nom fut écrit dans l’eau  » . Le gaillard, un poil romantico-dépressif sur les bords, pensait sans cesse à l’heure de sa mort, laquelle survint d’ailleurs plutôt rapidement, puisqu’il décéda à 26 piges d’une saloperie pulmonaire. Il voyait sa vie comme un passage « liquide  » qui ne laisse que peu de traces, quelque chose de temporaire, rapide, et fluide (… ce qui n’est pas faux au demeurant), ne laissant pas de place à la répétition.

L’avenir lui donnera finalement tort, puisqu’il aura été célébré à titre posthume, notamment par Dan Simmons avec ses bouquins Hyperion et Endymion (… t’as raté ta vie si tu les as pas lu, alors éteins-moi ce PC, et va courir chez ton libraire !). Pour revenir dans le thème de ce débat partant dans un peu toutes les directions, j’apprécie le fait qu’un run d’un jeu vidéo, et ce quel qu’il soit, paraisse fluide, sans que la mécanique de la mort ne s’apparente au fameux rocher de Sisyphe. Dans le genre mécanique punitive, il n’y a pas mieux pour me faire fuir, et c’est d’ailleurs ce à quoi j’assimile (… fort probablement à tort) les Souls like, à la différence près que le skill du joueur peut le sortir (ou pas) de ce cercle vicieux.

L’échec, ou la mort, est synonyme de recommencement dans les die and retry (… eh, bordel, même le nom est criant), alors que cela ne représente qu’un obstacle dans un tactical. Pour te donner un exemple plus concret, je vais (encore) évoquer Mordheim. A la fin d’une mission, on passe on revue toutes nos troupes ; s’il a été blessé pendant l’escarmouche, et s’il ne meurt pas, le soldat choppe une blessure pouvant être temporaire ou permanente. Après un échec cuisant, on peut donc multiplier les blessures permanentes. Lors de ma dernière défaite, il y a un type qui est devenu débile après avoir reçu un sale coup dans la tronche, un mec a eu sa jambe d’amputée, un archer se retrouvait manchot, et un autre archer se retrouvait borgne. Était-ce pour autant synonyme de game over ? Non.

Libre à moi de les remplacer… ou de continuer avec les mêmes ; j’utiliserai l’archer borgne dans les hauteurs car il aura un bonus de visée qui compensera la perte de son œil, je file une hache à l’archer manchot car de toute façon il a gagné en esquive avec cette masse corporelle en moins (… cherches pas, c’est normal), l’unijambiste ne pourra plus franchir des obstacles en hauteur mais il y aura toujours un moyen de contournement, et le débile… bah, le débile, tu le jettes au fond d’un trou, et t’embauches un remplaçant. Ahem. Donc, voilà, au bout du bout, j’ai une équipe d’éclopés, mais j’arrive malgré tout à continuer à avancer ; ce ne sont finalement que des paramètres supplémentaires à prendre en compte pour les prochains combats, d’autant que l’adversaire peut lui aussi être atteint par ces blessures permanentes.

Ainsi, pour ma pomme, la mécanique punitive peut même être une source d’attachement supplémentaire à ces tas de pixels que sont nos personnages ; si tu arrives à continuer à vaincre avec des éclopés, alors tu as l’impression d’être le roi du pétrole, bien que le jeu te rappellera vite à l’ordre si tu t’enflammes trop vite. En bref, et à mon humble avis, le problème n’est plus que d’associer le bon profil de joueur au bon genre de jeux et ses mécaniques punitives associées ; choisis le type de challenge correspondant le mieux à ta personnalité, camarade !

 

Bien qu’il semblerait que notre Andy national ait la chance d’être pourvu de toutes ces caractéristiques du haut de son piédestal de true neutral, j’ai bien envie de dire : à toi la ténacité et l’exécution parfaite mon cher Marcheur, à moi l’adaptabilité et le chaos créatif. Au bout du bout, le principal est que tout le monde y trouve son compte, non ?

A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

3 Commentaires sur “Otter’s dial : C’est beau quand ça fait mal”

  1. DAlth dit :

    C’est un débat qui peut s’entrecroiser avec « ludisme VS narration ».

    Autrement dit si on recherche avant tout du fun avec de l’instantanéité et du plaisir immédiat, le temps réel est plus approprié selon moi.

    D »un autre côté « si le jeu s’y prête et si c’est bien fait » (je prends mes précautions ^^), du genre Inquisitor, le narratif en temps réel et/ou le Crpg Hack & Slash, c’est du tout bon.

    D’un autre côté bis, on peut renvoyer dos à dos le temps réel et le tour par tour sur certains aspects, du genre le mob qui ne peut être blessé que sur certaines zones corporelles vs celui qui est immunisé contre 99 % des sorts.

    Dans les deux cas, à partir du moment où on adopte la bonne stratégie, l’opposition temps réel vs tour par tour n’a plus de sens car le côté répétitif du truc s’imposera à chaque rencontre.

    Alors, oui, on peut élaborer une stratégie au tour par tour (et le décor peut aussi en faire partie) et si c »est moins spontané ça peut être plus vicieux ^^ mais ça ne suffit pas à en faire un bon jeu.

    Je préfère de loin m’éclater avec un Path of Exile ou un Grim Dawn plutôt que de jouer à un Rpg creux, même avec des combats tactiques bien conçus. Hugh, le Chaotique Chieur a parlé. ☺

  2. Toupilitou dit :

    @dalth : je ne sais pas vraiment si ça s’entrecroise avec le ludisme VS narration, car pour le coup, ça ne concerne que les mécaniques de gameplay. Si on devait faire la même chose avec la narration, il y a de fortes chances pour qu’il y ait presque autant de divergences smile

    En fait, cet article était surtout un pied de nez à nos a priori respectifs… Moi sur les Souls like, et Marcheur sur les tacticals ; on se traite sans cesse de masochistes, alors qu’au final, chacun est libre de choisir le bâton et la carotte qui lui convient le mieux au niveau du fun ressenti en jouant ^^

    • DAlth dit :

      Oui ma formulation n’était pas la bonne. Je voulais dire que ça génère les mêmes oppositions.

      A la base, c’était une allusion à Inquisitor, très narratif mais un poil bourrin. ☺

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