Pierre-Étienne Travers – Ragequit Corporation

Pierre-Etienne Travers - Ragequit Corporation

Illustration réalisée par Idx’Art English version available right here

 

J’ai eu l’opportunité d’aller rencontrer Pierre-Étienne Travers dans les locaux qu’occupent Ragequit Corporation, à savoir quatre bureaux côte-à-côte, où quatre de ses membres travaillent dans une ambiance bon enfant. C’est en squattant la terrasse de l’immeuble, autour d’un café / clope sous le soleil, que j’ai pu inonder de questions le très sympathique Pierre-Étienne, co-fondateur du studio.

 

Salut !
Salut

Est-ce que tu pourrais te présenter en quelques mots ?
Je suis Pierre-Etienne Travers et je suis un des co-créateur de Ragequit Corporation, studio qui est à l’origine du jeu Strike Vector. Ma fonction principale à la base c’était plutôt l’illustration, mais maintenant c’est plutôt la 3D…

… Ouais, j’avais vu ta page sur Deviant Art, et justement ça change pas mal par rapport à Strike Vector !
Ah oui, ce n’est pas forcément mon univers. J’aime bien la SF, mais j’ai quand même une petite préférence pour le médiéval-fantastique (rires). Et donc sur le jeu, je fais toute la partie 3D, pas la partie programmation, mais plutôt tout ce qui est scripting dans les niveaux, un peu les animations. En fait, on est tous un peu multitâches dans la boîte…

… Il vaut mieux quand on est juste 5 ; ça fait quand même une petite équipe pour s’occuper de A à Z d’un jeu !
Ouais ! (rires) C’est un gros challenge pour nous de boucler ce projet. On a calibré le jeu à nos compétences. A la base on ne savait pas faire de 3D, mais on s’y est mis, ce qui a élargi le champ des possibilités. Et entre nous, on a jamais eu de gros désaccords, de grosses remises en question même du concept du jeu, et on est tous autonomes ; pas besoin de faire de gros brainstorming, car on se fait confiance les uns les autres. Et ça a fonctionné. En fait, on a été bien chanceux de se trouver ! Les bonnes personnes, au bon endroit, au bon moment. Alors bien sûr, on a aussi affaire avec quelques externes ; tout ce qui va être la localisation, les voix, ou même la musique, ça, on ne peut pas le faire en interne. C’est impossible. Pour une partie des effets spéciaux, il y a des gens qui nous filent un coup de main de temps en temps, mais essentiellement, ouais, on est cinq.

Le studio a été créé en 2013, et Strike Vector est paru dans un premier temps sur le Greenlight de Steam
Ouais c’est bien ça. On a passé le Greenlight, puis on sorti sur Steam en Janvier 2014.

L’équipe de Ragequit Corp a bossé pour d’autres jeux d’autres studios avant, et je trouvais qu’il y avait pas mal de jeux avec une forte composante narrative (L’Amerzone, Heavy Rain, etc…). Mais là, finalement, avec Strike Vector, on est totalement à l’opposé.
Ouais. Nous on a tous bossé dans des studios où finalement on ne choisissait pas les projets sur lesquels on travaillait. Créer une boîte comme la nôtre, c’était aussi une opportunité de créer un jeu qui nous fait envie.

OK ! Donc, l’élément fondateur de Ragequit Corp, c’était vraiment de créer Strike Vector ?
Tout à fait. On a créé la boîte pour ce jeu

Sans passer par le Greenlight, est ce que le jeu aurait pu voir le jour ?
Je pense que oui, mais ça nous a mis une bonne pression pour que le projet ait l’air séduisant. Même avant qu’il ne soit fini, ça nous a poussé à vraiment communiquer autour, et de faire un maximum de bruit. Ça nous a un peu sorti de notre grotte. D’ailleurs, là on a nos locaux, mais avant, on bossait chez un des fondateurs, et c’était un peu plus compliqué. Donc ouais, Greenlight ça nous a permis de commencer à réfléchir à comment faire de la com’ autour du jeu, alors qu’on ne savait pas du tout en faire…

… Ah bah c’est clair que c’est un job à part entière !
C’est sûr ! Ça nous a pris pas mal de temps, entre les réunions, qu’est ce qu’on dit à propos de notre jeu, les updates et tout le reste, mais ça a été une bonne chose ce Greenlight.

Je me demandais ; autant avant il n’y avait pas beaucoup de jeux sur Greenlight, mais ça s’est dernièrement bien élargi. Ça n’a pas été compliqué d’avoir de la visibilité ?
En fait, faut vraiment avoir un projet béton de base. C’est pas possible de juste avoir quelques artworks ou même des screenshots. Il faut au moins qu’il y ait une vidéo, que le jeu donne envie, qu’il soit visuellement attrayant, ou en tout cas qu’on comprenne bien que le concept est suffisamment intéressant. Donc c’est clair qu’il y a une concurrence qui est plus ou moins acharnée, mais sur la globalité des projets qui sont proposés, on voit rapidement ceux qui vont être sélectionnés. C’est très contraignant pour des gens qui se lancent comme ça, quasiment sans expérience – parce qu’il y en a beaucoup qui ne passent pas par la case « studio traditionnel »…

… Il y a pas mal d’amateurs en effet.
Oui voilà. Du coup, ça semble assez injuste pour pas mal de gens, mais le jeu est de toute façon soumis au vote des joueurs. C’est un test ; un jeu qui ne recevra pas de soutien sur Greenlight n’en recevra pas s’il était vendu. Et encore, même les jeux qui sont Greenlightés, il y en a une bonne partie qui ne marchent pas. Ce système qu’ils ont mis en place n’est pas totalement illogique non plus.

Et pour le financement, vous êtes partis sur vos fonds propres ?
Voilà c’est ça. Au départ, on était tous au chômage, donc ça a un peu facilité les choses et ça nous permis de faire le premier Strike Vector.

Passer par un éditeur ce n’était pas spécialement une option ?
Non, on était confiants dans le fait qu’on aurait suffisamment de temps pour faire le jeu. Donc on a fait en sorte que ça rentre sans passer par un éditeur. C’est ce qu’on voulait surtout pas à la base…

… De ne pas avoir d’éléments imposés, et d’être totalement libres ?
Ouais c’est ça. En fait, je pense qu’il y a des éditeurs qui font confiance, mais plutôt à des gens qui sont déjà confirmés.

Je pensais à Focus par exemple…
Ouais, Focus a l’air de mettre la main sur tous les studios Parisiens en ce moment. Après, je t’avoue que je ne sais pas trop comment ça se passe avec eux. Mais j’avais l’expérience de mes boîtes précédentes où, effectivement, les studios subissaient une pression pas possible de l’éditeur, pour les délais et ce genre de choses.

Pour revenir sur Strike Vector, la première chose qu’on ressent en le prenant en main, c’est de retrouver les vieux feelings qu’on pouvait avoir sur Quake. Ça a été une source d’inspiration j’imagine ?
Il y avait de ça oui. C’était surtout de faire un jeu de combat aérien. La notion de Quake est venue un peu plus tard ; c’est vraiment quand on a commencé à développer qu’on a commencé à mixer combat aérien type Crimson Sky – un peu arcade – avec quelque chose qui soit plus proche du FPS, avec le fameux mode stationnaire. Le côté Quake, c’est venu avec le temps, où on s’est dit que ça n’allait pas assez vite, alors on a augmenté la vitesse. Ça a donné un truc super speed, et une fois qu’on s’est rendu compte qu’il y avait les mêmes sensations, on a davantage assumé. On l’a poussé encore plus loin dans cet aspect là, par exemple en rajoutant des bonus qu’il faut attraper dans les niveaux. Ou même la taille des arènes en fonction de la vitesse à laquelle on se déplace, tout ça a été un peu étudié. Après, j’avoue qu’il y a eu beaucoup de feeling ! On n’est pas arrivé avec un plan au millimètre. (rires)

Bah j’imagine déjà que c’est le genre de jeux auxquels vous jouez, et ça a dû aider…
On joue tous les midis à Quake 3 depuis… depuis… un moment ! (rires) En fait, toute la partie traditionnelle avec le déplacement en avion, on avait beaucoup de références et c’était assez facile de trouver une tambouille propre tout en ayant des inspirations solides. Mais pour la partie FPS c’était beaucoup plus compliqué parce qu’il y avait la gestion à 360 degrés, et le seul exemple qu’on avait c’était Descent

… Oh oui ça remonte !
Ça remonte, et il était un peu galère niveau maniabilité. Donc on s’est dit, quand on est pas en avion, c’est comme si on était un bonhomme, mais où on peut viser à 360 degrés.

Ça reste de toute façon un des points fort de Strike Vector : la maniabilité. Il y a bien sûr besoin d’un petit temps d’adaptation pour s’y faire, mais une fois qu’on avait chopé le coup de main…
Bin, on a fait de gros efforts par rapport à ça, car le premier a accusé quelques coups. Au niveau de l’accessibilité, le temps d’adaptation était clairement trop long pour la plupart des gens.

Il y avait aussi le côté un peu trop hardcore, dans le sens exigeant au niveau de la précision.
En fait, Strike Vector Ex est vraiment un nouveau jeu, et pas spécialement un add-on, car c’est une refonte totale du jeu. Graphique déjà, car on change de moteur avec l’Unreal 4 – c’est déjà plus joli…

… Alors que ça l’était déjà à la base.
Merci ! (rires) Mais surtout avec un passage sur console ; ce n’est pas le même public. Déjà que le public PC, on a surestimé leur patience… Donc on s’est dit qu’on avait fait un premier jeu, qu’il était exactement comme on voulait, mais maintenant, on arrive sur console, et on a un public qui est beaucoup plus exigeant et nettement moins patient que pour les PC. C’est pourquoi on a fait beaucoup d’efforts. Typiquement, le premier, on n’avait pas du tout de mode solo ; le nouveau joueur arrive, et il est directement dans le bain sans avoir la possibilité de réellement s’entraîner.

Dans le deuxième, il y aura une campagne solo, et du coup, on a fait un tutorial qu’on n’avait pas fait avant. Pour la maniabilité, on est allé voir d’autres FPS type Halo ; c’était intéressant parce que leur tutorial était vraiment bien fait. Déjà, il n’est pas visible car tout est scénarisé ; on a vraiment pris le temps de le faire étape par étape. On commence en apprenant tranquillement, on se déplace doucement, pour augmenter progressivement la vitesse, et à la fin il y a des ennemis.

OK donc il y aura une partie solo à part entière, avec un scénario à travers une campagne ?
Ah oui, il y a une vrai campagne avec des cinématiques, et une vrai histoire derrière, qui a été écrite par Stéphane Beauverger qui est un écrivain « un peu » connu… (rires)

… Ouais, c’est clair que son nom revient régulièrement. Va falloir que j’aille toquer à sa porte !
On s’est vraiment éclaté avec lui, et on a une vraie histoire avec des personnages, des missions assez variées. C’était vraiment la grosse expérience de ce projet, et aussi pour ça que ce n’est plus du tout le même jeu.

Oui le premier, c’était vraiment uniquement multijoueurs…
On s’est rendu compte que sur le marché PC c’était trop risqué de faire du multi only. C’est pas faute de nous l’avoir dit « Ouais mais vous êtes des malades, vous n’allez jamais y arriver ». Bon au final, on s’en est pas trop mal sorti, mais c’est vrai que ça a été une des causes principales de désertion du multi sur la version PC.

En checkant les avis un peu partout, le retour qui revient quasiment tout le temps c’était « ce jeu est génial visuellement et au niveau du gameplay, mais qu’est ce qu’il est vide ! ».
Un jeu avec du multi only, c’est un peu la spirale infernale. Dès le moment où il y a une fuite de joueurs et que les serveurs se vident, bin c’est la fin. C’est quasiment impossible de relancer le jeu. On a plein d’exemples, même de free to play, et au final on a bien fait de ne pas rentrer dans ce système…

… D’ailleurs tu leur réponds quoi aux pleureuses qui réclament du free to play à tire-larigot ?
Bah, que ça nous intéresse pas. On avait fait un communiqué de presse avant la sortie du premier pour expliquer pourquoi on ne faisait pas de free to play. Et étrangement d’ailleurs, ça nous a joué des tours parce que des gens se sont mis à croire que c’était justement un free to play, parce qu’on avait évoqué ce sujet (rires).

… Le grand problème de la lecture en diagonale !
Donc voilà, ils ont leur public, ils ont leur place, mais que nous on privilégie le contenu disponible rapidement et où il n’y a pas d’histoires de jeu à double vitesse – quoi qu’en disent ses défenseurs…

J’ai l’impression que ça a l’air d’être une réaction bien franco-française cette aversion au free to play
C’est peut-être notre côté justice sociale j’en sais rien (rires). Mais ouais, nous ça ne nous plaît pas ; on a grandi avec des jeux qui n’étaient pas comme ça. Même un jeu comme Warframe que j’avais testé, au niveau du gameplay ça cartonne, mais j’ai vite lâché l’affaire pour les mêmes raisons que tous les autres jeux en free to play. Il y a dix ans je m’étais installé des MMO coréens, et j’étais super dégoûté parce que les jeux étaient vraiment bien, mais super bridés avec des artifices lourdingues, du style la barre d’XP qui n’avance plus ; c’est dommage car s’ils les avaient sorti en standalone, ça aurait marché. Et ma dernière déception à ce niveau là, c’était avec Phantasy Star Online 2. J’étais un gros fan du premier, et quand ils ont annoncé que ça allait être un free to play… Mais il n’est même pas sorti en Europe je crois.

Strike Vector allait aussi un peu à contre-courant des productions actuelles ; ils font progresser le joueur en débloquant des perks ou des compétences au fur et à mesure, là où Strike Vector donnait accès à tout dès le départ….
On s’en est un peu mordu les doigts ; on n’était pas sortis de notre grotte depuis des mois, et on se disait « si on y arrive, alors tout le monde y arrivera« . Mais en fait, pas du tout. C’est une erreur qu’on a faite, qui a été de ne pas faire tester le jeu à des gens « normaux ». Effectivement, c’est vrai qu’on joue à Quake 3 tous les midis depuis des années, on n’est pas mauvais, donc non, on n’est pas des joueurs normaux. Pour autant, on ne va pas renier ça et faire des jeux super faciles. Je vais reprendre l’exemple de Halo ; c’est un jeu qui est super accessible, mais qui peut aussi être hardcore. Quand tu fais la partie solo, ça peut paraître plan-plan, facile, et accessible. Mais sur le multijoueurs, on se rend compte que c’est quand même un jeu bien hardcore. Donc au regard de ça, et au vu du retour des joueurs, on a bien mis l’accent sur l’accessibilité. Cet effort, il a représenté plus de la moitié du développement de Strike Vector Ex. On a fait tester le jeu à des personnes qui ne sont pas forcément gamers et qui s’en sont sortis plutôt pas mal.

Donc dans le Ex, il n’y aura pas tous les perks disponibles dès le départ ?
En multi, ça reste toujours pareil, mais pas pour le solo. Le solo, on l’a pris comme un très gros tutorial, bien fait et bien enrobé, mais qui va surtout préparer le joueur au multi, histoire qu’il puisse acquérir quelques réflexes et ne pas se retrouver totalement démuni. On s’était amusé une fois en faisant un test assez marrant : il y avait eu un free-weekend sur Steam, on s’était connecté sur un serveur où il n’y avait que des nouveaux joueurs. On avait l’impression d’observer des têtards qui étaient complètement perdus (rires) Et dans le tas, sur un serveur de 16, il va y en avoir un qui va commencer à capter le truc et qui va cuire tous les autres.

Ouais c’est revenu pas mal aussi ce retour, où certains se sont découragés rapidement parce qu’ils se faisaient poutrer à la chaîne…
Notre but, c’est que ça arrive moins. Pour le multijoueur, ce qui change fondamentalement, c’est qu’il va y avoir un matchmaking. Les gens ne tomberont jamais sur des brutes et seront automatiquement avec des joueurs de leur niveau. On parlait de Halo 4 tout à l’heure, et c’est exactement ça ; en multijoueurs, je ne suis jamais tombé sur une partie où je me suis fait éclater. C’était toujours bien ficelé et équilibré. Donc c’est une nouveauté qui va être assez importante.

Je trouvais qu’il y avait déjà une sacré touche visuelle dans le premier, et dans le deuxième ça a l’air d’être encore mieux. Mais quelles ont été les inspirations de départ ?
La première idée, c’était déjà de ne pas faire un truc dans l’espace. C’était vraiment ça. On s’était dit que si on le faisait, on allait ressembler à tous les shooters dans l’espace qui existent, avec des vaisseaux spatiaux. On a mis cette piste là de côté. Après il y a eu un autre truc, qui était de créer des environnements propices au jeu ; dans ce qu’on n’aimait pas trop dans les jeux de combat aérien classiques, c’est que finalement c’est assez vide. Il n’y a pas beaucoup d’obstacles et quand il y en a, ils ne sont pas très gros. Il n’y a pas vraiment le côté qu’on peut avoir dans des films comme Star Wars avec le passage dans l’étoile noire, alors que nous on voulait ça presque partout. Il y a différentes maps qui sont plus ou moins complexes, mais il y a quand même une gestion des détails qui est assez fine.

Personnellement, celles que je trouvais les plus classes étaient celles d’intérieur, permettant plus ou moins de se camoufler, même si c’est clair que ce n’est pas le genre de jeux où on va rester en vie pendant des plombes…
… Ah bah oui c’est clair ! On avait ajouté des perks permettant de se camoufler, de disparaître du radar, tout ça. Mais c’est pas les plus efficaces (rires). Mais c’est vrai que le jeu est en réaction pure et dure ; c’est plus du réflexe que de la real-strategy. Il y a un peu de tactique avec les objets et ses statuts personnels. Il y a un peu de level-design derrière ; ce n’est pas totalement freestyle.

Je me disais que c’était typiquement le genre de jeu qui correspondrait pour de l’e-sport. Ça restait un des objectifs, ou sans plus ?
Bah sans plus. On avait eu une discussion intéressante pendant une LAN où on présentait le jeu, et là pour le coup les free to play ont un énorme avantage. Les gens qui jouent en e-sport font beaucoup de LAN, et que si les gens disent « Tiens j’ai un super jeu à vous montrer » et qu’ils ont le choix entre un jeu comme le nôtre où il faut l’acheter, et un autre qu’ils peuvent télécharger tout de suite avec une base de joueurs déjà écrasante par rapport à des jeux traditionnels, bin c’est davantage propice à la scène e-sport. Le plus gros si je ne dis pas de conneries, c’est League Of Legend, et voilà c’est un free to play. La plupart des MOBA le sont aussi…

… Wep et il y a une grosse machine commerciale derrière.
Quand tu vois les français qui s’essayent à l’e-sport, bah au final ils font du free to play. Genre Trackmania, ça n’a jamais aussi bien marché qu’avec Trackmania Stadium, qui en était un aussi. Donc bon, on essaye quand même de faire un jeu compétitif, car on aime bien tout ce qui est scoring – et ce sera une composante qui sera toujours importante dans Strike Vector Ex. Mais c’est clair qu’on ne mise pas tout sur l’e-sport, c’est sûr.

Le fun, plus que la compet’ finalement, et il ne suffit pas de faire un jeu, faut aussi en parler partout…
… C’est ça. Il faut avoir un gros budget communication et marketing aussi. Ouais, c’est un gros truc. Et après, il faut que les joueurs adhèrent au jeu. Je sais que League Of Legend ça marche parce que c’est super accessible. Ce qui ne sera pas forcément le cas sur la durée avec un Strarcraft 2 par exemple qui, même s’il est bien, complexe et tout ça, n’est pas forcément accessible à tout le monde. Il y a vraiment des jeux qui sont calibrés pour, de par leur modèle économique et leur puissance marketing, pour pouvoir organiser des cash-prizes et ce genre de choses. C’est ça aussi ; s’il n’y a pas d’enjeux, bin… (rires) C’est fini l’époque de la Quake-Con où les gens faisaient ça pour le fun, mais maintenant l’e-sport n’est plus un terme à prendre à la légère. C’est alléchant parce que quand on voit les chiffres on se dit que c’est super, mais tout le monde n’a pas les épaules, ni le jeu, pour ça non plus.

Strike Vector Ex est prévu pour la Xbox One et la PS4 ; j’imagine que ça a dû représenter un gros challenge en termes de développement de s’adapter au monde des consoles ?
Énormément.

Je pensais déjà à la maniabilité avec la manette, quand on sait que dans le premier, il fallait être super précis…
En fait, la maniabilité, ça n’a pas été le plus gros problème, parce qu’il y avait peu d’inconnues. On est quand même des joueurs console, donc on a regardé ce qui se faisait, comment ils avaient adapté la visée, et comment ils aidaient le joueur. On a rajouté des petits éléments comme ça qui sont assez légers hein ; on a pas de gros aim-assist, d’auto-lock ou ce genres de choses.  Mais les viseurs sont plus larges, c’est plus facile de toucher, etc… Nan, le plus dur dans le développement, c’était techniquement. C’est une nouvelle génération de consoles. Quand on a commencé, ça ne faisait pas si longtemps que c’était sorti. Même le moteur qu’on utilise, c’est tout neuf. Donc des consoles toutes neuves avec un moteur tout neuf, qui n’ont pas encore été éprouvés par d’autres développeurs, ça veut dire pas forcément énormément de support. C’est très très dur. En plus, les exigences pour sortir sur consoles sont beaucoup plus élevées.

Steam, je pense qu’ils partent du principe que si tu sors ton jeu alors qu’il est pété de bugs, bin c’est ton problème, pas le leur. Les consoles, ce n’est pas pareil parce que ça engage leur image, et donc ils sont assez intransigeants. Ça veut dire 0 bugs, 0 fautes d’orthographe dans toutes les langues, qu’il faut un PEGI, et donc soumettre le jeu à tous les organismes de rating, ça veut dire beaucoup d’intermédiaires et faut communiquer avec Sony et Microsoft pour être sûr d’avoir la bonne date de sortie. C’est considérable. Sortir un jeu sur PC, ce n’est déjà pas facile, mais sur consoles, c’est un peu le parcours du combattant. Mais ça reste quand même une bonne expérience pour nous, car ça nous fait une corde supplémentaire à notre arc en tant qu’indé. Mais encore une fois, ça nous a poussé à améliorer la finition du jeu, l’accessibilité, et finalement à nous tirer vers le haut. Beaucoup d’efforts qui nous seront bénéfiques pour l’avenir.

Il sera disponible en boîte ou en download uniquement ?
Dématérialisé uniquement. On a envisagé en boîte à un moment, mais on s’est rendu compte que c’était pas forcément opportun de faire ça, avec une logistique assez lourde derrière.

Dans les nouvelles features, il y aura donc le mode solo, le fait que ce soit sur consoles, l’accessibilité, et tu parlais de localisations, là où le premier n’était qu’en anglais. Pour le Ex, ce sera comment ?
Le jeu est traduit en six langues, même en japonais ! (rires) De toute façon, sur console, je pense qu’avec un jeu disponible dans plusieurs langues, c’est un standard. C’est d’ailleurs pour ça qu’il y a une bonne partie des jeux japonais qui ne sortent jamais en Europe. Même quand c’est qu’en Anglais, ça ne suffit pas. Ce n’est pas imposé, mais c’est fortement recommandé. Mais sinon, au niveau des nouveautés, il n’y aura pas de nouveaux vaisseaux ou ce genre de trucs, et les maps de la partie solo sont celles qu’on a réadaptées pour le solo.

Il y aura du cross-platform ?
Nan. Mais je ne sais même pas si c’est possible entre Sony et Microsoft. Je sais pas, mais je suis quasiment sûr que c’est impossible ; ils ne sont pas copains (rires)

Et au niveau des musiques ?
Ce sera mélangé ; il y aura des musiques de l’ancien jeu, et d’autres composées par de nouveaux musiciens. Mais ça restera assez heavy-metal bien musclé.

(je pointe un doigt vers son tee-shirt aux couleurs de Metallica) Ah bah tiens c’est surprenant ! (rires)

Et pour l’avenir de Ragequit Corp, il y a des envies de développement particulières ? Autre que Strike Vector…
On se pose pas mal de questions par rapport à la taille de notre boîte et au type de projets qu’on fait. On a pas mal d’idées et on a encore rien choisi, mais il est clair que ce serait un jeu d’action, parce qu’on n’a pas de grandes ambitions narratives. On veut juste faire des jeux où on s’amuse.

Un dernier petit mot pour nos lecteurs ?
Je pense que ça va faire plaisir à notre communauté initiale le fait qu’on ait pris en compte les retours des joueurs. D’ailleurs, il y avait eu un un topic sur Reddit où il y avait eu trois pages de discussion sur « Pourquoi Strike Vector n’avait pas fonctionné » – ce qui n’était pas le cas pour nous ; on a pris celles qui revenaient le plus souvent pour corriger le tir. Que ce soit le solo, le matchmaking, ou l’accessibilité, on a pris ça en compte. On est impatient de le finir, et on espère qu’au premier trimestre les gens pourront y jouer. Donc soyez prêts, ça va déchirer ! (rires)

C’est tout ce que je vous souhaite !

 

A l’issue de l’interview, j’ai eu l’opportunité de prendre en main Strike Vector Ex, ou tout du moins son didacticiel, qui, comme promis, était scénarisé et assisté, amenant à une prise en main progressive ; il n’y a pas eu besoin que Pierre-Étienne me fournisse d’autres indications. Et pourtant, je partais de loin, étant donné que ma dextérité avec une manette avoisine celle du bulot commun. Bref, au delà du fait que le jeu soit plus beau et plus accessible, m’est avis que les petits gars de Ragequit Corporation sont promis à un bel avenir ! Affaire à suivre…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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