Thomas Veauclin – Big Bad Wolf

Je vais vous conter la rencontre entre une loutre et un loup qui fut, au gré des disponibilités de chacun, nocturne. Le hasard faisant tout de même bien les choses, ce fut une nuit de pleine lune. Le loup en question est Thomas Veauclin, du studio bordelais Big Bad Wolf. L’annonce de sa création avait été faite en janvier 2015, accompagné d’un projet sortant de l’ordinaire : un RPG narratif sans combats. Par la grâce de quelques informations mises à jour sur leur site web, j’ai sauté sur l’occasion pour les contacter. En voici la retranscription.

 

Salut !
Hello !

Est ce que tu pourrais te présenter en quelques mots pour nos lecteurs qui ne te connaissent pas encore ?
Je m’appelle Thomas Veauclin. J’avais commencé, avant Cyanide, à bosser pendant un an et demi dans un studio indépendant qui a disparu depuis en sortant de mes études. Et j’ai travaillé ensuite pendant quinze ans chez Cyanide, sur des projets comme Chaos League, Loki, Blood Bowl, Game Of Thrones, Of Orcs And Men

…  Tous les RPG de Cyanide finalement ?
Ouais, tout à fait.

Tu y étais principalement directeur artistique, si je ne dis pas n’importe quoi ?
En fait, je suis rentré essentiellement par le dessin et en apprenant la modélisation par moi-même. Après, je suis passé graphiste 3D à temps plein, puis lead graph, et directeur artistique à l’époque de Loki. Sur Game Of Thrones je suis en plus passé chef de projet. Sur Of Orcs And Men, comme on travaillait avec Spiders, on était plutôt producers et créateurs de la licence avec Sylvain Séchi ; on avait commencé à travailler de notre côté sur l’univers, les personnages, le scénario. Quand on les a rencontré, ils ont apporté plein de trucs en assurant la prod’, et nous on s’est occupé de la licence (le background et l’histoire) et le suivi du projet. Il y a eu ensuite Blood Bowl 2 et Styx.

Avec Sylvain et Fabrice Granger, l’un des fondateurs de Cyanide et directeur technique, on avait envie de quitter la région parisienne pour une nouvelle vie. On a commencé a réfléchir sur comment monter un studio ailleurs, et on en a parlé à Patrick Pligersdorffer. Bon an mal an, on s’est mis d’accord pour créer une structure hors de Paris. On a fait un peu le tour des villes de France pour savoir où les uns et les autres avaient envie de s’installer, et le choix de Bordeaux s’est fait en dernier parmi d’autres.

C’est vrai que ça m’a un peu étonné qu’il y ait tout un pan du site qui soit dédié à la ville d’appartenance ; c’est peu banal !
Il n’y avait pas de raisons personnelles pour aller sur Bordeaux, ni de liens directs, mais on voulait descendre vers le Sud pour avoir un climat plus ensoleillé, proche de la mer si possible. Mais on voulait surtout une ville avec une histoire dans le jeu vidéo, et à l’époque il y avait Kalisto ; il y avait déjà un attrait et un vivier de développeurs…

… Ouais ça doit avoir sa petite importance !
Clairement, car on était sûr d’avoir besoin d’embaucher. On a mis de côté toutes les villes qui étaient trop petites, celles qui n’étaient pas accueillantes. Pour un cadre de vie, une petite ville ça peut être bien, mais pour monter un studio, t’as du mal à attirer du monde, à moins de trouver que des personnes mariées avec des enfants qui ont envie de se poser. A côté, que ce soit de leur côté ou du nôtre, si ça se passe mal, faut que chacun puisse se retourner facilement. Nos deux derniers choix, c’était Lyon et Bordeaux ; la mer ou la montagne en fait ! (rires)

Il y a des Bordelais installés depuis longtemps qui nous ont dit qu’il y a dix ans, la ville n’était pas du tout comme ça ; elle s’est restructurée et développée. Et finalement, on n’a pas regretté, parce que quand on s’est installé à Bordeaux, l’embauche a été un élément important. Et la raison pour laquelle on communique sur le site, c’est pour décrire la ville et son cadre, aussi bien pour les français que les expatriés. Là, on a deux personnes chez nous qui ont été des français expatriés à l’étranger pendant dix à quinze ans chacun, et qui étaient intéressés pour revenir en France. Le site leur a permis de savoir ce que l’on faisait – sans trop en dire – histoire de leur donner envie de venir, et d’avoir un aperçu du cadre dans lequel on voulait monter le studio.

Il y a quelques temps, j’avais vu des annonces de job sur le site de Cyanide pour Big Bad Wolf. Il y a une affiliation, donc ?
Ouais, tout à fait. C’est la maison mère. On est une filiale créée par Cyanide pour aller faire du RPG ailleurs.

Du coup, sur une structure beaucoup plus petite que Cyanide, chacun doit être plus polyvalent ?
… Ah bah chez Cyanide ils doivent tourner autour de cent personnes à l’année. Nous, on sera une quinzaine, et on tâchera de le rester. Avant j’étais sur plein de projets en parallèle. On cherchait à se recentrer sur un seul projet, sur notre cœur de métier, notre passion, et avoir suffisamment de temps pour aller en profondeur à chaque fois sur chaque sujet. Là, je m’occupe de la direction artistique, des characters design, du scénario, et pour l’instant une partie des dialogues. Donc ouais, on a tous plusieurs casquettes.

Tu étais un historique de Cyanide, et t’as bossé sur tous les RPG de la boîte. Mais sur lequel tu as le plus pris ton pied ?
Alors là… (rires). Techniquement, j’aurais tendance à te dire le dernier, celui sur lequel je suis en train de travailler. Mais honnêtement, je pense m’être éclaté à chaque fois. C’est pas un monde de Bisounours, mais sur chaque projet, il y a et des grands moments, et des gros problèmes à résoudre. Game Of Throne, c’était une aventure folle quoi…

… Si je ne dis pas n’importe quoi, tu bossais sur le scénario sur ce jeu. T’as dû bosser en direct avec J.R.R. Martins ?
C’était Patrick qui avait pris contact parce qu’il connaissait les bouquins et il était intéressé. A cette époque là, son agent lui répond que les droits ne sont pas libres. C’était un gros éditeur qui n’en a rien fait, et quand Patrick l’a recontacté, les droits étaient de nouveau libres. On a signé avec lui pour les droits du bouquin tout d’abord. On lui a proposé un scénario qu’il a validé. On lui a envoyé les design au fur et à mesure. Ça s’est super bien passé avec lui. A mi-parcours, on a signé la licence avec HBO. Ça a été une nouvelle aventure à chaque fois. Donc ouais, cette expérience là détonne parmi le reste, en effet.

Mais finalement, ce serait quoi pour toi la définition d’un bon RPG ?
J’en ai une vision qui est sans doute très personnelle, et ça sera peut être pas très vendeur, mais bon… Pour moi, un bon RPG, c’est un jeu qui va te mettre dans la peau de quelqu’un, et donc tu vas réellement jouer son rôle avec une histoire intéressante, qui va te faire vivre des émotions que tu ne vis pas habituellement. Je considère certains jeux un peu comme des RPG alors qu’ils ne se sont pas présentés comme tel, et où un joueur de RPG traditionnel me rirait probablement au nez. Comment il s’appelle déjà… Le jeu de Quantic avant Beyond Two Souls

… Heavy Rain
Ouais voilà. J’ai vraiment beaucoup aimé ce Heavy Rain, et il n’y avait aucun élément de RPG. Mais pour autant, je me suis senti impliqué dans le jeu émotionnellement, au niveau de l’histoire et des personnages comme rarement. Et ouais, j’ai vraiment joué un rôle. Ce qui m’importe, c’est d’avoir des choix conséquents, une histoire qui puisse me faire vivre une aventure dans un personnage où je peux me retrouver, et avoir un impact sur le jeu. Ce sur quoi on travaille, c’est essentiellement ça. On bosse sur un RPG social, sans combats. Ce qui nous importe le plus, c’est d’avoir des choix et des vraies conséquences. Je ne sais pas si ça existe d’ailleurs les fausses conséquences…

… Bah il y a des jeux qui proposent des choix, mais qui ne donnent finalement que l’illusion du choix.
C’est ça. Globalement, je ne me soucis pas beaucoup du développement de mon perso. Je suis depuis longtemps un joueur et meneur de Vampire : The Masquerade, et dans un monde de Vampire, tu t’habitues vite à ne pas gagner beaucoup d’expérience rapidement, ou il t’en faut tellement pour te payer un dot en plus que ça te prend plusieurs scénarios, voire plusieurs campagnes (… autrement dit, potentiellement plusieurs années). Je suis aussi un grand fan devant l’éternel de AMBRE (joueur et meneur). Et là, ça n’est pas tant que tu progresses lentement, que le fait que c’est essentiellement ce que tu dis au meneur qui compte, plus que tes points (… vu qu’il n’y en a presque pas). Ça n’est pas un hasard si ces deux RPG papiers sont mes deux préférés.

Donc en fait, tu t’en fous un peu de la customisation de ton personnage ?
Bah je préfère jouer un perso en dur plutôt que full custo. En général, les full custo n’existent pas. Ils peuvent justement être n’importe qui. Je n’ai jamais compris pourquoi Bioware s’évertuait à faire de la customisation de perso sur Mass Effect, alors qu’en face toute leur com’ se fait sur Sam Shepard. C’est bon, t’es Shepard, point. De temps en temps, tu vois un screen avec une femme au milieu et tu ne sais même plus qui est le joueur. D’où le fait que, dans la plupart des RPG sur lesquels j’ai travaillé, la customisation de départ est un point qui a très très vite sautée. Très couteuse en temps comme en production, elle n’apporte rien en soi au jeu ; c’est donc le premier élément de RPG qui sautait. Mieux valait un perso bien écrit avec un visuel associé.

Et pour reprendre un autre élément de RPG, avec les compétences…
… Bah forcement, quitte à en avoir, je préfère à ce qu’elles soient bien. Mais, une fois de plus, ça n’est pas ça qui va déterminer mon aventure en général. Je veux jouer un rôle. C’est pour ça qu’un Heavy Rain m’a intéressé. Alors, on pourrait me dire que dans tous les jeux, on joue un rôle. Et c’est donc là que s’ajoute la notion de choix. Enfin, de choix… non, surtout la notion de conséquences.

Pour revenir sur la question initiale de ce qu’est un bon RPG, j’ai un peu une table des lois personnelle. Il faut des branches, qui divergent, ni trop courtes, ni trop longues (… sinon c’est ingérable). Il faut des conséquences à court, moyen et long terme. Si tu donne le choix au joueur, alors il faut respecter sa décision. Par contre, il le faut pas qu’il y ait des choix inintéressants, car il faut concerner le joueur, taper dans l’intime. Il ne faut pas de choix qui soient trop manichéens non plus. Par exemple, tu préfères perdre ta main droite ou ta jambe gauche ? En bref, il faut sentir le poids des conséquences de nos choix, savoir que selon ce que l’on va choisir, on risque la mort d’un protagoniste que l’on apprécie. Alors clairement, je sais que c’est le plus couteux hein, mais quand ça marche, c’est juste jouissif.

Justement, quel serait ton RPG préféré ?
Planescape Torment….

Et t’attends la suite ? Enfin, le Torment : Tides of Numenera…
… Bah je sais pas. D’un côté, oui, évidemment, mais y’a des choses faut pas y toucher. Je trouvais que Vampires La Mascarade : Bloodlines était très bien pour certaines raisons. Planescape Torment m’a marqué comme peu pour d’autres raisons. Je leur souhaite vraiment de faire aussi bien et mieux, mais il faut y arriver. Quand tu décides de refaire la suite d’un jeu / film / bouquin, mais qui a eu un tel succès auprès de certaines communautés, attention quoi… Très souvent, c’est plus tiède que l’original et il y a souvent un côté de déjà-vu. Pour Planescape ce n’est pas tant le déjà-vu, mais ce qui m’a marqué c’est l’histoire. S’ils ont une super histoire et des personnages bien creusés, OK why not. J’espère juste qu’ils ne vont pas faire Planescape, entre guillemets le même jeu quinze ou vingt ans plus tard. Ce jeu là, je l’ai fait deux fois, et j’ai voulu essayer de le faire à peu près cinq fois je pense, mais y’a trois fois où j’ai arrêté ; c’est long, mine de rien faut tuer les rats dans les égouts, etc… Et aujourd’hui l’interface avec la moitié de ton écran où c’est un pavé de texte, c’est une approche qui est old school.

Carrément ouais !
S’ils refont des pavés qui font la moitié de mon écran, j’espère non seulement que ça va être bien écrit, mais qu’en plus l’histoire va être très bonne.

Bin c’est un peu une mode du moment de faire du revival de vieilles interfaces à moitié modernisées. Je pense par exemple à Pillars Of Eternity. Je ne sais pas si tu l’as fait ?
Je l’ai pas fait, mais oui, je suis d’accord effectivement. Dans l’absolu, je ne suis pas vraiment très très fan des revivals, mais faut que ce soit bien fait.

Du coup, j’imagine qu’en partant de ce principe là, tu préfères plutôt bosser sur des créations que sur des licences existantes ? Ou pas spécialement ?
C’est de toute manière passionnant de bosser sur des licences propres ; c’est une chance qu’on a toujours eu à Cyanide. Quand c’est pas le cas, c’est généralement des licences qui nous font kiffer, donc bon…

… Du genre Warhammer ?
Du genre Warhammer, Blood Bowl, Game Of Throne… D’ailleurs, Cyanide s’est monté sur un jeu de cyclisme il y a seize ans, et c’est pas pour rien que la licence Tour de France a été récupérée plus tard. Il y a des fans et des sportifs derrière qui en font, et qui connaissent parfaitement le secteur. Donc ce n’est clairement pas un hasard si on les avait récupéré.

Et tu as aussi bossé sur Of Orcs And Men. C’est donc toi et Sylvain qui êtes à l’origine de la création de cet univers ?
Tout à fait. C’est parti d’un pitch de quatre lignes, un truc bateau 2000, c’est à dire : la guerre entre les orcs et les humains vient de se finir, et l’ambiance est à « plus jamais ça ». Les humains ont gagné, c’est super, c’est génial, la paix va revenir dans le royaume. Mais en fait, t’es un orc. C’est parti de ça, et en discutant avec Sylvain, on voyait plus un gameplay à deux. Et on est parti sur un genre de Laurel et Hardy, et si on a un gros costaud, on va faire son contraire pour l’accompagner.

C’était complètement délibéré de prendre les poncifs du genre à rebours, en faisant incarner aux joueurs ceux que d’habitude on éclate sauvagement ?
Totalement. Et si un jour on reprend le côté orc de la licence, puisqu’on a continué le côté gobelin, c’est effectivement de jouer les poilus.

Styx était d’ailleurs une bonne surprise, dans le sens où c’est un monstre de level design
Ouais c’est clair qu’ils se sont bien éclatés.

Et quel serait pour toi l’aspect le plus intéressant dans la conception d’un jeu vidéo?
Me concernant, c’est souvent le background et l’histoire, c’est à dire la création même de l’univers, si c’est sur une licence originale. Après, il y a une phase qui pour moi est majeure, c’est les six mois de la fin ; c’est là où ton jeu se transforme en ce qu’il va devenir entre les mains des joueurs. C’est tout ce que tu n’as pas eu le temps de faire, tu le coupes et tu le jettes, et tout ce que tu tiens absolument, tu finis par le faire et tu te dis « Yes ! ». J’adore concevoir des histoires hein, mais ça n’en fait pas un jeu pour autant.

J’ai vu aussi que vous aviez votre propre moteur maison. Ça vous apporte quoi concrètement ?
C’est déjà une démarche qu’on avait à Cyanide. C’est une techno qu’on connaît et qu’on maîtrise totalement. Les sources sont là, et les programmeurs qui l’ont créé sont là avec nous. Du coup, il y a une facilité de réponse et de réactivité qui est largement supérieure à n’importe quel moteur. On développe spécifiquement des choses pour, et on est pas obligé d’assumer un choix qui ne nous correspond pas. On n’a pas à payer de licence sous forme de royalties également.

En soi, sur le papier, c’est un gros plus. Après, au quotidien, faut évidemment comprendre ce que ça veut dire. L’intérêt de travailler avec un moteur licencié à l’extérieur, c’est que quand ça va pas, tu râles pas sur ton voisin ; tu râles sur un forum, et sur personne en fait à proprement parler. En avoir un, c’est beaucoup plus positif car il devient de plus en plus adapté à nos besoins, mais faut travailler avec les bonnes personnes. C’est notre cas, donc tout va bien ! (rires) Mais avec notre moteur, on ne pourrait pas partir sur un Styx par exemple, car il n’est pas adapté ; ça n’aurait aucun sens.

C’est pour cette raison que le jeu en dev’ est annoncé comme un huis-clos ?
Pas spécialement. On va voulu, toute humilité gardée, faire petit mais bien. On est quinze. On n’a pas une force de production qui sera titanesque, donc on veut penser malin. Tout notre projet, on l’a tourné sur un lieu qu’il va falloir découvrir, avec peu personnages, en huis-clos. Par contre, tout ce qu’on fait, on veut le faire de qualité. Je me rappelle du travail qu’avait fourni Spiders sur Of Orcs And Men, c’était colossal…

… Ouais, et ils étaient vingt à l’époque. Il doivent d’ailleurs toujours être à peu près autant j’imagine.
Ouais. Mais c’était des challenges à chaque fois pour eux, et je m’en suis pas rendu compte initialement. Aujourd’hui, à refaire, on ferait d’autres choix je pense. La scène de jungle qu’ils ont faite, qui rend bien au tout début du jeu, tu y restes même pas dix minutes. En production, il a fallu tout faire, toute l’ambiance, tout le kit avec les textures… pour dix minutes de jeu. Là, ce n’est pas du tout notre philosophie ; on veut pouvoir développer un lieu en profondeur. Peu de personnages, un lieu pas trop grand et – on le souhaite en tout cas – une bonne histoire.

Justement. Il y a une phrase sur votre site web qui m’a intrigué, même si je suis d’accord à 200 % avec : « Beaucoup ont déjà travaillé sur le sentiment de choix et non le choix en soi, et quel périlleux travail que de savoir quel choix offrir au joueur de façon réaliste dans un univers normé et contraint qu’est le jeu vidéo. » Finalement, vous avez réussi à trouver l’équilibre ?
Je vais te répondre simplement : oui. Proposer des choix, en soi, beaucoup le font. Des choix par les dialogues, des choix par les skills, des choix par le LD. Il existe une multitude de façons de proposer des choix. L’important, c’est que le jeu me valorise en prenant en compte mes choix, et donc, gère les conséquences. Je n’ai rien contre les choix dits cosmétiques, mais il ne faut pas qu’il n’y ait que ça. Je n’ai rien contre le fait que le jeu me dise « le jeu s’en souviendra » (rires), mais encore faut-il qu’il s’en souvienne réellement, et pour quelque chose d’intéressant.

Il n’y a rien de pire qu’un jeu qui te fait croire que tu peux choisir ce que tu veux, mais qui juste derrière te montre bien qu’en fait, ton choix, on s’en fout ; on a décidé que ça serait comme ça. C’est mille fois pire. Maintenant, tu répondras à cette question en jouant à notre jeu. On se recontactera et tu me diras si la réponse qu’on apporte est intéressante, ou non. C’est une question qui nous titille dès qu’on a cinq minutes. Mais, clairement, on fait une histoire à conséquences, et non une histoire à choix.

Mais, quand bien même je fais bien plus attention à la narration qu’au gameplay, comment vous allez vous y prendre pour ne pas perdre le ludisme au milieu de la narration, et trouver un équilibre ?
En fait, il reste un gameplay. On n’a absolument pas cherché à retirer le gameplay. On a pris chaque partie d’un RPG, et on a voulu le traiter de façon narrative, et en l’occurrence via le dialogue social. Tu as bien des skills, mais par contre c’est des compétences sociales. Tu peux avoir « manipulation » ou « mensonge » par exemple.

Et c’est un jeu qui se situera dans un contexte historique, même s’il y aura une part de fantastique ?
Complètement. C’est la vérité vraie. Effectivement, il y a un côté fantastique, mais on ne fait pas « et si ça s’était passé autrement ». On ne réécrit pas l’histoire dans le sens où ce sur quoi nous on joue au niveau des conséquences ne sera pas l’histoire avec un grand ‘H’. Elle a eu lieu, et ce qu’on raconte est une histoire qu’on a choisi et qui s’est déroulée. On y met dedans du fantastique, mais le joueur n’impactera pas sur l’histoire avec un grand ‘H’. Ce n’est pas du tout le propos. L’environnement dans le sens historique, c’est le sujet de ce que tu viens faire sur cette île. C’est omniprésent. Maintenant, tu vas interagir avec des personnages, et ces interactions auront un impact sur la suite de ton aventure. Mais, les grands événements de l’Histoire ne seront pas bouleversés. Les choix que tu vas faire en local vont avoir une influence sur ta vie, ton expérience.

En plaçant les choix et conséquences au centre du jeu, ça doit apporter une rejouabilité assez énorme ?
Nous, notre phrase de prédilection quand on réfléchit à différentes situations, c’est toujours de se dire « que vont se dire les joueurs à la machine à café ? ». La rejouabilité en soi dans un jeu, ça m’arrive de le faire dans quelques jeux, mais en général l’effet de découverte ne marche plus. A la machine à café, c’est plutôt :

– Il s’est passé quoi sur ta partie ?
– […]

– Ah ouais, moi ça s’est pas DU TOUT passé comme ça !
– Ah bon ?
– Bin ouais, moi machin il est mort dans ma partie !
– Ah bon ?
– Ouais c’était dans telle quête
– Ah mais je l’ai pas cette quête là moi
– […]

Voilà

Deux gamers qui joueront à ce jeu pourront donc avoir des trajectoires diamétralement opposées ?
Ah ça, je peux te le garantir !

Ça c’est cool. On aura même le droit de se planter ?
Ah ça… Si tu as vu les fins des jeux sur lesquels j’ai travaillé, je peux te le garantir aussi ! (rires)

Pour avoir eu une fin de merde dans Game Of Throne, je pense que oui.
C’était pas une fin de merde ! Y’a de très belles fins (rires)

Ouais, c’est une fin à la Game Of Throne c’est sûr ! Pour l’histoire (attention spoiler), je me suis retrouvé à me pendre dans mon coin.
Pour l’anecdote, on a montré que la corde, hein. C’était très important de ne pas aller trop loin, parce que les retours qu’on avait, c’était une fin positive. Eux se sont tellement mis dans le chemin « Nan mais moi de toute manière je me suicide pas c’est pas possible. Vous me montrez une corde, c’est dramatique, mais nan en fait ». Au début, l’idée initiale, on assumait en fait ; on voyait plutôt les pieds de ton personnage se balancer. On a eu des retours, comme quoi on assumait trop le truc et qu’il fallait laisser ouvert. Du coup, bin on a juste montré le nœud. Dans le fond, c’est pareil, mais on a eu des longs débats là-dessus.

Bah ça reste aussi une des raisons pour laquelle ce jeu m’a marqué ; j’ai fait des choix stupides tout le long de ma partie, et j’ai eu le juste retour de boomerang. C’est rare d’avoir des jeux qui ne se sentent pas obligés de passer par la traditionnelle happy end.
Ah oui. C’est sûr que ça ne nous caractérise pas trop ! On n’est pas très bons pour les happy end. Et comme on essaye de ne pas en faire, ça tombe plutôt bien. Par contre, on va essayer d’être plus varié ce coup-ci. Mais… je lutte (rires). Je n’ai pas l’habitude.

Ce jeu-là avait été annoncé par Patrick fin novembre 2014, et tu avais commencé à travailler dessus chez Cyanide donc ?
Ouais, et on est parti avec. Les prémisses du projet ont commencé il y a très longtemps, et est passé par plein de formes différentes. Sa forme d’aujourd’hui, ça fait un bout de temps qu’elle est comme ça, mais le fameux pitch de trois lignes, c’était totalement autre chose.

A l’époque il disait qu’ils avaient un proto qui ne satisfaisait pas à toutes les niveaux, car même si l’histoire et les persos étaient nickels, c’était les fonctionnalités qui étaient encore à creuser pour pas que ça ne tombe pas complètement dans un jeu d’aventure à la Telltale.
Ouais, mais alors là, ce dont je te parle, c’est encore un à deux ans avant même ce fameux proto. La première idée du projet, c’était « Tiens, et si on faisait une Murder Party », avec les bases et les règles qui vont avec. Initialement, c’était même avec une vue du dessus à la Commando : Behind Enemy Lines,  avec un panel de x personnages, à la Cluedo avec chacun une capacité spéciale… Une Murder Party quoi, mais en jeu vidéo. Et on s’est vite éloigné complètement de tout ça pour en arriver à un prototype qui n’avait rien à voir. Quand on a commencé à réfléchir, à se poser des questions, à analyser ce qui avait marché ou pas dans les jeux qu’on avait produit, ça nous a pas mal inspiré pour corriger là où on avait péché. Résultat, on a fait radicalement autre chose au niveau du gameplay.

Et le développement en est à quel stade ?
Oh, t’as encore du temps ! On a fini notre pré-prod, et on commence la prod’. Ça suit son court, mais c’est pas demain. D’ailleurs, tu vois, on a communiqué nulle part…

… Ouais, pour le coup, j’avais juste vu une mise à jour sur votre site, et c’est pour ça que j’ai eu envie de taper la causette. En tout cas, quand bien même nous n’avons pas encore trop de détails sur le jeu, merci d’avoir accepté l’interview ! Un petit mot de conclusion ?
Bin merci de m’avoir contacté ; ça fait plaisir de voir que tu t’es non seulement renseigné, mais que j’ai aussi la chance que t’aies joué aux jeux auxquels j’ai participé. C’est toujours sympa ! J’espère que le prochain jeu sera d’autant plus motivant ! Rendez-vous concrètement l’année prochaine…

Eh bien, on sera là ! Merci encore et bonne continuation !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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